IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-13

Isang espada, ilang barya at isang libong bagong misyon ang naglalarawan sa muling binuong daan patungong level 60 ng WoW Forever

Isang sandata, ilang barya at isang napakalaking mundo na hindi naman masyadong nagmamalasakit kung alam ba ng manlalaro kung saan siya pupunta. Ang bagong video ng Blizzard na “Your Adventure Begins” inilalagay ang paglalakbay sa pag-level sa sentro ng World of Warcraft: Forever, ipinapakita kung

Isang sandata, ilang barya at isang napakalaking mundo na hindi naman masyadong nagmamalasakit kung alam ba ng manlalaro kung saan siya pupunta. Ang bagong video ng Blizzard na “Your Adventure Begins” inilalagay ang paglalakbay sa pag-level sa sentro ng World of Warcraft: Forever, ipinapakita kung paano muling binubuo ng studio ang daan mula level 1 hanggang 60 gamit ang mga bagong starting-zone quest, class stories, gantimpala, ruta ng paglalakbay, mga campsite at siyam na ganap na bagong dungeon nang hindi ginagawang modernong expansion levelling corridor ang orihinal na Azeroth.

Ang video ay hindi isa pang malaking anunsyo pagkatapos ng BlizzCon 2026. Karamihan sa mga sistema nito ay naunang inanunsyo na nang detalyado, at ang Forever mismo ilulunsad sa Nobyembre 4. Ang ipinapaliwanag nito sa halip ay ang karanasang hinihiling ng Blizzard na gugulin ng mga manlalaro nang dosenang oras: paggawa ng karakter, pag-alis sa starting area, unti-unting pagtuklas ng hindi pamilyar na mga kuwento sa loob ng pamilyar na mga sona at pagtrato sa level 60 bilang katapusan ng isang paglalakbay sa halip na puntong nagsisimula na ang “tunay na laro”.

Gustong maging mahalaga muli ng Forever ang unang baboy-damo

Sa mga nakaraang taon, ginawang mas episyente ang pag-level ng modernong World of Warcraft. Mabilis na dumadaan ang mga karakter sa lumang expansion content, pinapayagan ng scaling na manatiling magagamit ang malaking bahagi ng mundo sa malalawak na level range at ang disenyo natural na nagtutulak sa mga manlalaro patungo sa anumang kasalukuyang endgame system na naghihintay sa maximum level.

Sadyang lumalaban ang Forever sa estrukturang iyon. Paulit-ulit na inilalarawan ng Blizzard ang “journey before destination” at “the world as the main character” bilang dalawang sentral na haligi ng proyekto. Walang level scaling, walang paglipad at walang pagtatangkang gawing pantay-pantay ang bawat sona anuman ang level ng karakter. May heograpiya ang mundo, may level bands at may mga mapanganib na lugar na hindi pa handa pasukin ng bagong adventurer.

Iyon ang dahilan kung bakit Your Adventure Begins nagsisimula sa pinakamaliit na posibleng sukat. Nagsisimula ang karakter na may pangunahing kagamitan, limitadong pera at isang lokal na problema sa halip na agad tratuhin bilang piniling tagapagligtas ng Azeroth. Layunin nito na muling gawin ang isang bagay na mas malapit sa progression fantasy ng orihinal na WoW: nagiging mahalaga ang manlalaro dahil naglakbay, nag-ensayo, nakipaglaban, nakatipon ng kagamitan at nakatagpo ng mga tao, hindi dahil ipinahayag ng opening cinematic na sila ay alamat.

Bawat orihinal na starting path ay nakakakuha ng bago

Hindi pinapalitan ng Blizzard ang pamilyar na racial starting experiences ng isang universal tutorial. Nananatiling nakikilala ang Valley of Trials, Shadowglen at ang iba pang orihinal na opening regions ng Azeroth, ngunit bawat isa ay tumatanggap ng karagdagang NPC, quests, profession hooks, recipes at mga detalye sa kapaligiran.

Mahalaga ang pagpipiliang iyon para sa mga bumabalik na manlalaro dahil ang tapat na kopya ng 2004 ay agad magpapabago ng proseso ng pag-level tungo sa muscle memory. Mayroon nang alam ang isang tao na lumikha na ng sampung orc na karakter tungkol sa direksyong tutulak, kung aling quests ang maaaring pagsamahin nang mahusay at kung nasaan ang bawat maagang layunin. Gusto ng Forever na manatiling kapaki-pakinabang ang kaalamang iyon nang hindi ginagawang ganap.

Tinutukoy ng studio ang pilosopiyang ito bilang “found photos.” Ang ideya, na unang nauugnay sa mga talakayan sa paligid ng Season of Discovery, ay dapat madama ang bagong nilalaman na parang maaari nang matatagpuan lampas sa nakikitang hangganan ng orihinal na World of Warcraft mula pa noon. Maaaring magtuloy-tuloy ang isang lumang landas higit pa kaysa sa natatandaang alaala ng mga manlalaro, isang hindi nagamit na guho ay maaaring maglaman na ng kuwento, o isang pamilyar na NPC ay maaaring makatanggap ng isa pang kabanata na hindi salungat sa karakter na kilala na ng mga tao.

Nagbubunga iyon ng isang mahirap na disenyo na target. Kung kaunti lang ang pagbabagong gagawin, maging isa na namang rerelease ang Forever. Kung sobra naman, mawawala ang makasaysayang pagkakakilanlan na nagpapaganda sa “Classic Plus” mula sa simula. Ang bagong starting-zone material ang unang pagtatangka ng Blizzard na ipakita na kaya nilang umupo sa espasyong nasa pagitan ng dalawang ekstremong iyon.

Mahigit 1,000 bagong quest ang ipapasok sa lumang mundo

Mas malaki ang lawak ng mga idinadagdag kaysa ilang nirebisang starter chain lang. Sinasabi ng Blizzard na maglulunsad ang World of Warcraft: Forever na may higit sa 1,000 bagong quest na ipinamamahagi sa buong paglalakbay mula level 1–60.

Ang ilan ay kabilang sa ganap na bagong rehiyon, habang ang iba ay nagpapalawig ng mga sona na kilala na ng mga Classic player. Makakatanggap ang Wetlands ng bagong quest lines at character development. Magkakaroon ng dagdag na nilalaman at gantimpala para sa centaur factions ng Desolace. Nagbibigay ang Mount Hyjal, Riverglades, Shen’dralas at Zephras Isle ng mas malaking kumpentrasyon ng bagong materyal, habang ang mas maliliit na kuwento ay ipapakita sa buong umiiral na mga ruta.

Ang mahalagang bahagi ay ang distribusyon. Hindi gumagawa ang Blizzard ng isang napakalaking level-50 na sona at iniiwan ang levels 1–49 na halos hindi nagalaw. Layunin nilang patuloy na lumikha ng mga sandali kung saan ang isang bihasang Classic player ay makakatagpo ng quest marker, pasukan ng kuweba o NPC na hindi nila agad makikilala.

Nagbibigay din iyon ng bahagyang kakaibang advantage sa mga bagong manlalaro. Maaaring alam ng mga beterano kung nasaan ang Ironforge o bakit delikado ang Scarlet Crusaders, ngunit hindi na nila alam ang bawat sagot. Posibleng muling likhain ng Forever ang ilan sa pinagsaluhang pagtuklas na nawala nang idokumento ang orihinal na bersyon ng Azeroth nang mahigit dalawampung taon.

Pinapakita ng Wetlands kung ano ang ibig sabihin ng Blizzard sa “expanding instead of replacing”

Partikular na bumabalik ang bagong trailer sa Wetlands, isa sa mga pinakamalinaw na halimbawa ng pamamaraan ng Forever sa mga lumang sona. Nagdaragdag ang Blizzard ng mga quest doon habang pinananatili ang umiiral na heograpiya at mga kuwento ng rehiyon sa halip na muling itayo ito gaya ng bersyon sa Cataclysm.

Mukhang konserbatibo iyon hanggang isipin ang mga implikasyon. Maraming rehiyon sa orihinal na World of Warcraft na may malakas na atmospera at kawili-wiling lokasyon na bahagyang lang nagamit ng mga quest. Binibigyan ng Forever ang Blizzard ng pagkakataon na ikonekta ang ilan sa mga espasyong iyon nang hindi winawasak ang lumang ruta na ginugunita ng mga manlalaro.

Inilarawan ng opisyal na Found Photos presentation ito bilang pagpapatayo sa umiiral na mga karakter at mga sinulid sa halip na i-reset ang pagkakakilanlan ng sona. Makikilala pa rin ng isang beterano ang Menethil Harbor, Whelgar’s Excavation at ang mahahabang kalsada sa mga latian, ngunit ang mga espasyong nasa pagitan ng mga palatandaan na iyon ay may mas maraming dahilan para tumigil.

Gumagamit din ng parehong pilosopiya sa buong Azeroth. Dapat tumaas ang densidad ng bagong nilalaman habang pinapanatili ang pakiramdam na umiiral na ang mundo bago pa dumating ang manlalaro.

Ang Riverglades ang pinakamalaking halimbawa ng isang lugar na lagi nang lampas sa abot

Sa mas malaking bahagi ng spectrum nakaupo ang Riverglades, isang ganap na napaglalarong mid-level na rehiyon na binuo mula sa teritoryo na iniwan ng orihinal na WoW na hindi naaabot. Inilalagay ng Blizzard ito nang heograpikal sa gitna ng pamilyar na mga rehiyon ng Eastern Kingdoms kabilang ang Burning Steppes, Redridge Mountains, Swamp of Sorrows at Badlands.

Sinasaklaw ng sona ang malaking bahagi ng paglalakbay mula mid-30s hanggang mid-40s at naglalaman ng higit sa 150 bagong quest, habang inilalarawan ng Found Photos presentation ng Blizzard ang mas malawak na content pool na umaabot sa halos 200 sa Horde at Alliance na karanasan. Nagiiba-iba ang tanawin mula sa mga ilog, damuhan, mga pamayanan at mga guho ng fortipikasyon, na nagbibigay sa lugar ng pakiramdam ng hangganan kaysa naka-isolate na kontinente ng expansion.

Tinutulungan ng umiiral na mga faction ng Warcraft na i-angkla ang lokasyon. Lumilitaw ang Twilight’s Hammer kasama ng mga gnoll at ogre, habang ang mga bagong grupo tulad ng Powderfuse goblins at Brotherhood of the Horse ay nagpapalawak sa lokal na politikal na tanawin. Kinokonekta rin ng Powderfuse Port ang Riverglades nang direkta sa bagong travel network ng Forever.

Mahalaga ang huling detalye. Hindi nais ng Blizzard na ang mga bagong sona ay magmukhang mga instance na ina-access mula sa isang portal room. Dapat maging bahagi ang Riverglades ng road network ng Azeroth, isang lugar na pisikal na dinadaluyan ng karakter habang nag-le-level.

Binabago ng Blizzard ang paglalakbay nang hindi binabawasan ang Azeroth

Isa sa mga pinakainteresanteng detalye sa Your Adventure Begins ay isa rin sa mga hindi gaanong kahanga-hanga: ang bangka na nag-uugnay sa Wetlands at Darkshore ay maaari nang huminto sa Hillsbrad.

Nagdaragdag ang Forever ng ilang bagong sea routes. Nagkakaroon ng maagang koneksyon ang Stormwind Harbor patungong Auberdine, habang ang isa pang network ay nag-uugnay sa Menethil Harbor, Southshore at Auberdine. Sa mas timog naman, nagbibigay ang Steamwheedle Cartel ng ruta mula Tanaris papuntang Riverglades.

Tiyak na ganito ang klaseng kaginhawaan na sinasabi ng Blizzard na nais nilang idagdag nang maingat. Walang dudang makakatipid ng oras ang teleport sa pagitan ng bawat pangunahing settlement, ngunit aalisin din nito ang mga heograpikal na relasyon na nagpapaenorme sa pakiramdam ng orihinal na Azeroth. Pinapanatili ng mga bangka ang distansya habang binibigyan ang mga manlalaro ng mas maraming kapaki-pakinabang na pagpipilian kung paano ito tatawirin.

Matalino ang Southshore stop dahil ginagawa nitong pagkakataon ang umiiral na paglalakbay. Maaaring magpatuloy ang manlalaro hanggang Kalimdor o bumaba sa Hillsbrad at simulan ang isa pang leveling route. Nagiging bahagi ng pagpaplano ng ruta ang paglalakbay kaysa maging loading screen na naghihiwalay sa dalawang quest hub.

Sinusubukan ng Camping na gawing mekanikal na kapaki-pakinabang ang paghinto sa daan

Isa pang malaking tampok na ipinakita sa video ay ang Camping, na pinalalawak ang simpleng Cooking Fire sa isang tunay na social system. Maaaring maglagay ang isang cook ng Basic Campfire sa outdoor world, lumilikha ng campsite na maaaring gamitin at pagandahin ng ibang mga manlalaro.

Ang pag-upo at pagpapahinga sa paligid ng apoy ay maaaring magbigay ng mga isang-oras na benepisyo, habang maaaring mag-ambag ang mga kalapit na manlalaro ng mga crafted campsite object mula sa kanilang mga propesyon. Maaaring mag-install ang isang blacksmith ng Sharpening Wheel para sa Attack Power, maaaring maglagay ang isang tailor ng Faction Banner na nagbibigay ng Spirit at maaaring magdagdag ang isang herbalist ng Incense Candle na nagbibigay ng Intellect. Nagbibigay naman ang iba pang mga profession object ng mga utility tulad ng repairs, vendors o crafting facilities.

Sumusuporta ang isang standard camp sa tatlong contributed objects, habang maaaring makagawa ang mga cooks ng mas mahusay na bersyon na kayang suportahan ang lima o sampu. Ang mas advanced na campsite blueprints ay bumabagsak mula sa mga boss ng dungeon, na inuugnay ang sistema sa exploration at group content sa halip na gawing standalone na menu progression.

Ang kawili-wiling bahagi ay hindi ang mga buff mismo. Sinusubukan ng Blizzard na lumikha ng mga dahilan para magbawas ng bilis ang mga manlalaro malapit sa isa't isa. Madalas umusbong ang social interactions sa orihinal na WoW mula sa mga abala: paghihintay sa isang patrol, pag-recover ng mana, paghingi ng tulong sa isang elite o paghahanap ng isang taong makakapag-craft ng item. Sinusubukan ng Camping na sadyang lumikha ng mga katulad na paghinto nang hindi ginagawang mas nakakainis ang laro.

Binabalik ang mga propesyon sa paglalakbay ng pag-level

Bahagi ang Camping ng mas malawak na overhaul ng propesyon. Naglalaman ang Forever ng higit sa 600 bagong profession recipes sa iba't ibang skill at level range, at nais ng Blizzard na maging mahalaga ang tradeskills habang lumalago pa ang isang karakter sa halip na maging bagay na pinapa-level lang pagkatapos umabot sa 60.

Maaaring magbigay ang crafted food ng katamtamang experience-related benefits kasabay ng stats, nag-aap muncul ang profession tools direkta sa mga campsite at maaaring manggaling ang advanced recipes mula sa mga boss ng dungeon. Maaaring mag-install ang mga leatherworker ng Tanning Racks na kinakailangan para sa ilang higher-level crafting, habang maaaring lumikha ang mga alchemist ng functional Alchemy Labs sa field.

Ginagawang mas kitang-kita iyon ng mga propesyon sa iba pang mga manlalaro. Sa halip na may isang tao na nawawala patungong Ironforge para mag-craft ng 40 item sa tabi ng trainer, maaaring lumikha ang kanilang propesyon ng isang kapaki-pakinabang na bagay sa isang daang tinatahak ng ibang mga adventurer.

Pinatitibay din nito ang mas mabagal na progression model ng Forever. Kung inaasahan na ang pag-level ay malaking bahagi ng laro sa halip na balakid bago mag-raid, kailangang mahalaga pa rin ang kagamitan at crafting na nakakamit sa level 28 para may handang magsumikap na kunin ito.

Ang mga bagong class stories ay nagbibigay ng dahilan sa mga pamilyar na karakter na magsimulang muli

Ipinapakita rin ng trailer ang class-specific weapon quests at mga bagong character reward, isa pang pagtatangkang gawing kakaiba ang pag-unlad ng karakter ayon sa klaseng pinili sa paggawa ng karakter.

Puno ang Classic WoW ng class quests na nagpapadala sa mga Warlock laban sa mga demon, nangangailangan sa mga Warrior na kumita ng kakayahan o nagbibigay sa mga Paladin at Shaman ng faction-specific progression. Unti-unting binawasan ng mga susunod na bersyon ng WoW kung gaano kalaki ang pag-asa ng basic class advancement sa mga ganitong bespoke chain dahil nagiging mas mahirap panatilihin ang mga ito sa bawat expansion.

May pribilehiyo ang Forever na manatili sa loob ng mundo ng 1–60. Pinapayagan nito ang Blizzard na mamuhunan sa class stories at natatanging weapon rewards nang hindi kailangang agad mag-redisenyo muli ng sampung level ilang buwan pagkatapos.

Sinuportahan ng mas malawak na item overhaul ang parehong pamamaraan. Na-review ang bawat dungeon drop, daan-daang bagong item ang idinagdag at inayos ang mga hindi kasiya-siyang gantimpala. Maaari ring mag-alok ang umiiral na quests ng bagong alternatibo para sa iba't ibang role: patuloy na nagbibigay ng pamilyar na two-handed weapon ang Mor’ladim’s Duskwood chain ngunit maaari na ngayong gumantimpala rin ng caster-oriented ring, habang nakakakuha ng karagdagang pagpipilian tulad ng Master Hunter’s Spellsword ang mga quest ni Hemet Nesingwary.

Hindi lang layunin na bigyan ng higit na loot ang mga manlalaro. Layunin din nitong lumikha ng mga sandali kung saan ang pagtanggap ng isang sandata sa level 30 ay pakiramdam ng pag-unlad ng karakter sa halip na basurang vendor na mawawala makalipas ang dalawang quest.

Makakakuha ang Forsaken Paladins ng aktwal na kuwento sa halip na lumitaw nang walang paliwanag

Isa sa pinakamahalagang narratibong sanggunian sa trailer ay tungkol sa Undead Paladins, isa sa anim na bagong race/class combo na darating sa Forever.

Ang kumpletong mga idadagdag sa paglulunsad ay Gnome Priest, Human Hunter, Dwarf Shaman, Orc Mage, Troll Warlock at Undead Paladin. Sa halip na simpleng pag-enable ng mga kombinasyong ito sa character creation at pabayaan ang mga manlalaro na i-rationalize ito sa sarili nila, sinasabi ng Blizzard na magbibigay ng mga bagong kuwento na ipapaliwanag kung paano lumitaw ang ilan sa kanila sa bersyong ito ng Azeroth.

Ang Forsaken Paladin ang pinakamalinaw na kaso dahil agad nitong binubuo ng mga tanong tungkol sa Light, undeath at pagkakakilanlan ng mga tao ni Sylvanas. Itinatag na ng Warcraft lore na maaaring makipag-ugnayan sa Light ang mga undead na nilalang sa natatanging mga pangyayari, ngunit ang pag-convert ng posibilidad na iyon sa normal na playable class ay nangangailangan ng higit pa sa isang checkbox.

May espasyo ang Forever para ikuwento iyon dahil nag-ookupa ito ng sariling bersyon ng timeline. Hindi obligadong kopyahin nito ang bawat susunod na pangyayari mula sa modern WoW, at tahasang sinabi ng Blizzard na ibabatay ng proyekto ang pagbuo mula sa orihinal na pundasyon ng Warcraft sa halip na sundan nang hindi maiiwasan ang parehong istorikal na ruta patungong The Burning Crusade at iba pa.

Ang Skyborne ang may lamang ganap na bagong level 1 na karanasan

Ang mga manlalaro na pipili ng Skyborne ay susundan ang isang lubhang naiibang opening. Nagsisimula ang kanilang paglalakbay sa Zephras Isle, isang level 1–12 starting zone na binuo sa paligid ng isang lipunan na nagmula sa mga Highborne exile na bumuo ng relasyon sa mga elemental wind spirit at nagtatag ng sarili sa loob ng Skywall.

Pagsapit ng pagdating ng manlalaro, nagkakabaha-bahagi na ang lipunang iyon. Nawawala ang mga wind spirit na pumoprotekta sa isla, pumapalya ang mga sinaunang sistema at nagkakasalungatan ang dalawang grupo tungkol sa kung paano dapat mabuhay ang kanilang mga tao. Gusto ng Windshapers na panatilihin ang elemental traditions na nagpanatili sa kanila, habang naniniwala ang High Order na naging delikado ang pag-depende sa mga espiritung iyon.

Ginagawang pagpipilian sa faction ang pagkakahati sa politika sa paggawa ng karakter. Sumapi ang mga Windshaper Skyborne sa Horde at maaaring maging Druids, Hunters, Rogues, Shamans o Warriors. Sumapi naman ang High Order Skyborne sa Alliance at maaaring maging Druids, Hunters, Mages, Rogues o Warriors.

Kaya ibinabahagi ng lahi ang pinagmulang lahi at isang starting location habang lumilikha ng dalawang magkakaibang pagkakakilanlang pormasyon, isang bagay na hindi sinubukan ng mga lahi ng orihinal na WoW.

Ang Zephras Isle ang pinaka-controversial na starting option ng Forever

May mahalagang komersyal na pagkakaiba tungkol sa nilalamang iyon. Sama na ang World of Warcraft: Forever sa isang aktibong World of Warcraft subscription o game time, ngunit ang access sa Skyborne race at sa Zephras Isle starting experience ay nangangailangan ng Skyborne Heroic Pack o isang mas mataas na upgrade edition.

Ibig sabihin, ang pinaka-kitang bagong lahi at ang nag-iisang ganap na bagong racial starting zone ay hindi kasama sa karaniwang subscription access sa paglulunsad. Maaaring magsimula ang mga manlalaro bilang pamilyar na Alliance at Horde races nang hindi bumibili ng Forever upgrade, ngunit hiwalay na premium entitlement ang Skyborne path.

Kasama rin sa Heroic Pack ang Early Name Reservation, isang Cerulean Prideclaw mount, cosmetics at isang Invite-A-Friend launch code, habang nagdaragdag naman ang mas mahal na edisyon ng beta access, game time at karagdagang extras.

Anuman ang opinyon sa modelong iyon, mahalagang konteksto ito para sa Your Adventure Begins. Ipinapakita ng video ang Zephras kasama ng mas malawak na overhaul ng pag-level, ngunit hindi pareho ang kundisyon ng access ng ruta kumpara sa pagsisimula sa Northshire, Durotar o Teldrassil.

Ginagawang bahagi ng pangmatagalang pag-unlad ang pag-uulit ng levels 1–60 sa pamamagitan ng Legacy System

Dinisenyo din ng Blizzard ang Forever na may palagay na marami sa mga manlalaro ay sisimulang muli sa paglalakbay na ito. Nagbibigay ang Legacy System ng account-wide horizontal progression na kinikita sa pamamagitan ng mga aktibidad kabilang ang pag-level ng mga klase, pag-develop ng mga propesyon, pagtapos ng mga dungeon, PvP, raid at eksplorasyon.

Mayroong 65 Legacy Challenges sa paglulunsad. Pag natapos ang isa, nagbibigay ito ng Legacy Point na ibinabahagi sa mga kwalipikadong karakter sa Battle.net account, bagaman gumugugol ang bawat karakter ng mga puntong iyon nang hiwalay sa pamamagitan ng Professions, Adventure at Resourcefulness trees.

Nagbibigay ito ng kawili-wiling kompromiso sa pagitan ng account progression at indibidwal na pagkakakilanlan. Maaaring kumita ang isang manlalaro ng mga puntos gamit ang isang Warrior at gamitin ito sa isang Priest, ngunit hindi kailangang piliin ng Priest ang parehong Legacy perks. Maaaring mag-prioritise ang isang karakter sa gathering at profession bonuses habang ang isa pa ay gumugugol nang mas malalim sa rested-experience o resource-related advantages.

Sa paglulunsad, maaari lamang gumastos ng 16 points bawat karakter kahit na maaaring kumita ng mas marami. Sinasabi ng Blizzard na ang limitasyong iyon ay nilayon upang pigilan ang pakiramdam ng mga manlalaro na lahat ng 65 challenges ay agad na mandatory.

Binibigyan ng dahilan ang mga alt na umiiral nang hindi ginagawang sapilitan

Mayroon ding reward track ang Legacy na naglalaman ng cosmetic at prestige items tulad ng Spectral Bear Cub. Kinakamit ang mga gantimpalang ito sa pamamagitan ng pag-ipon ng mga accomplishment kaysa pagbibigay ng direktang combat advantage, na nagpapahintulot sa Blizzard na hikayatin ang paulit-ulit na paglalakbay nang hindi pinipilit ang isang tao na i-level ang bawat klase para manatiling kompetitibo sa raids.

Sentral ang distinksyong iyon sa pangmatagalang buhay ng Forever. Kadalasang nagiging mas concentrated ang Classic servers sa maximum level habang umuunlad ang isang ecosystem. Nariyan pa rin ang mga bagong karakter, ngunit natural na bumababa ang dami ng aktibidad sa low-level zones habang ang populasyon ay tumitigil sa raid progression.

Ang Legacy System ay pagtatangka ng Blizzard na kontrahin ang prosesong iyon nang estruktural. Kung makakakuha ang isang bihasang manlalaro ng makahulugang account progression para sa pag-level ng isa pang klase, pag-aaral ng isa pang propesyon o pagtatapos ng mga lumang dungeon tier, magkakaroon sila ng mga dahilan na bumalik sa mga lugar na karaniwang iniiwan pagkatapos ng unang mga buwan ng isang server.

Hayagang sinabi ng Blizzard na ang inspirasyon ay nagmula bahagi sa Hardcore, kung saan ang pagkamatay ay palaging nagbabalik sa mga manlalaro sa low-level zones at ginagawang okupado ang buong mundo. Nais ng Forever ang ilan sa enerhiyang iyon nang hindi kinakailangang i-delete ang mga karakter kapag may isang Defias Pillager na tumama ng maling Fireball.

Siyam na bagong dungeon ang nakaupo nang diretso sa leveling path

Nagwawakas ang tour ng progression sa trailer sa isa sa pinakamalaking idinadagdag sa paglulunsad ng Forever: siyam na bagong five-player dungeons na naka-embed sa orihinal na Azeroth.

Ang kumpletong lineup ay Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site: Wetlands, City of Dalaran, Blackmaw Hold, Drowned City, Krol’dok Stronghold, Alcaz Prison at Shaper’s Terrace. Sinasaklaw nila ang iba't ibang seksyon ng paglalakbay sa pag-level sa halip na umiiral lang bilang mga level-60 endgame instance.

Marami ang sa wakas ay bumubuksan ng mga lokasyong matagal nang pinanood ng mga manlalaro. Dinadala ng Hall of Thanes ang mga adventurer sa ilalim ng Ironforge. Nakaugnay ang Ruins of Lordaeron sa mga pagtatangka ng Forsaken na bawiin ang bahagi ng kanilang bumagsak na kabisera. Ginagawang aktibong dungeon ang sealed magical city ng Dalaran. Pinalalawak ng Shaper’s Terrace ang mga misteryo ng Titan sa Un’Goro, habang dinadala ng Drowned City ang mga banta ng naga at pirata sa isa pang dating hindi naaabot na lokasyon.

Maaaring ito ang pinakamalakas na paggamit ng nostalgia ng Forever dahil hindi lang basta nire-review ng mga dungeon ang mga lugar na natapos na ng mga manlalaro noong 2005. Sinasagot nila ang mga lumang tanong tungkol sa mga hindi naaabot na piraso ng mapa.

Binabago na ng beta kung paano gumagana ang dungeon leveling

Mahalaga rin ang timing ng Your Adventure Begins dahil ang modelo ng pag-level ay aktibong tina-tune pa rin sa beta. Nagsimula ang testing noong Setyembre 17 at nagpapatuloy hanggang Oktubre 21, habang unti-unting tina-taas ng Blizzard ang available na level range at binubuksan ang mas maraming dungeon.

Initaas ng October 1 beta build ang cap sa level 30 at binuksan ang Excavation Site: Wetlands, kasama ang access sa umiiral na mga dungeon tulad ng Razorfen Downs at Uldaman. Pinababa rin ng Blizzard ang bonus experience na nakakabit sa dungeon quests bilang bahagi ng patuloy na talakayan tungkol sa bilis ng pag-level.

Isang linggo pagkatapos, binuksan ng October 8 build ang City of Dalaran at tinaasan ang karanasan mula sa mga nilalang na pinapatay sa loob ng mga dungeon ng humigit-kumulang 20%. Inayos din nito ang kalkulasyon ng group-experience para hindi na hindi makatuwirang napapahamak ang mababang-level na miyembro ng grupo dahil lang mas mataas ang level ng ibang karakter sa loob ng valid range.

Ibig sabihin, hindi dapat agad ituring na final ang mga numerikal na detalye na nakikita sa beta. Malinaw na ginagamit ng Blizzard ang test upang matukoy kung gaano ka-kaakit-akit dapat ang dungeon leveling kumpara sa outdoor questing.

Dapat complement lang ang mga dungeon sa mundo sa halip na palitan ito

Mas mahalaga ang problemang balanseng iyon sa Forever kaysa sa mga bersyon ng WoW kung saan ang mabilis na pag-abot sa level cap ang pangunahing layunin. Kung nagbibigay ng napakabuting experience ang dungeons kumpara sa outdoor content, maaaring gumugol ang isang mahusay na manlalaro ng karamihan sa paglalakbay mula 1–60 sa paulit-ulit na pag-clear ng mga instance at bahagyang makihalubilo sa pinalawak na mundong itinayo ng Blizzard sa mga nakaraang taon.

Kung masyadong mahina naman ang dungeon experience, magiging isang bagay lang ang mga bagong instance na tinatapos ng mga manlalaro isang beses para sa quests at pagkatapos ay hindi na pinapansin.

Ipinapahiwatig ng mga kasalukuyang beta adjustment na nais ng Blizzard na parehong lehitimong ang dalawang ruta. Tumaas ang karanasan mula sa dungeon creatures pagkatapos ng pinakahuling update, ngunit napahupa naman ang dungeon quests para hindi mag-collapse ang isang buong level bracket sa isang napakalaking pagbulusok ng quest XP.

Ang ideal na resulta ay pamilyar na Classic rhythm: mag-quest sa isang rehiyon, kolektahin ang ilang dungeon objectives, mag-assemble ng grupo, maglakbay papunta sa pasukan at pagkatapos ay bumalik sa mundo na may dala-dalang kagamitan na malinaw na nagpapabago sa karakter.

Pati ang mga lumang dungeon ay nakakakuha ng mga bagong dahilan para bumalik

Hindi nagtatapos ang dungeon overhaul ng Forever sa siyam na bagong instance. Sinasabi ng Blizzard na na-review ang bawat dungeon drop, inayos ang mga mahihinang item, nagdagdag ng daan-daang bagong drop at in-upgrade ang boss-specific pieces sa blue quality kung nararapat.

Inisip din muli ang set bonuses, at mas malawak ang class o role coverage kaysa sa orihinal na WoW. Layunin nitong panatilihin ang mga tanyag na gantimpala sa halip na patagisin ang mga iyon habang ginagawang mas kaakit-akit ang mga boss na dati ay nagbubuhos lang ng nakakalimutang kagamitan.

Malaki ang epekto nito sa pag-level dahil madalas na nagpapatuloy ang pinaka-memorable na item ng Classic na maging kapaki-pakinabang nang mas matagal kaysa sa modernong quest rewards. Ang pagkuha ng isang malakas na dungeon weapon ay maaaring magbago kung paano nilalaro ang isang karakter sa loob ng sampung level, na ginagawang sulit ang paghahanap ng grupo at paglalakbay papunta sa dungeon.

Tila nais ng Forever ang ganitong pakiramdam nang hindi nire-reproduce ang lahat ng orihinal na pagkakamali sa itemisation na naging dahilan para ang ilang kategorya ng armor o mga caster role ay halos walang kapaki-pakinabang na item sa ilang level range.

Inaayos din ang mounts at kagamitan ayon sa parehong pilosopiya

May katulad na pagbabago ang mas malawak na item at progression systems. Pinananatili ng Forever ang weapon skill, ngunit tina-tune ang mga item na nagbibigay ng weapon skill para hindi agad maging mandatory ang isang partikular na item magpakailanman. Pinagsama ang hit at critical chance sa melee, ranged at spell categories, na nagbibigay sa hybrid classes ng mas kapaki-pakinabang na gearing options.

Nagbibigay din ang bonus healing ng bahagi ng kahalagahan nito bilang spell damage, na tumutulong sa mga healing character na mag-quest nang hindi kasama sa grupo nang hindi kinakailangang magkaroon ng hiwalay na offensive equipment set. Nagkakaroon ng mas makahulugang spell damage at healing stats ang mga spellcaster weapon upang ang pagtanggap ng staff o espada ay makalikha ng parehong pakiramdam ng pag-unlad na tradisyonal na nakukuha ng melee mula sa weapon upgrades.

Gumagamit ang pagkuha ng mount ng cost distribution na parang Burning Crusade: mas malaki ang bahagi ng gastos ay nasa pag-aaral ng riding, habang ang aktwal na mount ay nagiging mas maliit na pinansyal na hadlang. Nais ng Blizzard na manatiling milestone ang pag-abot sa riding level nang hindi kinakailangang gastusin ng mga manlalaro ang lahat ng ipinon nilang ginto nang doble.

Parang maliit na numerikal na pagbabago ang mga iyon kumpara sa isang bagong sona, ngunit kolektibo nilang tinutukoy kung gumagana nga ba ang pilosopiya ng pag-level ng Forever. Kailangang magkaroon ng gear, ginto, paglalakbay at propesyon ang isang 60-level na paglalakbay upang makagawa ng makahulugang desisyon bago pa man ang unang raid.

Binabago ng realmless servers kung sino ang makikilala mo sa paglalakbay

Inaabandona rin ng Forever ang tradisyonal na pangangailangan na pumili ng partikular na server bago gumawa ng karakter. Sa halip, pumipili ang mga manlalaro ng isa sa ilang rulesets — Normal, PvP, Roleplaying at sa huli Hardcore — sa loob ng mas malaking realmless structure.

Layunin ng Blizzard na mabawasan ang problema sa araw ng paglulunsad kung saan pumipili ang mga kaibigan ng iba't ibang realm, nagkakaroon ng napakahabang queues ang isang realm at nagiging underpopulated ang isa pa pagkalipas ng ilang buwan. Maaaring idistribute ang mga manlalaro na nagbabahagi ng ruleset sa mas malawak na ecosystem habang patuloy na nakakakita ng pamilyar na mga pangalan.

Gumagamit ang mga karakter ng two-part names na unique sa loob ng isang rehiyon, na tumutulong panatilihin ang nakikilalang identidad sa mas malaking sukat. Nakakaapekto rin ang language preference sa kung sino ang malamang na makasalamuha ng mga manlalaro.

Isa itong napakalaking pagbabago sa imprastruktura na nakatago sa ilalim ng isang laro na idinisenyo para magmukhang 2004. Nais ng Forever ang social density ng isang modernong connected service habang pinapanatili ang ideya na ang Warrior na tumutulong sa isang elite quest ngayong araw ay maaaring maging isang taong makikilala ng manlalaro muli sa Scarlet Monastery ilang gabi pagkatapos.

Na-upgrade ang mismong mundo nang hindi pinalitan

Ipinapakita rin ng video ang kakaibang visual na posisyon ng Forever. Pinahusay ng Blizzard ang lighting, tubig, fog at environmental rendering habang sinasadyang pinananatili ang art direction ng orihinal na Azeroth.

Nagkakaroon ng dumadaloy na ilog ang Elwynn Forest, maaaring magdala ang Darkshore ng mas makakapal na ulap at mas dramatiko ang interaksyon ng buwan ng Ashenvale sa kagubatan. Maaaring pumili ang mga manlalaro sa pagitan ng HD at SD character models, habang available pa rin ang Classic-style animation options kahit gumagamit ng updated models.

Umaabot ang flexibility na iyon sa pamamagitan ng modern at Classic interface presets, opt-in Transmog at opisyal na controller support. Kaya teknikal na hindi sinusubukan ng Forever na i-recreate ang mga limitasyon ng 2004 client.

Ang pilosopiya ay tila ang pagiging authentic ay dapat manggaling sa istruktura ng mundo, pacing at social behaviour sa halip na pilitin ang lahat na gumamit ng pinakamatandang rendering o interface technology.

Ang pagkaalis ng paglipad ay maaaring mas mahalaga kaysa anumang grapikal na pagbuti

Sa lahat ng desisyong inanunsyo ng Blizzard, ang pagpapanatili na wala ang flying mounts sa Forever ay maaaring ang pinakamalinaw na pahayag kung anong uri ng laro ang nilalayon nitong maging.

Napaka-kombenyente ng paglipad, ngunit binabago nito nang pundamental kung paano nauunawaan ng mga manlalaro ang heograpiya. Hindi na hadlang ang mga bundok, maaaring balewalain ang mga hostile camp mula sa itaas at nagiging dekorasyon na lamang ang mga kalsada sa halip na maging functional. Mas maliit ang tsansang magkita ang dalawang karakter na naglalakbay patungo sa parehong layunin dahil maaari silang lumapit mula sa anumang direksyon.

Dagdag ng Forever ang mga bagong ruta ng barko at iba pang transportasyon partikular dahil gusto pa rin ng Blizzard na umiiral ang distansya. Dapat gumaan ang pagpunta mula Ironforge sa ibang kontinente habang natututo ang manlalaro ng network, ngunit hindi dapat bumagsak ang Azeroth sa hanay ng mga destinasyong pinipili mula sa isang menu.

Nilikha nito ang espasyo para mag-importansya ang mga sistema tulad ng Camping. Kapaki-pakinabang lang ang campsite sa bangketa kung ginagamit pa rin ng mga tao ang mga kalsada.

Level 60 ay destinasyon, ngunit ayaw ng Blizzard na gawing walang halaga ang lahat ng nauna rito

Magkakaroon pa rin ng endgame raids ang Forever. Planado ang Hyjal Summit bilang 20-player raid at ang Barrow Deeps bilang 10-player maximum-level challenge, na naka-iskedyul na i-unlock ang mga unang bagong raid sa Disyembre 9. Susundan ito ng karagdagang raid, dungeon, PvP content, quest at world updates.

Ang pagkakaiba ay hindi inilalarawan ng Blizzard ang launch leveling experience bilang pansamantalang nilalaman na naghihintay na ma-supercede. Inaasahan na patuloy na magdadagdag ng mga patch ng mga quest sa buong paglalakbay mula 1–60, pinapanatili ang orihinal na mga kontinente bilang permanenteng entablado ng laro sa halip na iwanan ang mga ito para sa isa pang expansion island.

Iyon ang ibig sabihin ng “Forever” higit pa sa simpleng pagpapatakbo ng mga server nang walang katapusan. Binubuo ng Blizzard ang alternatibong ebolusyon ng orihinal na World of Warcraft kung saan pinalalawak ng karagdagang pag-develop ang Azeroth papalawak sa gilid kaysa hindi maiiwasang itaas ang level cap at ilipat ang lahat sa bagong kontinente.

Tahasan na sinabi ng studio na nilalayon itong maging permanenteng World of Warcraft game kasabay ng modern WoW at umiiral na Classic offerings, hindi isang seasonal experiment na mawawala pagkatapos ng isang taon.

Ibinebenta ng Your Adventure Begins ang bahagi ng WoW na nilalaktawan ng karamihan sa mga expansion

Iyon ang dahilan kung bakit kaunti lang ang ginugugol ng bagong video sa raid boss o endgame progression. Alam na ng Blizzard na nauunawaan ng mga manlalaro ng World of Warcraft kung ano ang karaniwang sinusundan ng pag-abot sa maximum level. Mas mahirap kumbinsihin silang muli na mahalaga ang dosenang oras bago ang puntong iyon.

Makakatulong ang higit sa 1,000 quest. Makakatulong ang siyam na bagong dungeon. Gumagawa ng malinaw na bagong destinasyon ang Riverglades, Hyjal, Shen’dralas at Zephras. Ngunit maaaring ang mas maliliit na detalye ang sa huli magtutukoy kung gagana ang eksperimento: isang class weapon na naka-equip nang ilang gabi, isang ibang manlalaro na naglalagay ng kapaki-pakinabang na bagay sa isang campsite sa tabi ng daan, isang bangka na humihinto sa Southshore o isang lumang Wetlands NPC na biglang nag-aalok ng quest na hindi pa nakita ng isang twenty-year veteran.

Mahirap i-advertise ang mga karanasang iyon dahil wala sa mga ito ang tunog na rebolusyonaryo kapag hiwalay. Magkasama, inilalarawan nila ang bersyon ng World of Warcraft na sinusubukan ng Blizzard na mabawi: isang laro kung saan bahagi ng pag-unlad ang bunga ng paggugol ng oras sa mundo sa halip na ang mundo ay scenery lang sa paligid ng pag-unlad.

Matutukoy sa Nobyembre 4 kung tunay na magiging permanent ang Classic Plus

May dalang inaasahan ang Forever na hindi kailanman kinailangan pagtagumpayan ng Season of Discovery. Maaaring maging kakaiba, overpower o pansamantala ang mga seasonal experiment dahil bahagi ng premise ang pagiging hindi permanente. Binubuo ang Forever bilang isang evergreen alternative timeline, na nangangahulugang ang bawat bagong class combination, sona, dungeon at sistema ay nagiging bahagi ng mundo na inaasahan ng Blizzard na patuloy na i-develop sa loob ng mga taon.

Gumagawa nitong kasinghalaga ng ambisyon ang pag-iingat. Kailangang magmukhang bago ang Riverglades nang hindi nagmumukhang expansion zone na inilipat pabalik sa panahon. Kailangang may sapat na kuwento ang Forsaken Paladins para maging makatwiran. Kailangang magdagdag ang Skyborne ng bago sa Warcraft nang hindi winawasak ang mga lahi na tumukoy sa setting sa loob ng dekada. Kailangang bawasan ng mga quality-of-life improvement ang hindi kinakailangang friction nang hindi inaalis ang mga social encounter na nililikha ng paglalakbay at paghahanda.

Samakatuwid, mas kaunti ang Your Adventure Begins na feature trailer kaysa pahayag tungkol sa mga prayoridad. Hindi hinihiling ng Blizzard sa mga manlalaro na magmamadali sa isang nirefurbish na Classic Azeroth patungo sa Hyjal Summit. Hinihiling nila na mapansin nilang nagbago na ang mismong daan.

Maglulunsad globally ang World of Warcraft: Forever sa Nobyembre 4, 2026 at kasama sa isang aktibong World of Warcraft subscription o game time. Mananatiling available ang kasalukuyang beta hanggang Oktubre 21, habang nangangailangan ng opsyonal na Skyborne Heroic Pack o isang mas mataas na-tier na Forever upgrade ang Skyborne race at ang Zephras Isle starting experience.

IDC Games← Volver a Noticias