World of Warcraft · 2026-10-15
Nawong Siyam na Bagong Dungeon ng WoW Forever Ginawang Pakikipagsapalaran ang Mga Nawawalang Lugar ng Classic Azeroth
Ang ilan sa pinaka-kaakit-akit na lokasyon sa World of Warcraft ay nanatiling higit sa dalawampung taon na nakatago lamang sa gilid ng abot ng mga manlalaro. Sa wakas bubuksan ng World of Warcraft: Forever ang ilan sa mga ito, ilulunsad sa Nobyembre 4 na may siyam na ganap na bagong five-player dun

Ang ilan sa pinaka-kaakit-akit na lokasyon sa World of Warcraft ay nanatiling higit sa dalawampung taon na nakatago lamang sa gilid ng abot ng mga manlalaro. Sa wakas bubuksan ng World of Warcraft: Forever ang ilan sa mga ito, ilulunsad sa Nobyembre 4 na may siyam na ganap na bagong five-player dungeons na nakalatag sa buong paglalakbay mula level 1–60. Nakatuon ang pinakabagong dungeon showcase ng Blizzard sa tatlo sa mga pinakaunang lokasyon — Hall of Thanes sa ilalim ng Ironforge, ang undead-infested Ruins of Lordaeron at Excavation Site: Wetlands — habang maikling ipinapakita rin ang naibalik na City of Dalaran na susuriin ng mga manlalaro sa kalaunan ng kanilang progreso.
Bago ang mga lokasyon, ngunit sinasadya ng Blizzard na pigilin ang tukso na idisenyo ang mga ito na parang modernong World of Warcraft instances. Mas malapit ang pilosopiya sa orihinal na WoW: mapanganib na trash, mga patrol na kayang sirain ang walang ingat na pulls, mahalagang dungeon quests, limitadong kaginhawahan at inaasahang makikipagkomunika ang mga grupo sa halip na mag-sprint sa isang perpektong na-optimize na koridor. Maikli ang pagsasalarawan ng Blizzard mismo: malinaw na pulls, totoong panganib, mahalagang quests at kinakailangang teamwork.
Nahabi sa buong 1–60 na paglalakbay ang siyam na bagong dungeon
Nagsisimula nang maaga ang dungeon lineup ng Forever at nagpapatuloy halos hanggang sa level cap. Sa kasalukuyang beta progression, inilalagay ang Hall of Thanes mga level 13–18 at Ruins of Lordaeron mga level 15–20, kasunod ang Excavation Site: Wetlands sa mid-20s at City of Dalaran mga late-20s hanggang early-30s.
Sa mga susunod na pakikipagsapalaran matatagpuan ang The Drowned City, Krol'dok Stronghold at Alcaz Prison, bago maabot ng paglalakbay ang high-level na Blackmaw Hold at Shaper's Terrace. Ang huling dalawa ay nagtutulak papunta mismo sa level 60, kaya nagbibigay ang Forever ng bagong dungeon content sa magkabilang dulo ng levelling experience sa halip na itabi ang karamihan ng mga bagong karagdagan para lang sa endgame.
Inaayos pa ang mga level band na iyon habang nasa beta — nagbago na ang Excavation Site habang sinusubukan — kaya asahan ng mga manlalaro na bahagyang magkakaiba ang mga numero sa final launch. Malinaw naman ang nakapailalim na struktura. Hindi hinihiling ng Forever na muling dumaan ng lahat ang parehong Classic instances bago makakita ng bago sa 60. Nagsisimula halos agad ang mga bagong pakikipagsapalaran.
Sa wakas binubuksan ng Hall of Thanes ang mga pintuan sa ilalim ng Ironforge
Makalipas na makakaranas ang mga Alliance player ng isa sa pinaka-evocative na ideya ng Forever nang napakaaga. Matatagpuan ang Hall of Thanes direkta sa ilalim ng throne room ng Ironforge, sinusuri ang sinaunang mga burial hall ng mga dwarven na epektibong umiral sa ilalim ng mga manlalaro nang dekada nang hindi naging isang tamang dungeon.
Nagsisimula ang kuwento nito matapos maghukay ang mga Dark Iron dwarf papasok sa mga crypts upang maghanap ng mga kayamanan ng mga yumao ngang pinuno ng Ironforge. Pinukaw ng pag-aabala ang mga espiritung nakabaon, na ginagawa ang dapat sana'y isang sagradong makasaysayang lugar na maging halo ng tomb raiding, elemental na panganib at mga hindi mapakali na patay na dwarf.
Dinisenyo ito bilang isang introductory Alliance dungeon na maihahambing sa function sa Ragefire Chasm para sa mga Horde player. Hindi ibig sabihin na ito ay ganap na mapagpatawad. Maaaring magkomplikado ang mga patrol ng mga otherwise simple pulls, nagiging lalong mapanganib ang trash packs habang mas malalim, at ang walang ingat na pag-posisyon sa paligid ng knockbacks o fears ay madaling magbago ng isang kontroladong engkwentro na maging ilang kasabayang laban.
Kasama sa beta version ang apat na boss — Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder at Durgen Dirgehammer — kasama ang limang Alliance dungeon quests. Sadyang hindi ito kumplikado kumpara sa modernong Mythic+ encounters, ngunit inilipat ng simpleng iyon ang responsibilidad sa paghahanda, crowd control, threat management at pagpapasya kung ano ang dapat i-pull ng grupo sunud-sunod.
Para sa isang bagong manlalaro, itinuturo nito kung paano gumagana ang isang Classic-style dungeon.
Para sa isang taong naglaro ng vanilla dalawampung taon na ang nakalipas, sinusuri nito kung naaalala pa nila.
Maaaring unang mapansin ng mga healer ang pilosopiya ng dungeon ng Forever
Paulit-ulit na binibigyang-diin ng trailer ang isang bagay na madaling maliitin ng mga modernong WoW player: mahalaga ang resources sa buong dungeon, hindi lamang sa loob ng boss encounters.
Sa orihinal na World of Warcraft madalas hinihingi sa mga healer at caster na pamahalaan ang mana mula sa isang trash pack papunta sa susunod. Normal ang pag-inom ng potion o pag-drink sa pagitan ng pulls. Ang hindi sinasadyang pagdagdag ng isa pang patrol ay maaaring gawing sakuna ang isang komportableng resource situation. Ang pag-pull ng tank dahil teknikal na nakaligtas ang lahat sa naunang laban ay hindi palaging tamang desisyon.
Dinisenyo ang Hall of Thanes na may ganitong ritmo sa isip. Ginagawang mahalaga ang malalakas na trash, patrol routes at mga grupo ng kaaway kung saan makabuluhang mababawasan ng crowd control ang papasok na pinsala, kaya ang dungeon ay hindi tungkol sa paglutas ng komplikadong encounter scripts kundi sa pare-parehong pag-e-execute ng mga pundamental na kasanayan.
Umabot ang temang iyon sa mas malawak na class design ng Forever. Sinabi ng Blizzard na hindi nila nais i-modernize ang Classic combat hanggang ang bawat karakter ay kumilos tulad ng isang kontemporaryong WoW spec. Kaya binubuo ang mga dungeon encounters ayon sa mekanikal na kompleksidad at pacing ng mga klase ng Forever sa halip na i-import ang mas mabilis na ability density ng Retail sa isang lumang ruleset.
Ang Ruins of Lordaeron ay dungeon at aralin sa kasaysayan ng Warcraft
Kung ang Hall of Thanes ay sumisiyasat sa isang lugar na alam ng mga manlalaro na umiiral, ang Ruins of Lordaeron ay muling binibisita ang isang lugar na lubos nang nauunawaan ng mga manlalaro.
Ginaganap ang dungeon sa ibabaw ng Undercity sa mga labi ng dating kabisera ng Lordaeron, isang lugar na sentro sa Warcraft III at pinagmulan ng Forsaken. Patuloy na gumugulo sa mga labi ang mga natitirang Scourge, na pinapapatay ang mga manlalaro na linisin ang mga undead threats at tumulong palayain ang mga espiritung na-trap pa rin dahil sa nangyari doon.
Ito ay isa sa mga maagang demonstrasyon ng paraan ng Forever sa continuity. Inilalagay ng Blizzard ang bersyon ng Azeroth na ito pagkatapos ng mga pangyayari ng Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom ngunit bago ang tradisyunal na simula ng raid progression ng WoW sa Molten Core. Nagbibigay iyon ng espasyo upang suriin ang mga kahihinatnan na madalas na iniwan ng orihinal na World of Warcraft sa background.
Ang Lordaeron ay malinaw na halimbawa. Nag-explore ang mga manlalaro sa ilalim ng wasak na kabisera mula pa noong 2004. Tinanong ng Forever kung ano talaga ang nangyayari sa ibabaw nito.
Tinatanggihan ng Lordaeron ang pagiging isang tuwirang koridor
Hinahamon din ng struktura ng dungeon ang isang design trend na kalaunan ay naging pamantayan sa mga MMO instances. Ang Ruins of Lordaeron ay lubhang nonlinear.
Maaaring lapitan sa iba't ibang order ang anim nitong boss, may mga optional discovery na nakatago sa paligid ng mga labi at ang ilan sa mga engkwentro ay nangangailangan na mapansin ng mga manlalaro ang mga environmental clue sa halip na sundan lang ang isang koridor hanggang sa lumitaw ang isa pang boss arena. Ang isang beta encounter, si Viktor the Vile, ay natitrigger sa pamamagitan ng isang interactable na fireplace at waves ng mga kaaway, ibig sabihin maaaring lampasan ito ng grupo kung walang mag-iimbestiga.
Binuo ang kilalang boss roster nina Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork at Rath'mael, at parehong Horde at Alliance questlines ang nagbibigay ng karagdagang dahilan upang galugarin ang lugar sa halip na tanggalin lang ang huling target nang pinakamabilis.
Ang disenyo na iyon ay babagay sa mas malawak na layunin ng Forever. Nais ng Blizzard na manatiling mahalaga ang mismong Azeroth, at mas sumusuporta sa pilosopiyang iyon ang isang dungeon na parang tunay na wasak na distrito kaysa sa isang halatang theme-park route.
Ginagawang aktwal na hazard sa dungeon ang bagong lighting system ng Forever
Hindi rin karaniwan ang Ruins of Lordaeron dahil karamihan nito ay nagaganap outdoors. Nagbibigay iyon ng pagkakataon sa Blizzard na ipakita ang updated rendering technology ng Forever sa loob ng dungeon gameplay sa halip na gamitin lang ito para pagandahin ang Elwynn Forest.
Ang gumagalaw na anino, fog at mas malalim na contrast ay maaaring gawing mas mahirap basahin ang mga kaaway kapag nakatayo sila sa madilim na bahagi ng mga labi. Kaya inirerekomenda ng Blizzard na i-pull ang mga pack sa mga bukas, iluminadong espasyo kung saan makakapanatili ang grupo ng mas malinaw na sightlines.
Maliit na mekaniko iyon, ngunit mahalaga sa konsepto. Nilalayon ng mga pagbabago sa graphics ng Forever na panatilihin ang stylised visual identity ng orihinal na WoW sa halip na palitan ang lahat ng Retail assets. Kung makakaapekto ang lighting sa kung paano aktwal na lalapitin ng party ang isang pull, nagiging bahagi ng gameplay ang rendering overhaul imbes na simpleng before-and-after para sa mga screenshot.
Malaki ang nakikinabang ng dungeon tungkol sa mga haunted ruins mula sa atmosphere.
Maaring hindi ganoon ka-enjoy ng isang healer na makakita ng isa pang ghoul sa fog.
Ginawang sakuna ang arkeolohiya sa Wetlands ng Excavation Site
Ang ikatlong dungeon na binigyang-pansin sa trailer ay ang Excavation Site: Wetlands, na inilalagay malapit sa Whelgar's Excavation Site. Makikilala ng mga pamilyar sa Classic ang lokasyon bilang isang Explorer's League archaeological operation na nasa open world.
Tinanong ng Forever ang natural na tanong: ano ang huling natuklasan ng mga dwarf na iyon?
Kung tutuusin, lumalabas na isang bagay na marahil dapat nilang iniwan sa ilalim ng lupa.
Pumapasok ang mga manlalaro matapos magkamali ang isang ekspedisyon, tumatawid sa bukas na tubig at gumagalaw sa isang lugar na unti-unting ginagawang dominado ng mga agresibong wildlife at kung anumang misteryo ang nasa likod ng paghuhukay. Hindi katulad ng makitid na ilalim ng lupa ng Hall of Thanes o mga wasak na kalye ng Lordaeron, ginagamit ng Wetlands dungeon ang nakapalibot na zone bilang batayan para sa encounter design.
Nakasama rito ang nakakagulat na mapanganib na dami ng mga reptile.
May matatangkad na damo at mga raptor, dahil tila kailangan ng Wetlands ng Jurassic Park
Itinuro ng trailer ang matatangkad na damo na naglalaman ng ilang uri ng raptor, kasama ang mga kaaway na kayang manatiling nakatago bago umatake sa grupo.
Ang payo ng Blizzard ay karaniwang maghinay-hinay.
Ang maingat na paggalaw, pagkontrol ng pulls at pag-iwas sa mga bulnerableng miyembro ng party — partikular ang healer — mula sa kahina-hinalang vegetation ay nagiging bahagi ng pag-navigate sa dungeon. Isang old-school na porma ng panganib ito: hindi isang malaking floor indicator na nagsasabi kung saan lilitaw ang pinsala makalipas ang tatlong segundo, kundi kaalaman sa environment na natututuhan ng mga grupo matapos gawin ng isang tao ang pagkakamali nang minsan lang.
Nakukuha ng pagkakaibang iyon kung ano ang hinahangad ng Forever mula sa disenyo ng dungeon. Hindi palaging nagmumula ang hamon sa mekanikal na masisiksik na boss na nangangailangan ng add-ons at eksaktong timers. Mula sa mismong dungeon ang kakayahang pumatay sa isang walang ingat na party.
Overpull sa Hall of Thanes. Mawawala sa radar ang mga kaaway sa fog ng Lordaeron. Pumunta sa damuhang pinamumugaran ng raptor sa Wetlands.
Iba-iba ang aral sa bawat pagkakataon, ngunit pare-pareho ang parusa.
Sa wakas ay umiiral ang Dalaran bilang isang lugar na maaari mong pasukin
Maaaring mas mahalaga pa sa matatagal nang Warcraft player ang maikling pagtingin sa City of Dalaran.
Sa orihinal na World of Warcraft, hindi naa-access ang Dalaran sa ilalim ng malaki nitong magical dome sa Alterac Mountains. Nasa lore na muling binubuo ng Kirin Tor ang lungsod matapos wasakin ni Archimonde ang lungsod noong Warcraft III, ngunit hindi basta makakalakad ang mga manlalaro papasok at makikita kung paano umuunlad ang pagkabuhay nito.
Winalis iyon ng Forever.
Naibalik ang lungsod, ngunit napakaseryoso ng sitwasyon na naging dungeon ito sa halip na isang mabait na kabisera. Nanatiling mapagmatyag ang Kirin Tor sa mga dayuhan, at nagsisimula ang mga manlalaro sa pagpasok sa mapanganib na mga imburnal bago lumaban pataas patungo sa mga kalye ng lungsod.
Para sa mga Alliance character, medyo diretso ang akses kapag naabot na nila ang kaukulang entrada. Mas kumplikado ang ruta ng mga Horde player na nakatali sa pagkuha ng akses sa pamamagitan ng quest chain at ang mga imburnal.
Ito ang uri ng lokasyon na nilikha para galugarin ng Forever: hindi bagong kontinente na lilitaw sa kabila ng karagatan, kundi isang hindi sinagot na tanong na nasa orihinal na mapa mula pa noong 2004.
Ang ibang limang dungeon ay mas humuhukay pa sa hindi tapos na Azeroth
Hindi pa ibinubunyag ng Blizzard ang karamihan ng detalye para sa mga susunod na instances, ngunit ipinahahayag na ng kanilang mga lokasyon ang direksyon ng proyekto.
Kasama sa The Drowned City ang naga at mga pirata, habang ipinagpapatuloy ng Krol'dok Stronghold ang interes ng expansion sa pagdiskubre ng mga lugar na konseptwal na umiiral sa paligid ng orihinal na mundo nang hindi nabigyan ng buong dungeon treatment. Dinadala ang mga manlalaro sa mahiwagang Alcaz Island ng Alcaz Prison, isa pang lokasyon na may malalalim na Classic associations.
Susunod ang Blackmaw Hold, na inilalarawan bilang malaking furbolg settlement na nakatago sa likod ng mga gate sa hilagang Azshara. Tinukoy na may nakakagimbal na korapsyon sa kailaliman nito, at ang mataas nitong level range ay nagmumungkahi na isa ito sa mas malalaking pre-60 adventures ng Forever.
Sa wakas, itinutulak ng Shaper's Terrace ang mga manlalaro papasok sa Titan mysteries na konektado sa Un'Goro. Bilang isa sa mga pinaka-high-level launch dungeon, natural na malapit ito sa unang raid tier ng Forever at sa mas malawak na mga thread ng sinaunang kasaysayan na tumatakbo sa mundo ng orihinal na laro.
Pareho ang pattern. Inuuna ng Blizzard ang mga lokasyong matuturo ng mga manlalaro sa isang lumang mapa at itanong, “Bakit walang nangyari doon noon?”
Ang sagot ng Forever ay: ngayon mayroon na.
Hindi mawawala ang mga orihinal na dungeon
Sapat na malaki na ang siyam na bagong dungeon para sa isang launch lineup, ngunit nananatili ring bahagi ng Forever ang orihinal na Classic dungeon catalogue.
Mananatili ang Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance at iba pa bilang bahagi ng levelling at endgame journey. Muling sinuri ng Blizzard ang kanilang itemisation, nagdagdag ng bagong rewards, pinabuti ang mga mahihinang drops at pinalawak ang pagpipilian sa quest rewards para mas maraming role ang may makabuluhang mapagkakakitaan.
Nagbubunga iyon ng dungeon pool na mas malaki kaysa sa ipinahihiwatig ng headline na siyam na bagong instance lang.
Nalulutas din nito ang isa sa mga pangunahing panganib ng isang Classic-plus project. Kung papalitan lang ng Blizzard ang lumang content, titigil ang Forever na maging orihinal na Azeroth. Kung hindi naman magdaragdag ng mahahalaga, alam ng mga manlalarong paulit-ulit nang nagnivela sa Classic ang halos bawat ruta bago pa gumawa ng karakter.
Nasa pagitan ang mga bagong dungeon ng mga pamilyar na milestone, na nagpapahintulot sa isang bihasang manlalaro na mag-run ng Deadmines isang gabi at pumasok sa Hall of Thanes para sa isang bagay na totoong hindi pa nila nakita kinabukasan.
Mahalaga ang dungeon quests kaysa walang katapusang mob grinding
Binabago rin ng Forever ang insentibo sa pag-level na nakapalibot sa mga dungeon. Binawasan ng mga beta adjustment ang halaga ng paulit-ulit na pag-grind ng dungeon enemies habang binibigyang-diin ang pagkumpleto ng dungeon questlines.
Hinahadlangan nito ang mga manlalaro na ituring ang instance bilang walang katapusang repeatable XP corridor. Gusto ng Blizzard na maramdaman ng mga dungeon run na bahagi ng isang pakikipagsapalaran sa nakapaligid na zone: kolektahin ang mga kaugnay na quests, maglakbay sa entrada, kumpletuhin ang mga layunin, kolektahin ang makabuluhang rewards at magpatuloy sa paglalakbay.
Nagbago na ang eksaktong beta XP tuning at maaaring magbago pa bago ang Nobyembre 4, ngunit malinaw ang intensyon. Nilalayon ng mga dungeon ng Forever na kompletuhin ang open-world levelling sa halip na palitan ito.
Babagay iyon sa isa sa pangunahing tuntunin ng proyekto: paglalakbay bago patutunguhan.
Bahagi ng dungeon ang paghahanap ng dungeon
Pinigilan din ang modernong kaginhawahan. Kasama sa Forever ang mga tool para tulungan ang mga manlalaro maghanap ng ibang adventurer, ngunit hindi nito awtomatikong tineteleport ang party papasok sa instance.
Kinikilalang hindi gagana agad-agad bilang transport ang Summoning Stones. Kung magpapasya ang isang grupo na mag-run ng dungeon, inaasahan ang mga miyembro na maglakbay doon sa mundo. Nananatili ang tradisyonal na summoning utility ng Warlocks, na nagbibigay sa klase ng aktwal na social advantage sa halip na payagan ang bawat bato sa labas ng instance na mag-perform ng parehong serbisyo nang awtomatiko.
Maaaring tunog ito na hindi kinakailangang abala kung titingnan lang sa lente ng kahusayan. Argumento ng Blizzard: may kahihinatnan ang kaginhawahan. Inaalis ng instant dungeon teleportation ang mga paglalakbay sa Azeroth, binabawasan ang mga spontaneous na engkwentro at ginagawa ang pisikal na posisyon ng isang instance na halos hindi mahalaga.
Nais ng Forever na maramdaman ang Hall of Thanes na parang ito ay nasa ilalim ng Ironforge.
Nais nitong ang pag-abot sa Wetlands excavation ay talagang kasangkot ang pagpunta sa Wetlands.
Ang pagkumpleto ng dungeon ay nakakaapekto sa account-wide Legacy System ng Forever
May isa pang dahilan kung bakit mahalaga ang buong dungeon catalogue bukod sa loot. Kasama sa Legacy System ng Forever ang account-wide challenges para sa pagkumpleto ng dungeon brackets.
Makakakuha ang mga manlalaro ng Legacy Points sa pamamagitan ng pagtalunin sa mga final boss sa level 15–25, 26–45 at 46–60 dungeon ranges. Nag-aambag ang mga puntong iyon sa isang horizontal progression system na ibinabahagi sa buong account, na nagpapahintulot sa mga indibidwal na karakter na mamuhunan sa perks na sumasaklaw sa adventure, professions at resourcefulness habang nagbubukas din ng mga cosmetic reward ang cumulative points.
Gawing bahagi ng pangmatagalang progression ng Forever ang paggalugad sa dungeon catalogue sa halip na isang bagay na iiwanan ng mga manlalaro pagkatapos makuha ang loot.
Partikular na may kaugnayan ang system para sa mga alt. Gusto ng Blizzard na paulit-ulit maranasan ng mga manlalaro ang 1–60 world gamit ang iba't ibang klase, professions at ruta, at lumilikha ang siyam na bagong dungeon ng mas maraming paraan para maiwasan ng mga sumunod na karakter ang pagsunod sa eksaktong parehong landas.
Sadyang hinihintay ang mga raid hanggang Disyembre
Mapapansin lalo ang diin sa dungeon pag-launch dahil hindi agad bubuksan ang mga bagong raid ng Forever.
Ilulunsad globally ang World of Warcraft: Forever sa Nobyembre 4, habang unang raid content nito ay mag-u-unlock sa Disyembre 9. Darating ang Barrow Deeps bilang 10-player challenge, Hyjal Summit bilang 20-player raid at mananatiling bahagi ng initial level-60 raid progression ang Onyxia.
Magkakaroon ng higit sa isang buwan ang mga manlalaro para mag-level, galugarin ang mga bagong zone, i-run ang parehong classic at bagong dungeon, paunlarin ang professions at ihanda ang mga karakter nang hindi nadedemanda na maging raid-ready agad sa opening week.
Para sa isang laro na binuo para sadyang pabilisin ang paglalakbay, mahalaga ang espasyong iyon.
Nobyembre ay tungkol sa Azeroth.
Disyembre naman ang magsisimulang mag-alala tungkol sa raid calendar.
Orihinal na planado ng Forever ang apat na bagong dungeon — saka nagpatuloy pa ang Blizzard
Mabigat na indikasyon kung gaano naging sentral ang mga instance na ito sa pag-develop ay ang ulat na nagsimula ang Blizzard sa mas maliit na ambisyon. Orihinal na kinonsidera ang apat na bagong dungeon.
Sa kalaunan naging siyam iyon.
Sumasalamin ang expansion sa nangyari mismo sa Forever. Ang maaring naging isa pang experimental Classic season ay lumago tungo sa isang permanenteng paralel na bersyon ng World of Warcraft, na hinubog ng Classic, Hardcore at Season of Discovery ngunit dinisenyo para patuloy na mag-expand nang walang katapusan.
Ngayon inilalarawan ng Blizzard ang Forever hindi bilang isang season o pansamantalang Classic mode. Layunin ito ng isang evergreen Azeroth na nakaugat sa orihinal na era ng laro, na may karagdagang quests, dungeons, raids at rehiyon na patuloy na darating sa paglipas ng panahon.
Kaya ang siyam na launch dungeons ay panimulang set lamang. Nangangako na ang kasalukuyang roadmap ng karagdagang mga dungeon sa mga susunod na update.
Ipinaliliwanag ng mga dungeon na ito ang buong punto ng World of Warcraft: Forever
Palaging haharap ang isang bagong bersyon ng vanilla WoW sa isang nakakakabagabag na tanong: bakit magsisimula muli?
Nagbibigay ng isa sa pinakamalakas na sagot ang Blizzard sa pamamagitan ng Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site at City of Dalaran.
Parang puwede silang umiral noon pa noong 2004.
Nasa mga lugar sila na bahagi na ng heograpiya o lore ng Warcraft.
Sumusunod ang kanilang combat sa mga tuntuning pamilyar sa mga taong nakaalala ng Classic.
Ngunit walang nakatapos sa mga iyon dalawampung taon na ang nakalipas dahil hindi pa sila umiiral.
Ang balanse ng pagkilala at pagtuklas na iyon ang kailangan maabot ng Forever kung magtatagal ang bersyon nito ng Azeroth bilang isang bagay na mas kawili-wili kaysa sa isa pang bagong Classic server.
Ilulunsad globally ang World of Warcraft: Forever sa Nobyembre 4, 2026, na may siyam na bagong dungeon kasama ang umiiral na instances ng orihinal na laro. Magagamit na sa kasalukuyang beta ang Hall of Thanes at Ruins of Lordaeron, ipinapakilala pa ang karagdagang dungeon habang nagpapatuloy ang testing, at naka-iskedyul na matapos ang beta sa Oktubre 21.
Hindi pinalitan ng Blizzard ang lumang Azeroth.
Sa wakas binubuksan nito ang ilang pintuan na nakasara mula pa noong 2004.