IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-01

Tatlong Klásikong Ikon, Muling Binuo: Warrior, Shaman at Rogue Ipinapakita ang Class Design Philosophy ng Forever

Dalawampung taon ng pamilyaridad ay puwedeng gawing napakalaki ang kahit maliit na pagbabago. Iyan mismo ang hamon na hinaharap ng World of Warcraft: Forever , kung saan gustong manatiling pakiramdam na Warrior ang mga Warrior, hindi malilito bilang ibang klase ang mga Rogue, at mapanatili ng mga S

Dalawampung taon ng pamilyaridad ay puwedeng gawing napakalaki ang kahit maliit na pagbabago. Iyan mismo ang hamon na hinaharap ng World of Warcraft: Forever, kung saan gustong manatiling pakiramdam na Warrior ang mga Warrior, hindi malilito bilang ibang klase ang mga Rogue, at mapanatili ng mga Shaman ang kanilang elemental na pagkakakilanlan — habang inaayos ang maraming mekanikal na nakakainis at hindi ganap na nadevelop na specialization na minana mula sa orihinal na disenyo noong 2004.

Ang unang bahagi ng bagong tatlong-pyestang serye ng Blizzard na Class Highlights ay tumutuon sa Warrior, Shaman at Rogue, na nag-aalok ng pinagsiksik na pananaw kung paano binubuo muli ang tatlong klaseng ito para sa Forever. Ang mga pagbabago ay mula sa mga pundamental na sistema ng resource gaya ng Rage at Energy hanggang sa ganap na bagong kakayahan kabilang ang Spearing Strike, Lava Burst, Riptide at Venom, kasama ang malalaking rebisyon sa totems, weapon specialization at talent trees.

Ang mahalagang punto ay hindi sinusubukan ng Blizzard na kopyahin ang Retail na combate sa loob ng orihinal na Azeroth. Pinananatili ng Forever ang mas mabagal na ritmo, makikilalang rotation, limitasyon sa resource at malinaw na kalakasan at kahinaan ng Classic habang pinipili lamang ay inaayos ang mga sistema na naglilimita sa mga puwedeng laruin na playstyle.

Hindi na dapat parusahan ang Warriors kapag naging mas magaling silang tank

Ilang mekanika ang mas nagpapakita ng pilosopiyang ito kaysa sa Warrior Rage.

Ang Classic Warriors ay nag-gegenerate ng Rage bahagya batay sa pinsalang kanilang idinedeal at tinatanggap. Nagdudulot iyon ng kakaibang scaling behavior, lalo na para sa Protection: kapag naging mas magaling sa pag-mitigate ng incoming damage, puwedeng bumaba rin ang resource na kailangan para gumamit ng kakayahan.

Binabago ng Forever ang relasyon na iyon.

Ang Rage na nagmumula sa pagdedeal ng damage ay naka-normalize ayon sa bilis ng sandata, ginagawa ang resource generation na mas consistent sa halip na hayaang i-distort ng malalakas na indibidwal na hit ang sistema. Magbibigay pa rin ng halaga ang critical strikes, at kasalukuyang plano ng Blizzard na mag-generate ang mga ito ng karagdagang Rage.

Iba ang patakaran pagdating sa incoming damage. Kinakalkula ng Forever ang Rage gain ng Warrior habang hindi iniinconsider ang Armor mitigation at absorption effects, epektibong tinutukoy ang resource bago pa mabawasan ng mga defensive layer ang aktwal na damage na tinatanggap.

Ang praktikal na layunin ay simple: ang pagsusuot ng mas mahusay na armor ay dapat gawing mas mahirap patayin ang isang Protection Warrior nang hindi sabay na pinaparam ang pakiramdam na nagkukulang sila sa resource.

Iyon ay isa sa mga pagbabagong maaaring tunog na matematika sa papel ngunit puwedeng ganap na makaapekto sa pakiramdam ng tanking mula sandali hanggang sandali.

Itinutulak pabalik ng Protection ang pansin pabalik sa shield

Mas nagiging makabuluhan ang redesign ng Rage kapag pinagsama sa mga pagbabago sa talent ng Protection.

Nagbunga ang endgame ng Classic ng mga hindi karaniwang build ng Warrior tank na kung minsan ay mas inuuna ang threat generation sa pamamagitan ng agresibong Fury-oriented setup sa halip na tuluyang yakapin ang fantasy ng isang shield-bearing Protection Warrior.

Sadyang pinapalakas ng Forever ang shield.

Shield Specialization ngayon ay maaaring mag-generate ng mas maraming Rage kapag nagba-block ang Warrior, habang ang bagong talent na Master of Defense ay maaaring magbigay ng Rage kapag nagdododge o nagparry gamit ang naka-equip na shield.

Bastion nagpapataas ng damage habang may dalang shield, Focused Rage binabawasan ang resource cost ng mga offensive abilities, at ang Shield Slam ay tumatanggap ng mas malakas na scaling mula sa Block Value.

Maging ang Charge ay nakatanggap ng karagdagang konsiderasyon. Ang bagong milestone talent ng Protection na Vanguard ay nagpapahintulot gamitin ang Charge habang nananatili sa Defensive Stance, binabawasan ang isa sa mga friction point na kaugnay ng stance management.

Samantala, na-improve din ang Shield Block mula sa Classic nito, sumasaklaw ng dalawang atake sa halip na isa at nagbibigay ng mas magandang uptime.

Magkasama, nagpapadala ang mga pagbabagong ito ng medyo malinaw na mensahe: gustong gawin ng Forever na competitive ang threat generation ng Protection Warriors dahil epektibo nilang ginagamit ang shield, hindi sa kabila ng paggamit nito.

Hindi lamang Rage ang frustrasyon ng Warrior na inaayos

Maraming matagal nang nakakainis na aspeto ng Warrior ang nawawala sa labas ng talent trees.

Tactical Mastery ay nagiging baseline ability sa level 14, na nagpapahintulot sa Warriors na mapanatili ang ilang Rage habang nagbabago ng stances nang hindi nangangailangan ng agad-agad na investment sa Arms.

Darating ang Victory Rush sa level 20, nagbibigay sa Warriors ng paraan para makabawi ng health pagkatapos pumatay ng isang makahulugang kalaban. Gumagawa ang kakayahan ng damage at nagre-restore ng 10 porsyento ng maximum na health pagkatapos ng qualifying kill.

Maaaring lubhang pagandahin nito ang isa sa pinakasikat na kahinaan ng Classic Warrior sa pag-level.

Sobrang malakas ang Warriors kapag maayos ang suporta at gear nila, pero ang solo leveling ay puwedeng magdulot ng madalas na downtime dahil kakaunti ang kakayahan ng klase na makabawi mula sa naipong pinsala. Hindi ginagawang self-healing specialist ang Victory Rush, pero nagbibigay ito ng insentibo sa mga manlalaro na panatilihin ang momentum sa halip na awtomatikong kumain ng food pagkatapos ng bawat mahirap na engkwentro.

Ihiwalay din ng Blizzard ang cooldowns ng Recklessness, Retaliation at Shield Wall. Ang paggamit ng isa ay hindi na kokontrol ang iba, habang ang Retaliation at Shield Wall ay inililipat sa makabuluhang mas maikling 15-minutong cooldown.

Nananatili silang malalaking kakayahan kaysa disposable na mga button, pero dapat talagang magkaroon ng pagkakataon ang mga manlalaro na gamitin ang mga ito nang hindi palaging iniingatang lahat para sa isang hipotetikong emergency sa hinaharap.

Ang Arms ay nakakakuha ng partikular na Warcraft-na bagong atake

Para sa mga Arms player, isa sa mga mas natatanging dagdag ay ang Spearing Strike.

Higit pa ito sa isa pang pinagmumulan ng weapon damage. Maaari itong mag-dismount ng enemy players, agad na nagbibigay ng halatang aplikasyon sa world PvP, habang nagbibigay din ng dagdag na damage laban sa Giants at Dragons.

Ang creature-specific na bonus na iyon ay tumutugma sa pilosopiyang disenyo na paulit-ulit na inilarawan ng Blizzard para sa Forever.

Hindi kailangang magkaroon ng parehong halaga ang bawat kakayahan laban sa lahat ng kalaban. Puno ang orihinal na World of Warcraft ng situational na kalakasan, resistances at tools na nagiging labis na kapaki-pakinabang sa tamang kondisyon.

Handa ang Forever na panatilihin ang hindi pagkakapantay-pantay na iyan.

Hindi kinakailangang tukuyin ng Spearing Strike ang bawat Arms rotation, pero ang makasalubong ng higante o dragon ay dapat lumikha ng sandali kung kailan pakiramdam ng Warrior na talagang handa siya para sa problema sa harap niya.

Natapos pa rin ng klase ang Arms tree sa Mortal Strike, pinananatili ang isa sa pinaka-iconic na pagkakakilanlan ng Warrior sa Classic sa halip na palitan ang specialization ng modernong katumbas nito.

Ang Fury ay tumatanggap ng mga pagpapabuti sa daloy ng resource sa halip na ganap na reinvent

Sundin ng Fury ang katulad na pilosopiya.

Nananatili ang specialization na nakasentro sa agresibong melee combat at dual wielding, pero inaayos ang ilang talents para gawing mas magkaugnay ang karanasan.

Ang bagong Raging Blows milestone ay nagpapahiwatig na ang Whirlwind ay tumatama gamit ang parehong sandata habang dual wielding at binabawasan ang Rage cost ng Cleave. Pinapabuti na rin ng Dual Wield Specialization ang off-hand hit chance pati na damage, habang ang Precision ay nagbibigay ng isa pang paraan para dagdagan ang Hit.

I-redesign din ang Enrage upang ang pagkatanggap ng anumang damage ay puwedeng mag-trigger nito sa halip na umasa sa mas makitid na kondisyon ng Classic.

Nananatili ang Bloodthirst bilang pamilyar na 31-point destination, pero binago ang pag-uugali nito. Hindi na ito nagbibigay ng dating healing effect at sa halip ay nagtataglay ng pansamantalang pagtaas ng movement-speed pagkatapos gamitin.

Mga makabuluhang pag-aayos ito nang hindi pinalitan ang pundamental na fantasy ng Fury. Inaasahan pa rin ng Forever na magbuo ang manlalaro ng Rage, swing ng dalawang sandata at panatilihin ang walang humpay na melee pressure.

Dapat lang na gumana nang mas maasahan ang mekanika sa ilalim ng fantasy na iyon.

Mukhang nakuha ng Shaman ang pinakamalawak na overhaul sa tatlo

Kung ipinapakita ng Warrior ang kahandaan ng Forever na ayusin ang mga kakaibang sistema, ipinapakita ng Shaman kung gaano kalayo ang handang puntahan ng Blizzard kapag maraming hindi kumpletong playstyle ang isang Classic na klase.

Nagsisimula ang mga pagbabago sa totems.

Ang Classic na gameplay ng Shaman ay puwedeng mangailangan ng paulit-ulit na paglalagay ng ilang indibidwal na totems, tapos iiwanan sila kapag lumipat ang grupo lampas sa limitadong radius nila. Lumilikha iyon ng natatanging mekanika ng klase, pero pati na rin ng malaking paulit-ulit na setup.

Hindi inaalis ng Forever ang totems.

Sa halip, binibigyan nito ang mga manlalaro ng mas magagandang paraan para pamahalaan ang mga ito.

Call of the Elements ay makakapag-deploy ng buong grupo ng hanggang apat na totems sa pamamagitan ng isang tatlong-segundong cast. Pinapayagan ng Totemic Projection na mailipat ang mga aktibong totems hangga't 30 yarda ang layo, habang nagbibigay naman ang Totemic Recall ng isa pang mekanismo para pamahalaan ang kanilang posisyon at resource investment.

Pinapanatili ng resulta ang isa sa defining system ng Shaman habang inaayos ang bahagi na naging nakakatamad tuwing lumilipat ang grupo.

Ang pagkakaibang iyon ay sentral sa buong pilosopiya ng class ng Forever: alisin ang friction nang hindi inaalis ang pagkakakilanlan.

Hindi na disposable totem ang Fire Nova

Isa pang makabuluhang pagbabago ang tumutukoy sa Fire Nova.

Sa halip na maglagay ng dedikadong Fire Nova Totem at maghintay na sumabog ito, ginagawa ng Forever ang Fire Nova na isang spell na nagpapaputok sa umiiral na Fire Totem ng Shaman para bumuo ng pagsabog.

Hinihiwalay nito ang panunugis na aksyon mula sa gawain ng paglalagay ng pansamantalang totem puro para i-trigger ito.

Binibigyan din ng mas mabilis na baseline casting times ang Lightning Bolt at Chain Lightning, habang nagsisimula na may mas maikling cast ang Ghost Wolf at puwedeng maging instant sa huli gamit ang mga talent.

Ginagawa ng tatlong pagbabagong ito ang klase na mas tumutugon nang hindi binabago nang radikal ang mas mabagal na Classic combat model.

Isinasaalang-alang pa rin ng isang Shaman ang positioning, mana, shocks, weapon enhancements at totems. Mas kaunting oras lang ang gugugulin ng klase sa pakikipaglaban sa sariling interface at lumang mekanikal na limitasyon.

Sa wakas may panibagong centerpiece spell ang Elemental

Para sa Elemental, isa sa mga headline na dagdag ay ang Lava Burst.

Ang pamilyar na spell mula sa mas huling mga panahon ng World of Warcraft ay inaangkop sa Forever bilang bagong 31-point talent ng Elemental. Tumitindi ito kapag ang target ay nasa ilalim na ng epekto ng Flame Shock, na nagtataguyod ng mas masinsinang interaksyon sa pagitan ng mga Fire na kakayahan ng specialization.

Mahalaga iyon dahil ang Classic Elemental ay maaaring maging mekanikal na paulit-ulit kapag naiintindihan na ang mga pangunahing prayoridad ng spells nito.

Nagbibigay ang Lava Burst ng isa pang makabuluhang desisyon sa rotation nang hindi ginagawang mas mabilis ang specialization tulad ng modernong WoW.

Pinapalawak ng ibang talents ang pagkakakilanlan na iyon.

Maaaring i-duplicate ng Lightning Overload ang mga Nature spell nang walang karagdagang threat, habang pinapadali ng Elemental Reach ang mas malawak na koleksyon ng spells at pinapabuti ang usable range ng Flame Shock.

Nananatili ang specialization bilang ranged elemental caster na umiikot sa mana management at makapangyarihang indibidwal na spells. Nagkakaroon lang ito ng mas maraming dahilan para gumawa ng desisyon sa pagitan ng mga kast na iyon.

Mas lumalakas ang Enhancement patungo sa battlemage fantasy

Maaaring makuha ng Enhancement ang pinaka-konseptwal na mahalagang pagbabago para sa Shaman.

Sikat ang Classic Enhancement sa malalaking Windfury na sandali pero puwedeng magmukhang masyadong umaasa sa auto-attacks at random na bursts. Gusto ng Forever na mas ganap na maipahayag ng specialization ang ideya ng isang mandirigma na talagang pinaghalo ang melee combat sa elemental spellcasting.

Sentro sa planong iyon ang Maelstrom Weapon.

Ang mga melee attack ay makakabuo ng stacks na unti-unting binabawasan ang cast time at mana cost ng Lightning Bolt, na nagpapahintulot sa mga Enhancement player na isingit ang spells nang natural sa close-range combat.

Sinusuportahan ng paligid na talent tree ang parehong ideya.

Kinokonvert ng Mental Dexterity ang Intellect sa Attack Power, habang ang Mental Quickness ay kinokonvert ang bahagi ng Intellect sa Spell Damage. Ginagawa nitong mas may kahalagahan ang mga caster-oriented na stats para sa specialization na nasa pagitan ng physical at magical damage.

Nagiging mas accessible din ang Stormstrike at gumagana ito sa mas maikling cooldown kaysa sa Vanilla counterpart nito.

Sa wakas, nagbibigay ang bagong Rage of the Farseer capstone ng malaking attack-speed cooldown, na tumutulong naman para makabuo ng Maelstrom Weapon stacks nang mas mabilis.

Sa halip na pilitin ang Enhancement na pumili sa pagitan ng pagpapanggap na pure melee class o inefficient na pag-cast ng spells, sinusubukan ng Forever na gawing suportado ng magkabilang bahagi ang isa't isa.

Iniwan pa ni Blizzard ang puwang para sa Shaman tanking

Isa sa mga pinaka-interesanteng bahagi ng redesign ng Enhancement ay tungkol sa threat.

Karaniwang binabawasan ng Spirit Weapons ang threat generation ng Shaman, pero bumabaliktad ang pag-uugaling iyon kapag aktibo ang Rockbiter Weapon, na nagbibigay ng dagdag na threat sa halip.

Hindi awtomatikong itinataguyod ng pagbabagong ito ang Enhancement bilang full raid tank na katambal ng Protection Warrior o Feral Druid.

Ang ibinibigay nito ay malinaw na mekanikal na suporta para sa off-tanking at dungeon tanking sa halip na piliting abusuhin ng mga manlalaro ang mga sistema na hindi disenyo para sa tungkuling iyon.

Ang pagkakaibaang iyon ay tumutugma sa kahandaang suportahan ng Forever ang hybrid experimentation nang hindi nangangako ng kompletong parity sa pagitan ng bawat posibleng papel.

Hindi sinusubukan ng laro na gawing kayang gawin ng bawat specialization ang lahat ng bagay.

Sinusubukan nitong bigyan ang hindi karaniwang build ng sapat na mekanikal na suporta para maging lehitimong pagpipilian.

Nakakakuha ang Restoration ng nawawalang piraso sa Riptide

Nakakatanggap ang Restoration ng isa pang kakayahang pamilyar sa mga manlalaro ng mas huling panahon ng WoW: ang Riptide.

Sa Forever, gumagana ang Riptide bilang instant direct heal na sinusundan ng healing over time. Mas mahalaga, kapag nag-cast ng Chain Heal sa target na apektado ng Riptide, pinapalakas nito ang lakas ng Chain Heal na iyon.

Nagpapakilala ang interaksyon ng isa pang layer sa mga pagpapasya ng Restoration sa pag-heal.

Malakas na nauugnay ang Classic Restoration sa Chain Heal, lalo na sa raid environment. Hindi inaalis ng Blizzard ang pagkakakilanlan na iyon; lumilikha sila ng isa pang spell na gumagana kasama nito.

Nagbibigay din ang Water Shield ng karagdagang mana sustainability, habang ilang Restoration talents ay na-redesign upang bawasan ang maintenance at pagandahin ang consistency.

Halimbawa, hindi na nangangailangan ng paulit-ulit na pag-heal sa parehong target ang Healing Way para mabuo ang buong benepisyo nito.

Iyon ay isa pang halimbawa ng Forever na tinatapyas ang maintenance mechanics nang hindi binubura ang ilalim na specialization.

Makatatanggap na ang Alliance ng mga pagbabagong iyon bilang Shaman

Sumasalubong din ang redesign ng klase ng Forever sa pinalawak nitong kombinasyon ng lahi.

Hindi na eksklusibong Horde ang Shaman.

Maaring maging Shaman ang mga Dwarf, dinadala ang klase sa Alliance sa reimahinadong orihinal na Azeroth ng Forever. Ang Horde-aligned na Windshaper Skyborne ay magkakaroon din ng access sa klase kasama ang tradisyonal na Orc, Tauren at Troll options.

Mahalaga ito dahil ginamit ng orihinal na World of Warcraft ang eksklusibidad ng Shaman at Paladin bilang isa sa pinakamalakas na pagkakaiba sa pagitan ng Horde at Alliance.

Sadyang sinisira ng Forever ang patakarang iyon, sabay pinapayagan ang Forsaken Paladins at Dwarf Shamans.

Ibig sabihin nito na ang mga pagbabago sa Shaman ay hindi lang muling binubuo ang isang lumang Horde class. Malaking bilugang manlalaro ng Alliance ang makakasalubong sa Classic-style na totem system mula sa isang ganap na bagong factional na perspektiba.

Nakakakuha ang Rogues ng mas maayos na resource nang hindi nawawala ang Energy management

Ang Rogue ay tumatanggap ng hindi gaanong dramatikong biswal pero posibleng kasinghalagang pundamental na pagbabago.

Magiging continuous ang Energy regeneration.

Ang Classic na Energy ay dumarating sa discrete ticks, lumilikha ng kakaibang ritmo kung saan dalawang Rogue na tila may magkakaparehong Energy total ay maaaring maranasan ang susunod nilang magagamit na kakayahan nang magkakaiba depende sa nakatagong timing ng regeneration cycle.

Pinapakinis iyon ng Forever.

Patuloy na nagre-regenerate ang Energy sa kontroladong rate at binubuo pa rin ang Rogue sa pagdedesisyon kung kailan gagastusin, ipo-pool at iko-convert ang resource na iyon sa Combo Points. Ang mawawala ay ang ilan sa unpredictability na dinudulot ng lumang tick system.

Modernisasyon ito, pero hindi awtomatikong ginagawang Retail equivalent ang klase.

Kailangang pa ring pamahalaan ng mga manlalaro ang Energy nang may intensyon. Ginagawa lang nitong mas madaling maunawaan kung kailan magiging afford ang susunod na kakayahan.

Nagiging mas seryosong damage system ang Poisons

Malaki rin ang suporta na ibinibigay sa Poisons.

Nag-scale na ang mga ito sa Attack Power, na nagpapahintulot sa kanila na manatiling relevant habang umaayos ang gear ng Rogue sa halip na manatiling hiwalay na damage package.

Pinapayagan din ng Forever na mas komportable mag-coexist ang poison effects sa iba pang weapon enhancements, kasama na ang mga interaksyon na historically nagdulot ng conflict sa mga sistema gaya ng Windfury Totem.

Mahalaga ito lalo na para sa Assassination.

Sa halip na ituring ang poisons bilang supplemental damage na nakadikit sa conventional melee build, idinidesenyo ang specialization para direktang pakinabangan ng mga central abilities at finishing decisions nito ang poisons.

Nagiging malinaw ang pilosopiyang ito sa Mutilate at Venom.

Ginagawang pagkakataon ang mga poisoned na target para sa Assassination

Nagiging isa sa defining attack ng Assassination ang Mutilate.

Tumatama ito gamit ang parehong sandata, nagge-generate ng dalawang Combo Points at nagbibigay ng dagdag na damage kapag ginamit laban sa poisoned target.

Agad nitong ikinakabit ang weapon attacks, Energy, poisons at Combo Point generation sa isang loop.

Ang bagong capstone na Venom naman ay nagbibigay ng isa pang paraan para gastusin ang mga Combo Points. Sa halip na direktang magbigay ng burst finishing damage, pansamantala nitong pinapataas ang poison damage at poison application chance, at ang habang-buhay ng effect ay naka-scale ayon sa bilang ng Combo Points na ginugol.

Nagtatala ito ng ibang desisyon kaysa sa simpleng pagpili ng Eviscerate tuwing may limang punto na magagamit.

Maaaring magpasya ang Rogue na ang agad na pagkonsumo ng Combo Points para sa damage ang tama, o ang pag-invest ng mga puntong iyon sa isang poison-enhancing window ay magbibigay ng mas malaking halaga sa mga susunod na segundo.

May tematikong kaugnayan na ang Classic Assassination sa poisons.

Sinusubukan ng Forever na gawing mekanikal na kaugnayan iyon sa halip na karamihan ay kosmetiko lamang.

Hindi na pinipilit ng Combat na mag-rebuild ang mga manlalaro base sa weapon type nila

Malakas na hinihikayat ng Classic Combat Rogue talent trees ang partikular na mga pamilya ng sandata.

Ang Sword Specialization, Mace Specialization, Dagger Specialization at Fist Weapon Specialization ay puwedeng gawing nakakainis ang pagkuha ng mahusay na sandata kung hindi ito tumutugma sa specialization na pinili na sa talent tree.

Pinagsasama ng Forever ang malaking bahagi ng estrukturang iyon sa Hack and Slash.

Sa halip na mamuhunan nang magkahiwalay sa isang partikular na pamilya ng sandata, nagbibigay ang talent ng iba't ibang bonus depende sa kasalukuyang hinihila ng Rogue.

Ang mga espada at palakol ay maaaring mag-generate ng karagdagang atake. Ang mga daggers at fist weapons naman ay nagpapabuti ng critical strike chance. Ang mga maces ay nagpapahintulot sa mga atake na ignorahin ang bahagi ng armor ng kalaban.

Pinananatili ng resulta ang pagkakakilanlan ng sandata nang hindi pinipilit ang respec tuwing makakakuha ang manlalaro ng makapangyarihang upgrade na “mali” ang uri.

Mahalaga ito lalo na sa pag-level at maagang endgame progression, kung saan madalas ang scarcity ng loot sa Classic na nangangahulugang ginagamit ng mga manlalaro ang pinakamahusay na sandata na makukuha nila sa halip na ang isa na prefer ng isang teoretikal na build.

Pinapayagan ng Forever ang Combat na mag-adapt.

Binibigyan ang Subtlety ng silbi pagkatapos lumabas sa Stealth

Iba naman ang problema ng Subtlety.

Napakalakas ng fantasy nito: kontrolin ang opening, umatake mula sa Stealth at manipulahin ang mga kalaban gamit ang malawak na toolkit ng utility.

Ang hirap ay panatilihin ang natatanging identity sa PvE pagkatapos ng opening sequence.

Tumutugon ang Forever sa pamamagitan ng paggawa ng mas marami sa Subtlety na umiikot sa Rupture at sa paulit-ulit na pagkakataon na muling ipakilala ang mga stealth-oriented na atake nito.

Ngayon, pinapataas ng Hemorrhage ang damage ng sariling Rupture ng Rogue sa target.

Ang bagong capstone na Thousand Cuts ay pinapagawa ang Rupture ticks na magbawas ng Energy cost ng susunod na Hemorrhage o Backstab, na lumilikha ng patuloy na relasyon sa pagitan ng bleed at ng aktibong mga atake ng Rogue.

Maaaring payagan ng Cutthroat ang Backstab na gawing magagamit ang isang hinaharap na Ambush nang walang Stealth, na epektibong nagbibigay sa Subtlety ng paminsang access sa isa sa mga iconic na opening attack kahit nagsimula na ang combate.

Samantala, pinapabuti ng Quietus ang ilang atake laban sa mga target na mababa ang health.

Malaki pa rin ang pagpapahalaga ng specialization kung paano nagsisimula ang encounter.

Hindi lang nito tinatapos ang pagkakaroon ng identity kapag nagwakas ang Stealth.

Kilala ang hitsura ng talent trees ng Forever dahil iyan ang punto

Patuloy na gumagamit ang tatlong klaseng ito ng talent trees na nakapalibot sa orihinal na Classic na estruktura.

Nagsisimula ang mga talente sa level 10. Nananatili ang pamilyar na 11-, 21- at 31-point milestone positions, pero nagdaragdag ang Forever ng dagdag na 16-point milestone talent sa loob ng bawat tree.

May ilan na hindi nabago mula sa patch 1.12.

May iba na inilipat ng lokasyon.

May ilan din na pinananatiling pamilyar ang pangalan ngunit binago nang malaki ang functionality, at ang mga ganap na bagong talent ay pumupuno sa mga puwang na pinaniniwalaan ng Blizzard na pumipigil sa ilang specialization na maabot ang nilalayong fantasy nila.

Iba ito mula sa Retail.

Hindi gumagamit ang Forever ng malalaking modern talent tree na may maraming active abilities na magkakahalo sa class at specialization sections. Gumagastos pa rin ang mga manlalaro ng puntos sa nakikilalang Classic-style na sanga at gumagawa ng mga pagsasakripisyo kapag malalim na mamumuhunan para maabot ang makapangyarihang capstones.

Nagiging available ang Dual Specialization sa level 40, binabawasan ang ilan sa friction na kaugnay ng pagpapanatili ng magkakaibang build.

Nanatiling konektado ang respecializing sa class trainers sa halip na gawing bagay na malayang binabago ng mga manlalaro sa bawat engkwentro.

Tahimik na sinusuportahan ng mga pagbabago sa gear ang tatlong klase

Ilang mas malawak na pagbabago sa itemization ay direktang nakikipag-ugnay din sa Warrior, Shaman at Rogue.

Pinagsasama ng Forever ang melee, ranged at spell Hit sa isang universal na Hit statistic. Katulad na pagtrato ang ginagawa sa Critical Strike.

Mahalaga ito para sa hybrid na klase, pero tahasang binanggit ng Blizzard na ang bagong Hit system ay puwedeng pagandahin din ang pagiging maaasahan ng mga utility ability tulad ng Warrior Taunt at Rogue Poisons.

Mas nakikinabang nang direkta ang Enhancement Shaman dahil hindi na kailangang i-navigate ng karakter na naghahalo ng melee attacks at offensive spells ang ganap na magkahiwalay na accuracy systems.

Pinapalawak din ng Forever ang itemization sa pamamagitan ng bagong statistics at binagong weapon skill bonuses, habang ang mga caster weapons ay puwedeng magdala ng Spell Damage at Healing habang nagle-level.

Maaaring hindi kasing-kapansin-pansin ang mga sistemang ito gaya ng Lava Burst o Spearing Strike, pero mahalaga ang mga ito kung inaasahan na gagana ang mga hindi karaniwang build nang hindi nangangailangan ng sobrang espesipikong gear.

Hindi layunin na mawala ang bawat kahinaan

Marahil ang pinakamahalagang ipinapahayag ng Blizzard sa pamamagitan ng mga class preview na ito ay kung ano ang hindi nagbabago.

Nanatiling mahina ang Warriors kapag hindi nila mapanatili ang momentum at wala pa rin silang madaling recovery tools na meron ang ibang klase.

Patuloy na nagmamalasakit ang Shamans sa mana, posisyon ng totem at mga hybrid trade-off.

Mananatiling melee damage dealer ang Rogues na umaasa sa Energy at Combo Points sa halip na bigyan lamang ng alternatibong combat role para tumaas ang flexibility.

Sinadya iyan.

Paulit-ulit na sinabi ng mga developer ng Forever na gusto nilang mapanatili ng mga klase ang makikilalang mga puwang sa kanilang toolkit. Hindi layunin ang modern homogenization kung saan lahat ay binibigyan ng magkakatulad na sagot sa bawat combat problem.

Dapat pa ring lutasin ng Warrior ang mga problema nang iba kaysa sa Rogue.

Dapat pa ring lapitan ng Rogue ang mga engkwentro nang iba kaysa sa Shaman.

Ang mga pagbabago ay nilayon para palakasin ang hindi kumpletong mga fantasy at alisin ang mekanikal na mga frustrasyon habang nag-iiwan ng sapat na asymmetry para mahalaga ang pagpili ng klase.

Ito pa lamang ang unang ikatlong bahagi ng class showcase ng Blizzard

Kinakatawan ng Warrior, Shaman at Rogue ang Part 1 ng three-part Class Highlights series, ibig sabihin anim pa sa siyam na klase ng Forever ang natitira na tatanggap ng katulad na video treatment.

Nagsimula na ring maglathala ang Blizzard ng mas malalalim na nakasulat na breakdown ng klase. Nakakuha ng detalyadong development article ang Hunter at Druid noong Setyembre 30, habang isinama ang Warrior sa isa pang deep dive kasama ang Priest.

May mahalagang caveat din ang mga artikulong iyon: nasa beta pa rin ang Forever, at maaaring magpatuloy na magbago ang class abilities, numero at talent designs bago ilabas.

Dapat ituring ng mga manlalaro ang mga kasalukuyang kakayahan at halaga bilang kasalukuyang direksyon ng disenyo ng Blizzard sa halip na di-mapapabago na tuning sa araw ng paglulunsad.

Ngunit mas nagiging malinaw na ang malalaking intensyon.

Nagsisimula nang ipakita ng Forever kung saan nito hinihigpitan ang pagitan ng Classic at modern WoW

Maaaring sa huli mas mahalaga iyon kaysa kung ang isang partikular na kakayahan ay nagbibigay ng limang porsyento na mas maraming damage.

Laging hinarap ng World of Warcraft: Forever ang mahirap na tanong: gaano kalayo ang pwedeng baguhin ng Blizzard bago mawala ang pakiramdam ng reimagined original Azeroth bilang orihinal na World of Warcraft?

Nagbibigay ng tatlong magkaibang sagot ang Warrior, Shaman at Rogue.

Ipinapakita ng Warrior na puwedeng maayos nang fundamentaly ang lumang resource system habang nananatili ang makikilalang stance-and-Rage identity.

Ipinapakita ng Shaman na ang mahina o hindi kumpletong Classic specializations ay puwedeng bigyan ng mga kakayahan mula sa mas huling mga panahon ng WoW — kasama ang Lava Burst, Maelstrom Weapon at Riptide — nang hindi iniimport ang buong modernong klase.

Pinatutunayan ng Rogue na kahit ang isang pundamental na bagay gaya ng Energy regeneration ay puwedeng i-modernize habang pinapanatili ang sinadyang pacing, pagpipilian ng sandata, poisons at istruktura ng Combo Point.

Wala sa mga klaseng ito ang pinananatili eksakto gaya ng naging anyo nila noong 2004.

Wala rin sa mga ito ang ginagawang katumbas lang ng 2026 Retail.

Ang gitnang lupang iyon ang pag-uusapan kung saan magsisisi o magtatagumpay ang Forever.

Ang unang Class Highlights video ay nagpapahiwatig na handa ang Blizzard na baguhin ang nakakagulat na dami — hangga't nananatili ang kakaibang klase na nakikilalang kilala ng mga manlalaro sa ilalim niya.

Nakatakdang ilunsad ang World of Warcraft: Forever sa Nobyembre 4, 2026, habang nagpapatuloy ang beta ng laro upang magbigay sa Blizzard ng data at feedback mula sa mga manlalaro bago ang release. Warrior, Shaman at Rogue lamang ang unang tatlong klaseng nasa ilalim ng mikroskopyo, at ang natitirang bahagi ng serye ay dapat magbigay ng mas malinaw na larawan kung hanggang saan balak ng bagong bersyon ng orihinal na Azeroth na umabante.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/Cb8r05IXiyI?si=uuCWf5z_itI2tW57"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias