Video oyunları artık sadece eğlence aracı olmaktan çıkmış durumda. Endüstrinin büüyüyüyle birlikte, sosyal sorunlara dikkat çekme ve anlamlı tartışmalara zemin hazırlama gücü de artıyor. Video oyunları özellikle iki temel alanda etkisini gösteriyor: sosyal eşitsizlik ve aktivizm. Özenle tasarlanmış oyunlar, ekonomik, ırksal ve cinsiyet temelli eşitsizlikleri ele alarak oyuncuları bu sorunlar üzerine düşünmeye ve çoğu zaman eyleme geçmeye teşvik ediyor. Bununla birlikte, “oyunlaştırma” yaklaşımı, gerçek dünyadaki sosyal hareketleri desteklemek amacıyla aktivizmde kullanılarak insanları yaratıcı ve katılımcı yöntemlerle bir araya getiriyor.
Oyunlar sosyal eşitsizliği nasıl ele alıyor?
1. Ekonomik eşitsizliği görünür kılmak
Ekonomik eşitsizlik, küresel ölçekte derinleşen bir sorunken, bazı video oyunları bu adaletsizliği oyunculara doğrudan deneyimletecek biçimde ele alıyor. Papers, Please ve Cart Life gibi yapımlar, oyuncuları ekonomik olarak dezavantajlı bireylerin yerine koyarak, finansal güvencesizliğin sert ve çoğu zaman göz ardı edilen gerçeklerini açığa çıkarıyor.
Papers, Please oyununda oyuncu, kurgusal ve baskıcı bir rejimde sınır memuru rolünü üstleniyor. Oyuncu, kişisel geçimini sağlama ile insanlara empati duyma arasında sıkışarak zorlayıcı ahlaki kararlar vermek zorunda kalıyor. Bu deneyim, ekonomik ve sosyal eşitsizliğin yapısal boyutlarına ve otoriter rejimlerde yaşayan bireylerin karşılaştığı ikilemlere dikkat çekiyor. Oyun, etik kararların finansal baskılar altında nasıl şekillendiğine dair derin bir sorgulama imkânı sunuyor.
Cart Life ise, geçim derdindeki küçük esnafların günlük yaşam mücadelesini merkezine alıyor. Oyuncular, iş ve özel yaşam arasındaki hassas dengeyi kurmaya çalışırken, yoksulluk içinde ayakta kalma çabasını birebir deneyimliyor. Oyun, düşük gelirli bireylerin karşılaştığı zorlukları sade ama etkili bir biçimde görünür kılıyor. Her iki oyun da ekonomik eşitsizliği yalnızca anlatmakla kalmıyor; onu kişisel, dokunaklı ve empati uyandıran bir deneyime dönüştürerek, oyuncuları bu konuda daha bilinçli ve duyarlı olmaya teşvik ediyor.
2. Oyunlarda ırk eşitsizliği
Irksal eşitsizlik, video oyunlarının giderek daha fazla gündemine aldığı önemli toplumsal sorunlardan biridir. Son yıllarda, farklı etnik kökenlerden karakterlerin temsili hem geliştiriciler hem de oyuncular açısından daha büyük bir önem kazandı. Ancak esas mesele yalnızca çeşitlilik sağlamak değil, bu karakterlerin yaşadığı deneyimleri ve karşılaştıkları mücadeleleri sahici, derinlikli ve saygılı bir biçimde aktarabilmek.
Life is Strange 2 ve The Last of Us Part II gibi oyunlar, ırk ve kimlik meselelerinin karmaşık yapısını etkileyici bir anlatımla işleyerek bu alanda öncü olmuştur. Life is Strange 2, trajik bir olayın ardından polisten kaçmak zorunda kalan iki Latin kökenli kardeşin hikâyesi üzerinden, ırk ayrımcılığı, göçmenlik ve ABD’de azınlık olmanın getirdiği zorlukları derinlemesine ele alır. Irksal temsiliyet meselesi yalnızca oyun içi anlatılarla sınırlı değildir; aynı zamanda oyunların nasıl ve kimler tarafından üretildiğiyle de doğrudan ilişkilidir.
Karakterler ve hikayelerin ötesinde, ırk ve sosyal eşitsizlik video oyunu stüdyolarının yetenekleri işe alma ve çeşitli perspektiflere ses verme biçiminden de ele alınıyor. Geliştirici ekiplerinde kapsayıcı ortamlar yaratmak, gerçekçi temsili sağlamak ve ırksal eşitsizliği yapısal düzeyde ele almak için kritik bir unsur.
3. Oyunlarda cinsiyet eşitsizliği
Cinsiyet eşitsizliği, video oyunlarında hem karakter temsili hem de oyuncu topluluklarının yapısı açısından uzun süredir devam eden bir sorundur. Kadın karakterler tarihsel olarak ya arka planda bırakılmış ya da aşırı cinselleştirilmiş şekilde sunulmuştur. Ancak günümüzde bu temsil biçimlerinde daha kapsayıcı, gerçekçi ve çok boyutlu yaklaşımlara doğru belirgin bir dönüşüm yaşanmaktadır.
Horizon Zero Dawn ve Celeste gibi oyunlar, geleneksel cinsiyet rollerine meydan okuyan güçlü ve derinlikli kadın karakterler sunarak bu değişimi somutlaştırır. Horizon Zero Dawn’ın başkahramanı Aloy, kadın stereotiplerine indirgenmeden, ilişkiler yerine kişisel gelişimine ve yeteneklerine odaklanan bağımsız bir figür olarak öne çıkar. Celestete ise Madeline’in hikâyesi, kaygı bozukluğu ve öz keşif süreci gibi kişisel mücadeleler üzerinden, klişelerden uzak samimi ve insani bir anlatı sunar.
Bunun yanı sıra The Sims ve Tell Me Why gibi oyunlar, ikili cinsiyet normlarının ötesine geçerek, ikili olmayan ve cinsiyet çeşitliliğini içeren karakter seçenekleri sunar. Bu tür oyunlar, oyuncuların cinsiyet kimliğini keşfetmelerine alan tanırken, dijital dünyada kendilerini temsil edilmiş hissetmelerine de olanak sağlar. Kapsayıcı ve özenle tasarlanmış karakterlerin sayısındaki artış, yalnızca oyuncu deneyimini zenginleştirmekle kalmaz; aynı zamanda cinsiyet eşitliği üzerine süregelen tartışmaları destekler ve geliştiricileri bu temaları daha bilinçli bir şekilde ele almaya teşvik eder.
Aktivizmin oyunlara dahil edilmesi: oyunlar gerçek dünyadaki sosyal hareketliliği nasıl teşvik ediyor?
Video oyunları ile aktivizm arasındaki yakın ilişki, özellikle oyunlaştırma kavramı sayesinde yeni bir boyut kazandı. Oyunlaştırma, oyunlara özgü tasarım unsurlarının (örneğin ödül sistemleri, ilerleme mekanizmaları ve etkileşimli deneyimler) oyun dışı alanlara uygulanmasıyla, katılımı artırmayı, bağlılık yaratmayı ve problem çözmeyi teşvik etmeyi amaçlar. Bu yaklaşım, toplumsal hareketlerde ve aktivizmde giderek daha fazla kullanılmakta; farkındalık yaratmak, bilgi aktarmak ve insanları harekete geçirmek için etkili bir araç haline gelmektedir.
1. Ciddi oyunlar aracılığıyla aktivizm
“Ciddi oyunlar” sosyal ve politik sorunları ele almak üzere tasarlanmış; eğitici, düşündürücü ve eyleme geçirici deneyimler sunan dijital araçlardır. “Peacemaker” ve “Darfur is Dying” gibi oyunlar, yalnızca bilgi aktarmakla kalmaz, aynı zamanda empati geliştirmeyi ve oyuncuları gerçek dünyadaki toplumsal hareketlere katılmaya teşvik etmeyi amaçlar.
Örneğin Peacemaker, oyuncuyu İsrail-Filistin çatışmasında bir lider konumuna yerleştirerek barışçıl bir çözüm arayışı içinde stratejik kararlar almaya zorlar. Oyun, her iki tarafın perspektiflerini anlamayı teşvik ederek siyasi gerilimlerin ve sosyal eşitsizliklerin karmaşıklığını konu alarak daha derin bir anlayış geliştiriyor. Bu interaktif yaklaşım, oyuncuların yalnızca oyun içinde değil, sonrasında da konu hakkında daha fazla araştırma yapma ya da aktivist eylemlere katılma isteğini artırabilir.
Benzer şekilde “Darfur is Dying”, Sudan’ın Darfur bölgesindeki soykırım hakkında farkındalık yaratmayı amaçlıyor. Oyuncular, su ve kaynak arayışında tehlikeli ortamlarda gezinirken milislerden kaçan bir mültecinin yerine geçiyor. Oyunun amacı, mültecilerin zor durumunu vurgulayarak empati uyandırmak ve oyuncuları gerçek dünyadaki insani yardım çabalarını desteklemeye motive etmek.
2. Oyunlaştırma yoluyla kitle kaynaklı çözümler
Oyunlaştırma, küresel ölçekteki sorunlara çözüm üretmek amacıyla da kullanılıyor. Bunun çarpıcı bir örneği, oyuncuları protein katlama üzerine düşünmeye teşvik ederek bilimsel ilerlemelere katkı sunan Foldit adlı oyun. Oyuncuların problem çözme becerilerini kullanan Foldit, plastikleri parçalayan enzimlerin tasarımı gibi somut bilimsel keşiflere katkı sağladı.
Bu kitle kaynaklı yaklaşım, aktivizme de uyarlanabiliyor. Örneğin “Play to Cure: Genes in Space, genetik verilerin analizini oyunlaştırarak oyuncuların kanserle ilgili kalıpları tespit etmelerine olanak tanıyor ve böylece bilimsel araştırmalara doğrudan katkı sağlıyor. Aktivizmde oyunlaştırma yalnızca farkındalık yaratmakla kalmıyor, aynı zamanda insanları eğlence ile gerçek dünya etkisini birleştirerek amaçlara aktif katılım göstermeye teşvik ediyor.
3. Fon toplama ve savunma için oyunlar
Oyuncu toplulukları, fon toplama ve sosyal amaçlar doğrultusunda savunma faaliyetlerinde büyük bir potansiyel gösterdi. Twitch gibi platformlarda, oyuncuların kar amacı gütmeyen kuruluşlar için bağış topladığı hayırsever yayınlar giderek daha yaygın hale geldi. Games Done Quick gibi etkinlikler, Sınır Tanımayan Doktorlar ve Kanserle Mücadele Vakfı gibi yardım kuruluşları için milyonlarca dolar fon sağladı. Bu etkinlikler, bağışları teşvik etmek amacıyla oyunlaştırmadan yararlanıyor; genellikle oyunculara ve izleyicilere özel oyun içi başarılar ya da zorluklar sunarak katılımı artırıyor.
Öte yandan, video oyunlarının kendisi de etkili savunuculuk kampanyaları için birer araca dönüşüyor. Önemli bir örnek, Birleşmiş Milletler’in Block by Block girişimi kapsamında Minecraft kullanılarak gençlerin iklim değişikliği gibi küresel sorunlara dâhil edilmesi. Bu projede oyuncular, gerçek dünya topluluk alanlarını oyun içinde tasarlıyor ve bu süreç, oyunlaştırmanın sivil katılımı teşvik etmekte ve toplulukları sosyal eşitsizlik gibi önemli sorunlar karşısında harekete geçirmek için nasıl etkili olabileceğini ortaya koyuyor.
Sonuç
Video oyunları artık yalnızca bir kaçış aracı değil, aynı zamanda sosyal eşitsizlikleri ele almak ve aktivizmi teşvik etmek için güçlü birer araç hâline geldi. Ekonomik, ırkçılık ve cinsiyet temelli eşitsizlikleri görünür kılmaktan, gerçek dünyadaki sosyal hareketleri desteklemek amacıyla oyunlaştırmayı kullanmaya kadar, oyunlar insanları kritik konular etrafında düşünmeye ve harekete geçmeye teşvik eden benzersiz bir platform sunuyor. Geliştiriciler video oyunlarının olanaklarını genişlettikçe, bu medyanın anlamlı toplumsal değişimlere katkı sağlama potansiyeli de artıyor. Dijital medyanın etkisinin giderek büyüdüğü günümüzde, oyunların sosyal sorunları ele alma ve aktivizmi tetikleme rolü her zamankinden daha önemli hâle geliyor.