Brawlhalla · 2026-10-02
Kozmik Evcil Hayvandan Oynanabilir Dövüşçüye: Brawlhalla Efsanesi Nasıl Yarışır Açıklanıyor
Yeni bir Brawlhalla Efsanesi yaratmak, iki kullanılmayan silah seçmek ve altı İmza saldırısı çizmekten çok daha fazlasını içerir. Blue Mammoth Games, Qinghua & Baobao'nun arkasındaki geliştirme odasını açtı , WhiteSheepie, Foda, Steven ve Mike gibi ekip üyelerini bir araya getirerek oyunun 70. Efsa

Yeni bir Brawlhalla Efsanesi yaratmak, iki kullanılmayan silah seçmek ve altı İmza saldırısı çizmekten çok daha fazlasını içerir. Blue Mammoth Games, Qinghua & Baobao'nun arkasındaki geliştirme odasını açtı, WhiteSheepie, Foda, Steven ve Mike gibi ekip üyelerini bir araya getirerek oyunun 70. Efsanesi'nin bir karakter kavramından nasıl geliştiğini, Valhalla'daki en sıradışı oynanabilir ikililerden biri haline geldiğini açıkladı.
Yeni Qinghua & Baobao Nasıl Efsaneler Oldu özelliği, ikilinin 19 Ağustos'ta Patch 10.10 ile Brawlhalla'ya katılmasından birkaç hafta sonra geliyor. Top ve Tüfek ile donatılan Qinghua, teknik olarak oyuncu kontrolündeki rolü üstleniyor, ancak kimliğinin hemen hemen her parçası, sıradan silah saldırılarını karakter animasyonunun minik parçalarına dönüştüren, ufak Voidspawn yoldaşı Baobao etrafında tasarlandı. Sonuç, Blue Mammoth'ın, artık 70 Efsaneye ulaşan bir kadroyu genişlettiğinde karşılaştığı temel zorluğu gösteriyor — temel savaş dili okunaklı ve rekabetçi kalırken, yeni gelenin, daha önce gelen herkesle hemen hemen farklı hissettirmesi gerekiyor.
Yeni bir Efsane, kimse çerçeve verilerini düşünmeden başlar
Qinghua ve Baobao, basit bir çelişki etrafında inşa edilmiştir. Qinghua, bütün ayları tüketebilen Voidspawn'dan korkmayı öğrenen çocukların eğitim aldığı Nephrite-33b aylarında büyümüştür. Genç yıldız gözlemcisi, yetim bir larva Voidspawn keşfettiğinde, protokol bu yaratığı bildirmesini gerektiriyordu, böylece yok edilebilirdi. Ancak, ona Baobao adını verdi ve evrende en tehlikeli organizmalardan birini etkili bir şekilde evlat edinmiş oldu.
Bu fikir hemen ikiliye mekanik bir krokiden daha güçlü bir şey sunar. Qinghua, hevesli bir yıldızlar arası maceracı iken, Baobao aynı zamanda sevimli bir evcil hayvan ve resmi olarak galaktik düzeyde bir tehdit olarak sınıflandırılan bir varlıktır. Sınırlı alanlarda, donmuş yıldızlarda ve solucan kapılarında uzun bir yolculuğa çıkan ikili, sonunda kazara bir Bifrost köprüsünden geçip Valhalla'ya gelir ve birleşik yetenekleri onları Büyük Turnuva'da doğal rakipler haline getirir.
Bir dövüş oyunu karakteri için, bu ilişki her yerde animasyon fırsatları sunar. Baobao, yalnızca Qinghua'nın etrafında süsleme amaçlı olarak dolaşmaz. Varlık, saldırıların bir parçası haline gelir ve Blue Mammoth'a, hemen hemen her İmza'nın merkezi ilişkiyi iletmesini sağlamak için diyalog veya anlatıma ihtiyaç duymadan bir yol sağlar.
Tüfek ve Top, Brawlhalla'da daha önce kullanılmamış bir kombinasyon oluşturur
Qinghua & Baobao, Tüfek ve Top ile geldi ve bu iki silah türünü birleştiren ilk Efsane oldu. Temel istatistikleri 5 Güç, 4 Çeviklik, 5 Savunma ve 8 Hız olup, çift bu sayede Brawlhalla kadrosunun daha hızlı tarafında yer alıyor, Baobao'nın büyük implied gücünü yavaş bir ağır varlık arketipine dönüştürmeden.
Bu ikili, tasarım ekibine çalışabileceği çok farklı iki savaş dili sunar. Top görece kompakt ve akışkandır, hızlı hareket ve çok yönlü zincirleri desteklerken, Tüfek daha uzun, ağır taahhüt ve patlayıcı yatay hareket sağlar. Çıktıktan sonra rekabetçi analizler, Top'u daha esnek hasar oluşturma seçeneği olarak vurgularken; Tüfek daha büyük taahhüt ve daha güçlü ödül sunuyor, yavaş saldırıları başladığında bağlandığında.
Bu karşıtlık Efsaneye doğal bir iç ritim kazandırıyor. Qinghua Top'u kullanarak alanı kontrol edebilir ve hasar toplayabilir; ardından Tüfek ile daha güçlü etkileşimlerde bulunabilir, ancak imzalar Baobao'nın hangi silahın donatıldığına bakılmaksızın görünür kalmasını sağlar.
Baobao, etkili bir ikinci animasyon sistemi gibidir
Top İmzaları, bu ortaklığı özellikle belirgin hale getirir. Nötr İznada, Qinghua Celestial Puzzle'ı yukarı fırlatır ve Baobao havada onu takip eder, bir hava saldırısının yolunu sırada yön değiştirmesiyle oluşturur. Yan İmza yine Top'u yem olarak kullanarak, rakibin üzerine gönderir, ardından Baobao ikinci aşamaya katılır. Aşağı İmza, yaratığı Qinghua'nın altında dönerken Top'u takip ederken dolaştığını gösterir, sahne kenarında da kullanılabilen hareketli bir saldırı oluşturur.
Tüfek bu fikri oldukça ileriye taşır. Qinghua'nın Nötr İmzası, etkili bir şekilde Baobao'yı Tüfekten ateşler, Aşağı İmza ise Voidspawn'ın havada yüzen dövüşçünün altına yeşil enerji patlaması bırakmasını sağlar. Yan İmza, Qinghua'nın Güneş Arayıcı Tüfeği üzerinde kozmik bir sörf tahtası gibi sürüş sergilemesini sağlarken, tahrik süresi arttıkça hızlanır ki bu, Blue Mammoth'ın kişiliği ile oynamasını en net şekilde gösteren örnektir.
Bu saldırıyı tam şarj etmek, oldukça alışılmadık bir sonucu da beraberinde getirir. Daha güvenli şarj penceresinin ötesine itmek, Tüfeğin aşırı yüklenmesine yol açar; güçlü bir patlama yaratır ama Qinghua'yı geçici olarak silahsız bırakır. Blue Mammoth ayrıca 10.11 Yamanın bir Morph spesifik hatasını düzeltmek zorunda kalmıştı; bu durum karakterler değiştirildiğinde yanlış bir şekilde kalıcı hale gelebiliyordu, bir karakter spesifik animasyon fikrinin Brawlhalla'nın sistemlerinde başka yerlerde mekanik kenar durumları yaratabileceğini gösterir.
Kimlik, rekabetçi okunabilirlikte hayatta kalmalıdır
Bir Brawlhalla Efsanesi üretmenin daha karmaşık hale geldiği yer burasıdır. Her İmza, karakterin kim olduğunu iletmelidir, ancak aynı zamanda rakiplerin okumayı öğrenebileceği anlaşılabilir bir başlangıç, aktif alan ve geri dönüş gerektirir.
Baobao bu sorunu kolayca daha da kötüleştirebilir. Qinghua'nın hemen yanındaki konumu terk edebilen bir varlık, saldırıların ekranın alışılmadık alanlarını görsel olarak işgal edebileceği anlamına gelir; bu da gerçek tehdidin anlaşılmasını zorlaştırabilir. Tamamlanmış kit, bu sorunu, oluşumları tanıdık silah hareketlerine bağlayarak çözüyor. Top önce hareket eder ve Baobao onu takip eder, Tüfek tehdidin yönünü gösterir veya Qinghua'nın hareketi saldırının nereye gideceğini belirtir.
İfade ve okunabilirlik arasındaki bu denge, dövüş oyunu karakter tasarımının sürekli gerçeklerinden biridir. Harika görünen bir İmza ama vurma kutusunun nereden başladığını gizliyorsa rekabet açısından can sıkıcıdır; yalnızca mekanik verimlilik etrafında tasarlanmış bir tane, sözde ayırt edici bir karakterin geri kalan kadro ile değiştirilebilir hissi yaratabilir.
Qinghua & Baobao, animasyon önermesi kendisi birçok saldırılarını anlatımını sağladığı için işler.
Mike Bedsole o denklemin animasyon tarafını temsil ediyor
Yeni özellikte yer alan geliştiricilerden biri Mike Bedsole, Blue Mammoth'ın Baş Karakter Animatörüdir. Dört ayrı karakter arasında hareketlerin koordine edilmesine bu kadar bağlı bir Efsane için katılımı özellikle önemlidir. Blue Mammoth'ın geliştirme sürecinin dış farklı dökümantasyonu, karakter yaratımını sanatçılar, animatörler, tasarımcılar, yapımcılar ve programcılar arasında oldukça iş birliği içinde olan bir süreç olarak tanımlıyor, izole edilmiş departmanlar arasında doğrusal bir teslimattan ziyade.
Bu, animasyonun oyun içi zamanlamayı etkilediği durumlarda özellikle önemlidir. Qinghua'nin Top ve Tüfek ile ikna edici bir şekilde hareket etmesi gerekir, Baobao'nın bir enerji mermisi gibi davranacak kadar kişiliğe sahip olması ve her iki karakterin de platform dövüşçüsünün talep ettiği hassas zamanlama pencereleri içinde o gösterileri tamamlaması gerekmektedir.
Blue Mammoth, daha önceki Efsanelerle benzer animasyon araştırmasına dikkat göstermiştir. Örneğin, Vivi'nin gelişimi sırasında, stüdyo, gerçek capoeira hareketlerini araştırarak bunları saldırılarına tanınabilir teknikler olarak dahil etti, yalnızca belirsiz dövüş sanatları ilhamlı pozlar kullanmakla kalmadı.
Qinghua & Baobao, tam tersi bir zorluk sunmaktadır. Bir ay yiyici uzay yaratığını Tüfekten ateşlemek için hiçbir gerçek dünya referansı yoktur; bu nedenle ekip, fiziksel ve duygusal olarak tutarlı görünen bir hareketin icat edilmesi gerekti.
Foda, rekabetçi tasarım perspektifini getiriyor
Videoda ayrıca Foda, Brawlhalla'nın Tasarım Lideri de bulunmaktadır; bu kişinin geçmişi, hem rekabetçi oyun hem de oyunun esports ekosisteminin geliştirilmesi ile bir geçmişe sahiptir.
Bu perspektif önemlidir çünkü her yeni Efsane, geride yıllar boyunca kurulu eşleşmelerle bir rekabetçi kadroya girer. Benzersiz bir silah kombinasyonunu tanıtmak hemen yeni etkileşimler yaratır, ancak İmzalar yalnızca kendi içinde değerlendirilemez. Ulaşımı, başlangıcı, geri dönüşleri, gücü ve konumsal faydası, Tüfek ve Top'un mevcut hafif saldırıları, hareket seçenekleri ve gerçek kombinasyonlarıyla etkileşime girmektedir.
Qinghua & Baobao'nın 8 Hızı, aksi taktirde basit bir İmza ayarını daha da değiştirir. Yüksek hareketlilik, çiftin mesafeyi ne kadar kolay oluşturabileceğini, bir değişimden sonra nötr duruma dönebilme yeteneğini veya sahnenin belirli alanlarını tehdit edebilme yeteneğini etkiler. Daha yavaş bir Efsanede makul olan bir hareket, daha tutarlı bir konuma ulaşabilen biriyle ilişkilendirildiğinde oldukça daha tehlikeli olabilir.
Son tasarım bu nedenle, aynı anda iki çok farklı hedefi yerine getirmek zorundadır. Oyunculara Qinghua ve Baobao'nın kozmik bir macera boyunca doğaçlama yaptıklarını hissettirmeli, ama bu sunumun altında, dikkatlice kısıtlanmış bir vurma kutusu, hareket değerleri ve geri dönüş pencereleri koleksiyonu kalmalıdır.
WhiteSheepie, bir Efsane yaratmanın üretim sorunu olduğunu gösteriyor
WhiteSheepie, Brawlhalla'da Baş Yapımcı olarak görev yapıyor, geliştirme ekibinin projede üzerinde çalıştığı şeyleri koordine ediyor. Bu roldeki karakter yaratımının bir yönünü oyuncuların nadiren gördüğünü vurgular.
Bir Efsane, piyasaya sürülmeden önce birçok departmanı etkiler. Kavramsal sanat, karakterler arasındaki silueti ve ilişkiyi belirlemelidir. Oyun tasarımı, silahlara ve İmzalar gerektirir. Animasyon, her saldırıyı, hareket durumunu ve tepkileri oluşturmak zorundadır. Efektler, Baobao'nın Voidspawn yeteneklerini aşırı yormadan okunabilir hale getirmelidir. Ses, her etkiyi desteklemelidir. UI, portreler, ikonlar ve mağaza malzemeleri gerektirir. Efsanenin Valhalla'da neden var olduğunu açıklamak için bir hikaye gereklidir. Kozmetiklerin lansmana hazır olması gerekirken, kalite güvencesi Brawlhalla'nın birçok modunda tüm paketi test etmelidir.
Qinghua & Baobao, üç kostüm ile başladılar - 2001 Kayak Odyssey, Ay Tavşanı ve Otomat – artı bir Avatar ve Emoji Kostümü, bu da işin tek bir temel karakter modelinin üretiminden çok daha öteye uzandığını anlamına geliyor. Efsane ile seviye 50'ye ulaşmak, The Voyager ve The Void olmak üzere iki ayrı unvan verir; bu da Blue Mammoth'ın onları bir oynanabilir slotu paylaşan iki karakter olarak gördüğünü pekiştiriyor.
Sonuç, görünürde oldukça küçük bir roster eklemenin bile bir canlı hizmet dövüş oyununda aylarca süren çalışmaların bir örneği olduğunu gösteriyor.
Qinghua ve Baobao, Brawlhalla’nın 70. Efsanesi oldu
Onların çıkışı ayrıca önemli bir sayısal dönüm noktasını da işaret etti. Qinghua & Baobao resmi olarak 70. Efsane oldu ve 2026'nın başlarında Aurus'tan sonra, Brawlhalla'nın ilk yıllarından beri sürekli olarak genişleyen bir kadronun devamını sağladı.
Bu sayı, özgünlüğü giderek zorlaştırıyor. Bir dövüş oyununun hayatının başlarında, belirgin arketip alanlarının büyük kısımları henüz keşfedilmemiştir. Yetmiş karakter sonra, neredeyse her basit silah fantezisi bir yerde keşfedilmiştir ve yeni Efsanelerin, önceki fikirlerin yeniden kombinasyonları gibi hissettirmemesi için daha güçlü kavramsal kancalara ihtiyaç vardır.
Blue Mammoth'ın buradaki cevabı başkaca bir silah icat etmemekte. Tüfek ve Top zaten mevcuttu. Bunun yerine stüdyo, etraflarındaki fanteziyi değiştiriyor. Top, kozmik bir getirme oyuncağı haline geliyor; Tüfek ise aynı zamanda bir sörf tahtası görevi görüyor ve Baobao, bildik saldırıları başka hiç kimsenin ikna edici şekilde gerçekleştiremeyeceği bir şey haline getiriyor.
Bu, perde arkasındaki bu özellikten öğrenilen en açık dersdir. Mekanik yenilik her zaman başka bir sistem eklemeyi gerektirmez. Bazen mevcut sistemlerin yeni hissettirmesini sağlayacak bir karakter kavramı bulmaktan gelir.
İkili, geliştirici gösterimlerinin yoğun bir ayından sonra ortaya çıktı
Blue Mammoth, ayrıca bu ikilinin nasıl inşa edildiğini topluluğa gösterme konusunda alışılmadık bir çaba sarf etti. 19 Ağustos'taki çıkışlarının hemen ardından, resmi Brawlhalla kanalı 28 Ağustos'ta bir Qinghua & Baobao perde arkasındaki sanat akışı düzenledi, ardından 1 Eylül'de bir saat süren Nasıl Efsane Yapılır geliştirici yayını yapıldı.
Yeni özellik, bu geliştirme tartışmasını daha erişilebilir bir bakış açısına sıkıştırarak üretim, oyun ve animasyon perspektiflerini bir araya getiriyor ve Qinghua & Baobao'yı yalnızca fragmanlar ve yama notları aracılığıyla sunmuyor.
Bu, bitmiş karakterlerin aldatıcı bir şekilde basit görünebileceği bir oyun için faydalıdır. Brawlhalla'nın görsel dili kasıtlı olarak okunur, kontroller göreceli olarak kompakt ve her Efsane nihayetinde aynı temel hareket sistemini paylaşır. Onlardan birinin ayırt edici hissettirilmesi için gereken iterasyon miktarını değerlendirmek kolayca göz ardı edilebilir.
Qinghua ve Baobao, bu çalışmayı alışılmadık bir şekilde görünür kılar çünkü neredeyse her tasarım problemi iki katına çıkmıştır. Bir oynanabilir Efsane, iki kişilik, iki animasyonlu bedeni ve hızlı, rekabetçi bir maçın ortasında hâlâ net bir şekilde iletişim kurması gereken bir mekanik kit içerir.
Bir Efsane, tüm bu parçaların bir fikir gibi hissettirilmesiyle tamamlanır
Son Qinghua & Baobao tasarımı, hikaye, silahlar ve animasyonın tümü aynı ilişkiye geri döndüğü için başarılıdır. Qinghua, felaket bir kozmik yaratığı en yakın arkadaşı gibi gören cesur bir kaşiftir. Baobao hem evcil hayvan hem de silah, Top'u takip eder, Tüfekten fırlatılır ve sıradan dövüşü ikisi arasındaki bir başka oyuna dönüştürmeye yardımcı olur.
Bu premise, 5 Güç, 4 Çeviklik, 5 Savunma ve 8 Hız belirlemeyi kendiliğinden gerektirmediği gibi, hikaye otomatik olarak dengeli İmzalar üretmez. Bu parçalar, kişilik ve mekaniğin ayrı hissetmemesi için sürekli olarak kavramı ayarlamak zorunda olan çok farklı disiplinlerden geliştiricilere ihtiyaç duyar.
Sonuçta, Blue Mammoth'ın yeni özelliği, her bir Brawlhalla Efsanesi'nin, birinin kavramsal sanatı bitirdiğinde, hikayeyi yazdığında ya da güçlü bir saldırı tasarladığında yaratılmadığını gösteriyor.
Tüm bu şeylerin, hep birlikte var olmayı amaçladığı gibi görünmeye başladığında bir Efsane olur.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/SiowPt0w2_8?si=OPqKVFSlJKiBy7v7"></iframe></div>