IDC Games

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA · 2026-08-24

RamGoat, SQUADRA BLAST 2026'da ilk DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA dünya şampiyonu oldu

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA, tarihindeki ilk dünya şampiyonunu taçlandırdı. Avrupa’nın RamGoat'ı, Tokyo'da alt grup zaferi ile SQUADRA BLAST DÜNYA ŞAMPİYONASI 2026'yı kazanarak Kuzey Amerika temsilcisi Boyfriends'i büyük finalde mağlup etti. İki takım, turnuvanın daha önceki aşamalarında zaten karş

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA, tarihindeki ilk dünya şampiyonunu taçlandırdı. Avrupa’nın RamGoat'ı, Tokyo'da alt grup zaferi ile SQUADRA BLAST DÜNYA ŞAMPİYONASI 2026'yı kazanarak Kuzey Amerika temsilcisi Boyfriends'i büyük finalde mağlup etti. İki takım, turnuvanın daha önceki aşamalarında zaten karşılaşmıştı. Swag, Abe, Ani ve Pride şimdi resmi olarak dünyadaki ilk No.1 SQUADRA olarak kendilerini tanıtabilir, Mayıs ayında açık çevrimiçi elemelerle başlayan ve nihayetinde ASYA, NA, SA ve AB bölgelerinden bir final takımına indirgenen küresel bir yarışmayı tamamladılar.

SQUADRA BLAST DÜNYA ŞAMPİYONASI 2026 FİNALİ, Eylül 2025'te küresel olarak piyasaya sürülen bir oyun için önemli bir aşama temsil etti. GEKISHIN SQUADRA, dört-e karşı dört hedefe dayalı Dragon Ball savaşlarını, maç içi karakter gelişimi ve belirgin bir şekilde farklılaştırılmış Hasar, Tank ve Teknik rolleriyle birlikte yaratıldı; bir yıl bile geçmeden, Bandai Namco bu sistemleri bölgesel niteliklerin, kahraman yasaklarının, en iyi üç serisinin ve Japonya'da çevrimdışı bir Dünya Şampiyonası ile resmi bir uluslararası yarışmaya dönüştürdü.

Dört takım, üç eleme aşamasını geçerek Tokyo'ya ulaştı: Nautilus ASYA'yı, Boyfriends Kuzey Amerika'yı, LATENT Güney Amerika'yı ve RamGoat Avrupa'yı temsil etti. Finaller, 23 Ağustos JST'de oynandı ve 22 Ağustos PT'ye denk geldi. Bandai Namco, takımları birden fazla tercih edilen kompozisyon sergilemeye zorlayan çift-eliminasyon BO3 formatını kullandı.

Yayın sonunda Avrupa, bracket'ın üretebileceği her engeli aştı.

RamGoat dünya şampiyonu oldu.

RamGoat, Boyfriends'e karşı erken bir yenilgiden geri dönmek zorunda kaldı

Şampiyonluk koşusu özellikle dikkat çekici çünkü RamGoat yenilgi almadan kalmadı.

Açılış üst gruptaki yarı finaller ASYA'nın Nautilus'u ve NA'nın Boyfriends'i için zaferler üretti. Nautilus, LATENT'e karşı maçından ilerledi, Boyfriends ise RamGoat'ı mağlup ederek Avrupa temsilcisini direkt eleme tarafına gönderdi.

Bu, Swag, Abe, Ani ve Pride için acımasız bir rota yarattı. O noktadan sonraki herhangi bir kayıp, Dünya Şampiyonası'nı sona erdirecekti.

RamGoat, önce LATENT ile alt yarı finalde karşılaştı ve Güney Amerika temsilcilerini eleme başarısını gösterdi. Bu sonuç, Avrupa'nın hayatta kalmasını sağladı ve turnuvayı üç takıma indirdi. Bu arada, Boyfriends, Üst Final'de Nautilus'u mağlup ederek şampiyona maçına kayıpsız ulaşan ilk takım oldu.

RamGoat, ardından Nautilus ile Alt Final'de karşılaşmak zorundaydı. Avrupa, tekrar kazandı, ASYA şampiyonunu eleyerek Boyfriends ile bir yeniden maç kazanma fırsatı elde etti.

Durum, bu nedenle anlatı açısından alışılmadık derecede temizdi. Kuzey Amerika, RamGoat'ı yenebileceğini zaten kanıtlamıştı. Boyfriends, üst grupta kayıpsız ilerlemişti. RamGoat, başka bir fırsat kazanmak için sadece LATENT ve Nautilus'u aşmak zorundaydı.

Avrupa takımı, ikinci fırsatı değerlendirerek geri döndü.

Boyfriends büyük finale kayıpsız girdi

Kuzey Amerika’nın Boyfriends, üst gruptaki en güçlü yolu benimsemiş olabilir.

Gant, Felolol, hanMan ve LoMelloNate kadrosu, NA 3. AŞAMASINI kazanarak Tokyo'ya ulaştı ve Finali RamGoat'ı mağlup ederek açtı. Ardından, Boyfriends, Üst Final'de Nautilus ile karşılaşıp yine kazandı ve şampiyonluk maçına katılan tek takım oldu.

Bu başarı, sadece psikolojik bir momentum sağlamadı.

Bandai Namco’nun turnuva kuralları, Grand Final taslağında Üst Final kazananına açıkça ödüller sundu. Normal bir Savaş 1'de, her iki takım da eşzamanlı olarak kullanılamayacak bir kahramanı seçer. Ancak Grand Final'de, Üst Final'den gelen takım her iki tarafın kullanamayacağı iki kahramalığı seçme hakkına sahipken, Alt Final'den gelen takım buna karşılık gelen bir seçim hakkı almadı.

Bu, genellikle çift-eliminasyondaki yeniden ayarlama avantajına alternatif bir yöntemdi. Yayınlanan kurallar, Finalleri çift eliminasyon olarak tanımlarken, Grand Final'den sonra ek bir yeniden ayarlama serisi belirtmiyor. Bunun yerine, kayıpsız takımın yapısal avantajı doğrudan taslak kurallarında görülebiliyor.

Bu nedenle Boyfriends son seriye sadece kayıpsız değil, aynı zamanda açılış kahraman havuzunun üzerinde ek kontrol ile girdi.

Yine de RamGoat şampiyonu oldu.

Büyük Final, turnuvanın başlangıç eşleşmesinin tam tersini tamamladı

Son rakip, neredeyse daha uygun olamazdı.

Boyfriends ve RamGoat, Üst Yarı Finallerde daha önce karşılaşmıştı ve Kuzey Amerika, o ilk karşılaşmayı kazanmıştı. Bu nedenle Grand Final, bracket'ın ayrı taraflarından gelen takımlar arasında bilinmeyen bir eşleşme değildi. Her iki takım da birbirinin taslakları, hedefleri ve takım savaşlarına nasıl yaklaştığı hakkında son verileri vardı.

Değişen şey baskıydı.

Boyfriends, turnuvayı kayıpsız bir rekor koruyarak geçirmişti. RamGoat, LATENT ve Nautilus’a karşı eleme maçları yaşamıştı. Avrupa Grand Finale ulaştığında, takım, üst braket rakiplerinden çok daha fazla alt bracket baskısı biriktirmişti ve aynı zamanda ardışık rakiplere uyum sağlayabileceğini kanıtlamıştı.

Resmi DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA hesabı, maçtan kısa bir süre sonra sonucu doğruladı: RamGoat, ilk SQUADRA BLAST Dünya Şampiyonu ve dünyadaki No.1 SQUADRA oldu.

Yazım anında yayınlanan resmi bir özet, Grand Final'in harita bazında istatistiksel bir dökümünü sağlamadığından, bireysel savaş puanlarını veya kahraman performanslarını yeniden inşa etmek uygun olmaz. Doğrulanmış olan rekabet yollarıdır: Boyfriends, RamGoat'ı önce yenmişti, RamGoat alt bracket'ta savaştı, takımlar unvan için tekrar karşılaştı ve Avrupa rematch'de kazandı.

Bu, ilk GEKISHIN SQUADRA Dünya Şampiyonası'na unutulmaz bir sonuç kazandırıyor.

Avrupa'nın ilk dünya şampiyonları Swag, Abe, Ani ve Pride

RamGoat, AB sunucusu'nu temsil etti ve Bandai Namco, dört rekabetçi üyesini Swag, Abe, Ani ve Pride olarak resmi olarak listeledi.

Kadro şimdi, gelecek şampiyonların çoğaltamayacağı bir ayrımı tutmakta: bu, orijinal GEKISHIN SQUADRA dünya şampiyonluk kadrosudur.

Bu, genç bir rekabetçi oyun için önemlidir. Kurumsal esporlar, her şampiyonluğu yıllar boyunca önceki kazananlarla, baskın organizasyonlarla ve bölgesel rekabetlerle bağlayabilir. GEKISHIN SQUADRA, 23 Ağustos'tan önce bu tarihe ait bir geçmişe sahip değildi. SQUADRA BLAST 2026, bunu yaratan etkinlikti.

Sonuç olarak, Avrupa, küresel unvanı elinde tutan ilk bölge oldu.

Boyfriends, ilk Dünya Şampiyonası ikincisi oldu. Nautilus, üst finalde RamGoat'a kaybettikten sonra iki finalistin arkasında kalarak, LATENT'in ise alt yarı finalde Avrupa'ya yenilmesi sürecinin sona erdi.

Bu sıralamalar, oyunun ilk anlamlı uluslararası bölgesel referansını oluşturdu. Bölgesel sunucu sonuçları, hangi takımların yerel olarak hakim olduğunu gösterebilir, ancak Finaller tüm dört şampiyonu aynı çevrimdışı ortamda bir araya getirmeden önce bu ekosistemlerin nasıl karşılaştırıldığını gösteren doğrudan rekabetçi bir kanıt yoktu.

İlk Dünya Şampiyonası’ndaki cevap, Avrupa'nın zirvede olduğu ve Kuzey Amerika'nın hemen arkasında olduğu yönündeydi.

Dört bölgesel şampiyon, unvanı çevrimdışı belirlemek için Tokyo'ya seyahat etmek zorunda kaldı

Finaller, başka bir sunucu arası çevrimiçi bracket’tan daha büyük bir şey olarak tasarlandı.

Bandai Namco, dört 3. AŞAMA şampiyonunun Tokyo'da şahsen katılmasını zorunlu kıldı ve turnuva organizatörü, nitelikli katılımcılar için gerekli seyahat ve konaklama masraflarını karşıladı. Finallerde çevrimiçi katılımına izin verilmedi.

Nitelikli takımlar şunlardı:

ASYA’nın Nautilus, hanabishokuninn, diosTTV, yuto ve koshikoshi-noNo1 tarafından temsil edildi; NA’nın Boyfriends, Gant, Felolol, hanMan ve LoMelloNate ile; SA’nın LATENT, capitanmontoya, Chipi, Chochiri TTV ve Wolvezz; ve AB’nin RamGoat, Swag, Abe, Ani ve Pride ile.

Her biri ayrı bir sunucu ortamını temsil ediyordu ve kendi ilgili 3. aşamasını kazanarak nitelikliydi.

Çevrimdışı gerekliliği rekabetçi olarak önemliydi. GEKISHIN SQUADRA, mobil, PC, PlayStation ve Nintendo Switch arasında çapraz platform oynanışını destekliyor, ancak Dünya Şampiyonası standart bir rekabet ortamına ihtiyaç duyuyordu. Bandai Namco’nun kural kitabı, Finaller katılımcılarının Turnuva İdaresi tarafından sağlanan cihazları kullanacağını belirtiyordu ancak onaylı kişisel cihazlara, joystick veya klavye-fare setlerinin kullanılmasına izin verilebiliyordu.

Bu turnuva, her bir bölgenin günlük eşleşme ortamını basit bir şekilde yeniden üretmek yerine, standartlaşmış Finaller koşullarında en güçlü takımı belirlemeye yönelmişti.

SQUADRA BLAST, açık oyun içi eleme ile aylar önce başladı

Dört Tokyo finalisti, çok daha büyük bir eleme sürecinin sona erdiğini temsil ediyor.

1. AŞAMA 13 Mayıs'ta girişe açıldı ve uygun takımlara oyun aracılığıyla katılma imkanı tanındı. Bu açılış aşamasında, takımlar 2. AŞAMAYA nitelikli olmak için beş savaşın üçünü kazanmak zorundaydı ve başarısız olan takımlar, etkinlik döneminde ilk eleme engelini tekrar geçme şansı bulabiliyordu.

2. AŞAMA çevrimiçi ve oyun içindeydi ama çok daha az affedici hale geldi. ASYA, AB, SA ve NA sunucularına ayrıldı ve 1. Aşama’nın aksine, takımlar başarısız olduktan sonra yeniden giriş yapamazdı.

3. AŞAMA ise Discord ve start.gg kullanarak dışarıdan işletilen bir turnuva yapısına geçildi. Bölgesel bracket'lar Haziran boyunca düzenlendi; her sunucu, Japonya'ya katılacak bir şampiyon belirledi. Önceki turlar BO1 maçları kullanırken, bölgesel yarı finaller ve finaller BO3 formatında yapıldı.

Sadece bu dört bölgesel şampiyon, Dünya Şampiyonası finallerine ulaşabildi.

Bu format, SQUADRA BLAST'ın iki amaca da aynı anda hizmet etmesine yardımcı oldu. Erken aşamaları, turnuvanın daha geniş oyuncu nüfusuna ulaşmasına izin verirken, sonraki aşamalar giderek daha geleneksel bir espor ortamına, sabit kadrolara, dış turnuva yönetimi, canlı yayınlanan maçlar ve daha sıkı rekabetçi düzenlemelere yöneldi.

Her Finaller maçı BO3'tü, ancak takımlar en iyi kompozisyonlarını sıkça kullanamazdı

Finaller kurallarının en ilginç kısmı kahraman kısıtlama sistemiydi.

Her maç, iki kazanan ilk hedefin belirlendiği bir maçtır. Turnuva, GEKISHIN Kuralları, rastgele İlahi Çekim, İlahi Kombin Kartı sınırı olmadan, ASYA sunucusunu ve Finaller günü itibarıyla en güncel oyun yamasını kullanır. Turnuva günü uygulanan her kahraman uygun.

Savaş 1, bir yasak aşamasıyla başladı. Her takım genellikle o savaş sırasında hiçbir tarafın kullanamayacağı bir kahramanı seçti. Eğer takımlar farklı karakterler yasakladıysa, her ikisi de mevcut havuzdan kayboldu; eğer aynı karakteri seçerlerse, sadece o bir kahraman kaldırılır.

Savaş 2, daha büyük bir adaptasyon testi yarattı. Bir takımın Savaş 1'de kullandığı her kahraman, ikinci savaş sırasında aynı takım için kullanılamaz hale geliyordu. Kritik olan, bir rakibin belirli bir karakter kullanmasının, diğer takımın Savaş 2'de o karakteri seçme hakkını otomatik olarak yasaklamadığıydı. Kısıtlamalar, bir takımın önceki kompozisyonuna dayanmaktadır.

Savaş 3, bu kısıtlamaları tamamen kaldırdı.

Bu tasarım, her kadronun birden fazla işlevsel kompozisyon hazırlamasını gerektiriyordu. Bir takım dört baskın kahramanı belirleyip, bunları tüm BO3 boyunca tekrar edemezdi. Savaş 1’deki zafer, bu dört karakteri hemen takımın kendi Savaş 2 seçeneklerinden çıkartıyor, bu da kadro derinliğini ve rol esnekliğini turnuva hazırlığı için şart koşuyordu.

Dört oyuncudan oluşan bir ekip oyunu için, bu bir takımın daha geniş karakter havuzunu anlayıp anlamadığını test etmenin etkili bir yoludur, tek bir optimize edilmiş kompozisyon yerine.

Büyük Final, Boyfriends'e ek draft gücü sağladı, ikinci bir hayat değil

Şampiyonluk kuralları, özellikle alışılmadık bir rekabetçi karara sahipti.

Birçok çift-eliminasyon turnuvasında, üst gruptan Grand Finallere giren bir takım, ikinci bir yaşam hakkı saklayabilir. Eğer alt bracket kazananı onları bir kez yenerse, bracket sıfırlanır ve bir başka seri şampiyonu belirler.

SQUADRA BLAST 2026 farklı bir mekanizma kullandı.

Yayınlanan kurallar, Üst Final kazananına Grand Final Savaş 1'de kullanamayacağı iki kahramanı seçme hakkı veriyordu. Alt Final kazananı buna karşılık gelen bir seçim hakkı almadı.

Bu da Boyfriends'in kayıpsız serisinin önemli olduğunu gösterdi. Kuzey Amerika, unvan maçına ek draft kontrolü ile girdi, tam bir ekstra BO3 değil.

Bu sistem ayrıca RamGoat’ın zaferinin stratejik olarak daha önemli hale gelmesini sağladı. Avrupa Boyfriends'e daha önce kaybetmişti ve alt braket üzerinden girdi, Boyfriends ise turnuva tarafından tanımlanan üst braket avantajına sahipti. Bu nedenle RamGoat, daha önceki karşılaşma sonucunu değiştirmek zorundaydı; kurallar ise rakibini finalde kayıpsız olmanın avantajı için ödüllendirmişti.

Bandai Namco'nun bu sistemi gelecekteki Dünya Şampiyonaları için koruyup korumayacağı bilinmez, ancak bu, ilk Finallere özgü bir taslak katman kazandırdı.

GEKISHIN SQUADRA, turnuva kısıtlamaları altında çok daha taktiksel hale geliyor

İlk bakışta, Dragon Ball savaşı ve resmi kahraman taslağı alışılmadık bir birliktelik gibi görünebilir. Ancak GEKISHIN SQUADRA, yapılandırılmış takım rekabetini doğal olarak destekleyen sistemler etrafında inşa edilmiştir.

Oyun 4v4 ve zafer yalnızca en fazla knock-out sayısını toplamakla gelmiyor. Takımlar düşman topraklarında savaşmak, Yıkım Tanrıları tarafından korunan kaleleri ele geçirmek ve nihayetinde rakip tarafın savaş alanı derinliklerinde bulunan Dragon Ball'u almak zorundalar. Kahramanlar bir maç sırasında deneyim kazanır ve seviye atlar, savaş ilerledikçe yeteneklerini açar veya güçlendirir.

Bu, erken savaşların sonraki hedef kontrolünü etkileyebileceği anlamına gelir. Bir rakibi ortadan kaldırmak değerli değildir sadece o oyuncunun geçici olarak kaybolması değil, aynı zamanda deneyim kazanmak ve harita erişimi elde etmek de, takımın daha güçlü karakter durumlarına ve derin düşman topraklarına hızla ilerlemesine yardımcı olabilir.

Oyun ayrıca kahramanları üç resmi role ayırır. Hasar karakterleri agresif baskıya odaklanır, Tank kahramanlar hasar alır ve takım arkadaşlarını korur, Teknik karakterler ise destek, iyileştirme veya bozulma sağlar.

Bu nedenle rekabetçi taslak, yalnızca dört bireysel güçlü Dragon Ball karakterini seçmekten fazlasını içerir. Bir kompozisyon hala işler yapmak zorundadır.

Bir önemli Tank veya Teknik kahramanı bir yasakla kaldırmak, kalan kombinasyonların uygulanabilirliğini değiştirebilir. Savaş 2’nin kendi kendine kısıtlama kuralı daha da ileri gidiyor çünkü bir takım tercih edilen rol paketini kullanırsa, hemen bir sonraki oyun için başka bir şey inşa etmesi gerekiyor.

Turnuva formatı, takımların gerçek stratejik derinliğe sahip olup olmadıklarını teşhir eder.

Sezon 6, Finaller meta'sını özellikle tahmin edilmesi zor hale getirdi

Dünya Şampiyonası, kadro genişlemesi dönemine gelmişti.

Sezon 6, Beerus ile 8 Temmuz'da başladı, kısa ve uzun menzilde çalışacak bir Hasar rolü kahramanı tasarlandı. Bandai Namco, ardından 22 Temmuz'da Goku Black isimli bir Tekniği kahramanı, düşmanları zayıflatma, hareketlerini kısıtlama ve avantajlı ön hat durumları oluşturma yetenekleriyle ekledi.

12 Ağustos'ta, Japon Finallerden yalnızca on bir gün önce Jiren (Tam Güç) bir Tank olarak kadroya katıldı. Resmi tasarımı, azalabilir ön hasar, savaş devam ettikçe güç artışı ve geniş alan becerileriyle savaş alanı kontrolünü sağlamak üzerinedir.

Turnuva günü itibarıyla uygulanmış tüm kahramanlar geçerliydi ve Finaller mevcut yamanın en son sürümünü kullanıyordu.

Bu kural, sezonun sonundaki adaptasyonu hazırlık sorununun bir parçası haline getirdi. Bölgesel nitelikler Haziran'da sona erdi, ancak son meta, takımların nitelikli olduğu dönemde kullandıkları kadro etrafında dondurulmamıştı. Yarışmacılar, Tokyo'ya gitmek için biletlerini kazandıktan sonra tanıtılan karakterleri ve dengeye müdahale eden değişiklikleri dikkate almak zorunda kaldı.

Şampiyonluk, dolayısıyla mevcut Sezon 6 ustalığını test etti, sadece bölgesel kazananların iki ay önce işe yarayacak olanı yeniden üretmeleri beklenmedi.

Turnuva, ilk kez gerçek bölgesel bir karşılaştırma yarattı

SQUADRA BLAST'tan önce, güçlü takımlar bireysel sunucu ortamlarında baskın olabiliyordu, ancak bu sonuçları uluslararası düzeyde kanıtlayamıyordu.

Bu ayrım, dört bölgesel rekabetçi sunucuya sahip bir oyun için özellikle önemlidir. Farklı bölgeler, farklı tercihlerde kahramanlar, hedef zamanlamaları, takım kompozisyonları ve optimal oynayış olarak neyin öngörüldüğü hakkında farklı anlayışlar geliştirebilir. Çevrimiçi eşleşme, hangi yorumun daha güçlü olduğunu belirlemenin kontrollü bir yolunu sağlamaz.

Tokyo Finalleri bunu değiştirdi.

Nautilus ASYA meta'sını getirdi. Boyfriends Kuzey Amerika'yı taşıdı. LATENT Güney Amerika'yı temsil etti. RamGoat Avrupa'dan geldi. Her takım, aynı yamanın, aynı sunucu spesifikasyonunun, aynı BO3 yapısının ve aynı yasak kurallarının altında oynadı.

Bracket, hemen yararlı bir çapraz bölgesel bilgi üretti. ASYA, açılış aşamasında SA’yı yenerken, NA AB’yi yendi. Avrupa, SA'yı elemiş ve Kuzey Amerika, Asya'yı mağlup ederken, Avrupa hemen hem Asya'yı hem de Kuzey Amerika'yı yenerek şampiyonluğu kazandı.

Bir turnuva kalıcı bölgesel üstünlüğü belirleyemez. Kadrolar değişir, metalar evrilir ve gelecekteki uluslararası rekabet tamamen farklı sonuçlar üretebilir.

Ancak SQUADRA BLAST 2026, ilk temel sağlar.

Avrupa, ilk küresel trofeyi elinde tutmaktadır.

RamGoat'ın ödülü, GEKISHIN SQUADRA'nın bir parçası olacak

Şampiyonlar, olağan bir etkinlik rozeti yerine çok daha kalıcı bir şey alırlar.

Bandai Namco’nun resmi Finaller ödül yapısı, kazan takımın her üyesine Sezon 6 veya öncesinde uygulanan bir kahramanı seçme fırsatı verir, ardından geliştirme ekibi, bu kahramana özel bir görünüm yaratacaktır. RamGoat ayrıca DÜNYA ŞAMPİYONASI Şampiyonu Rozeti ve fiziksel bir Dünya Şampiyonu Kupası alacaktır.

Bu şampiyon görünüm ödülü özellikle ilginç çünkü, ilk dünya şampiyonlarının oyun içinde görünür bir iz bırakmalarına olanak tanır.

Oyunculara mevcut bir oyuncu tabanından ayrı olarak sadece harici bir kupanın verilmesi yerine, her kazanan, GEKISHIN SQUADRA'nın sürekli görsel tarihinin bir parçası haline gelecek bir kozmetik üzerinde etkili olabiliyor.

Bandai Namco henüz RamGoat’ın oyuncularının seçeceği dört kahramanın hangisi olacağına dair bir açıklama yapmadı, bu nedenle potansiyel seçimleri belirtmek spekülasyon olacaktır.

Ancak bu seçimler ortaya çıktığında, sonuçta oluşan görünümler, oyun için ilk espor şampiyonası hatıraları olarak etkili bir şekilde işlev görecektir.

Resmi ödül listesi ayrıca, Cash Prize başlığıyla durumunu sunmak yerine, bu özel görünümler, Şampiyon Rozeti ve kupa üzerinde odaklanmaktadır. Finallerin katılımcıları ayrıca hatıra ürünleri alırlar.

Pick’em'lar, daha geniş oyuncu tabanının şampiyonada yer almasını sağladı

Bandai Namco ayrıca Finaller etrafında bir tahmin oyunu oluşturdu.

SQUADRA PICK’EMS, etkinlikten önce açıldı ve oyunculardan Dünya Şampiyonası ve bireysel savaşların nasıl gelişeceğini tahmin etmeleri istendi. Doğru tahminler puan üretti ve son ödüller yüzdelik sıralamaya göre belirlendi.

Resmi şampiyona sayfası, her sonucu doğru tahmin eden oyuncular için bir Master ödülü, puanlara göre ilk %20 için Altın ve ilk %50 için Gümüş belirlemektedir. Sadece katılım sağlamak, beş P6G-Kapsülü ödülü kazandırmaktadır.

Bu tür bir sistem, ortaya çıkan bir e-spor için önemlidir çünkü çoğu oyuncu asla bir çevrimdışı Dünya Şampiyonası'na katılamayacak. Pick’em’lar, onlara takımları öğrenme, bölgesel gücü anlama ve rakipleri takip etme konusunda bir neden veriyor; böylece yayını, oynadıkları oyundan kopuk bir şey olarak değerlendirmek zorunda kalmıyorlar.

Bandai Namco için, aynı zamanda turnuva bilgisini oyun içi bir etkinliğe dönüştürüyor.

Bölgesel 3. AŞAMA boyunca Nautilus, Boyfriends, LATENT ve RamGoat’ı izleyen bir oyuncu, tahminler yaparken kullanabileceği bilgilerle donatılmıştı.

Finaller yayını ayrıca özel Twitch ödülleri taşıdı

Bandai Namco, etkinliği SQB WC 2026 FINALS Drops kampanyasıyla güçlendirdi.

GEKISHIN SQUADRA hesaplarını Twitch hesaplarıyla aynı Bandai Namco ID aracılığıyla bağlayan oyuncular, bir saat izledikten sonra bir Görsel Koleksiyon ve beş saat izledikten sonra özel bir görünüm kazanabileceklerdi. Kampanya, 22 Ağustos'tan 23 Ağustos'a kadar Finaller yayın döneminde devam etti.

Resmi sosyal tanıtım, beş saat başına ödülü, özel bir Goku Black görünümü olarak tanımlayarak, daha geniş topluluğun, rekabet sahasına halihazırda dahil olmasalarda turnuva akışlarını aktif tutmaları için başka bir teşvik sağlamaktadır.

Pick’em'lerle birlikte Drops, Bandai Namco'nun Dünya Şampiyonası'nın, ayrı bir e-spor üretimi gibi değil, oyun içinde bir etkinlik olarak hissettirmeye yönelik çabalarını sergiliyor.

Turnuvada Tokyo'da rakipler vardı, ancak sıradan oyuncuların hala bunu izleyerek ilerleme teşvikleri vardı.

SQUADRA BLAST, GEKISHIN SQUADRA'nın lansmanından bir yıldan kısa bir süre sonra geldi

Lansmandan uluslararası şampiyonaya geçişin hızı dikkat çekicidir.

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA, 10 Eylül 2025 tarihinde resmi olarak hizmete girdi ve mobil, Steam, PlayStation ve Nintendo Switch'te çapraz platform oynanış ve ilerleme ile dört-e karşı dört hedef savaşlarını tanıttı.

Bandai Namco, ilk Dünya Şampiyonasını Dragon Ball Oyunları Savaş Saati 2026 etkinliğinde Nisan ayında duyurdu. Şirket, bunu başlığın ilk çevrimdışı format Dünya Şampiyonası olarak tanımladı ve çok sayıda sunucudan kazanan takımları Japonya'ya davet etti.

Kayıtlar Mayıs'tan itibaren açıldı.

Bölgesel eleme Haziran'da sona erdi.

Dört şampiyon, Ağustos'ta Tokyo'da toplandı.

Bu, yeni çok oyunculu bir oyun için hızlı bir rekabet geliştirme döngüsüdür.

Ayrıca, Bandai Namco'nun GEKISHIN SQUADRA için organize edilen rekabeti bir yan etkinlikten fazlası olarak gördüğünü gösteriyor. Şirket zaten topluluk etkinlikleri için daha geniş bir Turnuva Destek Programı yürütüyor ve turnuvanın büyüklüğüne ve sonucuna bağlı olarak oyun içi ödüller sunuyor, Temmuz'daki geliştirici mektubunda ise yaklaşan SQUADRA BLAST Finallerinin GEKISHIN Kuralları altında dünyadaki en güçlü takımı belirleyecek olan rekabet olduğunu ifade etti.

Şampiyona, oyunun rekabetçi olarak Dragon Ball görselliğinden daha iyi işlendiğini neden gösteriyor

GEKISHIN SQUADRA, tanıdık karakterler ve muazzam saldırılar aracılığıyla kendisini doğal olarak satmaktadır. Bu hemen Dragon Ball fantezisidir.

Rekabetçi oyun, altındaki sistemleri açığa çıkarır.

Bir takımın hasar, ön cephe dayanıklılığı ve fayda sağlaması gerekir. Oyuncular, ne zaman savaşacaklarına ve ne zaman kaleleri öncelikle dikkate alacaklarına karar vermek zorundadır. Karakter gücü maç sırasında artar, bu da deneyim kontrolünün önemli olduğu anlamına gelir. Düşman Dragon Ball'a ilerleme, sadece eliminasyonları kovalamanın ötesinde bir mekansal hedef oluşturur. Taslak kısıtlamaları, tek bir kompozisyonun tüm BO3’ü çözmesini engeller.

Bu sistemler, bölgeler arasında stratejik anlaşmazlık olasılığını yaratır.

Bir takım daha güçlü bir başlangıcı önceliklendirebilir. Diğer bir takım Teknik kontrolü değerlendirir. Bir başka takım Savaş 1 kompozisyonunu anında bir avantaj sağlamak için inşa edebilir, bu kahramanların Savaş 2 havuzundan kaybolduğunu kabul eder. Diğer bir takım, serinin ilerleyen bölümlerinde kritik bir seçeneği korumaya niyetlidir.

SQUADRA BLAST kural seti, bu seçimleri birden fazla oyun boyunca adaptasyonu zorunlu kılarak büyültmektedir.

İlk Dünya Şampiyonası bu nedenle kazananın kimliğinden öte önemlidir. GEKISHIN SQUADRA'nın, hazırlığın, draftın ve koordinasyonun Dragon Ball karakterlerinin haritada birbirini fırlatmasını izleyebilme yanında görünür olabileceği bir turnuvayı üretme potansiyelini sergilemektedir.

RamGoat, GEKISHIN SQUADRA'nın uluslararası tarihine ilk satırını yazdı

Her rekabetçi oyun sonunda şampiyonlar, bölgesel rekabetler, baskın metalar ve belirli dönemleri tanımlayan maçların tarihini geliştirir.

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA, şimdi ilk girişimini yaptı.

RamGoat — Swag, Abe, Ani ve Pride — ilk SQUADRA BLAST Dünya Şampiyonu’dur. Avrupa temsilcileri, Boyfriends'e karşı ilk serilerini kaybetti, alt braket’te LATENT'ı geçti, Nautilus'u eledi, kayıpsız Kuzey Amerika kadrosuyla tekrar karşılaştı ve Tokyo'daki Büyük Final'de kazandı.

Bu yol, sonucu yalnızca doğrudan kayıpsız bir koşudan çok daha güçlü kılıyor. RamGoat’ın Boyfriends'e karşı orijinal planının yeterli olmadığını zaten gösterdi. Takım, sonunda alt braket'e gönderen eşleşmeyi çözmek için iki farklı bölgesel şampiyonun üzerinden geçmek zorundaydı.

Unvan tehlikede olduğunda bunu başardılar.

SQUADRA BLAST 2026, Bandai Namco'nun üzerine inşa edebileceği birçok emsal oluşturuyor: dört bölgelik nitelik, çevrimdışı Finaller, BO3 çift eliminasyon, gelişen kahraman kısıtlamaları, topluluk Pick’em'ları ve kazanan oyunculara yönelik doğrudan oluşturulan şampiyon kozmetikleri. İkinci Dünya Şampiyonası için tam yapının geri dönüp dönmeyeceği henüz doğrulanmamış olsa da, bu ilk etkinlik oyuna gerçek bir uluslararası rekabet temeli sağladı.

Turnuvanın sloganı “BİR HEDEF, BİR SQUADRA, DÜNYA NO.1.”

2026 için, o No.1 şimdi belirlendi.

Avrupa'nın RamGoat'ı, DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA tarihindeki ilk Dünya Şampiyonu.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9">
<iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/QFwNM_KaGXk?si=6WAY-wAao8AuNXI7"></iframe>
</div>
IDC Games← Volver a Noticias