Marathon · 2026-08-19
Marathon Ordnance Heist, Koşucuları Çok Aşamalı Bir Çıkarma Takibinde UESC Firestorm’un Peşine Gönderiyor
Marathon, Koşucuları UESC’in en yeni deneysel silahı Firestorm’u çalmak için Tau Ceti IV boyunca çok aşamalı bir operasyona gönderen yeni sınırlı süreli PvPvE etkinliği Ordnance Heist’i başlattı. 18 Ağustos 10:00 PT’den 1 Eylül 10:00 PT’ye kadar erişilebilir olan etkinlik, kendi özel kuyruğunun arka

Marathon, Koşucuları UESC’in en yeni deneysel silahı Firestorm’u çalmak için Tau Ceti IV boyunca çok aşamalı bir operasyona gönderen yeni sınırlı süreli PvPvE etkinliği Ordnance Heist’i başlattı. 18 Ağustos 10:00 PT’den 1 Eylül 10:00 PT’ye kadar erişilebilir olan etkinlik, kendi özel kuyruğunun arkasına saklanmak yerine Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh ve Outpost genelinde entegre edildi.
Ön koşul basit gibi görünüyor: UESC güçlerini temizleyin, manifestolar ve anahtar şablonları ele geçirin, birden fazla Bölgedeki hedefleri tamamlayın, üç Firestorm Locker anahtarı oluşturun ve sonunda UESC’in silah kasalarından birini kırın.
Gerçekte o zinciri tamamlayacak kadar uzun süre hayatta kalmak ise bambaşka bir mesele.
Ordnance Heist kasıtlı olarak birden fazla başarılı çıkarma üzerine kurulmuş; bu da oyuncuların sadece bir maça girip tek bir hedefi tamamlayıp baş ödülle ayrılmalarına izin vermiyor. Her aşama ilerlemeyi Marathon’un merkezi risk-ve-ödül döngüsüne geri koyuyor. Bir Koşucu ihtiyaç duyduğu eşyayı bulabilir, çevresindeki PvE direnişinden sağ çıkabilir ama exfil’e ulaşmadan önce başka bir ekip tarafından her şeyi kaybedebilir.
Ve o sürecin sonunda Marathon’un daha önce sunmadığı bir şey bekliyor: ilk deneysel güç silahı Firestorm — alevli patlayıcı mühimmat atan, ağır modifiyeli bir keskin nişancı tüfeği. Son derece yıkıcı, yalnızca altı atışa sahip, doldurulamıyor ve sahibiyle birlikte Bölgeyi kalıcı olarak terk edemiyor.
Bungie’nin yeni Ordnance Heist Overview yazısı bu tam ilerleme döngüsünü parçalıyor ve bir noktayı özellikle netleştiriyor: Firestorm’u çalmak sadece nadir bir ganimet bulmakla ilgili değil.
Asıl mesele, onun için kavga etmeye hak kazanacak kadar uzun süre hayatta kalmak.
Ordnance Heist birkaç Marathon koşusunu tek bir sürekli operasyona dönüştürüyor
Çoğu çıkarma nişancı oyunundaki hedefler tek bir görev yerleşimi sınırları içinde olur.
Bölgeye girin.
İhtiyacınızı bulun.
Hedefi tamamlayın.
Çıkarma noktasına ulaşın.
Ya da denerken her şeyi kaybedin.
Ordnance Heist bu felsefeyi birkaç bireysel koşu boyunca uzatıyor ve etkili biçimde birden çok görevlendirmeyi daha büyük bir soygunun aşamalarına çeviriyor. Bungie etkinliği farklı Bölgelerden geçen çok aşamalı bir kovalama olarak tanımlıyor; her başarılı çıkarma oyuncuyu Firestorm’a bir adım daha yaklaştırıyor.
Bu ayrım önemli çünkü etkinliğin gerilimi nasıl ürettiğini değiştiriyor.
Firestorm rastgele yüksek değerde bir eşya olarak ara sıra yağmalanırken ortaya çıkmıyor. Koşucuların ona kasten ulaşmak için ilerleme inşa etmesi gerekiyor. Süreç Perimeter’de UESC güçleriyle çatışmakla başlıyor, Dire Marsh ya da Night Marsh’ta hedef tabanlı Key Template’lerle devam ediyor ve en nihayetinde Perimeter, Dire Marsh veya Outpost’ta gerçekleşebilecek bir Firestorm Locker karşılaşmasında doruğa ulaşıyor.
Bu yüzden her tamamlanan aşama bir sonraki koşunun arkasındaki yatırım zamanını artırıyor.
Erken bir görev kaybetmek can acıtıyor.
Önemli bir şablonu tamamladıktan sonra kaybetmek daha çok can yakıyor.
Ve üç anahtar ile nihai kasaya ulaşmak, birkaç başarılı koşunun sonucunu rakip Koşucuların tam olarak aynı şeyi isteyebileceği bir ortama taşımak demek.
Bu yapı Marathon’un çıkarma temellerini iyi kullanıyor çünkü ilerleme ve tehlike birlikte ölçekleniyor. Oyuncu ödüle ne kadar yaklaşırsa, başka bir ekip o kadar anlamlı bir tehdit hâline geliyor.
Av, Perimeter’daki UESC kuvvetlerini devirmekle başlıyor
İlk aşama oyuncuları Perimetere gönderiyor; burada UESC düşmanları etkinlik için gerekli iki kaynağı bırakabiliyor: UESC Manifests ve Key Templates.
Düşmanın gücü arttıkça, faydalı etkinlik ganimetleri elde etme şansı da yükseliyor. Ancak Marathon’daki hemen her değerli eşya gibi, eşyayı bulmak onu güvence altına almıyor. Oyuncular topladıkları hiçbir şeyin güvenli hâle gelmesi için başarılı bir şekilde exfil’e ulaşmak zorunda.
UESC Manifests etkinliğin ana para birimi işlevini görüyor.
Manifests sadece Firestorm’a giden yolun bir parçası değil, aynı zamanda Ordnance Heist’i Marathon’un mevcut iki fraksiyonu olan MIDA ve Traxus ile bağlıyor. Manifestler, Armories aracılığıyla Key Template’ler, Sponsored Kitler, İmplantlar ve Weapon Chip’ler dahil etkinlikle ilgili ekipmanlara harcanabiliyor.
Ayrıca bu fraksiyonlarla doğrudan etkileşime girmenin ek bir teşviki var.
MIDA veya Traxus Sponsored Kit kullanırken başarılı bir şekilde çıkarma yapmak ekstra 15 UESC Manifest ödülü veriyor, bu da oyunculara etkinlik ekonomisinde ilerlemeyi hızlandırmak için başka bir yol sunuyor.
Bu, ilginç bir açılış aşaması yaratıyor çünkü oyuncular başlangıçta Firestorm’un kendisini avlamıyorlar.
Onlar ona erişimi nihayetinde oluşturmak için gereken kaynakları arıyorlar.
Soygun hazırlıkla başlıyor.
Bir Key Template bulmak işin sadece yarısıdır
Bir Key Template elde etmek oyuncuya hemen işleyen bir Firestorm Locker anahtarı vermez.
Her şablon kendine gömülü bir hedef içerir ve bu hedef Dire Marsh veya Night Marshta tamamlanmak zorundadır. Bu gereklilik yerine getirildikten sonra, Koşucunun tamamlanmış şablonla başarılı bir şekilde exfil etmesi gerekir. Sadece o zaman gerçek bir Firestorm Locker anahtarına dönüşür.
İşte çok aşamalı yapının özellikle önemli olduğu yer burasıdır.
Perimeter’de başlayan bir eşya başka bir Bölgeye konuşlandırma için bir neden oluşturur. O ikinci konuşlandırma da başka bir çıkarma gereksinimi yaratır. Etkinlik bu nedenle oyuncuları tek bir optimal yerde sürekli farm yapmaya zorlamak yerine Marathon’un mevcut haritaları arasında hareket etmeye teşvik ediyor.
Night Marsh etkinlik için özellikle uygun; çünkü Dire Marsh’ın daha karanlık versiyonu Season 2: NIGHTFALL’in büyük eklemelerinden biriydi. Bungie sezonu, UESC’in Tau Ceti IV’deki Koşucu faaliyetlerine daha agresif cevap vermesi etrafında konumlandırdı; artan güvenlik, koloninin istilacıları ile bölgeyi korumaya çalışan organizasyon arasındaki gelişen çatışmanın parçası oldu.
Ordnance Heist bu çatışmayı bir adım daha ileri taşıyor.
Koşucular artık sadece Tau Ceti’de kalanları yağmalamıyorlar.
Systematik olarak bir UESC silah projesini çalıyorlar.
Gerçek soygun başlamadan önce üç Firestorm Locker anahtarı gerekli
Bir şablonu tamamlamak yeterli değil.
Oyuncular etkinliğin son aşamasına ulaşabilmek için üç Firestorm Locker anahtarı kazanmaları gerekiyor. Üç anahtar elde edildikten sonra, bunların bir Firestorm Locker içeren bir konuşlandırmaya götürülmesi lazım; bu kasa Perimeter, Dire Marsh veya Outpostta bulunabilir.
Kasanın açılması için tüm üç anahtar gerekiyor.
Bu tek başına ciddi bir risk yaratıyor. Bu aşamaya ulaşan bir oyuncu ya da ekip, birkaç önceki başarılı konuşlandırmanın ürününü taşıyarak Bölgeye giriyor. Kasanın başına ulaşamadan ölmek bu yüzden sadece tek bir maçın ilerlemesini silmekten daha fazlasını yok edebilir.
Ama Bungie bir komplikasyon daha ekliyor.
Firestorm Locker özel değil.
Diğer Koşucular da aynı konumu arıyor olabilir ve Bungie açıkça rakip ekiplerin anahtarların ne işe yaradığını bildiğini uyarıyor.
Bu, kasayı doğal bir PvP çatışma noktasına çeviriyor.
Etkinlik döngüsünü takip edenlerin belirgin nedenlerle belirli hedeflere yönelmesi muhtemel. Bir ekip, gereken kaynakları hâlihazırda taşıyan birini ortadan kaldırabilirse hazırlık sürecinin tamamını kendisi yapmak zorunda olmayabilir.
Geleneksel bir PvE etkinliğinde, nihai hedefe ulaşmak genellikle işin neredeyse bittiği anlamına gelir.
Marathon’da ona ulaşmak, yakınlardaki herkese birinin öldürmeye değecek bir şey taşıdığını gösterebilir.
Firestorm, Marathon’un ilk deneysel güç silahı
Kasanın içindeki ödül Firestorm ve Bungie bunu Marathon’a eklenen ilk güç silahı sistemi olarak tanımlıyor.
Çok modifiyeli bir Hardline HPR frame etrafında inşa edilmiş, ancak geleneksel bir silahtan benzerlikler burada büyük ölçüde sona eriyor. Firestorm üç özel kaçak modifikasyon taşıyor ve bu modifikasyonlar keskin nişancı tüfeğini geçici, yüksek etkili bir silaha dönüştürerek muazzam bir patlama güçü yaratmayı amaçlıyor.
İlki genişletilmiş bir nişangah, tüfeğe ciddi menzil sağlıyor.
İkincisi tanımlayıcı saldırı özelliği: her mermi isabetle patlayan bir alevli patlayıcı projeye dönüyor, ağır hasar verirken aynı zamanda düşman Koşuculara ısı (heat) üretiyor.
Üçüncü ise Firestorm’un normal bir birincil silah hâline gelmesini engelleyen kısıtlama.
Şarjöründe sadece altı mermi var.
Altı atış.
Yedek şarjör yok.
Mühimmat toplayıcı yok.
Yeniden doldurma yok.
O atışlar bittiğinde, silahın savaş değeri pratikte tükeniyor.
Tasarım kasıtlı olarak geçici. Oyunculara bir maça sürekli besleyebilecekleri başka bir silah vermek yerine, Firestorm tek bir Koşucunun aniden normalden çok daha fazla yıkıcı potansiyele sahip olduğu kısa bir pencere yaratıyor.
Zorluk, o altı atışı ne zaman harcamanın değerli olduğuna karar vermede yatıyor.
Altı mermi tamamen farklı bir silah ekonomisi yaratıyor
Sınırlı mühimmat Firestorm’u konvansiyonel silah dengeleriyle ilgili nedenlerden çok daha ilginç kılıyor.
Toplam altı atışa sahip bir tüfek esas olarak sürdürülebilir hasar çıktısıyla değerlendirilemez.
Her tetik çekişi bir kaynak kararı hâline geliyor.
Firestorm mermisini sıradan UESC düşmanlarına karşı kullanmak anlık bir problemi çözebilir, ama aynı zamanda bir PvP karşılaşmasını daha sonra belirleyebilecek atışlardan birini de ortadan kaldırır.
Her atışı rakip Koşuculara karşı saklamak maksimum tehdidi korur, ama böyle yaparken silahsız kalarak ölme riski de vardır.
Optimal seçim koşuya göre tamamen değişebilir.
Zorlu bir PvE düşmanı bir atışı harcamayı haklı çıkarabilir.
Exfil yolunu kapatan bir ekip birkaç atış harcamayı haklı çıkarabilir.
Zaten son derece değerli ganimet taşıyan bir Koşucu kaçma olasılığını en üst düzeye çıkarmak için neredeyse tüm şarjörü kullanmayı tercih edebilir.
Bu, Bungie’nin yeni silah kategorisiyle hedeflediği geçici güç sıçramasının tam olarak türünü yaratıyor gibin görünüyor.
Firestorm nadir olduğu için son derece tehlikeli.
Ve içindekiler bunu bildiği için daha tehlikeli.
Silahı tekrar tekrar ateşleyen bir rakip kalan atış sayısını tahmin etmeye başlayabilir. Firestorm taşıyan bir oyuncu bu yüzden silahı ateşlemeyerek bile psikolojik baskı kurabilir.
Silah, ateş gücü kadar bilgiye de dönüşüyor.
Firestorm kalıcı olarak çıkarılamıyor
Firestorm’u geleneksel Marathon ganimetlerinden ayıran başka büyük bir kısıtlama daha var.
Silah koşu sonunda elde tutulamıyor.
Bir Koşucu Firestorm taşıyarak başarılı bir şekilde exfil ederse, silah otomatik olarak kredilere dönüştürülür.
Bu, hedefin silahı çalmak ve kalıcı olarak Vault’a eklemek olmadığı anlamına geliyor.
Ödül, konuşlandırma sırasında onu edinme ve kullanma deneyimi ile oyuncunun çıkarmayı başardığı diğer ganimetlerin kombinasyonudur.
Bu tasarım, başarılı oyuncuların zamanla büyük sayılarda Firestorm biriktirip envanterlerinden sıradan maçlara getirmeye başlaması gibi bir durumu önlüyor. Güç silahı onu elde ettiğiniz ana bağlı kalıyor.
Bungie pratikte oyunculara exfil’den önce mühimmatı kullanmalarını söylüyor; çünkü altı atışı gelecekte asla olmayacak bir konuşlandırma için saklamanın az nedeni var.
Bu, değerli ekipmana dair çok farklı bir ilişki yaratıyor.
Çıkarma nişancı oyunları tipik olarak oyuncuları güçlü ekipmanı korumaya alıştırır.
Firestorm bunun tersini teşvik ediyor.
Birkaç koşu boyunca bunun için savaştınız.
Onu saklayamazsınız.
O yüzden kullanın.
Etkinlik sona erdikten sonra silah ortadan kalkmayacak
Sınırlı süreli etkinlik Firestorm’un 1 Eylül’de tamamen ortadan kaybolacağı anlamına gelmiyor.
Bungie, Ordnance Heist bittikten sonra Firestorm’un, bu düşüşlerin mevcut olduğu Bölgelerdeki Supply Drop’lardan potansiyel bir ödül olarak kalacağını doğruladı.
Bu, etkinliği silahın tek görünüşü değil, bir tanıtımı hâline getiriyor.
Ordnance Heist sırasında Firestorm oyuncuların tanımlı bir ilerleme zinciri aracılığıyla kasıtlı olarak peşine düşebilecekleri bir şeydir.
Etkinlikten sonra onu elde etmek daha az öngörülebilir olacaktır.
Bu ayrım Ağustos etkinliğine faydalı bir kimlik kazandırıyor. Şimdi katılan oyuncular, daha sonra doğru Supply Drop’un çıkmasını beklemek yerine Marathon’un ilk güç silahını deneyimlemek için doğrudan bir yol buluyorlar.
Ayrıca güç-silah konseptinin bu etkinliğin ötesine genişleyebileceğini de ima ediyor.
Bungie Firestorm’u türünün ilk silahı olarak açıkça adlandırıyor; bu da benzer şekilde kısıtlayıcı mühimmat veya edinim sistemleri etrafında inşa edilmiş gelecekteki yüksek etkili silahlar için yer bırakıyor.
Eğer bu olursa, Ordnance Heist muhtemelen sonunda izole sınırlı bir etkinlikten çok geçici saha ödüllerinin yeni sınıfıyla yapılan ilk deney gibi görünebilir.
UESC Manifests kendi etkinlik ekonomisini yaratıyor
Oyuncular Firestorm’a ulaşmak zorunda olmadan da Ordnance Heist faydalı ödüller üretmeye başlayabilir.
Etkinlik boyunca toplanan UESC Manifests, MIDA ve Traxus Armories’de harcanabiliyor ve etkinliğin baş hedefinin etrafında daha geniş bir ilerleme yapısı sağlıyor.
Her gün oyuncular günde iki Key Template satın alabilir; her Armory üzerinden birer tane mevcut.
Ek Manifestler Sponsored Kitler, Weapon Chip’ler ve Firestorm’un kendisinin ötesinde yeni yapı seçenekleri sunan İmplantlar için takas edilebilir.
Birkaç yeni Superior seviye eşya öne çıkarıldı.
Backdraft Head Implant ısınmış düşmanlara karşı hasarı artırıyor.
Chain Reaction Torso Implant ısınmış düşmanlar yok edildiğinde patlayıp yakın hedeflere ısı üretiyor.
Bu iki eşya Firestorm ile hemen belirgin bir sinerji oluşturuyor çünkü Firestorm’un alevli mühimmatı ısı üretiyor.
Dolayısıyla etkinlik sadece sıra dışı bir silah tanıtmakla kalmıyor; aynı zamanda o silahın ürettiği durum etkisi etrafında inşa edilebilecek ekipmanı da tanıtıyor.
İki yeni Chip Mod ödül havuzunu daha da genişletiyor.
Nervous Energy Cardio Kick ile etkileşime giriyor; bu etki altındayken yapılan eleme ve down’lar ADS hızına, yeniden doldurma hızına ve donanma hızına yığılmalı iyileşmeler veriyor.
Ego Challenge dergi boşaldıkça menzil, isabet ve ADS hızını artırıyor.
Sonuç, başarısız Firestorm denemelerinin bile yardımcı bir ilerlemeye katkıda bulunabileceği bir etkinlik.
MIDA ve Traxus, oyunculara Manifest avına devam etmeleri için iki neden veriyor
Ordnance Heist’i MIDA ve Traxus ile bağlamak tasarımının başka önemli bir parçası.
Marathon’un fraksiyonları zaten oyunculara farklı ilerleme yolları, kontratlar ve ekipman sağlıyor; Season 2 bu sistemleri değiştirmek yerine genişletmeye devam etti. Ordnance Heist de aynı felsefeyi takip ediyor.
Etkinlik satıcılarını Marathon’daki her şeyden kopuk şekilde yaratmak yerine, Bungie UESC Manifests’i pratik ödüllere dönüştüren yerler olarak iki mevcut Armory’yi kullanıyor.
MIDA veya Traxus Sponsored Kit ile çıkarma yapanlara verilen ek 15-Manifest bonusu bu bağlantıyı güçlendiriyor.
Ayrıca kullanışlı bir ikincil hedef yaratıyor.
Henüz üç anahtara sahip olmayan bir oyuncu yine de ilerliyor.
Başarısız bir Firestorm denemesi yine Manifest kazandırabilir.
Başarılı bir sponsorlu çıkarma sonraki denemeyi hızlandırır.
Ve istenmeyen etkinlik parası yalnızca nihai silahın erişimini engelleyen bir kapı olmak yerine ekipmana dönüşebilir.
Böyle örtüşen ilerleme, özellikle çıkarma nişancı türünde önem taşıyor; çünkü yalnızca tek bir nadir nihai hedefe erişmeye kurulu bir sistem, tekrar eden ölümler çok fazla ilerlemeyi silmeye başladığında çabucak sinir bozucu hale gelebilir.
Etkinlik, başka bir eşleştirme havuzu eklemeden mevcut Bölgeleri alakadar ediyor
Ordnance Heist ayrıca başka bir özel sınırlı zaman modunu eklemekten farklı bir yaklaşım da alıyor.
Soygun mevcut Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh ve Outpost ekosistemleri boyunca ortaya çıkıyor; oyuncular hedeflerinin peşindeyken Marathon’un yerleşik çıkarma yapısıyla etkileşimde kalmaya devam edebiliyorlar.
Bu karar Bungie’nin Season 2’deki daha geniş eşleştirme yaklaşımıyla uyumlu.
NIGHTFALL başlarken stüdyo, aynı anda çok sayıda kuyruğun bulunmasının oyuncu popülasyonunu fazla bölerek eşleştirme kalitesini ve kuyruk sağlığını olumsuz etkileyebileceğini söyledi. Bu yüzden Dire Marsh ve Night Marsh sezon başından sonra dönen kullanılabilirlik etrafında tasarlandı; Duos oynatma listesi de günlük dönen bir Bölge kullanıyor.
Ordnance Heist başka büyük bir eşleştirme bölünmesi yaratmaktan kaçınıyor.
Onun yerine, mevcut konuşlandırmalar içinde oyuncuların ne yaptığını değiştiriyor.
Bu muhtemelen Marathon’un yapısına daha iyi uyuyor çünkü etkinliği ilerletmekte olan biriyle karşılaşmak her iki tarafın da özel bir etkinlik oynatma listesi seçmiş olmasını gerektirmiyor.
İlgisiz ganimet arayan bir Koşucu beklenmedik şekilde Firestorm anahtarları taşıyan bir ekip ile karşılaşabilir.
Normal bir hedefi tamamlayan biri başka bir oyuncunun kasayı açtığını keşfedebilir.
Ve rutin bir çıkarma, yakınlardaki bir Koşucunun altı atışlık bir güç silahı edindiği için bir anda çok daha tehlikeli hâle gelebilir.
Bu nedenle etkinlik katılımcıları topluluktan tamamen ayırmadan tanıdık alanlara yeni teşvikler ekliyor.
Ordnance Heist, Season 2’nin UESC ile tırmanan çatışmasına uyuyor
Etkinlik aynı zamanda Marathon’un mevcut sezon anlatısı içinde de mantıklı duruyor.
Season 2: NIGHTFALL, Tau Ceti IV’deki Koşucu faaliyetlerinin sonuçları etrafında inşa edildi. Bungie, UESC’i Koşucuların devam eden hırsızlığı, istilası ve yıkımından giderek daha fazla rahatsız olan, buna karşılık kolonide güvenlik varlığını artıran bir organizasyon olarak çerçeveledi.
Dire Marsh gece konfigürasyonunu kazandı.
UESC takviyeleri daha belirgin oldu.
Yeni çatışma tehditleri ortaya çıktı.
Ve gelişen sandbox, organizasyonun kontrolü yeniden ele almaya çalışmasını giderek daha çok yansıttı; Koşucular fırsatçı şekilde sömürüye devam etti.
Ordnance Heist neredeyse bu çatışmanın doğrudan bir tırmanışı gibi.
UESC güçlü yeni bir silah geliştiriyor.
Koşucular onu keşfediyor.
Ve organizasyonun artan güvenliğinden kaçmak yerine, silahı çalmaya karar veriyorlar.
Etkinlik mekanikleri de bu kurguyu güçlendiriyor çünkü oyuncuların UESC güçlerine tekrar tekrar saldırmaları, onların belgelerini ve şablonlarını geri almaları, gerekli hazırlığı tamamlamaları ve sonunda organizasyonun güvenli deposunu kırmaları gerekiyor.
Marathon’un PvE ve PvP tarafları doğal olarak bu önermede çarpışıyor.
UESC silahın sahibi.
Diğer Koşucular silahı istiyor.
Ve oyuncu her ikisi arasında sıkışmış durumda.
Firestorm etkinliği tanıttığından daha önemli olabilir
Ordnance Heist’i çevreleyen en büyük soru belki de kaç oyuncunun nihai kasaya başarılı ulaşacağı değil.
Belki de soru, Firestorm’un Marathon’un geleceği için neyi temsil ettiği olabilir.
Bungie onu ilk deneysel güç silahı olarak adlandırıyor.
Bu terminoloji önemli.
Marathon’un standart silah ekonomisi, bulunabilen, satın alınabilen, yükseltilebilen, modifiye edilebilen, koşular arasında taşınabilen ve sonunda kaybedilebilen ateşli silahlar etrafında kurulmuş durumda. Firestorm bu kuralların çoğunun dışına çıkıyor.
Özel bir edinim süreci var.
Dramatik, geçici bir güç sıçraması sağlıyor.
Mühimmatı sınırlı.
Yenilenemiyor.
Ve silah kendisi başka bir konuşlandırma için saklanamıyor.
Bu Bungie’ye yeni bir dengeleme alanı sağlıyor.
Güç silahları mutlaka sıradan silahlarla doğrudan rekabet etmek zorunda değil; çünkü bunlar hasar değerleri yerine bulunabilirlik üzerinden dengelenebilir.
Oyuncular sadece altı mermi alıyorsa bir silah son derece güçlü olabilir.
Onu kazanmak önemli risk gerektiriyorsa unutulmaz karşılaşmalar yaratabilir.
Ve exfil’de kayboluyorsa daha geniş silah ekonomisini kalıcı olarak dengesizleştirmekten kaçınabilir.
Bu yüzden Firestorm yeni bir tüfek olmanın ötesinde bir sistem deneyi niteliğinde.
Ordnance Heist yolculuğun silahdan daha değerli olması gerektiğini anlıyor
Etkinliğin en zekice kısmı Firestorm’un kendisinin kalıcı ganimet hâline gelmemesi.
Normalde bu hayal kırıklığı gibi gelebilirdi.
Birkaç koşu, birden çok tamamlanmış şablon ve üç anahtardan sonra oyuncunun nihayet tüm o zamanı harcadığı silaha sahip olmasını beklemek mantıklı olurdu.
Bungie bu beklentiyi kasıtlı olarak reddediyor.
Gerçek ödül son konuşlandırma.
Kasayı açmak.
Firestorm’u almak.
Altı patlayıcı merminin orada olduğunu fark etmek.
Ve exfil deneyimi sona ermeden önce bu mermilerin kime layık olduğuna karar vermek.
Bu, son aşamayı envanter ilerlemesinden çok unutulmaz bir koşu yaratmaya odaklıyor.
Başka bir ekip silahı alabilir.
UESC sahibi öldürebilir.
Tek bir kötü çatışma tüm planı silebilir.
Ya da soygunu tamamlayan Koşucu altı tetik çekiş için Bölgedeki en tehlikeli kişi hâline gelebilir.
Bu çıkarma nişancıların en iyi yaptığı şeye temelde uyuyor.
En değerli hikayeler genellikle Vault’ta güvenli biçimde duran şeylerle ilgili değildir.
Genellikle sizi oraya varmanızı neredeyse engelleyen olaylarla ilgilidir.
Marathon’un Ordnance Heist’i şimdi aktif, ama zaman zaten işliyor
Ordnance Heist 18 Ağustos 10:00 PT’de başladı ve 1 Eylül 10:00 PT’ye kadar aktif olacak.
Bu, Koşuculara tam kovalamanın üzerinden geçmek için iki hafta veriyor.
Perimeter’den başlayın.
UESC güçlerini öldürün.
UESC Manifests toplayın.
Key Template’ler bulun.
Dire Marsh veya Night Marsh’ta hedeflerini tamamlayın.
Başarılı bir şekilde exfil edin.
Üç Firestorm Locker anahtarı oluşturun.
O anahtarları Perimeter, Dire Marsh veya Outpost’a götürün.
Kasayı başkası bulmadan önce bulun.
Ve sonra evinize götüremeyeceğiniz altı alevli patlayıcı mermiyle ne yapacağınıza karar verin.
1 Eylül’den sonra bile Firestorm Tau Ceti’de bir Supply Drop ödülü olarak var olmaya devam edecek.
Ama ona yönelik kasıtlı av sona erecek.
Ordnance Heist süresince Marathon aslında birkaç sıradan konuşlandırmayı tek bir uzatılmış çıkarma hikayesine dönüştürüyor — her başarılı koşunun oyuncuları bir sonraki çatışmayı tamamen değiştirebilecek kadar güçlü bir silaha yaklaştırdığı, fakat asla Tau Ceti’deki en önemli kuralı ortadan kaldırmayacak bir hikaye:
hala canlı çıkmanız gerekiyor.