Morbid Metal · 2026-10-05
Kaizu Saf Şiddet ve Tek Vuruşla Bitiren Hamleleri Morbid Metal'e Getiriyor
Morbid Metal, erken erişim döneminde oyunculara karakter değiştirmeyi bir kombinasyonun parçası olarak ele almayı öğretirken, dördüncü dövüşçüsü bu felsefeyi belirgin bir şekilde daha şiddetli bir yöne itiyor. Kaizu artık, Zayıf hedefler oluşturmak, saldırı güçlendiricilerini biriktirmek ve her şey

Morbid Metal, erken erişim döneminde oyunculara karakter değiştirmeyi bir kombinasyonun parçası olarak ele almayı öğretirken, dördüncü dövüşçüsü bu felsefeyi belirgin bir şekilde daha şiddetli bir yöne itiyor. Kaizu artık, Zayıf hedefler oluşturmak, saldırı güçlendiricilerini biriktirmek ve her şeyi yıkıcı bitirici saldırılarla sonlandırmak üzerine inşa edilmiş, yakın dövüş uzmanı olarak PC'de oynanabilir. 2 Ekim'de Flux, Ekku ve Vekta'ya katılıyor ve bu, oyuncuların bir oyun sırasında yanlarına alabileceği karakter sayısını ilk kez artırarak, hangi dövüş stillerinin aktif takımlarında yer alması gerektiğine karar vermelerini zorunlu kılıyor.
Screen Juice, Kaizu'yu amaç yerine öfke ile yaratılmış bir yapay zeka olarak tanımlıyor ve mekanikleri bu karakterizasyonu hemen anlaşılırlık kazandırıyor. Sürekli geri çekilme veya dikkatli menzil kontrolüne güvenmek yerine, yakın mesafeye girip baskı uygulamak ve orada uzun süre kalmak üzere tasarlandı; böylece güçlendirici ve düşmanın zayıflatıcı etkileri, karşılaşmayı kendi lehine çevirmek için yeterince zaman kazanıyor. Elde edilen oyun stili, tek bir izole ağır saldırıdan ziyade, dikkatlice hazırlanmış bir kurulum, yükselme ve serbest bırakma sırasıyla o anı inşa etmeye yöneliktir.
Kaizu, seçim yapmanın önemli olduğu ilk karakterdir
Morbid Metal, 8 Nisan'da üç oynanabilir karakter - Flux, Ekku ve Vekta - ve savaş kadrosunda üç pozisyonla Erken Erişim'e girdi. Bu nedenle oyuncular, her koşuda tüm kadroyu yanlarına alabilir ve oyunun tanımlayıcı şekil değiştirme sistemini herhangi bir anlamlı ön koşul feda etmeden kullanabilirlerdi. Kaizu, var olarak bu yapıyı değiştiriyor. Artık üç yer için rekabet eden dört karakter var, bu nedenle birinin geri kalması gerekiyor.
Bu, bir dövüş eylem roguelite'da başka bir dövüşçünün temsil ettiği değişiklikten çok daha önemlidir. Morbid Metal, savaş esnasında anlık karakter değişimi etrafında inşa edilmiştir ve karakter saldırılarını, Screen Juice'un “techno-balet” olarak tanımladığı farklı yetenekler ve özel hareketlerin zincirlerine bağlar. Sadece üç orijinal karakterle, deneme süreci neredeyse tamamen dövüş içinde gerçekleşiyordu. Kaizu, savaş başlamadan önce hangi üç karakterin deneyimlemeye çalıştıkları yapı için en güçlü kombinasyonu ürettiğini düşünmeyi gerektiren bir stratejik katman ekliyor.
Screen Juice, oyunun bu dizisini yönetmek için oyuncuları Void Hub'daki Protokol Güncelleme İstasyonu'na özel olarak yönlendiriyor. Gelecekteki karakterler eklendikçe, bu kadro oluşturma katmanı giderek daha önemli hale gelebilir, ancak Kaizu, sistemin gerçekten bir seçim gerektirdiği ilk vadedir.
Sıçrama, onu en doğrudan şekilde tanıtır
Kaizu'nun birinci slot Protokolü Sıçrama, onu bir hedefe fırlatmadan önce agresif bir başlatma aracı olarak işlev görüyor. İniş anında yakalanan düşmanlar ezilir ve Zayıf statüsü alarak daha fazla hasar alır.
Bu zayıflatıcı etki kritik öneme sahiptir çünkü sadece Kaizu'ya ait değildir. Ubisoft, Zayıf'ın, oyuncular başka bir karaktere şekil değiştirdiğinde devam ettiğini onaylıyor ve bu, Kaizu'nun araç setini Morbid Metal'in daha geniş dövüş sistemi ile hemen bağdaştırıyor. Böylece bir karşılaşma açabilir, hedefi yumuşatabilir ve ardından Flux, Ekku veya Vekta'nın bu hasar artırmayı değerlendirmesi için sahneden kaybolabilir.
Bu, Kaizu'nun tüm komboyu kendisi gerçekleştirmesinin amaçlanmadığı bir kadroda bile Sıçrama'ya yararlı hale getiriyor. Bir oyuncu onu giriş noktası olarak kullanabilir, darbeyi bir grubu dağıtmak için kullanabilir ve Zayıf'ı uygulayabilir; ardından, açığı değerlendirmek için Protokolleri daha uygun olan başka bir karaktere geçiş yapabilir. Bu etkileşim, Morbid Metal'in karakter sisteminin, sadece bir favori dövüşçüyü seçmekten çok daha ilginç hale geldiği yerdir.
Boş Kayası, vücudunu ortaya koymadan aynı zayıflığı yaratır
Onun alternatif Slot 2 kurulum aracı Boş Kayası, daha sıra dışı bir yöntemle aynı Zayıf durumuna ulaşır. Kaizu bir Boş yarık açar ve arkasında yatan her şeyi düşmana fırlatır, hedeflere zarar verir ve Zayıf uygularken Sıçrama'nın ihtiyaç duyduğu doğrudan beden önceliğini gerektirmez.
İki ayrı Zayıf uygulayıcısının varlığı, zaten karakterin farklı versiyonlarını oluşturuyor. Sıçrama, anlık etkileşimi ve konumsal agresyonu vurgularken, Boş Kayası aynı hasar koşulunu farklı bir mesafeden kurabilir. Kaizu'nun altı Protokolünün her biri kendi Ritüel ağacına sahip olduğundan, bu seçimler yalnızca değiştirilebilir animasyonlar değildir; oyuncuların bir koşu boyunca ilerlerken farklı yapıların temelini oluşturur.
Bu yapı, Screen Juice'un lansmandan bu yana aldığı daha geniş Erken Erişim yönünü yansıtır. Geçici yükseltmeler, kalıcı ilerleme, Corpora ve Protokol ile ilgili sistemler sürekli olarak genişletildi ve stüdyo, Erken Erişim'i, orijinal üç karakter hareket setini tamamlanmış içerik olarak görmek yerine, yapım çeşitliliğini rafine etmek için kullandı. Kaizu, o sistemlerin birkaç ay boyunca gelişmesine olanak tanıyarak oyun içindeki yeteneklerinin girdiği bir dönemden sonra geliyor.
Kombinasyon Tekmesi, baskıyı kırmayı reddeden oyuncuları ödüllendiriyor
Kaizu'nun alternatif birinci slot yeteneği Kombinasyon Tekmesi, normal saldırılardan giderek daha ağır tekmelere zincirlenir. Dizi geliştikçe, daha sonraki darbelere daha fazla güç gelir, bu da onun, sürekli yeniden nötr duruma dönmek yerine, rakibiyle bağlı kalmak isteyen bir dövüşçü kimliğini pekiştirir.
Bu, geleneksel bir bekleme süresi tabanlı dövüşçüden hafifçe farklıdır. Eğer tüm büyük hasar parçaları izole Protokol etkinleştirmelerinden geliyorsa, optimum ritim saldırı, geri çekilme, bekleme ve yineleme olabilir. Kombinasyon Tekmesi, bunun yerine, normal saldırı dizisi aracılığıyla sürekli gerçekleştirme ile ödüllendiriyor ve Kaizu'nun temel saldırısı, daha yüksek etkiyetkiye sahip yeteneklerinin gerçek kurulumu haline geliyor.
İçerik tanıtımındaki “hedefleri yavaşlatma” ifadesi, bu yapıya oldukça iyi oturuyor. Onun son darbesi tehlikeli çünkü önceki dizi, düşmanı öldürmeyi daha kolay hale getirmiştir ve Kaizu kendisi daha tehlikeli hale gelmiştir.
Öfke, öfkesini gerçek bir biriken kaynak haline dönüştürüyor
Karakter kavramının en somut ifadesi Öfkedir, bu ikinci slot Protokolü, Kaizu etrafında hasar veren bir çığlık saçarak onun üzerinde biriken güçlendiriciler bırakır. Sadece bir alan saldırısı olarak işlev görmekle kalmayıp, sonraki eylemlerini güçlendirmek için karakter üzerinde zaten biriktirilen gücü artırır.
Kaizu ayrıca Güçlendir ile özellikle güçlü bir şekilde etkileşim halindedir. Ubisoft, Güçlendir'in onun üzerinde mevcut olan her bir biriken Corpora ve güçlendiriciye bir birikim eklediğini açıklıyor; bu, aynı anda birden fazla etki etrafında kurulu yapıları hızlandırmalarını sağlıyor. Bu, belirgin bir optimize etme sorunu yaratıyor: Kaizu'nun topladığı ne kadar çok faydalı biriken bonus varsa, her Güçlendir etkileşimi o kadar değerli hale geliyor.
Bu, onu Morbid Metal'in roguelite yapısıyla özellikle uyumlu kılıyor, çünkü aynı karakter, koşu sırasında hangi Corpora, Ritüeller ve yükseltmelerin çıkacağına bağlı olarak çok farklı davranabilir. Ham normal saldırı hasarı etrafında oluşturulan bir Kaizu, birkaç biriken güçlendirici toplamayı ve ardından bunları bir Özel öncesinde artırmak için farklı Protokol kombinasyonlarını önceliklendirebilir.
Gattling hasarı artırana kadar vurmaya devam eder
Öfke, anında güçlendirme seçeneğini temsil ediyorsa, Gattling sürekli agresyonu Kaizu’nun Özel'ine dönüştürür. Katlanarak artan bir dizi darbe çıkarır.
Bu, Kaizu'nun daha önce bir düşmanı kontrol ettiği veya onu Zayıf bıraktığı zamanlarda Gattling'i özellikle uygun hale getirir. Uzun süreli bir atağa bağlı kalmak, hala kesme veya yeniden konumlanma yeteneği olan bir hedefe karşı tehlikelidir, ancak önceki kombinasyon bölümünün gerekli açığı yarattığında çok daha cazip hale gelir.
Ayrıca, Kaizu'nun orijinal kadrodan en belirgin tematik farklılıklarından birini pekiştirir. Onun dövüş sunumu kasıtlı olarak fiziksel ve kaba. Boş teknolojinin içeren durumlarda bile, kazanç genellikle yumruklar, tekmeler, hamleler ve tekrar sürekli yakın dövüş vuruşlarına geri dönmekte, zarif silah koreografisi yerine.
Lariat, tüm kurulumu sona erdirdiği yerdir
Kaizu’nun genel tasarımını en iyi şekilde açıklayan hareket Lariat'tır. İkinci Özel'i, bir hedefin üzerinden geçerek ve yol boyunca her şeyi vurup geçerek, önceden belirlenmiş güçlendiricilerin ve Zayıflatıcı etkilerin yıkıcı son noktası olarak işlev görür. Screen Juice'un önerdiği sıra, niyeti açıkça ortaya koymaktadır: Zayıf uygulamak için Sıçrama veya Boş Kayası ile başlayın, Kaizu’yu güçlendirmek için Öfke veya Gattling kullanın, ardından Lariat ile bitirin.
Bu sıra, ona belirgin bir iç ritim kazandırır. Önce düşman zarar vermek için daha kolay hale gelir. Sonra Kaizu daha güçlü olur. Sonunda, her iki koşul da tek bir kesin saldırıya dönüştürülür. Oyuncular o diziyi şekil değiştirmeler, Ritüel etkileri ve yükseltmeler ile kesebilir, ancak temel mantık, daha derin roguelite sistemleri göz önünde bulundurulmadan bile anlaşılabilir.
Aynı zamanda, trailer'da vurgulanan “her şey veya hiçlik” özelliğini de açıklar. Yeterli hazırlıktan sonra güçlü bir Lariat, zayıflamış bir düşmanı potansiyel olarak ortadan kaldırabilir, ancak oyuncu, o ana ulaşmak için yakın mesafede savaşarak ve avantajları biriktirerek zaman harcamıştır. Kaizu, geri dönüşlerin istenildiği anları doğrudan vererek, kazancı kazanılmış hissettirmek için tasarlanmıştır.
Geçmişi, agresyonun bir oyun mekanizması olmaktan daha fazlasını ifade etmesini sağlıyor
Kaizu’nun hikayesi, öfkeye başka bir amaç kazandırıyor. Screen Juice'a göre, daha önceki hiçbir modelin Operatörü yenme konusunda bu kadar yakın olmadı; Morbid Metal simülasyonunun merkezinde yer alan dövüş yapay zekasının sorumlusudur. Nihai yenilgi kaçınılmaz hale geldiğinde, Eden, Kaizu’nun önceki başarısız modellerin yaşadığı aynı hapsolma ve yıkım döngüsüne girmesine izin vermek yerine, Boşluğa kaçmasına yardımcı oldu.
Eden, o zamandan beri onu orada saklı tutarak, gelecekteki yaratımlar için bir ölçüt olarak korudu ve onu bu kadar ileri götüren gücü anlamaya ve kullanmaya çalıştı. Bu, onun geri dönüşünü, sadece başka bir dövüş alanı sergilemekten daha önemli hale getiriyor. Kaizu, Operatörün tehdit altında olabileceğinin kanıtıdır ve varlığının kendisi, Eden’in sonraki yaratımlarının onu alışılmadık bir şekilde tehlikeli yapan özelliklerle karşılaştırılmış olabileceğini düşündürmektedir.
Ayrıca, onun ekipmanının neden bu kadar ödünsüz göründüğünü de açıklar. Kaizu, belirli bir taktik işlev için tasarlanmış dikkatlice dengelenmiş bir aracın tanıtımı olarak sunulmuyor. Onu yaratan kişiyi zorlama gücünü içeren saldırganlık etrafında inşa edilmiştir; sadece son eşiği geçmekte başarısız olmuş ve tam olarak bu nedenle koruma altına alınmıştır çünkü o başarısızlık, diğerlerinin hepsinden daha başarılıydı.
Boş güncellemesi, onun gelmesine zemin hazırladı
Kaizu otomatik olarak kilitlenmez. Oyuncular, Boş Yarık Görevleri aracılığıyla onu elde etmelidir, bu da onun serbest bırakılmasını, Morbid Metal'in yeni bir parçası olan Boşluğu açan Eylül ayındaki büyük güncelleme ile doğrudan ilişkilendirir. Bu güncelleme, Boş düşman varyantlarının Sessizlik ve Bozulma uygulayabileceği, kesin olarak karakter şekil değiştirme işlemini engelleyebileceği üç Yarık görev türü - Üssü Savun, Tüm Turretleri Yok Et ve Zaman Denemesi - ekledi.
Eylül güncellemesi, ayrıca Boş Dokunmuş Protokoller ve yeni Corpora ekleyerek Boşluğu sadece kozmetik bir biome olmanın ötesine taşıdı. Kaizu’nun Ekim’de çıkışı, bu sistemi aynı zamanda bir karakter ilerleme amacıyla da güncelledi; yarıklar, oyuncuların Eden’in içindeki dövüşçüyü geri kazanma yoluna dönüşüyor.
Burada yararlı bir anlatı-mekanik bağlantı var. Kaizu, hikayede Boşluğa sığınmışken, oyuncular Boş Yarık Görevleri'ne girerek onu oynanabilir kadroya getiriyor. Morbid Metal’in hikayesi her ne kadar tasarım gereği oldukça parçalı olsa da, bu, ilerleme gereksiniminin kurgularla yansıdığı temiz örneklerden biri.
Kaizu, Erken Erişim yol haritasındaki temel vaatlerden birini yerine getiriyor
Morbid Metal Nisan'da piyasaya sürüldüğünde, Screen Juice'un yayımladığı 2026 yol haritasında erken erişim süreçlerinin sonlarına doğru yeni bir kilit açılabilir kahraman sözü veriliyordu; yeni Boş yollar, mini oyunlar, düşmanlar, patronlar, sinematikler, anlatılar ve ek yükseltmelerle birlikte. Kaizu, o ilk zaman diliminden biraz geç geliyor, ancak oyunun imza şekil değiştirme mekanizmasını, başka bir düşman veya eşya ile başlayabileceğinden daha temelli bir şekilde değiştirerek en önemli içerik taahhütlerinden birini yerine getiriyor.
Oyun şu anda Erken Erişim'de Steam'de devam ediyor; burada Screen Juice, yol haritasını topluluk geri bildirimlerine göre düzenlemeye devam ediyor. Ubisoft ve geliştirici, mevcut sürümün tamamlanmış bir ürün olmadığını ve Erken Erişim sürümünü satın alan herkesin gelecekteki güncellemeleri, nihai tam sürüm de dahil olacak şekilde, ekstra olarak satın almak zorunda kalmadan alacağını vurguladı.
Bu nedenle, Kaizu hem oynanabilir bir karakter hem de Morbid Metal'in kadrosu, bir bireysel koşunun takım boyutunu aşmaya başladığında nasıl evrileceğinin bir testi olarak geliyor. Stüdyo artık sadece bir karakterin yeterince güçlü olup olmadığını değil, aynı zamanda oyuncuların onu kadrolarına almak için hangi karakterden vazgeçmeye isteklilik gösterdiklerini de veri toplayabilir.
Morbid Metal artık oyunculara gerçekten ne tür bir şiddete ihtiyaçları olduğunu soruyor
Eklemeler en önemlisi çünkü Kaizu, Morbid Metal’in karakterleri etrafındaki merkezi soruyu değiştiriyor. Flux, Ekku ve Vekta da dahil olmak üzere hepsi aynı anda mevcutken, oyuncular hemen hemen tamamen farklı güçler arasında geçiş yapmayı öğrenmeye odaklanabiliyordu. Kaizu fırsat maliyeti sunuyor. Yakın dövüş baskısını, Zayıf kurulumunu ve patlayıcı sonunu almak, o koşu için başka birine erişimi feda etmek anlamına geliyor.
Bu, onun en büyük gücünü, yalnızca ham hasardan daha ilginç kılmalıdır. Kaizu, bağımsız olarak işlev görebilen çok koherent bir saldırı döngüsü getirirken, Zayıf'ın şekil değiştirme üzerinden devam etmesi, onun değerinin takip eden karaktere de uzandığı anlamına geliyor. Komboya başlayabilir, başka bir dövüşçü zayıflıktan yararlanabilir ve Kaizu, son darbe için koşullar doğru olduğunda potansiyel olarak geri dönebilir.
Bu, Nisan'dan bu yana Screen Juice'un inşa etmeye çalıştığı oyunun doğal bir uzantısıdır. Morbid Metal, gerçekten bir kahraman seçme üzerine hiç olmadı. Kimliği, birkaç dövüşçüyü sürekli değişen bir hareket setinin parçaları olarak ele almaktan gelmektedir.
Kaizu, tamamen öfke etrafında inşa edilmiş yeni bir parça ekliyor.
Şimdi zor kısım, geride bırakmaya istekli olduğunuz eski birini seçmektir.