IDC Games

NARAKA: BLADEPOINT · 2026-08-31

NARAKA: BLADEPOINT’ün Evrim güncellemesi Wanchu’yu ve değişken bir Yeni Teknik havuzunu getiriyor

24 Entertainment, NARAKA: BLADEPOINT ’ün roguelike esinlenmeli rahat modunun bir sonraki büyük genişlemesi olan Evrim’i tanıttı. Güncelleme, uzun süreli görünmezlik üretebilen, büyük saldırı bonusları sağlayan, uzatılmış Ultimateler, daha affedici Karşılamalar ve birkaç alışılmadık hayatta kalma ya

24 Entertainment, NARAKA: BLADEPOINT’ün roguelike esinlenmeli rahat modunun bir sonraki büyük genişlemesi olan Evrim’i tanıttı. Güncelleme, uzun süreli görünmezlik üretebilen, büyük saldırı bonusları sağlayan, uzatılmış Ultimateler, daha affedici Karşılamalar ve birkaç alışılmadık hayatta kalma yapılarından oluşan kapsamlı bir Teknik koleksiyonu ile birlikte Wanchu’yu harita döngüsüne ekliyor.

Wanchu, NARAKA: BLADEPOINT’ün beşinci yıl dönümü güncellemesiyle tanıtılan denizcilik haritasıdır; yeni bir oynanabilir kahraman değildir. 24 Entertainment, Wanchu'nun “savaş alanına girdiğini” söylediğinde, haritanın Evrim içinde oynanabilir hale geldiğini kastediyor. Eşleşmeler ya Wanchu ya da Perdoria’yı rastgele seçecek ve bu mod, kendi geçiş sistemleri, savaş eşyaları ve harita-spesifik geliştirme fırsatlarıyla ikinci bir ortam sunacak.

İçerik, 27 Ağustos PT'de teste girmiştir ve resmi sürümü 2 Eylül PT'de planlanmıştır. İlgili test sunucusu notlarının uyardığı gibi, bireysel sayılar, çevrilen Teknik isimleri ve hatta bazı efektler, oyunun canlı haline ulaşmadan önce değişebilir.

Wanchu, Evrim’in manzarasından daha fazlasını değiştiriyor

Wanchu, 2 Temmuz 2026’da standart Hayatta Kalma haritası olarak tanıtılmıştı. Şimdi Evrim’e dahil edilmesi, haritanın su altı savaş ve zanaat mekaniğini giderek daha güçlü karakter yapıları etrafında inşa edilmiş bir moda getiriyor.

Karakterler hem yüzeyde hem de su altında savaşabilir. Test versiyonu, yüzme veya dalış sırasında silahlar için hareketli Şarjlı Saldırılar sunuyor ve oyuncuların Yatay Darbe’yi tutmasına ve şarj süresince ilerlemeye devam etmesine olanak tanıyor. Dikey ve yatay su altı saldırılarının zamanlaması da ayarlandı ve daha önceki iptal pencereleri ile su yüzeyine geçiş de daha akıcı hale getirildi.

Bu sistemler, Wanchu’yu Perdoria’dan mekanik açıdan farklı kılıyor ve yalnızca yeni bir arka plan sunmanın ötesine geçiyor. Korallin malzemeler, su altı zırhı ve Wanchu’nun Eski Kehanet nesneleri etrafında inşa edilmiş Teknikler, karakter ilerlemesini doğrudan çevre ile bağlantılı hale getiriyor.

Güncelleme ayrıca daha fazla Uçan Kol mekaniği ekliyor ve birkaç Keşif Çanını yeniden konumlandırıyor. Bu değişiklikler, takımların hedefler ve kaynak alanları arasında hızlı bir şekilde hareket etmesi gereken eşleşmelerde dikey geçiş ve bilgi toplama işlemlerini kolaylaştırmalıdır.

Eski Kehanet·Primal Echo, Eski Kehanet·Ethereal Descent ve Sea of Calamity test build'inde tekrar tekrar kullanılabilir. Her birinin 120 saniyelik bekleme süresi ve 360 saniyelik süresi vardır, ancak tek kullanımlık olma olasılıklarına karşı etkileri azaltılmıştır.

Primal Echo’nun yenilenmesi 250'den 200'e düşer, buna eşlik eden Gelen Su hasarındaki azalma %33'ten %15'e düşer. Ethereal Descent’ın vurma çarpanı 4.5’ten 2.25’e indirilir ve Sea of Calamity’nin saniye başına hasarı 80’den 50’ye düşer.

Bu önemli bir denge ayrımıdır. Güncelleme, Wanchu’nun en güçlü savaş eşyalarına erişim sağlar ancak anlık çıktısını düşürür; bu da tek bir güçlü tetikleme yerine tekrar stratejik kullanım teşvik eder.

Evrim, maç sırasında yapı oluşturmaya yönelik bir mod olmaya devam ediyor

Evrim, NARAKA: BLADEPOINT’ün standart Hayatta Kalma modlarından farklı çalışır. Oyuncular, savaş, keşif ve hedefler aracılığıyla Yetiştirme Özünü toplar ve maç sırasında giderek daha güçlü Aşamalara evrim geçirirler.

Teknikler, bu Aşama yükselişine ulaşıldığında seçilir. Ekstra istatistikler, temel savaş mekaniğini değiştirir, belirli silahları güçlendirir veya bir kahramanın Ultimatini önemli ölçüde değiştirir. Farklı nitelikler, mevcut etkilerin gücünü ve nadirliğini belirler.

Bu mod, dolayısıyla NARAKA’nın normal yakın dövüşünü roguelike bir yapı sistemi ile birleştirir. Aynı kahraman ve silahı kullanan iki oyuncu, buldukları Teknikler ve keşif sırasında aldıkları risklere bağlı olarak çok farklı yeteneklerle bir maçı tamamlayabilir.

Wanchu, mevcut test build'de 15 genel Teknik ile bu yapıyı genişletiyor ve ayrıca crossover kahramanı Ye Xiu’ya özel iki seçenek sunuyor. Birkaç teknik denizcilik haritası etrafında tasarlanırken, diğerleri kaçma, görünmezlik, Öfke üretimi ve Karşısına alma gibi evrensel sistemleri önemli ölçüde değiştiriyor.

Gizli Kenar sürekli saldırgan baskı ödüllendirir

En çok tanıtılan eklemelerden biri Gizli Kenar’dır. Düşmanlara üç şarj edilmemiş darbe vurmak, dört saniyelik görünmezlik kazandırır.

Resmi tanıtım materyali “tam zamanlı görünmezlikten” bahsetse de, test sunucusundaki tanım koşulsuz kalıcı gizlilik sağlamaz. Etki öncelikle başarılı saldırılarla tetiklenmeli ve sınırlı bir süre için geçerlidir. Oyuncular, gerekli darbeleri yaparak bu durumu sürdürme veya tekrar tetikleme potansiyeline sahip olabilirler.

Bu ayrım, Tekniğin pratikte nasıl çalışacağı için önemlidir. Gizli Kenar, bir kombinasyonu sürdürebilen, hedeflerine yakın kalan ve fırlatılmaktan kaçınan agresif oyuncuları ödüllendirir. Savaş dışındayken pasif görünmezlik sağlamıyormuş gibi görünüyor.

Etki, önceki aktivasyonu sona ermeden önce yenilenebilirse, hızlı silahlar ve baskıyı sürdürebilen kahramanlar, bir çatışmanın çoğu boyunca gizli kalabilirler. Bu durum, etkisini kazanma ihtiyacı ortadan kalkmadan, görsel takip etmeyi oldukça zorlaştırır.

Mekanik ayrıca potansiyel bir okunabilirlik sorunu getirir. NARAKA: BLADEPOINT hali hazırda animasyon durumları, Odak seviyeleri ve saldırı zamanlamasına yakın dikkat gerektiriyor. Yakın dövüş değişim sırasında tekrar eden görünmezlik, güçlendirilmiş bir rakibi dikkate almayı önemli ölçüde zorlaştırabilir, özellikle birçok karakter sıkı bir alanda savaşırken.

Son dengesi, henüz onaylanmamış ayrıntılara bağlı olacaktır; görünmezliğin her tür saldırının altında kırılıp kırılmayacağı, ne kadar kolay yenilenebileceği ve alan etkilerinin güvenilir karşıtı oyun sağlayıp sağlamayacağı gibi.

Solid Fundamentals savunmayı bir saldırı yükselişine dönüştürüyor

Solid Fundamentals, başarılı bir Kaçış veya Karşılama sonrası %8’lik bir Saldırı artışı sağlar. Karakter fırlatıldığında bonus kaybolur.

Teknik, oyuncuları pasif bir tarzda zorlamadan savunma gerçekleştirerek ödüllendirir. İyi zamanlanmış bir Kaçış veya Karşılama, hemen saldırı çıktısını artırır ve oyuncunun o kısa süreli avantajını değerlendirmesini teşvik eder.

Fırlatma sonrası bonusun kaldırılması, rakiplerin etkiyi sona erdirmek için açık bir yol sunar. Güçlendirilmiş oyuncu, pozisyon kontrolünü sürdürmeli ve alışverişi kaybetmekten kaçınmalıdır; böylece Saldırı artışı, koşulsuz bir istatistiksel geliştirme yerine sürekli icrada bulunmaya dayanır.

Solid Fundamentals, Kaçış veya Karşılamayı daha sürdürülebilir hale getiren Tekniklerle birleştirildiğinde özellikle etkili olabilir. Ease, karakter tam sağlıkta kaldığında Kaçış Dayanıklılığı tüketimini %25 azaltır; böylece bir saldırıya yönelmeden önce daha sık savunma hareketi yapma olanağı sağlar.

Counter King, Karşılamayı uzun süre tutulabilen bir duruma dönüştürür. Sürdürmek dayanıklılık tüketir ve duruş manuel olarak iptal edilebilir.

Bu, Karşılama zamanlamasını daha affedici hale getirmelidir, ancak kaynak maliyetini ve stratejik riski ortadan kaldırmaz. Duruşu çok uzun süre tutmak, kaçmayı veya saldırmaya devam etmek için gerekli dayanıklılığı tüketebilirken, bir rakip beklenen Odak Saldırısını basitçe geciktirebilir.

Üç Teknik bir arada, savunma tepkilerini saldırgan ivme sağlamak için oluşturacak bir yapı oluşturabilir. Uzun bir Karşılama penceresi, daha ucuz Kaçışlar ve her iki eylemi başarıyla gerçekleştirmek için Saldırı bonusu ile etkileşimleri dikkatle izlenmelidir çünkü birbirlerini güçlendirebilirler.

Dönüşüm kahramanları sürekli Karşılamaya erişim kazanır

Dönüşüm Hilesi, Tianhai, Yueshan ve Inor Wan’a Ultimelerini aktive ettikten sonra Karşılama yapmalarına olanak tanır. Bu, dönüştürülmüş bir duruma girmenin getirdiği bir zayıflığı ele alır ve bu karakterlere gelen Odak saldırılarına karşı bir başka savunma yanıtı verir.

Kelimeler, Tekniğin onların Ultima formlarını değiştirdiğini gösteriyor; dolayısıyla her kahramana genel bir Karşılama bonusu sağlamaz. Bu nedenle, desteklenen karakterlerden birine sahip olmadan bir değeri yoktur ancak onların Evrim yapılarına tanımlayıcı bir parça olma potansiyeline sahiptir.

Savaş Şevki, dönüşüme yönelik kahramanlar için başka bir büyük fayda sağlar. Tianhai, Yueshan, Feria Shen veya Inor Wan bir Ultimate durumda olduğunda, her 600 hasar verilişi Ultimayı üç saniye uzatır.

Bu, doğrudan bir geri bildirim döngüsü oluşturur. Başarılı bir Ultimate daha uzun sürer ve ek süre, bir kez daha uzatmak için gerekli olan bir sonraki 600 hasarı vermek için daha fazla zaman sağlar. Uygun koşullar altında, sürekli olarak saldırılar bağlantı kuran bir oyuncu, Ultimayı normal süresinin çok ötesinde koruyabilir.

Mekanik tamamen sürdürülebilir değildir çünkü oyuncunun hasar vermeye devam etmesi gerekir. Rakipler, onu etkisiz hale getirebilir, hedefleri reddedebilir veya dönüştürülmüş karakterin ivme kazanmasını engelleyebilir.

Ancak, kalabalık takım savaşlarında mevcut hedef sayısı, tekrar eden uzatmaları önemli ölçüde kolaylaştırabilir. Bu nedenle, Savaş Şevki, izole çatışmalardan daha güçlü olabilir.

Son Direniş güçlü bir acil tersine çevirme sağlar

Son Direniş, oyuncunun Sağlığı %10'un altına düştüğünde etkinleşir. %60 Öfke sağlar ve çevresindeki tüm düşmanları fırlatır, 240 saniyelik bir bekleme süresi ile.

Teknik, hayatta kalmayı, alan yaratmayı ve Ultimate üretimini bir araya getirir. Rakipleri fırlatmak, bir tamamlanma sekansını kesintiye uğratabilirken, Öfke kaynağı, bir Ultimate’a hemen erişim sağlayabilir veya oyuncuyu önemli ölçüde daha yakın hale getirebilir.

Etkinleşme eşiği son derece düşük olduğundan, Son Direniş riskli kalır. Güçlü bir saldırı, oyuncuyu etkili hale getirmeden önce ortadan kaldırabilir; bunun nasıl belirleneceği, nihai tetiklemeye bağlıdır. Ayrıca, her dört dakikada bir etkinleşmesi, her etkileşimde rutin bir yanıt olmaktan kaçınmasına neden olur.

Savaş Şevki ile etkileşimi potansiyel olarak önemlidir. Son Direniş, bir Ultimate’ı etkinleştirmek için gerekli Öfkeyi sağlar; ardından Savaş Şevki, devam eden hasar yoluyla süresini uzatabilir. Bir yenilgiye yaklaşan karakter doğrudan sürdürülebilir bir saldırgan duruma geçebilir.

Para savunma kaynağına dönüşebilir

Şans Oyuncusu, oyuncunun Karanlık Gelir Paralarını 0.1 ile 50 arasında bir değerle rastgele çarpar, maksimum son bakiye ise 100,000’dir. Aralık, Tekniği kasıtlı olarak değişken hale getiriyor: bu, bir oyuncunun fonlarını dramatik bir şekilde artırabilir veya önceki değerinin çok altına düşürebilir.

Hayatta Kalma Parası, ölümcüldüğü zarar alırken oyuncunun 20,000 Karanlık Gelir Parası harcamasına izin veren başka bir Teknik olarak geri döner. Bu etkinleşme, o hasarı yok eder, çevresindeki düşmanları fırlatır ve 1,000 Sağlık restore eder.

İki Teknik, belirgin bir yüksek riskli kombinasyonu oluşturur. Uygun bir Şans Oyuncusu sonucu, çok sayıda satın alma imkânı sunabilir ve Hayatta Kalma Parasının bir ölümü önlemek için gereken 20,000 parayı bulundurmasını sağlayabilir. Uygunsuz bir rakam ise savunma etkisi için gereken kaynakları elemine edebilir.

Bu, Evrim’in alışılmadık, koşullara dayalı yapıları öngörmesi için en belirgin örneklerden biridir. Kombinasyon, son derece güçlü bir güvenlik ağı üretebilir ancak her iki Teknik ve yeterince para gerektirir ki bu, rastgele çarpanda hayatta kalmayı sağlayabilir.

Ayrıca oyuncuları harcama kararlarını yeniden düşünmeye zorlar. Karanlık Gelir Paraları genellikle ekonomik bir kaynaktır, ancak Hayatta Kalma Parası, bunlardan 20,000’ini ek bir yaşam konusunda dönüştürür. Ekipman satın almak, oyuncunun ölümcül bir saldırıya hayatta kalma yeteneğini doğrudan azaltabilir.

Wanchu’nun Teknikleri, savaş ile zanaatı birleştiriyor

Birkaç ekleme özel olarak Wanchu’nun kaynakları ve harita mekaniği ile ilişkilidir.

Deniz Ürünleri Paketi, kayıplara uğradığında bırakılmayacak Nadir Ruh-Yiyici Zırh sağlar. Ayrıca iki Altın Alev Korallin, üç Mor Korallin ve dört Mavi Dalga Korallin verir. Bu malzemeler, Wanchu’nun Demirhanesi’nde Kalın Deri Zırhı ve Habitat Zırhı üretiminde kullanılabilir.

Teknik hem anlık koruma hem de ek ekipmana giden bir yol sunar. Değerinin, oyuncuların Demirhaneye ne kadar hızlı erişebileceklerine ve üretilen zırhın seçtikleri yapıyı destekleyip desteklemediğine bağlı olacaktır, ancak başlangıç kaynak paketi normal toplama gereksinimlerinin çoğunu giderir.

Deniz Kestaneleri Paketi, her 40 saniyede iki Demir Kestane sağlar. Tekrar eden üretimler, daha uzun bir maç boyunca sürekli bir savaş eşyası kaynağı sağlayabilir, ancak taşıma kapasitesi ve Kestanelerin gerçek yararlılığı, Tekniğin o süreç boyunca değerini belirleyecektir.

Tanrıça'nın Lütfu, Eski Kehanet·Primal Echo veya Eski Kehanet·Ethereal Descent sunar; her ikisini alma olasılığı da düşüktür. Etki, 90 saniyelik bir bekleme süresi taşır ve Wanchu’nun harita-spesifik güçleri için başka bir yenilenebilir kaynak oluşturur.

Tek Atış Harikası, her 120 saniyede bir Balista savaş eşyası sağlar. Bu eşya bir Balista çağırdığı için karakterin geleneksel saldırılarını sadece iyileştirmekten daha fazlasını ifade ederek, takımın açık alanı nasıl kontrol edeceği veya bir hedefe yaklaşabileceği konusunda değişken bir tehdit ortaya çıkarır.

Silah odaklı Teknikler anında yön sağlar

Phoenix Blast·Skyveil, oyuncuya aynı isimde bir Souljade ve Nadir Bir Kılıç sağlar. Overlord·Might benzer bir yapıyı takip eder; ona bağlı Souljade ve Nadir Bir Büyük Kılıç sunar.

Her iki Teknik de genel bir istatistiksel etkiden ziyade tamamlayıcı bir başlangıç yönü sağlar. Bu, oyuncuyu ilgili silah ve saldırılarını değiştirmek için gerekli Souljade ile donatır, uygun bir ganimet bulma ihtiyacını azaltır.

Bu, onları nispeten güvenilir erken seçimler haline getirir. Herhangi bir Teknik seçen bir oyuncu, hemen hangi silahın yapıyı belirlemesi gerektiğini bilir ve daha sonraki yükseltmeleri bu karara göre değerlendirebilir.

Güncelleme ayrıca birkaç Miras silah Tekniğini birleştirir. Önceki Kılıç, Büyük Kılıç, Hançer, İkili Bıçaklar ve Katana sürümleri tek bir Miras Parşömenine birleştirilir; bu, bu beş kategoriden rastgele bir silah parşömeni verir ve parşömen hasarını %21 artırır.

Rastgele seçim, belirli bir silah Tekniği seçimine kıyasla kontrolü azaltır. Bunun karşılığında, konsolide seçenek daha geniş bir ödül oluşturur ve birkaç yakın ilişkili Tekniğin seçim havuzunda ayrı pozisyonlar kaplamasını engeller.

Ye Xiu, iki özel Evrim Tekniği alıyor

Crossover kahramanı Ye Xiu, Uz uzmanlıksız Blitz ile bağlantılı iki Teknik kazanır.

Uzmanlık Dışı Blitz·Dragon Momentum, Ye Xiu’nun Ultimeleri sırasında öldürümler sağladığında Dragon Ascends için şarjları yeniler. Bu, başka bir kar topu mekaniği oluşturur: başarılı ölümler, Ultimenin önemli eylemlerinden birini kullanmaya devam etmek için gerekli kaynağı geri kazandırır.

Uzmanlık Dışı Blitz·Riding Momentum ise, Ultima etkin olduğunda Feint Combo Yüksekliğini hızlandırır. Bu, sadece nihai öldürme kazandırmak yerine daha tutarlı bir baskı üzerinde tasarlandığı görülmektedir.

Bu Teknikler, Ye Xiu’nun mevcut kimliğini güçlendirir ve kitine bağlı etkiler kazandırmaz. Özel olma durumu, diğer kahramanları kullanan oyuncuların yapım seçeneklerini sulandırmayacağı anlamına da gelir.

En çarpıcı etkiler hala geçici

Güncelleme, şu anda test sunucusu verileriyle temsil ediliyor ve 24 Entertainment açık bir şekilde test ayarlamalarının son olmadığını belirtiyor. Mevcut yamanın transkripsiyonunda birkaç İngilizce Teknik adı, litera veya gayri resmi çeviriler olarak işaretlenmiştir.

Denge değişiklikleri, yeni içerik ile birlikte mevcuttur. Jabbing·Through’un hasar çarpanı 5.04’den 4.65’e düşerken, Tempest Kick·Chill, yedi vuruşta 0.89'dan 0.79'a düşüyor.

Guerilla ve Dodge Master, test build'de Teknik havuzundan çıkarıldı. Yeni Gizli Kenar ve Solid Fundamentals etkileri bazı benzer tasarım alanlarını kapsıyor, ancak aktifleşme koşulları ve bonusları farklı olduğu için basit yeniden isimlendirme olarak değerlendirilmemelidir.

En önemli değişkenler, en güçlü Tekniklerin görünme sıklığı ve oyuncuların bunları ne kadar kolay birleştirebileceğidir. Sürekli görünmezlik, tekrar eden Ultimate uzatmaları, tutulan Karşılamalar ve ölümcül zarar koruması, ayrı ayrı yönetilebilecek olsa da tek bir optimize edilmiş yapıda bir araya getirildiğinde çok daha yıkıcı olabilir.

Evrim, harita bağımlı bir moda dönüşüyor

Wanchu’yu eklemek, çevresel çeşitliliği artırmaktan daha fazlasını yapar. Evrim’in mevcut Tekniklerinin, seçilen haritaya göre nasıl değişebileceğiyle ilgili bir model tesis eder.

Teknik Koleksiyonu, oyuncuların her ortamda hangi seçeneklerin mevcut olduğunu gözden geçirmesine olanak tanıyan bir harita filtresi alır. Bu, Perdoria ve Wanchu’nun sadece tek bir evrensel havuzu paylaşmayacağını gösterir.

Harita-spesifik yapılar, oyuncuların rastgele Teknik seçimlerinin ötesine uyum sağlaması gerektiğinden yeniden oynanabilirliği artırabilir. Wanchu’nun su savaşı, Korallin malzemeler, Demirhane zırhı ve Eski Kehanet öğeleri, Perdoria maçından farklı öncelikler teşvik eder.

Risk, Evrim’in anlamasını zorlaştırmasıdır. Yeni oyuncular zaten yüzlerce Teknik, kahraman spesifik etki, nadirlik seviyeleri ve alışılmadık savaş etkileşimlerini öğrenmek zorundadır. Bu bilgiyi birden fazla haritaya bölmek, hazırlık gereksinimini artırır.

Güncelleme, Teknik Koleksiyonu ve önerilen setler aracılığıyla bu karmaşıklığı azaltmaya çalışır. Yeni hesaplar, ayrıca modun kilit açma gereksinimini seviye 8’e düşürmüş, oyunculara ilerlemelerinin oldukça erken döneminde erişim sağlamıştır.

Wanchu, Evrim’i daha aşırı savaşa yöneltiyor

Tanıtım, yükseltme etrafında inşa edilmiş bir güncellemeyi sunuyor. Gizli Kenar, kesintisiz baskıları tekrar eden görünmezlikle ödüllendirebilir, Savaş Şevki zaten güçlü Ultimaları uzatabilir, Karşılama Kralı savunma zamanlamasını daha esnek hale getirir ve Hayatta Kalma Parası, bir araya toplanmış zenginliği ölümden korumaya dönüştürebilir.

Bu etkiler, Evrim’in roguelike kimliğine uyum sağlar. Mod, sıralı Hayatta Kalma maçlarının kontrol edilen dengesini yeniden üretmek için tasarlanmamıştır; oyuncuların bireysel bir koşu sırasında abartılı yapılar oluşturmasını sağlamak amacıyla tasarlandı.

Bu, dengelerin önemsiz hale gelmesini sağlamaz. Eğer küçük bir Teknik grubu, her alternatiften dramatik şekilde daha güçlü hale gelirse, anlamlı yapım seçimi kaybolabilir. Roguelike bir sistem, birden fazla kombinasyonun farklı nedenlerle güçlü hissettirdiği durumda en iyi şekilde çalışır; her başarılı yürüyüşün aynı görünmezlik veya hayatta kalma etkisini bulmaya bağlı olduğu durumlarda değil.

Wanchu ve yeni Teknikler, canlı sürümden önce test edilecektir. Nihai güncellemenin 2 Eylül PT'de yayınlanması planlanmaktadır ve denizcilik haritası, su odaklı ilerleme ve genişletilmiş Teknik havuzunu Evrim’e getirecektir.


IDC Games← Volver a Noticias