IDC Games

No Man's Sky · 2026-08-18

No Man’s Sky, 10 yılı, 40'tan fazla ücretsiz güncellemesi ve keşfedilmemiş bir gelecek olan Cosmos'u kutluyor

On yıl önce, bir Kaşif bilinmeyen bir gezegende yalnız uyandı. Yakınlarda bekleyen bir yerleşim yoktu, özelleştirilmiş bir Korvetin içinde çok oyunculu bir ekip yoktu, manzara boyunca kendisine eşlik eden bir evcil hayvan yoktu ve keşif yapmak için hazırlanan bir fregat filosu yoktu. İlk hedef

 

On yıl önce, bir Kaşif bilinmeyen bir gezegende yalnız uyandı.

Yakınlarda bekleyen bir yerleşim yoktu, özelleştirilmiş bir Korvetin içinde çok oyunculu bir ekip yoktu, manzara boyunca kendisine eşlik eden bir evcil hayvan yoktu ve keşif yapmak için hazırlanan bir fregat filosu yoktu. İlk hedef çok daha basit biriydi: çevreye ayak uydurmak, yıldız gemisini onarmak ve ufkun ötesinde neler olduğunu keşfetmek.

9 Ağustos 2016'da No Man’s Sky bu yolculuğa başladı.

On yıl sonra, Hello Games, on yılın genişlemesini bir dizi üs, araç, yaşayan gemiler, çok oyunculu ekipler, uzaylı arkadaşlar, su altı keşifleri, dev uzay savaşları ve giderek daha iddialı prosedürel dünyalar dizisine sıkıştıran No Man’s Sky 10. Yıl Dönümü Fragmanı ile modern oyunların en ilginç gelişim hikayelerinden birini kutluyor.

Bu süre zarfında 40'tan fazla büyük güncelleme yayınlandı ve Hello Games, mevcut oyunculardan geleneksel DLC için ücret almadan bu genişlemeleri sağlamaya devam etti.

Yıldönümü bir kapanış olarak sunulmuyor.

Fragmanın son anları, bir sonraki büyük güncellemenin adını ortaya çıkarıyor:

Cosmos.

Hello Games, Cosmos'un ne içerdiğini, ne zaman çıkacağını veya evreni ne ölçüde değiştireceğini henüz açıklamadı. Bu kısıtlama, teaserı özellikle uygun hale getiriyor.

On yıl boyunca eski soruları yanıtladıktan sonra, No Man’s Sky hala oyuncuları, sıradaki ne olacağını merak ettirmeye çalışıyor.

9 Ağustos 2016, "Tehlike koruma aktif" ile başladı

Sean Murray, No Man’s Sky'ın en tanınabilir seslerinden birini hatırlayarak yıldönümünü kutladı.

Yeni bir kayıtta Kaşif, bilinmeyen bir dünyada uyanırken Exosuit, tehlike korumasının aktif olduğunu bildiriyor.

Oyuncu aşırı sıcaklık, zehirli yağmur, radyasyon ya da donma koşulları altında kalabilir. Ekipmanları hasar görmüş. Gemisi uçamıyor.

Oyun yıldızlararası seyahatle ilgili olmadan önceki ilk zorluk, hayatta kalmaktır.

Bu başlangıç, evrenin ölçeğini kırılganlık üzerinden ilettiği için etkili kalmaya devam ediyor.

Oyuncu bir donanmanın komutanı olarak başlamıyor.

Onlar kaybolmuş olarak başlıyorlar.

Tarayıcıyı onarmak, yakınlardaki kaynakları ortaya çıkarır. Multi-Tool'u onarmak madenciliği mümkün kılar. Yıldız gemisini restore etmek, Kaşif'e sonunda gezegeni terk etme ve ayaklarının altında göründüğü kadar büyük olan dünyanın, çok daha büyük bir prosedürel galaksinin içindeki sadece bir nesne olduğunu keşfetme fırsatı verir.

9 Ağustos 2016'da başlayan oyuncular için, o ilk uzaya fırlatma, özgün hayali tanımlıyordu.

Onuncu yıl dönümü fragmanının dikkate değer yanı, etrafında ne kadar ek hayal kurulduğunu görmektir.

Yıl dönümü fragmanı, birikmiş olasılıkların tarihini etkili bir şekilde sürdürüyor

Hello Games, yıl dönümünü yalnızca güzel gezegenlere odaklanan bir montajla kutlayabilirdi.

Bunun yerine fragman sürekli olarak faaliyetlere vurgu yapıyor.

Kaşifler inşa ediyor.

Uçarlar.

Birlikte keşfederler.

Exocraft’ları kullanıyorlar.

Meçleri kontrol ediyorlar.

Yaratıkları keşfediyorlar.

Filo yönetiyorlar.

Dev yıldız gemilerinde yürüyüş yapıyorlar.

Giderek karmaşıklaşan okyanusların derinliklerine iniyorlar.

Başlangıç versiyonunun denemediği kadar büyük savaşlara katılıyorlar.

Bu ayrım önemlidir çünkü No Man’s Sky'ın gelişim süreci, giderek daha fazla prosedürel üretime bir neden vermek üzerinedir.

Sonsuz gezegen koleksiyonu görsel olarak etkileyicidir, ancak ölçek yalnızca keşfi sonsuz bir şekilde sürdüremez.

Her yeni sistem, soruya yeni bir cevap yaratır: burada neden iniş yapmalıyım?

Belki gezegen, benimsemeye değer bir yaratık içeriyordur.

Belki değerli fosiller vardır.

Belki yerleşimin bir Yöneticiye ihtiyacı vardır.

Belki okyanusları nadir balıklar barındırıyordur.

Belki sıra dışı fauna bir Xeno Arena takımının parçası olabilir.

Belki bir düşen nesne, yerçekimi silahıyla kurtarılabilir.

Belki dünya basitçe bir üssün inşası için mükemmel bir manzara sunar.

Evren prosedürel olarak üretilmeye devam etmiştir.

İlgilenmek için nedenlerin sayısı dramatik bir şekilde değişti.

40'tan fazla büyük güncelleme, geleneksel genişleme modelinden bağımsız olarak geldi

Hello Games, on yılı 40'tan fazla büyük ücretsiz güncellemeye sahip olarak tanımlıyor.

Bu, No Man’s Sky'ın tanımlayıcı özelliklerinden biridir.

Topluluğu bölen geleneksel bir ücretli harita paketi sıralaması yok. En yeni sistemlere erişmek için yıllık bir genişleme gereksinimi yok. Mevcut sahipler, aynı oyun çerçevesinde sürekli olarak büyük mekanik eklemeler aldılar.

Bu yaklaşım, yıllar arasında tanıtılan özelliklerin birikmesine olanak sağlamıştır.

Üs inşası keşfi ortadan kaldırmaz.

Evcil hayvanlar üsleri ortadan kaldırmaz.

Yerleşimler evcil hayvanları ortadan kaldırmaz.

Korvet inşaatı normal yıldız gemilerini ortadan kaldırmaz.

Balık avlama, arkeoloji, korsanlık, ticaret, savaş, keşif ve Sefer ilerlemesi ile bir arada var olmuştur.

Sonuç, giderek fazla katmanlanmış farklı oyunların bulunduğu bir bilim kurgu kum havuzuna benzemektedir.

Bu katmanlama, yıl dönümü fragmanında her yerde göze çarpıyor.

Foundation, lansmandan yalnızca aylar sonra geliştirme felsefesini belirledi

No Man’s Sky'ın gidebileceği noktanın ilk büyük işareti Kasım 2016'da geldi.

Foundation Update, üs inşası, kargo gemileri ve ilave oyun modlarını tanıttı.

Yaratıcı Mod, oyuncuların normal hayatta kalma baskısı olmaksızın inşaat ve keşif yapmaya odaklanmalarını sağladı.

Hayatta Kalma Modu ise çevresel koşulları ve kaynak yönetimini oldukça sert hale getirdi.

Üs inşası, keşif felsefesini değiştirdi.

Başlangıç deneyimi, başka bir sisteme sürekli hareket etmeyi teşvik ediyordu.

Foundation, Kaşif'in durmasına izin verdi.

Güzel bir gezegen, keşif kataloğundaki herhangi bir giriş değil, ev haline gelebilir.

Bu karar, hem kelime anlamında hem de yapısal olarak temellendirici hale geldi.

Birçok daha sonraki güncelleme, oyuncuların etkili bir şekilde sonsuz evrende bireysel yerlere kişisel bağlar kurabilmesine olanak tanıma fikrini genişletti.

No Man’s Sky, yavaş yavaş yalnız bir deneyim olmaktan çıktı

En büyük dönüşümlerden biri çok oyunculu sistem aracılığıyla geldi.

NEXT, 2018'de, çok daha tamamlanmış bir çok oyunculu deneyim yanında üçüncü şahıs oyunu, genişletilmiş üs inşası, kargo gemisi filoları ve başka önemli görsel yenilemeler tanıttı.

Yalnız Kaşif hayali kaybolmadı.

Oyuncular hâlâ bağımsız olarak keşfe çıkabiliyorlardı.

Ama No Man’s Sky, artık temel bir şekilde izole değildi.

Arkadaşlar, birlikte gezegenleri keşfedebilir, ortak üsler inşa edebilir ve uzayda grup olarak savaşabilirlerdi.

2016 ve post-NEXT versiyonları arasındaki fark devasa.

Başlangıçta, başka bir insanla karşılaşma olasılığı ağırlıklı olarak tanımlanan bir evren, oyuncuların kasıtlı olarak ekip oluşturmalarına imkan tanıyan bir yer haline geldi.

Bu sosyal yön bir yıl sonra daha da önemli hale gelecekti.

Beyond, Uzay Anomalisi’ni çok oyunculu bir yuva haline dönüştürdü

2019 Beyond güncellemesi, çevrimiçi işlevselliği bir kez daha genişletti ve Nexus'u büyük bir sosyal merkez olarak tanıttı.

Uzay Anomalisi, Kaşiflerin birbirleriyle karşılaşabileceği, gruplar oluşturabileceği, görevler seçeceği ve bir araya getirdikleri giderek daha ayrıntılı karakterler ve gemileri karşılaştırabilecekleri bir yer haline geldi.

Beyond, oyunun tamamını sanal gerçekliğe de taşıdı.

Bir VR yan deneyim geliştirmek yerine, Hello Games No Man’s Sky'ı kendisini adapte etti.

Oyuncular, fiziksel olarak bir yıldız gemisi kokpitinde oturabilir, Multi-Tool'larını kullanabilir ve gezegen ortamlarını VR'de keşfedebilirken, hala geleneksel ekranları kullanan oyuncularla etkileşimde bulunabilirler.

Güncelleme, aynı anda hem sürükleyiciliği hem de çok oyunculu köklü değişimleri gerçekleştirdi.

O noktada, bir uzaydan bir gezegende durma hayali iki zıt uzantı geliştirmişti.

Oyuncular, VR aracılığıyla o gezegeni daha yakından deneyimleyebilirken, aynı zamanda onu daha önce hiç olmadığı kadar çok insanla paylaşabiliyorlardı.

Origins, keşfedilmeye devam etme nedenini yeniden inşa etti

Prosedürel keşif, temel bir sorunla karşı karşıyadır.

Er geç oyuncular, algoritmayı tanır.

Bir gezegen teknik olarak benzersiz olabilir, ancak yine de tanıdık bileşenlerden inşa edilmiş gibi hissedebilir.

Hello Games, evrenin kendisini değiştirerek buna tekrarlı bir şekilde yanıt verdi.

Origins, 2020'de, yeni arazi, yaratıklar, hava koşulları ve çevresel oluşumlarla gezegen çeşitliliğini dramatik bir şekilde artırdı.

Güncelleme, oyunun yaşam süresi boyunca devam eden bir gelişim desenini pekiştirdi.

No Man’s Sky, prosedürel evrenini dokunulmaz bir eser olarak korumuyor.

Hello Games, o evrenin nasıl üretileceğini değiştirmeye açıktır.

Bu, teknik ve tasarım riskleri yaratır, özellikle de milyonlarca oyuncu bazları ve keşifleri bu evrenin üzerinde yayılmıştır.

Ayrıca, on yıllık keşfin on yıllık prosedürel teknolojinin sınırlarıyla kalmasını da engeller.

Companions, uzaylı vahşi yaşamı kişisel bir hale dönüştürdü

Yaratık keşfi, her zaman No Man’s Sky'da merkezî bir şeydi.

Erken oyun gösterimlerinde, bir gezegene inip hiçbir oyuncunun karşılaşmadığı bir hayvan keşfetme olasılığı vurgulanıyordu.

Companions, gözlemden sahipliliğe geçiş yaptı.

Oyuncular, yaratıkları evcilleştirebilir, onlarla seyahat edebilir ve tanıtımı yapılan prosedürel faunaya bağ kurabilirlerdi.

Sistem daha sonra üreme, yumurta dizilimi ve ek yaratık etkileşimleri ile genişletildi.

Bu, çok oyunculu veya tam gezegen kapsamlı bir değişiklikten daha küçük görünebilir, ancak Hello Games'in eski sistemleri tekrar başvurması açısından nasıl değiştiğini gösteriyor.

Fauna 2016'da vardı.

Soru, oyuncuların bununla neler yapabileceği oldu.

Beş yıl sonra, Xeno Arena bu soruyu çok daha ileriye taşıyacaktı.

Expeditions, topluluğa birlikte yeniden başlama nedenleri verdi

Expeditions sistemi başka bir büyük yapısal değişiklik tanıttı.

No Man’s Sky'da uzun süre oynayanlar, muazzam envanterler, özel yıldız gemileri, geliştirilmiş Multi-Tools ve büyük üsler biriktirebilirler.

Bu ilerleme güç yaratır ancak belirsizliği azaltabilir.

Tecrübeli bir oyuncu tehlikeli bir gezegene geldiğinde, belirsizlikleri basitleştirecek her şeye sahip olabilir.

Expeditions, bu ilişkileri periyodik olarak sıfırlamaktadır.

Oyuncular özel olarak tasarlanmış başlangıç koşullarından başlar ve belirli bir tema etrafında oluşturulmuş kilometre taşlarını takip ederler.

Topluluk, yaklaşık aynı anda geniş bir şekilde benzer hedefleri takip ederken, geleneksel kalıcı kayıtların yeniden üretemediği bir toplu keşif hissi yaratır.

Expedition ödülleri daha sonra genel hesaba geri taşınabilir.

Bu yapı, Hello Games'in yeni sistemler tanıtması için en etkili araçlarından biri haline gelirken, deneyimli Kaşiflerin yeniden etkileşimde bulunmalarını teşvik etmiştir.

Frontiers, Kaşiflerin yerleşimleri yönetmesine izin verdi

Frontiers, No Man’s Sky'ı gezegen yönetimine doğru yönlendirdi.

Prosedürel olarak üretilmiş yerleşimler, NPC toplulukları, binalar, anlaşmazlıklar ve ekonomik problemler içeren popüle yerler haline geldi.

Oyuncular, Yönetici olabiliyordu.

Bu rol, gelişimle ilgili kararlar almaktan, sakinleri korumaktan ve yerleşimi yavaş yavaş iyileştirmekten oluşuyordu.

Bir kez daha, evrenin mevcut bir parçası başka bir katman kazandı.

Gezegenler artık yalnızca keşfedilecek, maden yapılacak ya da bireysel üsler inşa edilecek yerler değildi.

Bazıları kendi evrilen ihtiyaçları olan topluluklar içeriyordu.

Hello Games, Beacon ile yıllar sonra bu kavrama geri döndü ve yerleşim yönetimini genişletti ve oyuncuların birden fazla topluluğu kontrol etmelerine izin verdi.

Bu özellik, böylece orijinal güncellemesinden bağımsız olarak büyüyebilen başka bir sistem haline geldi.

Outlaws, gezegenler arasındaki alanı daha tehlikeli hale getirdi

Her büyük güncelleme yüzeyle sınırlı değildir.

Outlaws korsanlık, kaçakçılık ve yıldız gemisi savaşı alanlarını genişletti.

Oyuncular, kendilerini korumaktan ziyade suçlu olma yönünde daha güçlü nedenler edindiler.

Korsan sistemleri belirgin ekonomik fırsatlar yarattı, aynı zamanda filolar, pilotların NPC müttefiklerini işe almasına izin verdi.

Güncelleme, No Man’s Sky’ın tasarımında önemli bir gelişim sürdürüyor.

Uzayda aktiviteler gereklidir.

Eğer gezegenler en anlamlı oyun deneyimlerinin çoğuna ev sahipliği yapıyorsa, aralarındaki yolculuk sadece bir taşıma işi haline gelebilir.

Daha sonraki güncellemeler, uzay savaşını, kargo gemilerini, kurtarmayı ve çok oyunculu gemileri daha ileriye taşıyacaktır.

Echoes, sonunda başka bir büyük medeniyeti tanıttı

2023 Echoes güncellemesi, Autophage'i, 2016 yılındaki orijinal çıkıştan sonra evrene eklenen ilk büyük ırkı tanıttı.

Sadece bu, Gek, Korvax ve Vy'keen medeniyetlerinin yıllar boyunca tanımladığı çoğu geleneksel uzaylı etkileşimi için önemli bir genişleme anlamına geliyordu.

Echoes, büyük kargo gemisi çatışmaları üzerinden uzay savaşını da genişletti.

Oyuncular, korsan ana gemilerine saldırabilir, yapılarının içine uçabilir ve sistemleri sabote edip ardından onları yok edebilirlerdi.

Güncelleme, savaş ölçeğinin ne kadar ilerlediğini gösteriyor.

Başlangıç oyunu oldukça basit karşılıklı savaşlardan oluşuyordu. Echoes itibarıyla, oyuncular dev ana gemilerin üzerine yapılan savaşlara katılıyorlardı.

Swarm, nihayetinde o ölçeği tekrar artıracaktır.

Worlds Part I, eski gezegenleri yeniden taze hale getirdi

Worlds Part I, Temmuz 2024'te, bir başka büyük çevresel yeniden inşayı temsil etti.

Hello Games, atmosferik ve bulut sistemlerini yeniden yazdı, su renderleme üzerinde dramatik iyileştirmeler yaptı, yeni gezegen varyasyonları ekledi, dinamik rüzgarı uyguladı ve çevresel çeşitliliği artırdı.

Yüzen adalar ve şelaleler, güncellemenin en dikkat çekici manzaralarını yarattı.

Hava koşulları bitki örtüsü ve okyanuslarla daha inandırıcı bir şekilde etkileşime girdi.

Bulutlar, belirgin ölçüde daha büyük bir tanıma kazandı.

Su, nispeten durağan yüzey gibi davranmak yerine, dalgalar ve köpük geliştirdi.

Bu iyileştirmeler, izole grafik açma kapama işlemleri değildi.

İhlal yapılacak yabancı bir yere inmenin duygusal etkisini değiştirdi.

No Man’s Sky, bir Kaşifin gemiden çıkıp etrafa bakınma anına her zaman dayanıyordu.

Worlds Part I, bu anı, daha önce binlerce kez gerçekleştirilmiş olsa dahi tekrar sürpriz hale getirmeyi amaçladı.

Worlds Part II, evreni yalnızca yeniden boyamak yerine genişletti

Ocak 2025, Worlds Part II'yi getirdi ve Hello Games bir kez daha ölçeği değiştirdi.

Milyarlarca ek güneş sistemi ve trilyonlarca gezegen tanıtıldı.

Yeni mor sınıf yıldızlar ortaya çıktı.

Arazi oluşturma daha dramatik hale geldi.

Okyanuslar birkaç kilometre derinliğe kadar uzanabilir.

Gaz devleri, uydularla çevrili büyük son oyun ortamları haline geldi.

Işıklandırma bir kez daha yeniden yazıldı, su yaratıklar, yağmur ve geçen yıldız gemilerine dinamik bir şekilde tepki verdi.

Bu nedenle "prosedürel olarak üretilmiş evren" ifadesi, 2026'da lansmanda olduğu gibi anlam taşımıyor.

Algoritma, on yıl boyunca değişmeden çalışmadı.

Hello Games, oyuncuların keşfettiklerini üreten sistemleri sürekli olarak değiştirdi.

Bu, muazzam bir yıla işaret eden bir yıldönümü istatistiğinin açıklanmasına yardımcı olur.

No Man’s Sky'ın gezegenlerinin %1'den daha azı keşfedildi

Hello Games, on yıl sonra oyuncuların ulaşılabilir gezegenlerin %1'den daha azını keşfettiğini söylüyor.

Bu, oyuna harcanan zaman miktarıyla uzlaşılması zor bir durumdur.

Sean Murray’in yıldönümü mesajına göre, on milyonlarca Kaşif topluca yüzlerce milyon saat keşif harcadı.

Ve hâlâ evreni tüketme noktasında değiller.

Prosedürel ölçek, burada geleneksel bir açık dünya haritasından farklı bir şey yapıyor.

Her şeyi ziyaret etme gerçeğine dair gerçek bir topluluk hedefi yok.

Bunun yerine, büyük rakam bireysel keşiflere anlam katıyor.

Bir Kaşif, içinde başka bir oyuncunun daha önceden ziyaret etmediği dünyaların bulunma beklentisiyle bir sisteme girebilir.

On yıl süren keşif, o olasılığı ortadan kaldırmadı.

Relics, gezegen keşiflerini paleontoloji haline getirildi

2025 Relics güncellemesi, Hello Games’in mevcut prosedürel kaynakları daha derin faaliyetlere dönüştürdüğüne bir başka örnektir.

Antik kemikler yıllardır mevcuttu.

Relics, onları daha geniş bir paleontoloji sistemine dönüştürdü.

Oyuncular, belirli fosil bileşenlerini kazabilir, iskeletleri yeniden inşa edebilir, sergiler oluşturabilir ve tamamlanan keşifleri ticaret yapabilirlerdi.

Özel kazı alanlarımız ve fosil toplayıcılar, etkinliğe daha fazla yapı kazandırdı.

Güncelleme, yeni bir galaksi veya ayrı bir genişleme haritası gerektirmedi.

Keşif ile gövde gösterisi arasındaki nesneleri yorumlama biçimini değiştirdi.

Antik kemikler içeren bir gezegen artık sadece değerli malları toplamak için bir yer olmaktan çıktı.

Burası artık bir arkeolojik durak haline gelebilir.

Voyagers, oyundaki en önemli nesneyi, yıldız gemisini değiştirdi

Son güncellemenin No Man’s Sky'ın teknik olarak ne kadar iddialı hale geldiğini en iyi gösteren örneklerden biri Voyagers olabilir.

Ağustos 2025'te yayınlanan Voyagers, özelleştirilebilir Korvet sınıfı yıldız gemilerini tanıttı.

Bunlar, geleneksel gemilerin sadece daha büyük versiyonları değildir.

Oyuncular, bunları modüler bileşenlerden bir araya getirip, uyku alanları, medikal alanlar, görev sistemleri, teleporterlar ve diğer tesisleri içeren fonksiyonel iç mekanlar yaratabilirler.

Arkadaşlar, gemi seyahat ederken içinde yürüyebilirler.

Kaşifler, uzaya çıkabilir, uzayda yürüyüş yapabilir ve hatta gemiler arasında paraşütle atlayabilirler.

Sean Murray, yıldız gemisini, No Man’s Sky'daki en önemli karakter olarak tanımladı.

Bu argüman mantıklıdır.

Neredeyse her keşif döngüsü onun içinden geçiyor.

Gemi, Kaşifi yüzeyden yörüngeye, gezegenler arasında ve en nihayetinde yıldızlar arasında götürüyor.

Oyunculara bu aracı paylaşılan, özelleştirilebilir bir yaşam alanına dönüştürme izni vermek de keşif ritmini etkiler.

Voyagers, oyunun lansmandan sonraki en büyük oyuncu patlamasını üretti

Onuncu yıl dönümü retrospektifi, başka bir dikkat çekici istatistik içeriyor.

Hello Games, Voyagers'un, No Man’s Sky'a, orijinal 2016 çıkışından beri daha fazla oyuncu kattığını söylüyor.

Bu, yayınlanmasından dokuz yıl sonra meydana geldi.

Çoğu oyun, en yüksek oyuncu ilgisini, lansman, büyük bir genişleme veya ücretsiz oynamaya geçiş döneminde yaşar.

No Man’s Sky, neredeyse bir on yıl sonra, başka bir ücretsiz güncelleme ile en güçlü satış sonrası aktivitesini üretti.

Bu, oyunun bir sabit popülerlik seviyesinde kalmadığı anlamına gelmez.

İzleyici kesimlerinde sürekli yükseliş ve düşüşler yaşanmıştır.

Ama bu, büyük mekanik eklemelerin, bir birey odaklı elden geçirme için normal ticari pencereden çok sonra bile kayda değer büyüme sağlayabileceğini gösteriyor.

2026, hayal edilebilecek en garip yıl dönümü yıllarından biri oldu

Hello Games, onuncu yıl dönümünden önceki aylarda yalnızca bir retrospektif fragmanı hazırlamakla kalmadı.

Üç dramatik şekilde farklı güncelleme yayınladı.

Remnant Şubat'ta geldi.

Xeno Arena Nisan'da takip etti.

The Swarm Mayıs'ta piyasaya sürüldü.

Bunların hiçbiri, stüdyonun bir sonraki oyununa tamamen odaklandığı sırada eklenen doldurma gibi hissettirmiyor.

Her biri, tamamen farklı bir bilim kurgu hayalini keşfeder.

Remnant, her Kaşife bir yerçekimi silahı verdi

Remnant, etkili bir şekilde Multi-Tool'a entegre edilmiş bir Gravitino Coil getirdi.

Oyuncular, büyük fiziksel nesneleri manipüle edebilir, geri dönüşüm yapabilir ve moloz fırlatabilirler.

Sistem, bu enkazları toplamak ve işleme tesislerine taşımak etrafında yeni bir sanayi oyun döngüsü yarattı.

Araçlar, kamyonlar ve yük araçları olarak dönüştürülebilir.

Geri dönüşüm ekipleri birlikte çalışabilir.

Önceden çevresel moloz olan şey, şimdi fiziksel olarak etkileşimli bir şey haline geldi.

Güncelleme, klasik No Man’s Sky ilerlemesine kıyasla neredeyse deneysel bir his uyandırıyor.

Bu, değerinin bir parçasıdır.

On yıl sonra, Hello Games, oyuncunun çevre ile fiziksel olarak etkileşim biçimini değiştirecek sistemler eklemeye istekli olmaya devam ediyor.

Xeno Arena, prosedürel vahşi yaşamı ayrı bir rekabetçi oyuna dönüştürdü

Nisan'daki Xeno Arena güncellemesi, Companions sistemini mantıksal bir aşamaya taşıdı.

Oyuncular artık yaratık takımları oluşturabilir ve onları sırayla çatışmalara gönderebilirler.

Türlerin farklı çevrelerde evrim geçirmesi ile kısmen bağlantılı farklı eğilimleri ve yetenekleri vardır.

Nadir yaratıklar, alışılmadık derecede değerli özellikler taşıyabilirler.

Oyuncular, onları eğitebilir, üretebilir ve gelecek nesilleri genetik olarak modifiye edebilirler.

Özel arenalar, diğer oyuncular ve NPC rakipleri ile savaşlar yapma imkanını sunar.

Hello Games, Pokémon, Palworld ve World of Warcraft'ın evcil hayvan dövüşlerini ilham kaynağı olarak açıkça belirtti.

Sonuç, etkili bir şekilde oyunun içinde bir oyundur.

Keşif yeniden değişiyor çünkü alışılmadık bir yaratığın görünümü artık rekabetçi anlamda önemli olabilir.

Uzak bir gezegen, artık sadece Fauna taraması için yer değil.

O, uzmanlaşmış bir savaş takımının eksik üyesini içerebilir.

The Swarm, uzay savaşını toplumsal bir savaşa dönüştürdü

Mayıs'taki The Swarm, tam tersi bir yöne itildi.

Küçük, sırayla döngüsal hayvan arenaları yerine, Hello Games’in bugüne kadar yaptığı en büyük uzay savaşlarını yarattı.

Kaşifler, Glass Kovanı'na karşı toplumsal bir savaş çabasına katkıda bulunan fraksiyonlara ayrıldı.

Bu dev yapı, robotik gemi sürüleri bırakabilir ve kargo gemisi oluşumlarını yok edebilecek kadar güçlü bir silah konuşlandırabilir.

Hello Games, yüzlerce gemiyi içeren savaşları tanımladı.

Güncelleme, uzay savaşını, keşfi ve gezegen kurtarmayı, birkaç ay önce tanıtılan yerçekimi silahının kullanımıyla birleştirdi.

Bu etkileşim önemlidir.

Yeni No Man’s Sky sistemleri giderek daha fazla birbiri üzerine inşa dolgusu oluşturuyor.

Remnant’ın geri dönüşüm mekaniği, Seferi sona erdikten sonra kaybolmadı.

The Swarm, onları kullanmak için başka bir neden buldu.

On yıllık bir kayıt artık birkaç tamamen farklı oyun içeriyor

No Man’s Sky'ı bir türle tanımlamak giderek zor hale geliyor.

Bir keşif ve hayatta kalma oyunu olarak kalıyor.

Bir üs inşa etme oyunu.

Bir çok oyunculu kum havuzu.

Bir VR uzay oyunu.

Bir yerleşim yönetimi oyunu.

Bir avcılık oyunu.

Bir yaratık toplayıcı.

Bir döngüsel evcil hayvan savaşçısı.

Bir paleontoloji oyunu.

Bir yıldız gemisi inşa etme sistemi.

Bir filo yönetimi oyunu.

Bir uzay savaş oyunudur.

Bir dizi mevsimsel Seferdir.

Bu unsurlar her zaman yalnızca bir aktiviteye ayrılmış bağımsız oyunların derinliğine sahip değildir.

Gücü birlikteliklerinden gelir.

Bir oyuncu, nadir bir yaratık arayarak başlayabilir, terk edilmiş bir yapıya takılabilir, bir üs için daha iyi bir yer bulabilir, başka bir Kaşifle karşılaşabilir ve seansını tamamen farklı bir sisteme doğru giden bir Korvette sona erdirebilir.

No Man’s Sky, sistemlerin birbirini kesmesine izin vererek hikayeler yaratıyor.

Oyunun teknolojik evrimi, içeriği kadar önemlidir

Yıl dönümü fragmanı, Hello Games’in teknolojisinin nesilleri arasında bir karşılaştırma işlevi görür.

Bulut renderleme değişti.

Su değişti.

Işıklandırma değişti.

Arazi üretimi değişti.

Yaratık üretimi genişledi.

Çok oyunculu karmaşıklıkta arttı.

Sanal gerçeklik geldi.

Mevcut nesil konsol desteği yoğunluğu ve performansı artırdı.

Platformlar arası sistemler genişletildi.

Gemi iç mekanları hareketli çok oyunculu alanlar haline geldi.

Worlds Part I ve Part II, orijinal 2016 sürümünde hayal edilmesi zor olan teknolojiyi içeriyor.

Voyagers özellikle önemlidir çünkü Hello Games, hareketli çok oyunculu iç mekanları için geliştirdiği bazı teknolojilerin, stüdyonun bir sonraki oyunu Light No Fire ile paylaşıldığını söylüyor.

Gelişim bu nedenle iki yönlüdür.

Gelecek projedeki çalışma, No Man’s Sky için faydalı teknolojiler üretebilirken, No Man’s Sky, Hello Games’in bu fikirleri keşfetmesi için canlı bir ortam sağlar.

Light No Fire, No Man’s Sky gelişimini durdurmadı

Hello Games, aynı zamanda Light No Fire üzerinde çalışıyor.

Gelecek fantastik oyun, sonsuz bir bilim kurgu evreni yerine devasa bir ortak dünya etrafında tasarlandı.

Pek çok stüdyo için, bu proje doğal olarak önceki başlığın desteklendiği sürecin sona ermesine işaret ederdi.

Hello Games bu sürecin henüz gerçekleşmediğinde ısrar ediyor.

Sean Murray, No Man’s Sky ekibinin evren için yeni fikirler bulmaktan hâlâ heyecan duyduğunu tanımladı.

Onuncu yıl dönümü döneminde, oyuncular oyunun tadını çıkardığı sürece, üstünde çalışmaya devam etmeyi hayal edebileceğini söyledi.

Elbette bir son noktası olabilir.

On yıl sonra, Hello Games, bu noktaya ulaşmış gibi görünmüyor.

No Man’s Sky, sürekli gelişim için ödüller alan bir örnek oluşturdu

Endüstrinin bu dönüşümü kez daha kabul ettiğini göstermiştir.

No Man’s Sky, 2020’de En İyi Sürekli Oyun ödülünü kazandı.

Daha sonra, 2022'de Evolving Game BAFTA ödülünü kazandı.

2025'te, çıkışından dokuz yıl sonra, En İyi Sürekli Oyun ödülünü bir kez daha kazandı.

Bu ödüller, orijinal sürümle ilgili tartışmaları silmiyor.

Daha ilginci, oyunun itibarı sabit kalmadı.

Hello Games, ürünü yeterince değiştirdi ve uzun bir süre boyunca, No Man’s Sky hakkında yapılan tartışmalar, yavaş gelişimi ile iç içe geçmiş bir hal aldı.

Benzer bir yeniden tanımaya tabi tutulmuş çok az oyun, aynı ticari yayın ile kalmıştır.

Yıl dönümü, 2016'nın hiç yaşanmamış olduğunu iddia etmiyor

Onuncu yıl dönümü fragmanının en güçlü yorumu, Hello Games'in nihayet No Man’s Sky'ın tamamlanmış bir versiyonunu sunduğu değildir.

Son bir versiyon yoktur.

Her büyük güncelleme, olası iyileştirmelerin bir başka koleksiyonu yaratmıştır.

Çok oyunculu, daha iyi sosyal araçlar için gerekçeler yarattı.

Üs inşası, daha fazla parça talebi oluşturdu.

Evcil hayvanlar, üreme ve dövüşler için talep yarattı.

Yerleşimler, daha derin yönetim için talepler oluşturdular.

Gemi özelleştirmesi, sonunda Korvetlere dönüşmüştür.

Gelişmiş okyanuslar, balıkçılık ve derin keşif için yeni olanaklar oluşturdu.

Bu döngü, gelişimin neden devam ettiğinin tam bir özetidir.

Oyun her zaman başka bir şeye dönüşebilir.

Zor başlangıcı bu nedenle tarihinin bir parçası olmuştur ve yıl dönümü, bunu kaldırmaya gerek duymamaktadır.

Tezat, montajın önemini artırmaktadır.

Orijinal vaat ölçekti; on yıl derinlik hakkında oldu

2016'da, No Man’s Sky’ın en kolay iletilebilen özelliği, devasa prosedürel evreniydi.

Gerçekçi olarak ziyaret edebileceğimizden daha fazla gezegen vardı.

On yıl sonra, ölçek hâlâ önemlidir, ancak artık en ilginç kısım değildir.

Soru artık ne kadar gezegen var? yerine birini bulduğunuzda ne olabilir? haline geldi.

Orada inşa edebilir misiniz?

Bir yerleşimi yönetebilir misiniz?

Nadir bir yaratığı keşfedebilir misiniz?

Balık tutabilir misiniz?

Fosilleri çıkarabilir misiniz?

Arkadaşlarınızı getirebilir misiniz?

Korvetinizin, mürettebatın inmesi esnasında yörüngede kalmasını sağlayabilir misiniz?

Gezegen, bir Seferin parçası haline gelebilir mi?

Dev bir düşman yapı birden ortaya çıkabilir mi?

Prosedürel evren, alan sağlar.

Güncellemeler, onu işgal etmek için nedenler sunar.

Cosmos, Hello Games'in bir sonraki bölüm ile ilgili verdiği tek ipucu

Yıl dönümü fragmanı, No Man’s Sky: Cosmos ile sona eriyor.

Tam olarak, public olarak Hello Games tarafından şu ana kadar onaylanan şey budur.

Detaylı bir özellik listesi yoktur.

Kesin bir çıkış tarihi duyurulmamıştır.

Hello Games, Cosmos'un bir gezegen yenilemesi mi, uzay odaklı bir güncelleme mi, başka bir anlatı genişlemesi mi veya yapısal olarak farklı bir şey olup olmadığını henüz teyit etmedi.

İsim, doğal olarak spekülasyonu davet eder.

Worlds Part I ve II gezegenleri dönüştürdükten sonra, Voyagers yıldız gemilerini genişletti ve The Swarm uzay savaşlarının ölçeğini dramatik şekilde artırdıktan sonra, "Cosmos" büyük evrene başka bir odak olabilir.

Fakat yalnızca başlık, bunu kesinleştirmek için yeterli değildir.

Hello Games, güncellemeleri detaylı olarak açıklamadan önce yıllardır bilerek şifreli duyurular kullanıyor.

Stüdyonun bir sonraki fragmanı veya yamanoteslarını sağlayana kadar, isimden başka hiçbir şey spekülasyon olarak değerlendirilmelidir.

Cosmos, fragmanın bunu sona erdirebileceği için önemlidir

Hello Games, başka bir güncellemeyi müjdelemek zorunda değildi.

Bir on yıl dönümü, retrospektif için belirgin bir an sağlar.

Stüdyo, 10 yıllık görüntüleri topladı, topluluğa teşekkür etti ve tanıdık mesajı ile sona erebilirdi:

“Yolculuğumuz devam ediyor.”

Bunun yerine, o yolculuğa bir varış noktası ekledi.

Cosmos.

Bu seçim, yıl dönümünü bir anı olmaktan çıkararak bir geçişe çevirmektedir.

Fragman demiyor ki, “Yaptığımız her şeye bir bak.”

“Yaptığımız her şeye bakın ve hâlâ bitmedi.”

Yüz milyonlarca saat, evrende çok az yer buldu

Onuncu yıl dönümü için en uygun istatistik, güncelleme sayısı olmayabilir.

Keşfedilmemiş miktar olabilir.

On milyonlarca Kaşif.

Yüz milyonlarca saat.

On yıl.

Keşfedilen gezegenlerin %1'inden daha azı.

Bu sayı, No Man’s Sky'ın neden büyümeye devam edebileceğini yakalar.

Onun prosedürel ölçeği her zaman oyuncularının tüketebileceğinden korkunç derecede büyüktü.

Hello Games, on yıl boyunca o boş matematiksel alana daha fazla anlam kazandırmak için çalıştı.

Bir gezegen artık daha fazla sistem, daha iyi ortam ve geri dönme nedenleri içerebilir; bu, ilk Kaşiflerin 2016’da geldiği zamanla karşılaştırıldığında oldukça fazla.

Hâlâ gezegeni bırakacak kadar fazla evren var.

On yıl sonra No Man’s Sky, hâlâ sonraki ufka inşa edilmiştir

No Man’s Sky'ın yıldönümü, etrafındaki tarihten ayrı olarak değerlendirilmesi zordur.

Küçük bağımsız bir ekip, neslinin en çok beklenen oyunlarından birini yarattı.

Lansman, oyunun en çok tartışılan hayal kırıklıklarından biri haline geldi.

Hello Games daha sonra en az dramatik yanıtı seçti.

Oyunu güncellemeye devam etti.

  • Foundation.
  • Path Finder.
  • Atlas Rises.
  • NEXT.
  • Beyond.
  • Synthesis.
  • Living Ship.
  • Exo Mech.
  • Desolation.
  • Origins.
  • Next Generation.
  • Companions.
  • Expeditions.
  • Prisms.
  • Frontiers.
  • Sentinel.
  • Outlaws.
  • Endurance.
  • Waypoint.
  • Fractal.
  • Interceptor.
  • Echoes.
  • Omega.
  • Orbital.
  • Worlds.
  • Aquarius.
  • Worlds Part II.
  • Relics.
  • Beacon.
  • Voyagers.
  • Breach.
  • Remnant.
  • Xeno Arena.
  • The Swarm.

Ve etrafında bulunan sayısız başka Sefer, yamanotes ve eklemeler.

Bir Kaşifin bir gemiyi onarmasıyla başlayan oyun, artık yerleşimler, filolar, yaşayan uzay gemileri, çok oyunculu sosyal merkezler, özelleştirilmiş Korvetler, yaratık arenaları ve yüzlerce gemi içeren uzay savaşları içeriyor.

9 Ağustos 2016'da ilk Kaşifler, orada neler olduğuna dair bir fikirleri olmadığı için yıldızlara baktılar.

On yıl sonra, No Man’s Sky’ın en önemli parçası hâlâ bu;

Hello Games, evreni doldurmak için bir on yıl harcadı.

Yıl dönümü fragmanı, oyunculara tekrar evrene bakmaları için sesleniyor.

Cosmos, bir sonraki adım.

IDC Games← Volver a Noticias