IDC Games

Once Human · 2026-10-19

Once Human, En Büyük Ücretsiz Genişlemesinde Üssünüzü Savaş Gemisine Çeviriyor

Once Human, oyunculara Stardust tarafından zehirlenmiş bir dünyada nasıl hayatta kalınacağını iki yıldan uzun süredir öğretiyor. Isles of Abyss, ayaklarınızın altında sağlam zemin olduğu güven hissini ortadan kaldırmak üzere. Ücretsiz Ocean Expansion, 21 Ekim PT — birçok bölgede 22 Ekim’de başlıyor

Once Human, oyunculara Stardust tarafından zehirlenmiş bir dünyada nasıl hayatta kalınacağını iki yıldan uzun süredir öğretiyor. Isles of Abyss, ayaklarınızın altında sağlam zemin olduğu güven hissini ortadan kaldırmak üzere. Ücretsiz Ocean Expansion, 21 Ekim PT — birçok bölgede 22 Ekim’de başlıyor — ve yeni Gameplay Trailer, oyuncular kendi gemilerini inşa etmeye, kirlenmiş denizlere dalmaya, Voyager’lara saldırmaya, düşmanca takımadalarda keşif yapmaya ve Sunken Lord olarak bilinen kadim bir varlığa doğru inmeye başladıkça hayatta kalma döngüsünün ne kadar dramatik biçimde değiştiğini nihayet gösteriyor.

Gemi sadece taşıma aracı değil — yeni üs inşa sistemi

En önemli yenilik serbest biçimli gemi inşası. Isles of Abyss, bir aracı feda edilebilir bir nesne yerine hareketli bir su bölgesi olarak ele alıyor; bu sayede oyuncular Build Mode’a girip genel gövde formundan iç güverte düzenine kadar her şeyi inşa edebiliyor.

Özel gemi bileşenleri arasında gövdeler, pruvalar, kıç donanımları, güverteler, küpeşteler, direkler ve borda kapakları bulunuyor; kare, üçgen, eğimli ve eğri parçalar oyuncuların tek bir önceden belirlenmiş tekne modelini seçmek yerine silueti tanımlamasına izin veriyor. Ahşap, demir, çelik ve alaşım varyantları ilerlemeyi sağlarken, gemi düzenleri bağımsız taslaklar (blueprint) olarak kaydedilip sonra yeniden yerleştirilebiliyor.

Bu, keşif ile ev arasındaki ilişkiyi kökten değiştiriyor. Önceki Once Human senaryoları genelde oyunculardan bir bölge kurmalarını ve sonra o bölgeyi keşfetmek üzere terk etmelerini istiyordu. Isles of Abyss’ta bölgenin bir kısmı sizinle geliyor. Depolama, üretim, silahlar ve destek tesisleri okyanusta seyahat edebiliyor; keşif aracı ile merkez üssü arasındaki ayrımı azaltıyor.

Sistem Tech ilerlemesi ile paralel gelişiyor. Erken gemiler daha temel itiş biçimlerine dayanıyor, sonrasında yelken, yakıt motorları ve nihayet elektrikli sürüşler açılıyor. Güçlendiriciler ve yan iticiler hareket kabiliyetini artırırken Auto Cruise oyuncuların bir rota işaretleyip geminin kendiliğinden seyretmesini sağlıyor. Su altı teleportasyonu, dünyalar arası dönüş-fonksiyonları ve gemi içi yeniden doğuşlar, gemiyi senaryonun merkez noktası haline getirmek için tasarlandı.

Gemiyi inşa etmek işin yarısı — sonra onu silahlandırmanız lazım

Gameplay Trailer deniz savaşlarına büyük vurgu yapıyor ve Starry Studio bunun etrafında olağanüstü geniş bir topçu kataloğu kurmuş. Harpoon Cannons suyun içinden ateş edebiliyor ve deniz yaratıklarına karşı özellikle etkili, Long Cannons güverteleri ve yapıları hedeflemekte uzman, Rapid-fire Cannons zayıf noktalara sürekli baskı kurmaya yönelik ve Shotgun Turrets gemilere ve devriye botlarına karşı daha geniş alanı kaplıyor.

Teknoloji ilerledikçe cephanelik daha da tuhaflaşıyor. Frost ve Freezing Cannons düşman hareketini bozabiliyor, Corrosion Cannons sonraki hasarı artırıyor, Rocket Launchers sürekli bombardıman sağlıyor ve Oil Drum Launchers devasa patlamalar ile yanma bölgeleri yaratıyor. Oyuncular doğrudan çarpışma için Ram takabiliyor ya da yalnızca topçuluğa güvenmek yerine deniz mayınları döşeyebiliyor.

Önemli detay, bu yüzden gemi tasarımının yalnızca dekoratif değil taktiksel hale gelmesi. Uzun menzilden Calamity Tower bombardımanına düzenlenmiş bir gemiyle deniz yaratıklarını avlamak veya düşman Voyager’ları bordalamak için yapılmış bir gemi farklı düzenlere ihtiyaç duyabilir. Tüfek yerleştirmesi, itiş sistemi, dayanıklılık ve gelen tehditlerin etrafında manevra kabiliyeti hepsi aynı inşa probleminin parçası oluyor.

Bu, Once Human’ın inşa topluluğuna tamamen yeni bir saplantı kazandırmalı. Güzel bir yüzen kale işe yarar. Ancak yeterince hızlı dönemeyen, bir boss saldırısından kaçamayan güzel bir yüzen kale çok daha az işe yarar.

Takımada beş bölge barındırıyor ve her biri farklı hazırlık istiyor

Isles of Abyss, hayatta kalma sistemlerini tüm okyanusu tek tip bir biyom olarak ele almak yerine beş büyük çevreye yayar. Fragrant Cape giriş bölgesi olarak hizmet ediyor; hindistancevizi bahçeleri, kayalık sığlıklar, harabe yerleşimler ve oyuncuların ilk gerçek yolculukları için gerekli malzemeleri toplayabileceği karaya oturmuş gemiler sunuyor.

Daha öteye gidildikçe kurallar değişmeye başlıyor. Reefshadow Bay, buzlu tundra, resifler ve yüzen buzları Mist of Deceit ile birleştiriyor; bu sis sıcaklığı ve görüşü azaltıyor. Oyuncunun HP’si düştükçe faydalı görüş alanı daralıyor. Mist Core Grass, nihayetinde gemi mühimmatı ve elektrik üretimine giden malzemeler sağlıyor.

Misty Marsh, Stardust kontaminasyonunun doğrudan Sanity’ye saldırdığı ve aynı zamanda dalış ekipmanları ile su tesislerinde kullanılan değerli kaynaklar ürettiği Black Tide’i tanıtıyor. Spring Valley, Energy ve Hydration’ı hızla boşaltan ve ekipman dayanıklılığını bozan Time Rain’den etkileniyor, ama aynı zamanda bitkileri ve hayvanları hızlandırıyor ve değerli üretim malzemeleri yaratıyor. Son olarak, Falling Ember aktif bir volkan ve Skyfire fenomeni etrafında dönüyor; gelen meteorlar oyunculara ve yapılara zarar veriyor, sıcaklığı artırıyor ve bazen değerli Skyfire Gold ve nadir mineralleri koruyan düşmanları spawn ediyor.

Önemli tasarım tercihi şu: bu tehlikeler sadece oyuncuların ganimete ulaşana kadar dayanacağı debuff’lar değil. Her fenomen ilerleme sisteminin bir yerinde gereken kaynakları yaratıyor. Tehlikeli hava, aynı zamanda ceza ve fırsat demek.

Su altına inmek oksijeni başka bir hayatta kalma kaynağına çeviriyor

Haritanın diğer yarısı yüzeyin altında. Su altı harabeleri, gemi enkazları, mercan yatakları ve laboratuvarlar tamamen ayrı bir keşif katmanı oluşturuyor; ilerledikçe daha derin alanlar hem kontaminasyonu hem de deniz yaşamının yarattığı tehlikeyi artırıyor.

Oyuncular başlangıçta Basic Diving Suit’e erişiyor, sonrasında daha iyi Stardust direnci ve artan yüzme hızına sahip Shark Diving Suit’e yükseliyor. Fish Oil Paste ek geçici çevresel koruma sağlayabiliyor, Oxygen Tanks ise oyuncunun normal hava kaynağı tükendiğinde otomatik olarak devreye giriyor.

Diğer araçlar daha durumsal. Inflatable Float yüzeye acil dönüş yolu sağlarken, Air Cushions su üstünde geçici platformlar oluşturuyor ve Spear Gun su altında oyuncuya saldıran düşmana karşı özel bir cevap sunuyor.

Keşif çevre aracılığıyla kasıtlı şekilde işaretlenmiş. Yüzeye yakın parlayan algler su altı laboratuvarlarını işaret edebilirken, sahil süpürme, balıkçılık, görevler ve yerleşim keşfinden elde edilen hazine haritaları oyuncuları su altı sandıklarına yönlendirebiliyor. İlerleme sığ enkazlarda başlıyor ve oyuncunun ekipmanı onları sağ salim geri getirebilecek seviyeye gelene kadar daha derin kontamine harabelere doğru kademeli olarak ilerliyor.

Bu son kısım kritik. Dipte hazine bulmak su altı keşfinin yalnızca yarısı. Once Human şimdi oyuncuların geri dönüş yolunu da düşünmesini istiyor.

Vahşi yaşam bile gemiye karışmaya başladı

Okyanus faunası sadece dekorasyon değil. Dev Ahtapotlar doğrudan gemiye yapışıp onu hareketsiz bırakabiliyor, oyuncuların yaratık kaçana kadar dokanaklarını hedefleyip kesmesini gerektiriyor. Köpekbalıkları seçilmiş hedefleri sürekli izlerken, Jellyfish etrafta dikkatsizce yüzen herkese periyodik olarak elektrik boşaltıyor.

Bazı canlılar doğrudan düşman yerine kaynak haline geliyor. Orkinoslar yüzeye sıçradıklarında avlanabiliyor, Bubble Fish uzun dalışlarda faydalı oksijen yenileyen kabarcıklar üretiyor. Anglerfish daha tuhaf bir etkileşim sunuyor: parlayan yemlerine yaklaşmak deniz suyu kontaminasyonuna karşı geçici koruma veriyor; bu, derin denizin en ürkütücü sakinlerinden birini anlık bir sığınağa çeviriyor.

Bay Crocodiles yakalanıp, yetiştirilip nihayetinde suyun üzerinde binilebiliyor. Devasa boyutları geleneksel zıplamayı engellese de, binek timsahlar hem kendilerine hem sürücüsüne hasar azaltma sağlıyor ve bu direnç suda çok daha güçlü hale geliyor.

Bu, Once Human’ın ustalaştığı türden tuhaf hayatta kalma mekaniklerine tam olarak uyan bir fikir. Başka bir oyun oyunculara daha hızlı bir tekne verebilir.

Once Human onlara bir timsah veriyor.

Deniz fenerleri uyarı, güvenli liman değil

Fragmanlar tekrar tekrar deniz fenerlerini öne çıkardı; normalde denizde güvenlik ve seyrüsefer anlamına gelirler. Isles of Abyss’ta Starry Studio bu beklentiyi kasıtlı olarak tersine çevirmiş. Malla’nın hayatta kalma kuralları, yırtıcı deniz fenerleri ve ilk bakışta tanıdık görünen ama güvenilmemesi gereken diğer okyanus öğeleri hakkında uyarıyor; bazı adalar ilk başta göründükleri kadar inert olmayabilir.

Yeni Gameplay Trailer da oyunculara “lighthouses’a meydan okuyun” diye seslenerek bu dili pekiştiriyor, ancak Starry Studio’nun lansman öncesi detaylı Dev Blog’u, Calamity Towers, Voyagers veya Sunken Lord için yayınladığı mekanik ayrıntıları henüz deniz fenerleri karşılaşmaları için sağlamış değil. Bu yüzden deniz fenerlerinin tam canlı davranışı, fragman görüntülerinden tümevarım yapmak yerine senaryo yayınlandığında doğrulanması gereken bir konu.

Açık olan tasarım felsefesi şu: Isles of Abyss seyrüseferi bile şüpheli hale getirmek istiyor. Uzakta yanan bir ışık güvenlik anlamına gelmeyebilir, yaklaşmaya değer görünen bir ada kaynaklardan çok daha fazlasını saklıyor olabilir.

Bu fikir doğrudan senaryonun hikayesine de bağlı. Bir gemi enkazından sonra oyuncuyu kurtaran deneyimli kaptan Malla, oyunun derinle iletişim (communion with the deep) dediği şey sayesinde sular altında kalanların anılarını hissedebiliyor. Ran ile birlikte, oyuncuları deniz günlükleri, enkaz ve suda saklı anılar aracılığıyla bu sularda neler olduğunu ve neden pek çok şeyin altlarındaki aynı varlıkla bağlantılı göründüğünü yavaşça ortaya çıkarıyorlar.

Calamity Towers, özel geminizi raid ekipmanına çeviriyor

En büyük deniz PvE karşılaşmaları Calamity Towers etrafında dönüyor; bunlar hikâye odaklı meydan okumalar olarak başlayıp koordineli grup savaşlarına ve nihayet Phase II’de Abyss varyantına kadar ölçekleniyor. Bu dövüşler, oyuncuların sadece kişisel silah güçlerinin yeterli olup olmadığını değil, gemilerini inşa edip işletmeyi gerçekten öğrenip öğrenmediklerini test etmek için özellikle tasarlandı.

Mücadelede merkez bulmaca tentaküller. Bazıları alanları kapatıyor, bazıları takviye çağırıyor, müttefikleri iyileştiriyor veya gelen hasarı paylaşıyor; bu durum ekipleri destek hedefleri ile açık zayıf noktalar arasında dikkat bölüştürmeye zorluyor. Bazı savunmalar yapısal koruma alıyor, bu da gemi topçuluğuna ham boss DPS’in ötesinde doğrudan bir amaç veriyor.

Phase II Abyss versiyonu bu mekaniklerin üzerine ek tehlikeler yığıyor. Daha güçlü tentakül kombinasyonları ve agresif çekirdekler Voyager takviyeleri ile birleşiyor; dalgalar, yoğun sis, buzdağları ve su hortumları gemi hareketini bozuyor.

Senaryo ayrıca Sea Calamity Zones içeriyor; burada korumalı bir Calamity Hatchling deniz mayınları, düşmanca taretler ve kalkan altyapısı içinde oturuyor. Oyuncular binaları topçuyla yok edebilir, mayınları geçmeden önce patlatabilir ve savunma silahlarını tutan destek yapıları çökerterek nihayet merkezi hedefin etrafındaki kalkanı kırabilir.

Bu, deniz savaşı sadece düşman teknelerinin sağlık çubuklarını yerleştirmek için kullanılmıyor, karşılaşma tasarımı olarak kullanılıyor.

Voyager’lar okyanus keşfini boarding savaşına çeviriyor

Her deniz savaşı sabit bir yapıya karşı gerçekleşmiyor. Voyager’lar farklı boyut ve konfigürasyonlarda okyanusu devriye geziyor, oyunculara yaklaşılması, devre dışı bırakılması, bordalanması ve yağmalanması gereken düşman gemileri sunuyor.

Özellikleri değişken. Bazıları daha güçlü silahlar, farklı mürettebat bileşimleri veya mayın savunmaları taşıyor ve genel güçleri senaryo ilerledikçe artıyor. Phase II’ye gelindiğinde dev Voyager’lar daha küçük gemilere liderlik eden organize filolar oluşturabiliyor, ayrıca ek gemiler beklenmedik şekilde devam eden bir savaşa giriş yapabiliyor.

Bu bordalama unsuru özellikle önemli çünkü Once Human’ın tanıdık üçüncü şahıs dövüşünü yeni gemi sistemleriyle bağlıyor. Oyuncular karadan ayrıldıktan sonra sürekli top arkasında oturmuyor. Bir deniz çatışması menzekte başlayıp yapısal yıkıma dönüşebilir ve sonunda oyuncular değerli eşyaları aramak için düşman ambarına fiziksel olarak girebilir.

Yani gemi, mevcut Once Human deneyimini ortadan kaldırmak yerine ona imkan sağlıyor.

Sunken Lord, bir deniz canavarından çok daha büyük

Tüm bu sistemler nihayetinde Sunken Lorda işaret ediyor; Starry Studio’nun Isles of Abyss’ın merkezine yerleştirdiği kadim varlık. Genişlemenin kurgusu, denizin yalnızca su kütlesi olmadığını, derinliklerde sıkışmış anılar ve duygularla beslenen daha eski ve daha düşmanca bir şeyin parçası olduğunu ima ediyor.

Final karşılaşması hemen erişilebilir hale gelmiyor. Isles of Abyss sunucu çapında purification progress kullanıyor; o ilerleme %100’e ulaştığında Sunken Lord’un girişi okyanusun dibinden yükseliyor. Oyuncular önce bir Calamity Hatchling’i yenip giriş savaşını temizlemeli, sonra varlığın Core’una doğru daha da inmeliler.

Çatışma açık deniz seyrinden koridorlara ve çok katmanlı platformlara kayıyor; buralar koordine tentakül savunmalarıyla dolu. Core, dövüş boyunca davranışını değiştiriyor; bombardıman, şiddetli fiziksel saldırılar ve güvenli alanı yavaşça azaltan yayılan lavı birleştiriyor.

Bu, senaryoya sadece bir oyuncuya özel boss açmaktan öte ortak bir hedef sağlıyor. Bireysel oyuncular gemi ve Tech’lerini geliştiriyor, gruplar giderek daha zor Calamity karşılaşmalarını fethediyor ve geniş sunucu sonunda herkesin altlarında bekleyen şeyin yolunu açtığı noktaya ulaşıyor.

Isles of Abyss normal ilerleme eğrisini tamamen değiştiriyor

Senaryo ayrıca geleneksel seviye atlamayı ana gelişim sistemi olarak bırakıyor. Karakterler Isles of Abyss’a maksimum seviyede giriyor ve ilerleme bunun yerine Tech aracılığıyla oluyor.

Keşif, kaynaklar ve büyük meydan okumalar yeni ekipman nadirlikleri, okyanus tesisleri ve hayatta kalma araçlarının kilidini açıyor. Mevcut silah ve zırh Blueprint’leri hâlâ senaryoya taşınabilir, ama oyuncuların yapmasına izin verilen nadirlik ve Mod’ların üzerindeki aktif özellik sayısı mevcut Tech ilerlemesiyle sınırlı.

Bu, daha önce edinilmiş koleksiyonları anlamsız kılmadan mevsimsel bir sıfırlama sağlıyor. Deneyimli oyuncular Blueprint ve Mod’larını koruyor, ama ilk öğleden sonra komple son oyun güçlerini hemen kullanamıyorlar. Senaryo bu gücü kademeli olarak geri veriyor ve aynı zamanda oyunculardan tamamen ayrı bir deniz altyapısı geliştirmelerini istiyor.

Cradle sistemi devre dışı, Isles of Abyss’ın standart ilerleme şablonundan ne kadar kasıtlı şekilde ayrıldığını pekiştiriyor.

Yaklaşık 21 günlük çekirdek döngüsü iki faza bölünüyor. Faz I sunucu purification hızına bağlı olarak yaklaşık beş ila on gün sürüyor, Faz II ise 11 gün sürüyor ve daha derin endgame meydan okumalarını tanıtıyor. İlk normal senaryo sunucuları kapanmadan önce 12 Kasım’da bir Permanent Server açılması bekleniyor.

Ücretsiz PvE senaryo, çok daha acımasız bir PvP okyanusun yanında başlıyor

Gemi sistemlerini seven ama diğer insanların birincil deniz canavarları olmasını tercih eden oyuncular için de Isles of Abyss: RaidZone var. Ayrı PvP versiyon aynı okyanus temelini kullanıyor fakat standart PvE senaryosuna eklenen birçok güvenlik öğesini kaldırıyor.

Naval Core Contest içinde ayrı dünyalar yok. Herkes aynı sularda rekabet ediyor, kaynaklar daha kıt ve karşılaşmalar kasıtlı olarak daha sık. Island Survival oyunculardan tedarik hatları kurmalarını ve hızla silahlanmalarını istiyor, deniz savaşı ise gemilere gerçek bir yıkım ekonomisi katıyor.

Gemilerin toplam HP’si var ve diğer oyuncuların saldırıları sonunda onları batırabilir. Kaydedilmiş gemi blueprint’leri geminin yeniden inşasını sağlasa da, yok edilmiş bir gemide depolanmış malzemeler iade edilmiyor. Bu, mobil üs fantezisini çok daha tehlikeli bir hale getiriyor: gemiyi tüm değerli eşyalarla doldurmak seferleri pratik kılarken başka bir ekip tüm envanteri denizin dibine gönderebilir.

PvE senaryo başlıca versiyon ve keşif, hikâye ve kooperatif boss’larla daha iyi uyum sağlıyor; ancak RaidZone’un eş zamanlı başlatılması deniz inşa sistemlerinin insan rakiplerin baskısı altında da test edilmesini sağlıyor.

Bu, Once Human’a tekne eklemekten çok daha büyük

Isles of Abyss, 21 Ekim PT’deki bakımın ardından ücretsiz Once Human genişlemesi olarak başlıyor; dünya genelinde 22 Ekim tarihine karşılık gelen tarihlerde PC, mobile, PlayStation 5 ve Xbox Series X|S için cross-play ve cross-progression desteğiyle yayınlanacak. Starry Studio ayrıca çıkışla birlikte giriş Blueprint ödülleri, ücretsiz bir anma silah skin’i ve Cadılar Bayramı etkinlikleri sunuyor.

Genişlemenin önemli olma nedeni ise başlangıç ödüllerinin çokluğu değil. Neredeyse her ana hayatta kalma sistemi okyanusu anlamlı kılacak şekilde değiştirildi. Üs inşa gemi inşa haline geliyor. Çevresel hazırlık ziyaret edilen adaya bağlı. Balıkçılık üretimi besliyor. Dalış kontaminasyon ve oksijen yönetimi gerektiriyor. Gemi topçuluğu bazı boss’lara yaklaşım şeklini belirliyor. Keşif Tech sağlıyor, Tech gemiyi geliştiriyor ve gelişmiş gemi daha tehlikeli keşifleri mümkün kılıyor.

Bu, büyük bir hayatta kalma genişlemesinin ihtiyacı olan geri besleme döngüsünü yaratıyor. Okyanus ilginç adalar arasındaki boş mesafe değil.

O, yeni oyun alanı.

Ve altındaki şeylere bakılırsa, gemiyi suya indirmek yolculuğun en kolay kısmı olabilir.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/L_PcR1OqVCY?si=vcPrlNJRsCBybyHy"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias