IDC Games

Once Human · 2026-08-31

Once Human, Ekim'de Abyss Adaları'na açılıyor

Once Human , Nalcott'un tanıdık kıyılarını geride bırakıyor. NetEase Games, okyanus odaklı bir genişleme olan Abyss Adaları 'nı, Ekim 2026'da dağınık adalar, deniz keşfi, su altı lokasyonları ve yeni hayatta kalma tehditleri ile birlikte çıkacağını açıkladı. Başlangıç fragmanının yalnızca unut

Once Human, Nalcott'un tanıdık kıyılarını geride bırakıyor. NetEase Games, okyanus odaklı bir genişleme olan Abyss Adaları'nı, Ekim 2026'da dağınık adalar, deniz keşfi, su altı lokasyonları ve yeni hayatta kalma tehditleri ile birlikte çıkacağını açıkladı.

Başlangıç fragmanının yalnızca unutulmuş okyanusu geçmeye davet ettiğini belirtirken, senaryonun sona eren kapalı testine yönelik resmi bir önizleme oldukça net bir görüntü sağlıyor. Oyuncular, deniz ortamında tesisler inşa edecek, alışılmadık kaynaklar toplayacak, tehlikeli sularda yelken açacak, rastgele gemilerle karşılaşacak ve gizemli Batık Lord ile bağlantılı sunucu çapında çatışmalara katılacaklar.

Önemli ayrım, Abyss Adaları'nın sadece mevcut Once Human haritalarına bağlı kalıcı bir genişleme değil, yeni bir hayatta kalma senaryosu olarak geliştiriliyor olmasıdır. Kendi dünya ilerlemesi, çevresel kuralları, teknolojisi, kaynakları ve aşamalı hedefleri olacak.

Bireysel sistemleri henüz geliştirilme aşamasındadır ve NetEase, yayımlanmadan önce test edilen içeriğin ayarlanabileceği konusunda uyarıyor. Bu niteliklere rağmen, Abyss Adaları, oyunun temel hayatta kalma döngüsünü değiştirmek için yapılan en kapsamlı girişimlerinden biri olarak görünüyor.

Nalcott'un ötesinde parçalanmış bir dünya

Önceki Once Human senaryoları büyük ölçüde yaya olarak, motosikletle veya diğer kara araçlarıyla keşfedilen bağlı kara bölgeleri etrafında yapılandırılmıştır. Abyss Adaları, bu coğrafi sürekliliği açık su ile çevrili bir takımadalarla değiştirmektedir.

Oyuncular, dağınık adalar arasında seyahat edecek, tesisler kuracak, kaynaklar bulacak ve hem karasal hem de su altı ortamlarında yeni bir hikaye ilerletecekler. Dinamik hava durumu ve gündüz-gece döngüsü, keşifleri etkileyecekken, gün batımından sonra bulunan tehditler daha tehlikeli hale gelecektir.

Adalar arasındaki bu ayrım, mesafenin nasıl işlediğini değiştirir. Konvansiyonel bir haritada, oyuncu genellikle hedefler arasında doğrudan seyahat edebilirken, malzeme topluyor veya yol boyunca daha küçük ilgi noktalarını keşfeder. Bir takımadada her yolculuk, hazırlık, navigasyon ve uygun bir gemi gerektiren ayrı bir keşif haline gelebilir.

Bu nedenle okyanus, konvansiyonel bölgeler arasındaki boş bir alan olmaktan daha fazlasıdır. Kendi düşmanları, olayları, çevresel tehlikeleri ve ilerleme hedeflerini barındırır. NetEase, test taslağının önerdiği yoğunluğu sunarsa, adalar arasındaki seyahat, önemli varış noktaları arasındaki boş zaman değil, hayatta kalma deneyiminin bir parçası olmalıdır.

Gemiler keşif ve savaşın merkezinde

Oyuncular, yeni dünyayı aşmak ve deniz aktivitelerine katılmak için gemilere ihtiyaç duyacak. Genişlemenin Gamescom'taki tanıtımı etrafındaki içerik, gemilerin ulaşım, inşaat, kaynak yönetimi ve savaş destekleyen yapılandırılabilir platformlar olarak tanımlandığını belirtmektedir.

Son test belgeleri, önemli bir deniz savaş bileşeninin olduğunu onaylıyor. Oyuncular, daha hızlı silah değişimi sağlamak için tasarlanmış bir radyal seçim arayüzüyle birden fazla top işletiyor olacaklar. Proje düşüşünden etkilenen toplar, bir ön nişan çizgisi alacakken, kontrol kameraları ise navigasyon sırasında hedef almayı iyileştirmek için ayarlandı.

Su bölgesi de yönetim iyileştirmeleri gördü. Daha kolay hareket etmeye başlamalı ve geliştiriciler yavaş veya zor yönlendirme ile ilgili sorunları azaltmaya çalışıyor.

Bunlar diğer yüzeysel arayüz iyileştirmeleri gibi görünse de, deniz savaşı yüksek derecede yanıt alabilirliğe dayanır. Büyük bir gemi zaten önemli bir görsel ve fiziksel ağırlık taşımaktadır. Eğer silah değiştirmek veya yönünü düzeltmek çok fazla giriş gerektiriyorsa, savaş, istemsiz ve zorlayıcı hissiyatını kaybedebilir.

Ön nişan göstergesi, balistik silahların klasik ateşli silahlardan farklı davranmasından dolayı özellikle önemlidir. Oyuncular, kendi gemisinin ve hedefin hareket etmesi nedeniyle mesafe ve mermi yörüngesini hesaba katmak zorundadır. Onlara daha net nişan bilgisi vermek, başarıyla atış yapmanın keyfini artırarak zorluğu koruyabilir.

Gemi boyutu, dayanıklılığı ve manevra kabiliyeti arasındaki nihai denge henüz yayımlanmadı. İdeal olarak, daha ağır tasarımlar daha büyük koruma ve ateş gücü sağlarken, daha küçük gemiler hız ve erişim ile anlamlı bir avantaj sağlamalıdır. Bir yapılandırma hemen hemen her durumda üstün hale gelirse, vaat edilen inşa özgürlüğünün çoğu kozmetik hale gelecektir.

Calamity Towers keşfi sunucu ilerlemesine bağlı hale getiriyor

Dünya İlerlemesi ilerledikçe, okyanus boyunca yerleştirilmiş Calamity Towers yavaş yavaş aktif hale gelecektir. Oyuncular, müttefikleri toplayabilir, ilgili bölgeye yelken açabilir ve aktif kuleyi yenmek için girişimde bulunabilirler.

Bir Calamity Tower'ın ilk başarılı yıkımı, sunucudaki her oyuncuya ödüller dağıtacaktır. Ayrıca, Dünya İlerlemesini artıracak ve senaryonun ikinci aşamasına geçişini hızlandıracaktır.

Bu yapı, kuleleri yalnızca izole dünya patronları olmaktan çıkarıyor. Tamamlanışı, tüm sunucuyu etkileyen işbirlikçi kilometre taşları olarak işlev görüyor. Daha sonraki varyasyonlar, hem Dünya İlerleme hem de Senaryo İlerleme ilerledikçe planlanıyor, bu da faaliyetin sezon boyunca statik kalmasını önleyebilir.

Sunucu genelindeki ilerleme, oyuncular, okyanus boyunca tehlikeli yapıların belirmesini görmekte ve onlarla yüzleşmek için filolar organize etmekteyken güçlü bir ortak amaç hissi yaratabilir. Bu ayrıca tanıdık bir sorunu da getiriyor: bireysel katılım, çok aktif gruplar önceden kilometre taşlarını tamamladığında, daha casual oyuncular için anlamını kaybedebilir.

Evrensel ilk-temiz ödülleri, bu sorunu kısmen çözmektedir çünkü oyuncular, belirleyici savaşta mevcut olmasalar bile yararlanabilirler. Ancak, ödülü posta yoluyla almak, karşılaşmaya katılmakla aynı şey değildir. NetEase, Calamity Towers'ı sunucunun en organize gruplarının onları yendikten sonra oynanabilir tutacak şekilde aktivasyon zamanlaması ve tekrar edilebilir varyasyonlar arasında denge kurmak zorundadır.

Voyager'a saldırılabilir veya yok edilebilir

Her okyanus karşılaşması sabit bir hedefte görünmeyecek. Voyager, dünyanın ana sularında rastgele yollar boyunca seyahat edecek, oyuncuların aktif olduğunda bulunmaları gereken bir etkinlik yaratacaktır.

Bir kez karşılaşıldığında, Metas dışarıdan gemiyi yok etmeyi veya içeri girmek için onu işgal edip malzemelerini çalmayı seçebilir. Voyagers, daha büyük gemiler ve daha sofistike tesisler ile daha zorlayıcı mücadeleler ve daha iyi ganimet kutuları üretecek birçok formda görünecektir.

İşgal seçeneği, standart bir sağlık çubuğu karşılaşmasından daha ilginçtir çünkü iki farklı yaklaşımı destekler. Ağırlıklı silahlı bir gemi, hedefi doğrudan yok edebilecek şekilde iken, daha küçük bir grup erişim ve talan önceliği verebilir.

Son test açıklaması, işgalin saldıran gemiyi savunmasız bırakıp bırakmadığını, Voyager'ın hareket etmeye devam edip etmediğini veya oyuncuların deniz ve iç savaş arasında nasıl geçiş yaptıklarını açıklamamaktadır. Bu ayrıntılar, seçimin gerçek bir taktik karar olup olmadığını ya da aynı ödüle giden iki yol olup olmadığını belirleyecektir.

Rastgele seyahat yolları, okyanusun daha öngörülemez hale gelmesini sağlamalıdır. İkna edici bir deniz dünyası, oyuncudan bağımsız olarak var olan etkinlikleri gerektirir ve ufukta beklenmedik büyük bir geminin ortaya çıkması, başka bir kalıcı harita işaretinden daha etkili bir şekilde bu izlenimi sağlayabilir.

Dört Haywire Zone hayatta kalma kurallarını yeniden yazıyor

Haywire Bölgeleri, farklı ada gruplarını etkileyen özel hayatta kalma olaylarıdır. Son test için dört varyasyon planlanmıştır ve her biri oyuncuların keşfetme ve savaşma koşullarını değiştirir.

Aldatma Sisi

Sık bir sis, görünürlüğü azaltır; etki, oyuncunun can kaybetmesiyle daha da şiddetlenir. Işık yayan eşyalar, sisin dağılmasını sağlayabilir, bu da aydınlatmayı hem navigasyon hem de savaş hazırlığı için bir parça haline getirir.

Görüşü sağlıkla bağlamak, tehlikeli bir geri bildirim döngüsü yaratır. Zarar almak, sonraki tehditlerin daha zor görülmesine neden olur ve daha fazla zarar alma olasılığını artırır. Uygun ışık kaynaklarına girmeden içeriye giren oyuncular, sıradan bir karşılaşmaya göre toparlanmanın çok daha zor olduğunu görebilirler.

Gök Ateşi

Altın meteoritler volkanik bir bölgede düşer, çevreyi dönüştürür ve etki alanlarında değerli kaynakları gizler. Olay, bir çevresel tehlikeyi ekonomik bir teşvikle birleştirir; oyuncuların, bu alanların en çok istenen malzemeleri içerdiği için tehlikeli alanlara yaklaşmalarını talep eder.

Etkililiği, meteorların anlamlı kararlar üretip üretmemesine bağlı olacaktır. Değerli kaynakların, sadece etki animasyonunun tamamlanmasını bekleyip kalıntıları toplamaktan ziyade hesaplı bir şekilde maruz kalmayı gerektirmesi gerekir.

Zaman Yağmuru

Zaman Yağmuru'nun altında kalan nesneler, bir zamansal karmaşa durumuna girer. Bitkiler ve hayvanlar anormal bir hızda gelişirken, ekipman ve diğer eşyalar daha hızlı kötüleşir.

Bu olay, toplama, dayanıklılık yönetimi ve savaşı aynı anda etkileyebilir. Oyuncular, hızlandırılmış biyolojik büyümeden yararlanırken, onu hasat etmek için kullanılan aletler ve ekipman üzerinde artan aşınma kabul edebilirler.

Zaman Yağmuru, olası avantajlar ve cezalar yaratmasından dolayı, senaryonun en konseptual olarak belirgin tehlikelerinden biridir. Bir hayatta kalma mekaniği, oyuncuların sadece tekrarlayan bir debuff'a direnmek yerine, onu manipüle etmelerine izin verildiğinde daha ilginç hale gelir.

Siyah Gelgit

Kirlilik, adalar üzerinde döngüler halinde yıkanarak, ardışık Kirlenme Bölgeleri oluşturur ve yerel koşulları sürekli değiştirir.

Döngüsel yapı, oyuncuları güvenli rotaları ve üs yerleşimini yeniden gözden geçirmeye zorlayabilir; böylece kirliliği sabit bir sınır olarak ele almak yerine değiştirilebilir hale gelir. Ancak, zamanlama zorluğu veya kurulu tesislerin anlamlı bir karşı hamle olmadan sürekli geçersiz kılınması söz konusu olursa, bunun rahatsız edici hale gelmesi de mümkündür.

Birlikte, bu dört Haywire Zone, Abyss Adaları'nın çevresel kuralları kullanarak ada gruplarını ayırt edeceğini öneriyor. En güçlü örnekler sadece sağlığı azaltmakla kalmıyor; görünürlük, kaynak mevcudiyeti, dayanıklılık veya bölgesel güvenliği değiştiriyor.

Calamity Nests rastgele savaş alanları ekliyor

Calamity Owl'un enerjisi, takımada boyunca yayıldı ve birden fazla adada Calamity Nests oluşturdu. Her Nest, engeller ve güçlü savaş birimleri ile doldurulmuş rastgele bir düzen kullanacaktır.

Oyuncular, içeriye savaşarak, tehditleri ortadan kaldırarak ve nihayetinde ödüllerini talep etmek için Calamity Owl'u yok ederek geçmelidir.

Rastgele düzeylerin, bu alanların tekrar eden ziyaretlerde tahmin edilemez kalmasına yardımcı olabilir, ancak prosedürel değişim tek başına tekrar oynanabilirlik garanti etmez. Farklı düzenler, hareketi, düşman pozisyonunu ve taktik seçimleri değiştirmelidir; sadece aynı odalar koleksiyonunu yeniden konumlandırmak yerine.

Bu etkinlik, adayı keşif sürecine doğal bir şekilde uyum sağlamalıdır. Calamity Towers, görünür sunucu çapında hedefler olarak işlev görürken, Nests, grupların sıradan seyahat sırasında keşfedip temizleyebileceği daha küçük savaş zorlukları sunar.

Batık Lord, kolektif ilerlemenin arkasında bekliyor

Senaryonun ana tehdidi Batık Lord'dur. Resmi son-test önizlemesine göre, bu karşılaşma, sunucunun Temizleme İlerlemesi %100'e ulaştığında II. Aşamada açılan dört oyunculu bir zindandır.

Bu, erişimin yalnızca bireysel karakterin seviyesi veya ekipmanı tarafından belirlenmediği anlamına gelir. Sunucu, zindanın açılmadan önce senaryoyu ortaklaşa ilerletmelidir.

Ana karşılaşmayı paylaşılan ilerlemenin arkasında kilitlemek, dünyaya gelişen bir yapı verir. Oyuncular, okyanusun daha büyük gizemi ile bağlantılı olan güce karşı karşıya kalmadan önce keşfetmeye, teknoloji geliştirmeye ve deniz aktiviteleri yapmaya başlarlar.

Dezavantajı, geç katılan oyuncuların başlangıçta bulunanlardan farklı bir ilerleme ritmi deneyimlemeleridir. Sunucular nasıl yönetilirse, yeni gelenler topluluğun zaten hazırlığın tamamını gerçekleştirerek sona erdiği bir zaman dilimine girebilir, bu da geçişinin anlatı ve mekanik etkisini azaltır.

NetEase henüz yayımlanan sürüm için son aşama sürelerini belirtmemiştir. Test, beş günlük bir ilk aşama, ardından 17 günlük bir ikinci aşama kullanacak, ancak geliştirici söz konusu takvimin yalnızca test için geçerli olduğunu ve bitmiş mevsim döngüsü olarak değerlendirilmemesi gerektiğini açıkça belirtmiştir.

Hazine haritaları dalgaların altına yol gösteriyor

Okyanus genişlemesi keşfi yüzeyle kısıtlamayacaktır. Abyssal Sea bölgelerinde, oyuncular gizli su altı alanlarına yönlendiren hazine haritaları alabilirler.

Doğrulanmış konumlar arasında batıklar ve nadir hazineler içeren laboratuvarlar bulunmaktadır. Resmi açıklama ayrıca, uzun süredir kapalı kalmış su altı laboratuvarlarının daha derin bölgelere grup keşifleri destekleyeceğini göstermektedir.

Su altı keşfi, genişlemeye hem adalardan hem de deniz savaşından farklı hisseden alanlar sağlayabilir. Hareket, görünürlük, oksijen yönetimi ve silah davranışı, bu ortamlara potansiyel olarak etki edebilir, ancak NetEase bu mekaniklerin tümünü resmi olarak ayrıntılandırmamıştır.

Hazine haritaları, gömülü alanlara daha güçlü bir keşif döngüsü kazandırır; her alanı doğrudan arayüze yerleştirmek yerine. Sistem, oyuncuları önce bilgi bulmaya ve ardından ilgili alanı bulmak için yorumlamaya teşvik eder.

Haritaların ne sıklıkla ortaya çıktığı, kullanımdan sonra tüketilip tüketilmediği veya su altı alanları arasında ne kadar çeşitlilik olduğu hala belirsizdir. Bu ayrıntılar, etkinliğin gerçek bir keşif sistemi mi yoksa topluluğun hızlıca çözdüğü bir tekrar oynanabilir ganimet rotası haline gelip gelmeyeceğini belirleyecektir.

Gece çökmesi adaları daha tehlikeli hale getiriyor

Senaryo, Once Human'ın hayatta kalma vurgusunu dinamik hava durumu ve değişen zaman koşullarıyla korur. Gece geldiğinde, adalar boyunca daha tehlikeli düşmanlar belirecektir.

Anlamlı bir gündüz-gece döngüsü, oyuncuların kaynak toplamak, tesis inşa etmek veya uzak hedeflere seyahat etmek için ne zaman tercih edeceklerini etkileyebilir. Gündüz, daha güvenli bir hazırlık süresi sağlarken, gece keşifleri daha büyük riskler ve potansiyel olarak farklı fırsatlar sunacaktır.

Vahşi Devrimciler de çevrede ortaya çıkacaktır. Oyuncular, bu yaratıklarla doğrudan etkileşimde bulunabilir ve onları yakalayarak Once Human'ın merkez toplama sistemlerinden birini yeni senaryoda koruyabilirler.

Gündüz-gece tehditleri, Haywire Zones ve dinamik hava durumu etkileşimi önemli çevresel çeşitlilik yaratabilir. Ayrıca, birden fazla tehlikenin aynı anda aktif hale gelmesi durumunda aşırı sistem çakışmalarına neden olabilir.

Son test, oyuncuların bu koşulları okuyup hazırlık yapıp yapamayacaklarını veya yalnızca birden fazla alakasız cezanın üstesinden gelip gelemeyeceklerini belirlemek için önemlidir.

Yayın öncesinde son bir gizli test gerçekleşecek

NetEase, son Abyss Adaları testi için yaklaşık 4,000 Kuzey Amerikalı oyuncuyu işe alıyor: 2,500 PC ve 1,500 konsollarda.

Başvurular 4 Eylül'de kapanacak ve başarılı adayların 9 Eylül'den önce onay alması bekleniyor. Test, 16 Eylül'de PT 21:00'den 8 Ekim'e kadar PT 03:00'e kadar sürecek.

Kayıt, bir gizlilik sözleşmesine imza atmayı gerektirir. Ekran görüntüleri, yayınlar, kayıtlar, yazılı sızıntılar ve diğer test materyalleri, izin olmadan dağıtılamaz. Test sunucusunda oluşturulan tüm karakter verileri, test sona erdikten sonra silinecektir.

Testin merkezi bölgesi ve ana aktiviteleri içermektedir; böylece NetEase deneyimi tam olarak değerlendirebilir, yalnızca tek bir izole sistemi değil. Geri bildirim, senaryoyu kamuya açık lansmandan önce ayarlamak için kullanılacaktır.

Son tarih, Abyss Adaları'nın Ekim'in ilerleyen dönemlerinde gelebileceğini öneriyor, ancak NetEase henüz belirli bir lansman günü açıklamamıştır. Tek onaylı kamu penceresi, Ekim 2026 olarak kalmaktadır.

Başka bir biyomdan ziyade hayatta kalmanın gerçek bir genişlemesi

Abyss Adaları'nın en umut verici yönü, düz ana karadan bir takımadaya görsel değişimiyle sınırlı kalmamaktadır. Açıklanan sistemler, oyuncuların ulaşım, inşaat, kaynak toplama ve ortak ilerlemeyi yeniden düşünmelerini gerektiriyor.

Gemiler, kara araçlarının sağlamadığı lojistik sorular yaratmaktadır. Calamity Towers, deniz savaşını sunucu gelişimine bağlar. Voyagers, okyanusu daha öngörülemez kılarken, Haywire Zones, temel hasarın ötesine geçen kurallara sahip tehlikeleri tanıtır. Su altı laboratuvarları, başka bir keşif katmanı eklerken, Batık Lord, senaryonun paylaşılan ilerlemesine yönlendiren bir hedef oluşturur.

Ayrıca önemli riskler de bulunmaktadır. Deniz hareketinin yanıt alabilir kalması, gemi inşasının bir optimum tasarım değil, makul alternatifler içermesi ve sunucu çapındaki hedeflerin farklı zamanlarda katılan oyuncuları dışlamaması gerekmektedir. Çevresel sistemler, katlanılması gereken cezalardan ziyade, anlaşılır kararlar oluşturmalıdır.

Son test, tam olarak bu unsurların iyileştirilmesine muhtaç olduğundan vardır. NetEase, içeriklerinin son kaliteyi temsil etmediğini zaten onayladı; bu nedenle yayımlanmadan önce tanımlanan her mekanik değişikliklere tabi kalacaktır.

Yine de, Abyss Adaları'nın sıradan bir bölgesel güncellemeden daha iddialı olduğu görünmektedir. Once Human'ın hayatta kalma sistemlerinin işlediği coğrafyayı değiştirir ve hedefler arasında yolculuğun kendisinin adaların kendisi kadar tehlikeli olabileceği bir dünya sunar.

Okyanus Genişlemesi Ekim'de geliyor. Nalcott'un kıyılarının ötesinde, oyuncular gözlemlenebilir hava koşulları, dolaşan gemiler, su altı laboratuvarları ve suyun altında bekleyen bir tehdit bulacaklar.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/kuk-WmMfg_4?si=Gfz-rFsfnYwiGobs"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias