IDC Games

Skull and Bones · 2026-08-26

Skull and Bones, Y3S2'nin Smuggler Pass'ini yeni Junk için tam bir ateş-yapı paketine dönüştürüyor

Skull and Bones, Yıl 3 Sezon 2 Smuggler Pass'i açtı ve Crimson Waters mevsimsel ilerlemeyi yalnızca kozmetik dağıtmaktan çok daha fazlası için kullanıyor. Yeni pass, Y3S2'nin büyük DPS gemisi Junk'un gelişi etrafında yapılandırılmış; üç başlıca ilerleme hattı ise ateşe odaklı uyumlu ekipman seti sun

Skull and Bones, Yıl 3 Sezon 2 Smuggler Pass'i açtı ve Crimson Waters mevsimsel ilerlemeyi yalnızca kozmetik dağıtmaktan çok daha fazlası için kullanıyor. Yeni pass, Y3S2'nin büyük DPS gemisi Junk'un gelişi etrafında yapılandırılmış; üç başlıca ilerleme hattı ise ateşe odaklı uyumlu ekipman seti sunuyor: Quartermaster'dan Pyroclasm zırhı, Gunnermaster'dan Scorch Song culverin'i ve Shipmaster'dan Hellshot Smithy ana mobilyası. İlerlemeniz yeterince ilerlerse Milestone hattı ayrıca Junk blueprint'ini, gemiyi en yüksek seviyelere taşımak için yükseltme kaynaklarını ve yeni kaplan evcil hayvan Miso'yu ödül olarak veriyor. Crimson Waters 18 Ağustos 2026'da çıktı; Ubisoft sezonu bariyerin ötesinden gelen yeni bir tehditin gelişi olarak tanımladı ve Abyssal Fleet, yeni World Tier meydan okumaları, yenilenmiş Seasonal Mastery sistemi, Faction War içeriği ve elden geçirilmiş Job Board ile birlikte yeni pass'i tanıttı.

Y3S2 Smuggler Pass Fragmanı bu yüzden olağanüstü derecede belirgin bir oynanış kimliğine sahip. Ubisoft, üç hattın içine alakasız silahlar ve zırhlar serpiştirmek yerine ana ödülleri Burning, Ablaze, Explosive hasar ve yeni Charred durumuna odakladı. Bu mekanikler doğal olarak Junk'un Infernal Embers yeteneğiyle örtüşüyor: tekrar eden silah vuruşlarıyla hedefin Armor Rating ve Fire Resistance'ını azaltıyor, sürekli agresyona ise daha hızlı yeniden doldurma ve artan Weapon Damage ile ödül veriyor. Sonuç olarak gemiyi açmak sadece başlangıç; kalan hatlar gemiyi adanmış bir yanıcı hasar platformuna dönüştürmek için gereken bileşenleri giderek daha fazla sağlıyor.

Crimson Waters, Smuggler Pass'i mevsimsel yapı-kurgunun bir parçası yapıyor, yan ödül hattı değil

Skull and Bones çıkıştan beri aynı geniş Smuggler Pass felsefesini kullanıyor: oyuncular normal etkinlikler ve özel görevlerle Smuggler Points kazanıyor, sonra bu puarları üç paralel uzmanlaşma hattı — Quartermaster, Gunnermaster ve Shipmaster — artı kilometre taşı ödülleri arasında harcıyor. Tarihsel olarak sistem, ücretsiz ve premium ilerleme arasında 90'dan fazla ödül içeriyordu ve oynanışa yönelik blueprint'ler, silahlar, mobilyalar ve zırhlar premium kozmetik katmanından bağımsız olarak erişilebilir şekilde tasarlandı. Ubisoft'un orijinal Smuggler Pass tasarımı ayrıca önceki sezonun oynanış ekipmanının daha sonra başka edinme sistemlerine dönebileceğini, süresi dolmuş bir pass'in ardında kalmayacağını belirlemişti.

Y3S2 bu yapıyı koruyor fakat Crimson Waters'ın merkez gemisiyle çok daha sıkı bağlar kuruyor. Quartermaster savunma ekipmanı ve erken Junk yükseltme paketi veriyor, Gunnermaster yeni saldırı silahını sağlıyor, Shipmaster ana mobilyayı ve sonraki yükseltme materyallerini teslim ediyor, kilometre taşı ilerlemesi ise nihayetinde oyunculara gemi blueprint'i ve Upgrade Seviyeleri 6 ve 7'e yönelik kaynaklar sağlıyor.

Bu, basit bir ilerleme eğrisi yaratıyor. Junk'u açın, yükseltme seviyesini yükseltmeye başlayın, giderek daha özelleşmiş Burning ekipmanları kuşanın ve kalan hatlarda ilerlemek için gerekli Smuggler Points üretimini sürdürmek üzere yeni Job Board'u kullanın. Bu, tek bir arzu edilen öğenin son noktasında durmak yerine tüm pass'e yayılmış mevsimsel bir yapı kiti gibi işliyor.

Junk blueprint'i en önemli Milestone ödülü

Y3S2'nin merkezinde Junk var ve Ubisoft blueprint'ini Smuggler Pass Milestone ödüllerine koydu; sezonun ana yeni gemesini tek bir uzmanlaşma dalının içine gömmedi.

Junk, yüksek cana sahip düşmanlara ve koordineli gruplara karşı özellikle iyi performans gösterecek şekilde tasarlanmış bir büyük DPS gemisi olarak sınıflandırılıyor. Temel konfigürasyonu 85.000 Hull Health, 17.000 Brace Strength, 160.000 yük kapasitesi ve beş mobilya yuvası içeriyor; silah düzeni ise muazzam: her bir tarafta 14 broadside gunport, pruvada altı ve kıçta dört. Upgrade 3'te listelenen azami hızı 24'e ulaşıyor; Upgrade 5 bunu altı mobilya yuvasına çıkarıyor; Upgrade 7'de gövdesi 104.593 HP'ye, Brace Strength 20.919'a ve direnç değerlerinde belirgin iyileşmelere çıkıyor.

Bu sayılar onu zaten önemli bir platform yapıyor, ama tanımlayıcı özelliği dayanıklılık değil. O, Infernal Embers, Smuggler Pass ekipmanının büyük kısmının etrafında tasarlanmış gibi görünen yetenek.

Infernal Embers amansız ateşi ödüllendirir ve hedefi kademeli olarak zayıflatır

Junk'tan gelen her silah vuruşu beş saniye için bir Ember yığını uygular, en fazla 20'ye kadar. Her Ember hedefin Armor Rating ve Fire Resistance'ını %2 azaltır; maksimum yığına ulaşmak teoride büyük bir azaltma anlamına gelir. Bir düşman zaten maksimum Ember'da olduğunda, sonraki vuruşlar yerine Inferno yığınları üretmeye başlar. Inferno on kata kadar yığılabilir; her yığın yeniden doldurma süresini %0.5 azaltır ve Weapon Damage'i %3 artırır. 500 metre içinde bulunan XSML, SML ve MED kategorilerindeki yakın müttefik gemiler de Inferno bonusunun yarısını alır.

Tam Inferno'da, yükseltilmiş Junk bir katman daha kazanır: bir sonraki silah vuruşu 20 saniyelik bekleme süresine tabi olarak Weapon Damage'in %200'ünü Fire Damage olarak veren ateşli bir patlama tetikler.

Döngü bu nedenle doğası gereği agresif. Junk sürekli temas, yüksek vuruş sıklığı ve zaten yarattığı direnç azalmasını sömürmeye yetecek kadar ateş odaklı hasar ister. Ateş etmeyi bırakan bir gemi kısa süreli yığınların azalmasına izin verirken, baskıyı sürdüren bir gemi giderek daha ölümcül hale gelir.

İşte bu yüzden Scorch Song ve Hellshot Smithy önemli.

Quartermaster'ın Pyroclasm'ı bracing'i saldırgan bir silaha çeviriyor

Quartermaster hattı, Ubisoft'un Fire Berserker ekipmanı olarak sınıflandırdığı Epik zırh seti Pyroclasm'ı tanıtıyor. Onun yeteneği Stoked Inferno, sıradışı bir etkileşimle tetikleniyor: zaten Ablaze olan bir düşmandan gelen bracing vuruşları Burning patlamasını şarj etmeye başlıyor. Patlama başlangıçta geminin Brace Health'inin %10'una eşit hasar verir (150 metrelik yarıçapta), her ek braced vuruş bu yüzdelik değeri %10 daha artırır ve maksimumda Brace Health'in %70'i'ne kadar çıkabilir. Patlama oyuncu bracing'i bıraktığında salınır.

Bu, bracing'i sadece reaktif bir hafifletmeden hasar depolama mekanikine çeviriyor. Yanmakta olan bir rakibe karşı kontrollü vuruşlar alırken braced olmak alan etki geri dönüşümü hazırlayabilir; kaptan sonra ne zaman brace'i bırakıp depolanmış etkiyi patlatacağına karar verir.

Tasarım büyük bir gemide özellikle ilginç çünkü yüksek Brace değerleri yüzde tabanlı etkileşimleri doğal olarak önemli kılar. Pyroclasm yalnızca "daha fazla ateş direnci" ya da başka bir pasif zırh bonusu değil. Oyuncudan gelen saldırıları saldırgan bir rotasyonun parçası olarak manipüle etmesini istiyor.

Quartermaster ayrıca Junk'u Upgrade Level 2'ye taşımayı hedefleyen bir Junk Upgrade Bundle sunuyor; Ascension Flux ise bu hatta ve Shipmaster'da dağıtılıyor. Böylece pass, oyuncular çok daha sonraki milestone yükseltme paketine ulaşmadan önce Junk'un gelişimini desteklemeye başlıyor.

Scorch Song baş silah ve zaten pass'in öncelikli kilidi gibi görünüyor

Gunnermaster hattı, üç saldırı yeteneğine sahip Epik bir Burning Explosive Culverin olan Scorch Song'u içeriyor. Tanımlayıcı yeteneği Ignition, hedef Ablaze veya Shell-shocked olduğunda bir patlama tetikliyor. O patlama 1.000 Explosive Damage verir ve silahın hasarının %20'si kadar ek Explosive Damage'i vuruş başına ekler; ardışık atışlar bu bonusu artışla maksimum %500'e kadar yükseltir. Ignition tetiklendiğinde 30 saniyelik bir bekleme süresi olur.

Ayrıca Burning II taşıyor, hasarının %20'sini Burning Damage olarak ekliyor ve Combustion II, ek %10'u Explosive Damage olarak veriyor.

Bu özellikler Scorch Song'u Junk için bariz bir aday yapıyor çünkü gemi zaten Ember yığınlarıyla Fire Resistance'ı azaltıyor. Yinelenen culverin vuruşları Junk'un yığın mekaniklerini sürdürmeye yardımcı olurken aynı zamanda önemli bir Burning bileşeni uygular ve zaten Ablaze hale getirilmiş herhangi bir hedef Scorch Song'un Ignition patlamasına uygun hale gelir.

Erken topluluk testleri bu ilgiyi yansıttı. Y3S2 yapıları hakkında tartışan oyuncular sıklıkla Scorch Song'u almak için Gunnermaster'ı önceliklendirdiklerini belirtiyor; bazıları Junk'a birden çok kopya takarak güçlü ilk sonuçlar rapor etti. Bu izlenimler resmi denge kanıtı olmaktan çok oyuncu deneyimi olsa da, sezon canlıya geçtiğinde amaçlanan sinerjinin hemen farkedildiğini gösteriyor.

Scorch Song'un daha ilginç olmasının nedeni Junk'un tekrar eden-vuruş mekaniklerinden faydalanacak kadar gunport'a sahip olması

Junk'un silah mimarisi, tekrar eden vuruş culverin'ini özellikle çekici kılıyor. Taraf başına on dört broadside gunport, baskıyı sürdürmenin geminin kimliği için merkezi olduğu bir platform yaratıyor.

Bu, Scorch Song'un matematiksel olarak tüm mevcut silah konfigürasyonlarından üstün olacağı anlamına gelmiyor. Skull and Bones'un endgame yapı-kurgusu artık Ascension, Adept Mods, Seasonal Mastery, element etkileşimleri, zırh, mobilya ve encounter-spesifik modifikatörleri içeriyor; bu yüzden spesifik yüksek seviye silahlar belirli yapılarda mevsimsel seçeneği geride bırakabilir.

Ama Scorch Song açıkça Junk'un dilini konuşuyor. Infernal Embers vuruş ister. Ember maksimuma ulaştığında Inferno daha fazla vuruş ister. Scorch Song'un Ignition'ı ardışık atışlarla büyür. Burning bileşeni, Junk'un kendisinin yarattığı Fire Resistance azalmasını sömürür.

Ekipman sadece aynı sezonda tanıtılmıyor; mekanikler aktif olarak birbirini güçlendiriyor.

Hellshot Smithy tüm ateş paketini bağlayan bileşen olabilir

Shipmaster hattı yeni Epik ana mobilya Hellshot Smithy'i içeriyor ve mekanikleri geleneksel bir yüzde bonusundan daha dönüştürücü.

Hellshot Smithy ile donatılmış bir gemi bir vuruşta en az 2.000 Burning hasar verdiğinde hedefe 30 saniye süreyle Charred uygular. Charred hedef %30 daha fazla Burning hasar alır ve Torn Sails durumunu %15 daha hızlı birikmesine neden olur. Eğer Charred hedef aynı zamanda Ablaze ise, 150 metre içinde diğer düşmanlar üzerinde Charred statüsü biriktirmeye başlar.

İkincil etki daha fazla alan baskısı ekliyor: Ablaze hedefe verilen Burning hasarın %10'u aynı 150 metre içinde bulunan diğer düşman gemilere de aktarılır.

Burada pass üç bağımsız ödül gibi değil, kasıtlı olarak bir araya getirilmiş bir yapı gibi görünmeye başlıyor. Junk Fire Resistance'ı azaltıyor. Scorch Song Burning ve Explosive hasar sağlıyor. Bireysel Burning vuruşlar Hellshot Smithy'nin 2.000 eşiğini aştığında Charred ek %30 Burning zafiyeti ekliyor. Ablaze ve Charred hale gelmiş bir düşman yakın gemilere baskı yaymaya başlıyor, Hellshot Smithy aynı anda Burning hasarın bir kısmını çevredeki hedeflere çoğaltıyor.

Kalabalık World Event'lerde bu kombinasyonun açık potansiyeli var.

Y3S2'nin pass'i Abyssal Fleet'in grup karşılaşmalarına özellikle uygun

Crimson Waters, ağırlıklı olarak World Tier 4'te karşılaşılan yeni düşman fraksiyonu Abyssal Fleet'i tanıtıyor. Ubisoft gemilerini Armored Weakpoints içeren tehlikeli rakipler ve oyuncunun savaş sırasında tamir etme kabiliyetini engelleyecek yeteneklerle tasvir ediyor. Yeni Heralds of the Abyss World Event bu durumu ardışık dalgalar halinde Abyssal gemileri ve sonunda bir Abyssal Herald elit savaş gemisiyle tırmandırıyor.

Büyük cana sahip hedeflere karşı tekrar eden saldırılarla ölçeklenen yeteneklere sahip bir gemi doğal olarak bu içeriğe uyuyor. Junk açıkça büyük sağlık havuzlarına sahip düşmanlara ve gruplara karşı parlaması için tasarlandı ve müttefik Inferno faydası kişisel hasar artışının bir kısmını takım buff'una dönüştürüyor.

Hellshot Smithy düşmanlar kümelendiğinde alan yayılımı sağlıyor, Pyroclasm ise düşman saldırılarını oyuncu çevresinde Burning misillemesine çevirebiliyor. Mevsimsel ekipman bu yüzden sadece tekli korsanlıktan ziyade daha sert grupları içeren karşılaşmalara yönelik gibi görünüyor.

Bu, Smuggler Pass ekipmanını Crimson Waters için zorunlu yapmaz. Ubisoft ayrıca Requiem of the Lost, Faction War ve Blackwood aracılığıyla diğer Y3S2 silahları ve mobilyaları sunuyor. Pass'in sunduğu ise sezonun yeni endgame'ine doğru özellikle uyumlu, tutarlı bir ateş-odaklı rota.

Junk yükseltme paketleri ilerlemenin tüm seviyelerine kasıtlı olarak yayılmış

Ubisoft ayrıca yeni geminin geliştirme materyal yükünü azaltmak için pass'i kullanıyor. Quartermaster, Junk Upgrade Level 2 hedefli bir paket içeriyor; Shipmaster Seviyeler 4 ve 5 için paketler sunuyor. Milestone ödüller ise Junk'u Upgrade Seviyeleri 6 ve 7 aracılığıyla taşımaya özel malzemeler içeriyor; ek alternatif-seviye paketleri daha geniş hatlara dağıtılmış durumda.

Bu, blueprint verilip geri kalanının tamamen ayrı bir grind olarak bırakılmasıyla karşılaştırıldığında faydalı bir vurgu değişimi. Büyük gemi ilerlemesi önemli yatırım gerektirir ve bir gemiyi sezonun merkez parçası olarak tanıtmak, mevsimsel ilerlemenin oyuncuların o gemiyi yükseltilmiş yetenek setinin tam olarak kullanılabileceği seviyeye taşımaya yardımcı olmasıyla daha iyi işler.

Ayrıca bu, kaptanlara üç hattı da tamamlamaları için bir sebep veriyor; tek bir baş öğe onların yapısına daha çok uyuyorsa bile. Bir oyuncu Scorch Song için Gunnermaster'ı hızla açabilir, ama Upgrade Bundles, Ascension Flux ve yüksek seviye milestone materyalleri Quartermaster ve Shipmaster boyunca ilerlemeyi teşvik ediyor.

Miso, Milestone hattına mecburi daha eğlenceli ödülünü veriyor

Crimson Waters'ta her şey düşman filolarını yakmakla ilgili değil. Smuggler Pass milestone ilerlemesi ayrıca Miso adında bir kaplan evcil hayvan açıyor.

Evcil hayvanlar Skull and Bones'un en erken mevsimsel pass'lerinden beri kozmetik kimliğinin parçası; oyunun giderek karmaşıklaşan gemi-yapı sistemlerine kasıtlı hafif ve eğlenceli bir kontrast sunuyorlar. Miso burada aynı amacı görüyor. Pass'in geri kalanı Charred gemiler, yanıcı patlamalar ve gelen saldırıları silaha dönüştürebilen zırh gibi konuları işlerken milestone hattı nihayet kaptana bir kaplan yoldaş veriyor.

Bu ayrıca orijinal Smuggler Pass tasarım ilkelerinden birini de koruyor. Ubisoft'un lansman öncesi açıklaması, evcil hayvanları gemi blueprint'leri, kozmetikler ve ilerleme kaynaklarının yanında yer alacak milestone tarzı ödüller arasında özellikle belirlemişti.

Yeni Job Board artık doğrudan Smuggler Pass ilerlemesini besliyor

Y3S2'nin en önemli sistem değişikliklerinden biri gerçek ödül ekranının dışında gerçekleşiyor. Ubisoft Job Board'u elden geçirdi, böylece mevsimsel kontratlar artık sadece Journal'da takip edilmiyor. Bunun yerine Sainte-Anne ve Telok Penjarah'daki panolar günlük ve haftalık Smuggler Pass görevleri döngülerini çalıştırıyor.

Kontratlar artık üç zorluk tier'inde görünüyor. Kolay kontratlar 150 Smuggler Points veriyor. Orta zorluk 300 Smuggler Points artı 100 Guildmarks veriyor. Zor görevler ise 1.200 ile 2.000 Smuggler Points arasında ödül veriyor. Ubisoft havuzun Hint Okyanusu'ndaki daha geniş tehlike yelpazesi boyunca kaptanları zorlaması için tasarlandığını; Moonshine ve Honorless etkinliklerine bağlı görevlerin de Job Board üzerinden doğrudan çıkabileceğini söylüyor.

Bu, pass'i aktif bir mevsimsel hedef sistemi olarak okumayı çok daha kolay kılıyor. Oyuncular eski bir görevi rasgele tamamlandığını keşfetmek yerine kasıtlı olarak Job Board'u ziyaret edip yapmak istedikleri iş türünü seçerek anlamlı Smuggler Pass ilerlemesine dönüştürebilir.

Scorch Song'a ulaşmaya ya da Junk milestone'unu çabucak bitirmeye çalışanlar için bu Zor kontratlar özellikle değerli hale geliyor.

Üç hat yine de oyuncuların önceliklendirmesine izin veriyor

Quartermaster, Gunnermaster ve Shipmaster ayrı ayrı ilerleyebildiği için oyuncular pass'i katı bir sırayla açmak zorunda değil. Bu da öncelik sorusunu anlamlı kılıyor.

Junk'un saldırı kimliği etrafında doğrudan yapı kurmak isteyen bir kaptan için Gunnermaster en açık ilk hedef çünkü Scorch Song envantere hemen yeni bir silah ekliyor. Sonraki doğal adım muhtemelen Shipmaster çünkü Hellshot Smithy Burning'i Charred'e ve alan hasarına dönüştürüyor ve ayrıca daha yüksek seviye Junk yükseltme kaynakları sağlıyor. Quartermaster'ın Pyroclasm'ı daha savunmacı ve durumsal, ama sıkça bracing yapmayı bekleyen yakın- veya orta-menzil agresif yapılar için son derece alakalı olabilir.

Bu sıralama resmi Ubisoft ilerleme gereksinimi değil, daha çok editoryal bir öneri. Sezon genç, eski ekipmanların Ascended versiyonları hala önemli olabilir ve yüksek seviye oyuncular belirli yapılarında Scorch Song'dan daha iyi kombinalara zaten sahip olabilir. Yine de pass'in tasarımı amaçlanan ateş ilerlemesini alışılmadık derecede kolay anlaşılır kılıyor.

Smuggler Pass ekipmanları Crimson Waters'ın geri kalan yeni cephaneliğiyle karıştırılmamalı

Y3S2 pass dışında çok daha geniş bir ekipman seti içeriyor. Requiem of the Lost'tan Epik Flooding Demi-cannon olan Drowning Hellion, Faction War ödüllerinden Hellfire (Burning Rocket) ve Claws of the Deep (Flooding Ballista), Darktide Lullaby'ye bağlı Drakon's Jaws (Burning ve Flooding karışımlı torpido) yer alıyor. Faction War ayrıca St. Elmo's Chains ana mobilyasını verebiliyor, Blackwood ise Epik Toxic Bombard Anathema ve diğer yeni ekipmanları taşıyor.

Bu ayrım önemli çünkü Smuggler Pass Crimson Waters içindeki yapı-kurgunun sadece bir yolu. Flooding odaklı bir kaptan Drowning Hellion ve Claws of the Deep ile ateş paketinden daha çok ilgilenebilir. Elektrik yapıları St. Elmo's Chains'e bakar. Toksik uzmanlar Anathema'yı kovalar.

Smuggler Pass'in sağladığı ise sezonun en kendi içinde tamamlanmış arketipi: büyük geminin bunu sömürmek için en açık şekilde uygun olduğu neredeyse eksiksiz bir Burning/Explosive paketi.

Önceki Y3S1 ekipmanları Blackwood stoğuna taşındı

Y3S2 ayrıca Skull and Bones'un eski mevsimsel ilerlemeyi geri döndürülemez bir duvar haline getirmemeye çalışmasının bir yolunu gösteriyor. Ubisoft Blackwood'un stoğunu Y3S1 ekipmanlarıyla güncelledi — hem Faction War hem de önceki Smuggler Pass'tan — ve Galleon blueprint'i artık Blackwood'dan satın alınabiliyor.

Bu, Crimson Waters'ı görmezden gelmenin Scorch Song gibi ekipmanları sonsuza dek erişilemez kılacağından endişe edenler için önemli bir bağlam. Ubisoft'un orijinal Smuggler Pass felsefesi, önceki sezonlardaki oynanış öğelerinin daha sonra oyun içi başka kanallardan erişilebilir hale geleceğini özellikle belirtiyordu.

Mevcut Smuggler Pass Y3S2'nin yeni ekipmanlarını aktif sezonda elde etmenin en kolay yapılandırılmış yolu olmaya devam ediyor, ama Skull and Bones oynanış ekipmanlarını premium görsellikten giderek daha farklı muamele ediyor. İlki sonunda daha geniş ekonomiye yeniden girmeyi amaçlarken; ikincisi nadirlik ve para kazanma açısından daha belirleyici oluyor.

Seasonal Mastery yeni pass ile birlikte elden geçirildi

Crimson Waters ayrıca tüm bu ekipmanın nasıl performans gösterdiğini belirleyen sistemleri değiştiriyor. Ubisoft Seasonal Mastery, mevsimsel afiksler ve çok sayıda denge değeri yeniledi; Y3S2 ayrıca Infamy ödüllerini yeniden dengeleyerek daha yüksek World Tier'ların daha zor aktiviteler için daha büyük ilerleme sağladığını aktardı. Örneğin Ship Rank 26 ve üzeri için Plunder Infamy kazançları %65 artırıldı, o seviyedeki elit savaş gemileri ve deniz canavarları %55 artış sağlıyor.

Bu önemli çünkü Scorch Song ya da Pyroclasm'ı yalnız başına değerlendirirken Yıl 3'ün mevcut endgame'inin büyük bir kısmını göz ardı etmiş olursunuz. Seasonal Mastery hasar davranışını değiştirebilir, Ascension silahları modifikatörlerle şekillendirebilir ve World Tier karşılaşmaları bir yapının ihtiyaç duyduğu hayatta kalma ya da durum uzmanlığını değiştirebilir.

Erken topluluk tartışmaları zaten bu karmaşıklığı yansıtıyor. Bazı deneyimli oyuncular Y3S2'nin birkaç önceki Mastery kombinasyonunun aşırı etkisini azalttığını ve daha fazla gücü yeni Mastery düzeni ile Adept Mods etkileşimine kaydırdığını bildiriyor. Bunlar resmi denge sonuçları değil, ama önemli bir noktayı güçlendiriyor: Smuggler Pass ödülleri bitmiş yapılar değil, bileşenlerdir.

Crimson Waters, Burning'i ana mevsimsel kimliklerinden biri olarak itiyor

Y3S2 boyunca Burning etkileşimlerinin yoğunluğu gözden kaçmıyor. Junk Fire Resistance'ı azaltıyor. Scorch Song Burning hasarı ekliyor ve Ablaze hedefleri ödüllendiriyor. Pyroclasm özellikle Ablaze düşmanların saldırılarını gerektiriyor. Hellshot Smithy yüksek Burning vuruşlarını Charred'e dönüştürüyor, Charred hedeflerin aldığı hasarı artırıyor ve bu hasarın bir kısmını yakın gemilere yayıyor. Sezonun diğer yerlerinde Hellfire roketi de Burning'de uzmanlaşıyor ve Ablaze hedeflere karşı Fire Resistance'ı daha da azaltabiliyor.

Bu sadece birkaç silahı kırmızıya boyayıp "ateş ekipmanı" demekten ziyade gerçek bir element ekosistemi yaratıyor.

En güçlü kombinasyonlar bir koşul oluşturmayı ve ardından başka bir sistemin ondan faydalanmasını içeriyor: Burning uygula, Ablaze biriktir, Fire Resistance'ı azalt, Charred'i tetikle, Burning hasarı tekrar artır ve sürdürülen silah vuruşlarını Junk'un Inferno yığınlarına çevir. Birkaç oyuncu yüksek sağlıklı bir World Event hedefine benzer etkileri koordine ettiğinde, bu etkileşimler tek bir silahın yazılı temel hasar değerinden çok daha önemli hale gelecektir.

Pyroclasm ayrıca agresif Junk kaptanları için ilginç bir risk-ödül kararı sunuyor

Üç pass öğesinden Pyroclasm, yeteneği oyuncunun ne zaman bracing'i bırakacağını seçmesini gerektirdiği için en yüksek ustalık ifadesi potansiyeline sahip olabilir. Patlama belirli bir sayıda vuruştan sonra otomatik tetiklenmiyor. Ablaze bir hedeften gelen her braced vuruş depolanan yüzdelik değeri artırır; kaptan brace'i bıraktığında biriken Burning etkisi 150 metrelik bir alanda patlayarak salınır.

Bu savunma ve ödül arasında bir gerilim yaratıyor. Çok erken bırakırsanız patlama zayıf olur. Çok uzun beklerseniz oyuncu ekstra hasar alabilir ya da düşmanlar yarıçap dışına çıktığında etki boşa gidebilir. Güçlü durumsal farkındalığa sahip bir kaptan bir düşmanın saldırı baskısını etraftaki gemelerin kümelendiği anda büyük bir alan patlamasına dönüştürebilir.

Gerçek grup çatışması sırasında menüde mütevazı görünen bir yeteneğin çok daha ilginç hale gelmesine örnek bir yetenek bu.

Hellshot Smithy birkaç gemi kümelendiğinde özellikle tehlikeli hale gelmeli

Hellshot Smithy'nin 150 metrelik yayılımı benzer dikkat gerektiriyor. Bir hedef hem Charred hem de Ablaze olduğunda yakın hedeflere Charred birikimini yaymaya başlayabilir. Aynı zamanda Ablaze hedefe verilen Burning hasarın %10'u aynı 150 metrelik yarıçap içindeki diğer düşmanlara da çoğaltılır.

Bu, düşman yoğunluğunu bir saldırı kaynağı haline getiriyor.

İzole bir patrona karşı birincil fayda Charred hedefin aldığı %30 artmış Burning hasardır. Ancak bir gemi formasyonuna karşı mobilya odaklanmış hasarı daha geniş filo baskısına dönüştürmeye başlar. Oyuncu merkezi bir hedefi Ablaze tutmayı ve Burning çıktısını korumayı ne kadar verimli yapabilirse, ikincil etkinin üreteceği değer o kadar yüksek olur.

Abyssal Fleet'in dalga-tabanlı içeriği ve takviye ağırlıklı karşılaşmaları düşünüldüğünde, bu tesadüfi görünmüyor.

Pass ayrıca Ascension erişimini Flux ödülleriyle hızlandırıyor

Ubisoft özellikle Ascension Flux'u Quartermaster ve Shipmaster içine yerleştiriyor. Ascension, ekipmanın standart temel konfigürasyonunun ötesine ek modifikasyonlar ve ilerleme kazandırdığı için Yıl 3'ün kilit endgame sistemlerinden biri.

Bu, bariz baş ödülü aldıktan sonra bile deneyimli kaptanlara hatları tamamlama sebebi veriyor. Zaten birkaç üstün ateş silahına sahip biri Scorch Song ile anında ilgilenmeyebilir, ancak Flux geniş ekipman ekonomisinde hâlâ kullanışlıdır.

Aynı prensip yükseltme-malzeme paketleri için geçerli. Bir Smuggler Pass, büyük kilitler arasındaki boşluklar yeni gemi ve ekipmanı geliştirmeye katkıda bulunduğunda daha iyi çalışır; Y3S2'nin hedeflenmiş Junk kaynakları ve Ascension materyalleri bu ilerleme eğrisini iyileştirmeyi amaçlıyor.

Kozmetikler yine önemli, ama oynanış ekipmanları fragmanda daha çok öne çıkıyor

Fragmandaki "yeni sezon, yeni ganimet" mesajı doğal olarak görüntü ödüllerini içeriyor, ama Ubisoft'un Y3S2 notları Junk, Pyroclasm, Scorch Song, Hellshot Smithy, Ascension Flux ve Miso'ya pass'teki her premium kozmetiği sıralamaktan çok daha fazla vurgu yapıyor. Bu vurgu mantıklı çünkü Crimson Waters lansmanında oyunun başka yerlerinde ayrı kozmetik koleksiyonlar da çıktı.

Y3S2 güncellemesi Barque-özel Valkyrs gemi kozmetiği ve Doctrine of Faith kaptan kostümü içeren Valhalla's Call / Doctrine of Faith ile ayrı Dreadtide Set'i içeriyor. Ubisoft ayrıca 18 Ağustos Crimson Waters lansmanı için Deluxe ve Premium Edition avantajlarını Blacktorch Epic Brigantine Skin ve Blacktorch Weapon Skin Bundle gibi Premium Edition ekleriyle yeniledi.

Bu kozmetiklerin çekici paketleri temel Smuggler Pass ekipmanlarıyla karıştırılmamalı. Crimson Waters'ın birkaç örtüşen kozmetik kanalı var; pass'in ayırt edici özelliği ise oynanış ilerlemesi ve ateş-yapı paketi.

Sezonun daha geniş ödül yapısı kaptanlara pass menüsünü arkada bırakmaları için sebepler veriyor

Herhangi bir battle-pass sisteminin potansiyel zayıflıklarından biri oyunu tekrarlayıcı ilerleme çiftçiliğine dönüştürmesidir. Y3S2'nin yeni Job Board'u Smuggler Points'i farklı zorluk bantlarına dağıtarak ve kaptanları çeşitli dünya etkinlikleriyle etkileşime teşvik ederek bunu önlemeye yönelik tasarlanmış gibi görünüyor.

Aynı zamanda ayrı mevsimsel ekipmanlar Requiem of the Lost, Faction War, Darktide Lullaby ve Blackwood ile bağlı, Abyssal Fleet ve Heralds of the Abyss ise endgame PvE karşılaşmaları ekliyor.

İdeal ilerleme döngüsü bu yüzden döngüsel oluyor. Smuggler Pass görevleri oyuncuları dünyaya gönderir. Bu etkinlikler Smuggler Points, Guildmarks, Infamy ve diğer kaynakları üretir. Pass ilerlemesi ekipmanları ve Junk yükseltmelerini açar. Güçlenen gemi daha zor World Tier içeriğini mümkün kılar, bu da daha iyi ilerleme ve ayrı mevsimsel ekipmanlar üretir.

Bu, en iyi XP/dakika ödülü veren tek bir küçük hedefi tekrar tekrar tamamlamaktan ibaret bir pass'e göre bir action RPG için çok daha sağlıklıdır.

En çekici Y3S2 yapısı büyük olasılıkla pass ve pass-dışı ekipmanların karışımını içerecek

Ubisoft tematik bir Scorch Song–Hellshot Smithy paketi kurmuş olsa da, yüksek seviye Skull and Bones oyuncularının orada durması beklenmiyor. Sezon ayrıca Hellfire roketini tanıtıyor; Burning Artillery perk'i 15 ağır roket fırlatıyor ve bir hedef Ablaze olduğunda Fire Resistance'ı başka %20'ye kadar azaltabiliyor.

Bu hemen pass ve Faction War ödüllerini karıştıran hibrit ateş yapılarını düşündürüyor. Junk zaten Ember ile Fire Resistance'ı soyuyor. Hellfire ek bir koşullu azaltma ekleyebilir. Scorch Song Burning ve Explosive hasar katkısı sunar. Hellshot Smithy Charred hedeflerin aldığı Burning hasarı artırır.

Bunun en iyi Y3S2 meta'sı olup olmayacağı çok daha fazla test gerektirir ve büyük ölçüde Ascension rolleri, Adept Mods, silah yerleşimi ve karşılaşma türüne bağlı olur. Ama yapı-kurgunun yönü açık: Crimson Waters kaptanların her silah yuvasını bağımsız düşünmek yerine elementsel zafiyetleri üst üste katmanlamasını istiyor.

Yeni Junk nihayet üç hattı tamamlamaya değer bir gemi veriyor

Year 3 Season 2 Smuggler Pass için en güçlü argüman tek bir ödül değil; bu ödüllerin nasıl birleştiği.

Milestone hattı Junk blueprint'ini, geç seviye yükseltme materyallerini ve Miso'yu sunuyor. Quartermaster Pyroclasm ve erken Junk geliştirme kaynakları sağlıyor. Gunnermaster Scorch Song'u veriyor; Ignition etkisi ardışık vuruşlarla ölçeklenen Burning/Explosive culverin. Shipmaster Hellshot Smithy'i veriyor; yeterli Burning hasarı Charred'e çeviriyor ve kümeleşmiş düşman oluşumları üzerinden baskı yayıyor. Ascension Flux ve ek yükseltme paketleri bu büyük kilitler arasındaki boşlukları dolduruyor.

Tüm bunların arkasında Junk'un Infernal Embers sistemi var: tekrar tekrar vur, Ember biriktir, Armor Rating ve Fire Resistance'ı parçala, ateş etmeye devam ederek Inferno oluştur, yeniden doldurma süresini azalt, Weapon Damage'i artır ve yükseltilmiş yetenek maksimum yığına ulaştığında büyük bir Fire patlaması tetikle.

Bu, oyunculara yeni bir top verip "bir yerlerde kullanın" demekten çok daha sağlam bir mevsimsel ilerleme konsepti.

Crimson Waters'ın Smuggler Pass'i Y3S2'nin kaptanlara nasıl inşa etmelerini öğretir nitelikte

Skull and Bones Y3S2 Smuggler Pass Fragmanı yeni ganimet fantezisini satıyor, ama Yıl 3 Sezon 2 o ganimeti alışılmadık derecede maksatlı hale getirdi. Crimson Waters 18 Ağustos'ta, dayanıklı hedeflere karşı sürekli ateşle güçlenen büyük bir DPS gemisiyle çıktı. Pass oyunculara gelen saldırıları Burning misillemesine çeviren zırh, Burning ve Explosive hasar etrafında kurulmuş bir culverin, yeni bir Burning zafiyeti yaratan mobilya ve aynı gemiye özel yükseltme materyalleri veriyor.

Yapı ayrıca Job Board'un tekrar eden Kolay, Orta ve Zor Smuggler Pass görevleri (150 ile 2.000 Smuggler Points arası) sağlamasıyla kasıtlı ilerlemeyi kolaylaştırıyor; daha zor hedefler aynı zamanda yeni Guildmark ekonomisine de katkıda bulunuyor.

Sadece yeni gemiyle yalnızca ilgilenen kaptanlar için Junk blueprint açık bir hedef. Ama yapı-kurgucular için orada durmak pass'in en ilginç kısmını kaçırmak olur. Scorch Song, Pyroclasm ve Hellshot Smithy rastgele mevsimsel öğeler değil. Bunlar Junk'un kendi Fire Resistance soygunu ve sürdürülen-vuruş mekanikleriyle birleştiğinde değeri artan bağlı bir yanıcı paketi oluşturuyor.

Crimson Waters bilinmeyenden bir Abyssal Fleet çıkarıyor olabilir, ama Ubisoft'un bu tehdide cevabı çok daha az gizemli.

Junk'u inşa et. Culverin'leri tak. Hedefi Ablaze yap. Denize kadar ateş etmeye devam et.

IDC Games← Volver a Noticias