IDC Games

THE FINALS · 2026-10-05

THE FINALS, En Büyük Yıkım Yamasıyla Binaları Eğilip Sallanıp Karşılık Vermeye Zorluyor

THE FINALS’ta bir binayı yıkmak artık çok daha az ikili bir durum olacak. PRIME TIME, 20 Ekim’de çıkıyor ve Embark Studios’un oyunun lansmanından bu yana yaptığı en büyük yıkım revizyonu olarak tanımladığı yenilikleri getiriyor: kademeli yapısal çöküş, mimarinin menteşelenen parçaları, sallanan ası

THE FINALS’ta bir binayı yıkmak artık çok daha az ikili bir durum olacak. PRIME TIME, 20 Ekim’de çıkıyor ve Embark Studios’un oyunun lansmanından bu yana yaptığı en büyük yıkım revizyonu olarak tanımladığı yenilikleri getiriyor: kademeli yapısal çöküş, mimarinin menteşelenen parçaları, sallanan asılı yapılar, patlama dalgaları, dinamik molozlar ve arenadaki değişime fiziksel olarak yanıt veren duman ile gaz. Yeni Dynamism Upgrade sadece daha iyi çöküş animasyonları eklemekten çok daha derine iniyor. Embark, sağlam bir bina ile parçalanmış yıkıntı yığını arasına tamamen yeni bir simülasyon katmanı yerleştirerek, yapılar aktif olarak eğilip sarkarken ve kendilerini parçalayırken içlerinde savaşların devam etmesine olanak tanıyor.

Oynanış programcısı Roman Smirnov ve kıdemli oyun tasarımcısı Tim Overvliet, PRIME TIME geliştirici gösteriminde molozların altındaki değişiklikleri açıklıyor. Amaçları, rekabetçi bir nişancı için gerekli öngörülebilirliği feda etmeden yıkımı daha fiziksel olarak ifade edilebilir hale getirmek. Bir zemin kısmen altındaki odaya çökebilir ama oyuncular o çöküşü anlayabilmeli, tamamlanmadan önce tepki verebilmeli ve ortaya çıkan geometriden yeni bir rota olarak yararlanabilmeli. Simülasyon ve okunabilirliğin bu birleşimi, THE FINALS’ın Ekim dönüşümünün merkez fikirlerinden biri haline geliyor.

Yıkım şu anda iki çok farklı durumda

Embark’ın açıklaması, THE FINALS’ı zaten çalıştıran mimariyle başlıyor. Mevcut yıkım sistemi pratikte iki katman üzerinden çalışıyor. Birisi, binaların yapısal bütünlüğünü değerlendiren ve bir bölümün artık desteklenemeyeceğine karar veren Strain. Diğeri ise bir nesne serbest kaldıktan sonra kontrolü devralan ve molozların düşmesine, çarpışmasına ve Arena ile etkileşim kurmasına izin veren daha geniş fizik simülasyonu.

Bu sistem, THE FINALS’ı 2023’ten beri ayırt edici yapan pek çok özelliğin sebebi fakat nispeten keskin bir geçiş yaratıyor. Bir mimari parça ya bağlı ve yapısal olarak stabil ya da kopmuş ve normal fiziğe tabi oluyor. Strain, bir zemin, duvar veya başka bir elemanın çöktüğüne karar verdiğinde, o nesne hasarlı ara bir durumda kalmak yerine hızla düşen moloza dönüşebiliyor. PRIME TIME, bu iki durum arasındaki büyük olasılık aralığını doldurmak için özel bir ara katman ekliyor.

Embark buna kademeli yıkım diyor. Her başarısız bölüm hemen tamamen ayrılmak yerine, kırılmış elemanlar zayıf bağlantılarla birbirine bağlı kalabilir. Bu bağlantılar fiziğe tepki vermeye devam eder; bu da duvarların eğilebilmesi, zeminlerin sarkabilmesi, koridorların bükülmesi ve mimari parçaların daha büyük yapıya bağlı kalırken bükülüp dönmesi anlamına geliyor.

Bir bina çökerken oynanabilir kalabilir

Bunun hemen görünen sonucu, yapısal başarısızlığın artık yalnızca bir son nokta olmaktan çıkıp geçici bir oynanış durumuna dönüşmesi. Hasarlı bir zemin tamamen yok olmadan aşağı doğru çökebilir ve iki seviye arasında bir eğim oluşturabilir. Bir oda, oyuncular içinde savaşırken kısmen deformasyona uğrayabilir; duvar bölümleri ise anında moloza dönüşmek yerine dengesiz açılarda asılı kalabilir. Asılı yapılar da aynı sisteme dahil ediliyor, böylece sallanabilir, dönebilir ve komşu mimariye çarpıp çökebilirler.

Bu, oyuncuların patlayıcılara verdiği tepkiyi önemli ölçüde değiştirebilir. Mevcut sistemde bir Cashout İstasyonunun altındaki zemini yok etmek sık sık bir delik açmak ve hedefi başka bir kata düşürmek anlamına geliyor. Kademeli yıkımda aynı saldırı eğimli bir yüzey, kısmi bir açıklık veya improvisasyon rampası üretebilir; yapı tamamen çökmeden önce bile. Bu nedenle bir RPG, Charge 'N' Slam, C4 yerleştirme veya el bombası atışı, yüzeyin varlığını koruyup korumamasından çok daha fazla olası sonuca sahip olur. Bu yorum, Embark’ın yapılar deforme olurken yeni oynanabilir alanlar yaratma hedefinden doğrudan çıkıyor.

Ortaya çıkan Arena ayrıca maç boyunca daha organik bir şekilde evrimleşmeli. Ağırça mücadele edilen bir bina tanıdık bir seviye tasarımıyla başlayıp birkaç dakika boyunca eğri zeminler ve dengesiz duvarlar geliştirebilir ve sonunda gezinilebilir bir çökmüş geometri kütlesi olarak maçı bitirebilir. THE FINALS’ta aynı bina birkaç ardışık Cashout savaşı barındırabildiği için bu ara durumlar, yapı tamamen yıkılmamış olsa bile ikinci çatışmayı ilkinden temelden farklı kılabilir.

Moloz artık görsel bir sonuç değil, arazi oluyor

Embark bu fikre birkaç sezondur yöneliyor. Önceki Smooth Destruction yükseltmeleri, çöken binaların komşu yapıları hasarlandırmasına izin verdi, daha güçlü zincir reaksiyonları yarattı ve molozları oyuncuların harap ortamlarda daha güvenilir şekilde tırmanabilmeleri için yeniden tasarladı. Kyoto, yıkılan parçaların kasıtlı olarak geçilebilir alanlar oluşturduğu büyük deneme sahalarından biriydi. PRIME TIME bu felsefeyi çok daha geniş bir sistematik yükseltmeye genişletiyor.

Resmi yol haritası artık Ekim özellikleri arasında özellikle dinamik moloz yığınlarını listeliyor. Molozlar bir oynanabilir yapının nerede olduğunu işaretlemekten ziyade yeni savaş alanının bir parçası olabilir. Embark, büyük çöküşlerin oyuncuların üzerinde hareket edebileceği ve savaşabileceği yüzeyler bırakmasını istiyor; böylece yıkım, orijinal seviyeyi kaldırırken aynı anda yeni geometri inşa edebilsin.

Bu ayrım, THE FINALS’ın taktik kimliği için önemli. Geleneksel yıkılabilir ortamlar maç ilerledikçe genellikle daha boş hale gelir: duvarlar kaybolur, siperler azalır ve binalar karmaşıklığını yitirir. Embark’ın güncellenmiş sistemi, yıkımı salt çıkarıcı değil dönüşümcü yapmaya çalışıyor. Orijinal yolu parçalamak, geride kalan molozdan başka bir yol yaratabilir.

Asılı yapılar devasa hareketli silahlara dönüşebilir

Dramatik eklemelerden biri menteşeli ve sallanan yapılar. PRIME TIME, kısmen bağlı mimari parçaların bağlı kalırken hareket etmeye devam etmesine izin veriyor; bu da yakın yüzeylere doğru sallanabilecek veya sonunda tamamen kopabilecek büyük asılı nesneler yaratıyor.

THE FINALS daha önce bu kavramla denemeler yaptı. Sezon 8’in Smooth Destruction güncellemesi, asılı yapılar ve vinçlerin yeterli darbe hasarına sahip olmasını sağlayarak, birini devirmek diğer bir binaya zarar verebilsin ve zincir reaksiyonu oluşturabilsin diye değiştirdi. Sezon 9 bu sistemleri genişletmeye devam etti ve sonraki güncellemeler geliştirilmiş yıkımı daha fazla Arenaya getirdi. PRIME TIME, önceden dikkatle uygulanan bir özelliği simülasyonun daha temel bir parçasına dönüştürüyor gibi görünüyor.

Taktiksel olasılıklar açık. Bir taşıyıcıyı yok etmek artık doğrudan aşağı doğru anında bir çöküş üretmeyebilir. Ortaya çıkan bölüm bağlı kalıp başka bir bina bölümüne sallanabilir ve ikincil hasara yol açabilir, sonra en sonunda düşebilir. Bu, patlamanın yararlı etkisinin ilk patlamadan sonra da devam edebileceği; oyuncuların yalnızca delik açmak yerine zincir reaksiyonlar planlaması için daha fazla fırsat sunuyor.

Ayrıca Arenayı kendisini daha tehlikeli kılıyor. Dengesiz bir duvarın yanında savaşan bir yarışmacı artık statik hasarlı geometriye yakın durmuyor olabilir. Yapı, ilk yıkım olayından sonra da değişmeye devam edebilir; bu yüzden hangi parçaların hâlâ bağlı olduğunu bilmek, hangi duvarların zaten kaybolduğunu bilmeyi neredeyse kadar önemli hale getiriyor.

Patlamalar çevreyi deforme eden dalgalar kazanıyor

PRIME TIME ayrıca yıkım ekosistemine patlama dalgaları ekliyor. Yeni gösterim, patlayıcı kuvvetin çevredeki yapıları daha agresif şekilde etkilediğini; tavanları ve duvarları bükebildiğini ve çatı bölümlerini koparabileceğini gösteriyor.

Bu, patlayıcı silahların etkisini sadece hasar alan yüzeye bağlı olmaktan çıkarıyor. THE FINALS her zaman oyuncuların patlayıcıları mimari amaçlarla kullanabilmesine izin veriyordu, fakat yükseltilmiş sistem çevresel fiziksel tepkinin daha görünür olmasını sağlıyor. Bir patlama artık sadece bir çevresel nesnenin canını azaltmak değil; kuvvetin kendisi de yakındaki yapının nasıl deforme olduğunu etkileyebiliyor.

Fark, kademeli yıkımla birleştiğinde özellikle önemli hale geliyor. Birkaç yüzey zaten zayıfça bağlı veya kısmen ayrılmışsa, başka bir patlama bu dengesiz elemanları daha fazla harekete geçirebilir. Bu yüzden aynı patlayıcı kuvvet uygulandığında hasarlı bir oda, sağlam bir odadan farklı davranabilir; bu da Embark’ın önceki Smooth Destruction çalışmalarında hedeflediği türden kademeli etkileşimler üretiyor.

Zincir reaksiyonlar temel bir taktik sisteme dönüşüyor

Embark açıkça yan etki (knock-on) etkilerini güçlendirdiğini söylüyor; bir çevresel olayın başka birini tetiklemesini daha güvenilir hale getiriyor. Büyük moloz parçaları çarptıkları yapıları hasarlandırabilir, kısmen bağlı bölümler komşu geometrileri istikrarsızlaştırabilir ve patlamalar, onları başlatan oyuncu başka bir yere gitmiş olsa bile devam eden dizileri başlatabilir.

Bu muhtemelen THE FINALS’ı geleneksel yıkılabilir siperli nişancı oyunlarından en net şekilde ayıran nokta. En ilginç sonuç, bir oyuncunun Duvar A’yı yok edebilmesi değil. Asıl ilgi çekici olan, Duvar A’yı yok etmenin Zemin B üzerinde etki eden kuvvetleri değiştirmesi; Zemin B’nin Yapı C’ye çarpması ve nihayetinde ilk patlama atıldığında var olmayan bir yolun açılmasıdır.

Embark zaten tam olarak bu davranışı iyileştirmek için birden çok güncelleme harcadı. Skyway Stadium yapıları çökerken birbirlerine zarar verebilme kabiliyetine kavuştu, Kyoto’nun Pagoda’sı kendi ağırlığı altında daha doğal şekilde çökecek şekilde ayarlandı ve sonraki güncellemeler etki hasarını ve Smooth Destruction’ı ek yapılarla genişletti. PRIME TIME, bu deneyleri haritaya özgü istisnalar olarak ele almak yerine şimdiye kadarki en büyük sistematik revizyon olarak bir araya topluyor.

Duman nihayet duvarların varlığını anlayacak

Dynamism Upgrade sadece katı nesnelerle sınırlı değil. Duman ve toksik gaz bulutları, duvarlar ve yeni oluşturulan açıklıklar dahil olmak üzere Arenanın gerçek durumuna tepki verecek şekilde yeniden inşa ediliyor. Geliştirici gösterimde doğrulanan özellikle önemli bir sonuç, gazın artık sağlam duvarların içinden oyuncuları etkilememesi gerektiği.

Bu, mevcut çevresel sistemlerin yarattığı daha az sezgisel etkileşimlerden birini düzeltiyor. Bir gaz bulutu bir duvarın bir tarafında varsa, görsel geometri koruma olduğunu ima ederken, mevcut durumda efekt bu yüzeyden geçebiliyordu. Yükseltilmiş simülasyonla birlikte, bulut fiziksel ortamı gözetmeli; bu da Arenanın görünen durumunun gerçekte neyin oyuncuya ulaşabileceği konusunda daha güvenilir bir kılavuz olmasını sağlıyor.

Aynı ilke, yıkım bu sınırları değiştirmeye başladığında çok daha ilginç hale geliyor. Bir odanın içindeki gaz bulutu, birisi duvarlarından birini yıktığında farklı davranabilir. Bir koridoru kapatmak için kullanılan duman, koridorun kendisi başka bir odaya veya dışarıya açıldığında uyum sağlayabilir. Yıkım böylece sadece hareket yollarını ve görüş çizgilerini değil, aynı zamanda alan engelleme efektlerinin yayılabileceği hacimleri de değiştiriyor.

Patlamalar duman içinde geçici delikler açabiliyor

Duman artık fiziksel kuvvete tepki veriyor. Patlamalar, bir duman veya gaz bulutunun bölümlerini geçici olarak dağıtabilir; bu da örtülü bir alanın içinden kısa süreli görünürlük pencereleri açıyor, sonra efekt tekrar kapanıyor.

Bu, ekipmanlarla doğrudan anti-duman cihazı olarak tasarlanmamış araçlarla doğrudan karşı oyun (counterplay) yaratabildiği için potansiyel olarak en taktiksel açıdan anlamlı eklemelerden biri. Bir takım bir yaklaşımı dumanla kapladıysa, rakipleri bir patlayıcı tetikleyip arkadakini geçici olarak açığa çıkarabilir. Tersine, duman içinde konumlanan oyuncuların kamuflajlarının bir çatışma başladığında görsel olarak artık tekdüze kalmayacağını düşünmeleri gerekiyor.

Bu aynı zamanda Embark’ın daha geniş 'dynamism' kullanımına da uyuyor. Stüdyo, dinamizmin yalnızca yıkımdan daha büyük olduğunu defalarca savundu. Hedefleri, fiziğin, malzemelerin ve kuvvetlerin tutarlı şekilde etkileştiği bir Arena; bu yüzden bir patlamanın zayıflamış mimariyi etkilediği gibi gazları ve dumana mantıksal olarak etki etmesi beklenir. PRIME TIME, bu felsefenin katı geometri ve çevresel efektler üzerinde bu kadar açık şekilde ifade edildiği ilk güncelleme gibi görünüyor.

Kaosun okunabilir kalması gerekiyor

Her binaya daha fazla olası durum eklemek, belirgin bir rekabetçi sorun yaratıyor. Bir zemin sağlam, çatlamış, sarkan, kısmen ayrılmış, sallanan veya tamamen yok olmuş olabiliyorsa, oyuncuların bu koşulları birinin onlara ateş ettiği sırada hızla ayırt edebilmesi için yeterli bilgiye sahip olması gerekiyor.

Embark bu yüzden görsel ipuçları ve tutarlılık üzerinde önemli çaba harcadığını söylüyor; oyuncuların ne olduğunu anlayabilmesi, yapısal çöküşü öngörebilmesi ve tepki vermeleri için yeterli uyarı alabilmesini sağlamak istiyorlar. Stüdyo, kademeli yıkımın simülasyonu keyfi hale getirmesini istemiyor. Tüm sistem, oyuncuların belirli hasar türlerinin ve yapısal koşulların anlaşılabilir sonuçlar ürettiğini öğrenmesine dayanıyor.

Bu çalışma aslında daha önce başlamıştı. Sezon 7, duvarlarda, zeminlerde, tavanlarda ve sütunlarda ilerleyici çatlaklar getirmişti; çatlakların yoğunluğu çevresel nesnenin kalan sağlığıyla orantılıydı. Diğer güncellemeler hasarlı kenar görsellerini azaltıp rafine ederek oyuncuların yıkımın nerede gerçekleştiğini daha doğru yargılamasını sağladı. PRIME TIME aynı okunabilirlik sorununu çok daha karmaşık fiziğe yayarak genişletiyor.

İdeal sonuç, kontrollü öngörülemezlik. Oyuncular her çöküşün kesin son şeklini bilmemeli çünkü bu, Embark’ın peşinde olduğu ortaya çıkma (emergent) niteliği baltalar. Ancak binanın neden öyle davrandığını anlamalı ve bunu olurken karar verebilecek kadar bilgiye sahip olmalı.

Çöküşler daha ağır seslendirilmek için yeniden yapılıyor

Yeni yıkım sisteminin bir ses bileşeni de var. Embark, çöküşlerin daha fazla ağırlık ve gürültü taşıması için yıkımın önemli bir kısmını yeniden inşa ettiğini söylüyor; böylece büyük yapılar başarısız olmaya başladığında fiziksel karmaşıklık daha güçlü geri bildirimle destekleniyor.

Bu, çöküşün kendisi daha uzun sürdüğünde daha da önemli hale geliyor. İkili bir yıkım modelinde, tek bir yüksek sesli olay bir yapının kırıldığını iletebilir. Kademeli çöküş bir dizi kararsız durum tanıttığında, ses oyuncuların üstlerinde veya yanlarında görülemeyen bir şeyin hâlâ hareket ettiğini tanımasına yardımcı olma potansiyeline sahip.

PRIME TIME ayrıca Embark’ın resmi yol haritasına göre bir ayak sesi ses yeniden çalışması içeriyor; bu, Ekim ayındaki daha geniş ses çalışmalarının maçlar sırasında bilgiyi daha net hale getirmeye odaklandığını gösteriyor. Binalar daha karmaşık geometri üretiyor, duman görüş hatlarını değiştiriyor ve moloz ek gezinme yüzeyleri yaratıyor; güvenilir ses ipuçları artık sadece bir sunum yükseltmesi değil, giderek artan şekilde önemli bilgiler haline geliyor.

Embark bu sisteme yıllardır hazırlanıyor

PRIME TIME’ı lansmandan bu yana yapılan en büyük yıkım güncellemesi olarak adlandırmak, THE FINALS’ın teknolojiyi üç yıldır elle tutulur şekilde ellememiş olduğu anlamına gelmiyor. Embark bunu birçok sezonda kademeli olarak yeniden inşa etti. Kyoto, binaların daha ayrıntılı çökmesini sağlayan ve molozları araziye çeviren büyük bir yıkım revizyonu aldı. Smooth Destruction yapısal etki hasarı ve zincir reaksiyonlar getirdi. Sonraki sezonlar bağlı parçalar, daha güçlü çevresel etkileşimler, daha iyi görsel hasar efektleri ve büyük yıkım olayları için özel olarak tasarlanmış performans optimizasyonları ekledi.

PRIME TIME, bu ayrı deneylerin birleştiği nokta gibi görünüyor. Artık belirli binaları tek tek geliştirmeye devam etmek yerine, Embark yapısal bütünlük ile normal fizik arasındaki temel ilişkiyi ara bir simülasyon durumu tanıtarak değiştirdi.

Bu, stüdyonun normal sezonsal temposunun rahatça sağlayabileceğinden daha fazla geliştirme süresi gerektirdi. Yapımcı Christian Aarsrud Eylül ayında, Embark’ın 2026’yı kasıtlı olarak üç ayrı mevsim projesi yerine daha büyük bir geliştirme çabası olarak ele aldığını; yıkım, Arena yeniden çalışmaları, performans ve sunum gibi sistemlere yıl boyunca gelişmek için yeterli zaman verdiğini açıkladı.

Bu yükseltme klasik Arenaların şimdi yeniden inşa ediliyor olmasını da açıklıyor

Yıkım revizyonu, THE FINALS’ın en eski Arenalarının kapsamlı yeniden çalışmalarıyla eş zamanlı geliyor. Monaco, Seoul ve Skyway Stadium neredeyse üç yıllık oyuncu davranışı verisi kullanılarak yeniden ele alınıyor; aydınlatma, malzemeler, dokular, rotalar ve sponsor kimlikleri de güncelleniyor.

Bu iki inisiyatif birbirini tamamlıyor. Orijinal Arenalar, Embark’ın daha önceki yıkım teknolojisi için oluşturulmuştu; bu da onların geometrilerinin kademeli çöküş, sallanan yapılar ve dinamik molozlar etrafında tasarlanamayacağı anlamına geliyordu. PRIME TIME, stüdyoya tanıdık alanları yeniden ziyaret etme ve aynı zamanda bu alanlara yeni fiziksel olanaklar kazandırma imkânı veriyor.

Deneyimli bir oyuncu geniş Monaco düzenini tanıyabilir, fakat yüzlerce kez yıktıkları bina artık tam olarak aynı tür bir savaş alanına çökmeyebilir. Tanıdık harita bilgisi hâlâ önemli olacak, fakat çevreye saldırmanın fiziksel sonuçlarını tek bir ezberlenmiş sonuca indirgemek artık daha zor olacak.

Performans hâlâ en büyük teknik sorulardan biri

Tüm bu simülasyon, zaten çok oyunculu bir nişancı oyununun birden fazla istemci arasında büyük ölçekli yıkımı senkronize etmesi gerektiği için açık bir endişe yaratıyor. Embark önceki sezonlarda çevresel güncellemeleri, fizik, çarpışma ve CPU performansını tekrar tekrar optimize etti; bunlar arasında büyük yapıların parçalanırken takılmayı azaltmaya yönelik değişiklikler de var. PRIME TIME’ın resmi yol haritası yine Dynamism Upgrade ile birlikte performans iyileştirmelerini listeliyor; bunları ayrı, uzun vadeli bir endişe olarak ele almıyor.

Yıkımın kendisi sunucu tarafında simüle ediliyor, Smirnov’un altında yatan mimari açıklamasına göre. Bu, her yarışmacının bir binanın durumu üzerinde anlaşması gerektiği için çok önemli; aynı zamanda işi yalnızca yerel bir fizik gösterisinden teknik olarak çok daha zor hale getiriyor.

Embark henüz kademeli yıkımla özellikle ilişkili Ekim performans dökümünü veya nihai teknik gereksinimleri yayımlamadı. Bu ayrıntılar PRIME TIME canlı sunuculara ulaştığında önemli olacak; özellikle birkaç takım sistemi kasıtlı olarak stres testi yapıp bir Arenayı olabildiğince çok yıkarak zorladığında.

PRIME TIME yıkımı bir olaydan bir sürece çeviriyor

Bu belki de tüm gösterimdeki en anlamlı değişiklik. THE FINALS her zaman binaların çökmesine izin verdi, ama bir çöküş genellikle yapısal etkileşimin sonunu temsil ediyordu. Bir duvar yıkılır. Bir zemin düşer. Bir bina çökerdi.

PRIME TIME bu geçişi kendisini oynanışa çeviriyor.

Bir zemin, yarışmacılar üzerinde savaşmaya devam ederken çöküşe başlayabilir. Bir duvar odaya doğru eğilirken bağlı kalabilir. Asılı bir yapı sallanıp düşmeden önce bir şeye çarpıp başka bir zincir reaksiyon başlatabilir. Moloz, onu üreten çöküşten kaçmak için kullanılan yol haline gelebilir. Duman bu değişen yüzeyler etrafında hareket edebilir ve bir patlama, onları kaplayan bulut içinde kısa süreli görüş boşlukları açabilir.

Bu, sadece kırılabilir nesnelerin sayısını artırmaktan çok daha iddialı bir yıkım tanımı. Embark, nedene ve sonuca arasına daha fazla zaman ve daha fazla fiziksel durum ekleyerek oyunculara etraflarında gelişen felakete tepki verme, istismar etme veya kötüleştirme için ek anlar sunuyor.

THE FINALS kimliğini zaten Arena’nın asla sağlam kalmaması gerektiği fikri üzerine inşa etmişti.

20 Ekim’de PRIME TIME, bir sonraki savaş başlamadan önce çöküşün bile bitmek zorunda olmadığından emin olacak.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/Zm9sF-ijcB4?si=b9ka2E0SEXix-44n"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias