Warframe · 2026-10-06
Warframe, En Deneysel Son Oyun Modunda Altı Tenno'yu Seviye 999 Düşmanlara Gönderiyor
Warframe, bir son oyun görevine iki ekstra Tenno eklendiğinde ve olağan güvenlik ağları kasıtlı olarak kaldırıldığında ne olacağını öğrenecek. The Icebind, 7 Ekim’de kıdemli takımlara yönelik yeni altı oyunculu bir etkinlik olarak başlıyor; Seviye 999+ düşmanlar, büyük ölçüde güçlendirilmiş savunma

Warframe, bir son oyun görevine iki ekstra Tenno eklendiğinde ve olağan güvenlik ağları kasıtlı olarak kaldırıldığında ne olacağını öğrenecek. The Icebind, 7 Ekim’de kıdemli takımlara yönelik yeni altı oyunculu bir etkinlik olarak başlıyor; Seviye 999+ düşmanlar, büyük ölçüde güçlendirilmiş savunmalar, rastgele görev parametreleri, bireysel ve takım çapında bağlayıcılar, isteğe bağlı işbirlikçi hedefler ve yeni Riven Splicer sistemi etrafında kurgulanmış ödül yapısını birleştiriyor. Önceden Glacial Defiance olarak duyurulan mod, Digital Extremes’in ek geliştirme süresi ihtiyacı nedeniyle Eylül’deki Iceblade of Narin güncellemesinden geri çekilmişti ve şimdi Update 44.1.0’ın merkez öğesi olarak tüm platformlara geliyor.
Yaratıcı Yönetmen Rebecca Ford, The Icebind’i Warframe’in eski Trials’ını yeniden yaratma veya geleneksel MMO raid’lerini sessizce geri getirme girişimi yerine bir deney olarak tanımlıyor. Digital Extremes, normalde telaşlı dört oyunculu kooperatifinin hazırlık, kompozisyon ve iletişimin hasar çıktısının yanında önemli olduğu daha yapılandırılmış bir altı oyunculu meydan okumayı destekleyip destekleyemeyeceğini öğrenmek istiyor. Stüdyo, ilk sürümün yalnızca başlangıç olduğunu alışılmadık derecede açık ifade ediyor: geri bildirim, katılım verileri ve gerçek takım davranışı, parti boyutları, eşleştirme ve görev yapısının lansmandan sonra nasıl evrileceğini belirleyecek.
Bir koşuyu neredeyse tamamen Cryobell belirliyor
Her Icebind görevi, Iceblade of Narin ile tanıtılan donmuş Dünya hub’u Yuvan Peak’te başlar. Her hafta Pazar sıfırlamasının ardından orada üç Cryobell belirir ve oyuncular hemen hepsini kullanmazlarsa altıya kadar stoklayabilirler. Her zil bir görev anahtarı gibi çalışır, ancak Yıldız Haritası’ndan statik bir etkinlik seçmekten çok daha karmaşıktır. Bir Cryobell kendi görev türünü, gezegenini, düşman fraksiyonunu, Mission Bind, Tactical Bind ve Personal Bind’ini belirler; bu da her ortaya çıktığında The Icebind’in farklı bir versiyonunu fiilen yaratır.
Tüm altı takım üyesi planlama aşamasına bir Cryobell getirir. Herkes seçimini yaptıktan sonra, grup hangi zilin görev konfigürasyonunu yapmak istediklerine oy vermek için 60 saniye alır; ardından konuşlandırmadan önce 10 saniyelik ek bir geri sayım olur. Beraberlik durumunda host’un oyu belirleyici olurken, oy pusulası tamamen boşsa oyun rastgele bir seçim yapar. Seçilen zil paylaşılan görev konfigürasyonunu belirler, ancak her oyuncu hangi seçenek kazansa da kendi Cryobell’ine bağlı Personal Bind’i saklamaya devam eder. Bu ayrım önemlidir çünkü takım planlaması bu nedenle yalnızca en kolay küresel modifikatörleri seçmekten ibaret değildir; her Tenno göreve kendi bireysel zorluğunu taşıyarak girer.
Cryobell’ler ayrıca “tüketilebilir” kelimesinin ilk başta ima ettiğinden daha az cezalandırıcıdır. Digital Extremes’e göre bir zil takım başarılı şekilde ekstraksiyon yapana kadar aslında harcanmış sayılmaz, bu yüzden başarısız bir deneme zaman maliyeti getirir ama haftalık üç fırsattan kalıcı olarak birini yakmaz. Bu özellikle önemlidir çünkü isteğe bağlı bir yan hedefin başarısız olması tüm görevi başarısız kılabilir; bu da her hatanın anahtarın kalıcı olarak tüketildiği bir sistem olsa deney yapmayı çok daha mantıklı kılar.
Seviye 999 zorluğun sadece başlangıcı
Başlıktaki sayı gözden kaçmıyor. Düşmanlar Seviye 999 veya daha yüksek seviyeden başlıyor, ancak The Icebind buna Empowered Enemies ile ek bir dayanıklılık katmanı ekliyor. Can, Kalkan ve Zırh %200 artış alıyor ve takım üyesi başına ekstra %100 artış ile maksimumda %800’e varan bir artış uygulanıyor; ayrıca Eximus birimler daha sık ortaya çıkıyor.
Bu, The Icebind’i düşman ölçeğinin tek büyük endişe olduğu klasik bir “yüksek seviye” görevinden önemli ölçüde daha ürkütücü hale getiriyor. Altı Tenno muazzam ofansif potansiyel getiriyor, bu yüzden Digital Extremes sadece ham seviyelerle değil, tanıdık hayatta kalma döngülerini bozacak kısıtlamalarla da denge sağlıyor. Self-revive’lar devre dışı, Shield Gate bağışıklığı yarıya düşürülmüş, Companion iyileşmesi iki kat daha uzun sürüyor ve her Restore türü üç dakikalık bekleme süresine sahip. Tekrarlanan canlanmalardan sonra bleedout süresi de kısalıyor; en düşük beş saniyeye kadar düşebilir.
Ölüm özellikle tehlikeli çünkü tamamen yere düşmüş bir oyuncu sadece bir revive harcayıp geri dönemiyor. Birisi kan kaybedip ölürse, ölüm noktasında bir Tombstone belirir. Düşen oyuncuyu geri getirmek için en az üç hayatta kalan Tenno kendi sağlıklarının bir kısmını geçici olarak feda etmelidir; eğer ayakta kalan takım üye sayısı üçten azsa, kalan herkes katılmak zorundadır. Last Gasp hâlâ var ama zamanlayıcısı iki saniye ceza alır ve üç dakika boyunca ölü kalan bir oyuncu, hareketsiz olduğu süre içinde tamamlanan yan hedeflerden kazanılan Frozen Key’leri almaya devam etmez.
Tasarım, destek ve kurtarmayı sadece altı hasar odaklı build getirmekten çok daha anlamlı kılıyor. Digital Extremes Topluluk Direktörü Megan Everett, modun kasıtlı olarak maksimum DPS ile çözülmemesi gerektiğini vurguladı. Savunma, iyileştirme, hedef yönetimi ve tamamlayıcı yüklemeler hepsi önemli olmalı; altı oyunculu kompozisyon, dört oyunculu bir etkinlikte gerekçelendirilmesi zor olabilecek uzmanlaşmış Warframe’lere yeterli alan sağlıyor.
Warframe kopyası yok: altı Revenant olamaz
The Icebind ayrıca en basit ama en sonuçsal kadro kurallarından birini dayatıyor: her Warframe’in yalnızca bir kopyası bir takıma girebilir. Digital Extremes bunu şaka yollu altı kişilik Pink Rhino takımlarını engellemek olarak tanımlasa da rekabetçi çıkarımları çok daha önemli. Takımlar meta’daki en güvenli frame’i belirleyip onu çoğaltarak her oyuncunun aynı savunma mekaniklerine sahip olacağı bir duruma gidemiyor.
Bu kısıtlama doğal olarak oyuncuları tanımlanmış rollere itiyor. Bir Warframe enerji üretimini halledebilir, bir diğeri kitle iyileştirmesini, başkası kalabalık kontrolünü, bir diğeri hedef savunmasını yaparken hasar uzmanları görev modifikatörlerinin yarattığı zayıflıkları kapatır. Ayrıca bir oyuncunun Personal Bind’i, geri kalanın seçimlerini etkileyebilir. Enerjisi şiddetle azaltılmış bir Tenno, kit’i enerjiye bağımlı olmayan bir frame ile daha iyi iş çıkarabilir; diğer yandan iyileştirme kısıtlaması olan bir oyuncu adanmış destekten fayda görebilir.
Deep ya da Temporal Archimedea’nın aksine, The Icebind rastgele yükleme seçimiyle belirli Warframe veya silahları zorlamaz. Zorluk, oyuncunun tercih ettiği cephaneyi tamamen elinden almak yerine Binds ve görev koşullarından geliyor. Digital Extremes açıkça söylüyor: takımlar modifikatörlere karşı nasıl karşı koyacaklarına kendi build’leriyle karar verme özgürlüğüne sahip.
Bu, modu Archimedea kadar kısıtlayıcı hissettirmeden acımasız kılabilir. Oyun takıma çok spesifik bir problem fırlatabilir, ama kıdemli oyuncuların yıllar içinde biriktirdikleri ekipmanları kullanarak bu probleme cevap verme imkânı tanır.
Bireysel Binds, oyuncu alışkanlıklarına saldırıyor
Şu anda yirmiden fazla olası Personal Bind var ve birçoğu son derece spesifik Warframe alışkanlıklarını kırmak için tasarlanmış. Constricted maksimum Enerjiyi %75 azaltır. Abbreviated Abilities Yetenek Süresini yarıya indirir. Ammo Deficit düşüşler ve Gear yoluyla yenilenen cephaneyi %75 azaltırken Undersupplied maksimum mühimmatı aynı oranda azaltır. Untreatable Sağlık Orb’ları ve toplanabilirleri iyileştirmeyi engellerken Permanent Injury sağlık hasarı alındığında azalan maksimum Sağlık uygular.
Diğer Binds oldukça garip. Shocking Leaps zıplama veya Bullet Jump’un oyuncunun peşine düşen bir Shock Eximus orb’u üretmesine neden olur; bu Warframe’in en içgüdüsel hareket alışkanlıklarından birine doğrudan saldırır. Firewalker ayakta yürüdükçe oyuncuları daha fazla hasar verir ama havadayken hafifler; neredeyse tersi olan Cumulonimbus Tactical Binds arasında yer alır ve havada kalmayı cezalandırır. Performance Anxiety oyuncuyu spot ışığı altına alır ve aydınlatılmışken yapılan öldürmeler artan hasar uygular.
Sealed Armor düşmanların zayıf nokta dışı vuruşlardan %90 daha az hasar almasına neden olur; bu da isabetliliği bir optimizasyondan neredeyse zorunluluğa çevirir. Static Siphon etkilenen oyuncu yetenek kullandığında yakındaki düşmanların elektrik zincirleriyle misilleme yapmasına sebep olur. Dark Antimatter yetenekle yapılan öldürmelerin oyuncuyu aktif şekilde kovalayan düşmanca projeler doğurmasına yol açar. Bunların hepsi her Warframe için eşit derecede zor değil; işte bu yüzden planlama aşaması var.
Bu nedenle iyi bir takım sadece hangi Cryobell’in en yönetilebilir paylaşılan görevi ürettiğini değil, her üyenin kendi oybirliğiyle kaldıramayacağı Personal Bind’den kurtulmak için hangi frameleri getirmesi gerektiğini de anlamalıdır.
Mission Binds tüm savaş alanının kurallarını değiştirebilir
Bireysel komplikasyonların üstünde görev kimliğini değiştiren Mission Binds var. Entropic Overload yetenek kullanımının Entropic Crystal üretmesine neden olur ve öldürülen düşmanların Leech Eximus olarak dirilmesine yol açarken düşman Entropic Wisps’lar ortaya çıkabilir. Thin Boundary, sık yetenek kullanımının etrafında kötüleşen Void Tears üretir; Void Shackles ile Yeteneği zayıflatır, kaynakları boşaltır ve hatta Incarnon silah enerjisini azaltabilir.
Miasmic Militia farklı bir problem yaratır: düşmanları Toxin, Gas, Viral ve Corrosive Status Effect’lerine bağışık hale getirir ve cesetlerin Gas bulutları salmasına neden olur. Bu, birkaç çok yaygın son oyun hasar kurulumuna doğrudan saldırır ve takımı içeri girmeden önce elementsel kapsama alanını yeniden düşünmeye zorlar. Inferno Heat ile benzer bir etki yapar: Hem oyuncuların hem de düşmanların üzerindeki Heat Status karşılaşmayı besler, Arson Eximus’ları çeker, Heat ile güçlendirilmiş düşmanları güçlendirir ve aktif Heat kaynaklarının yakınındaki herkese hasar verir.
Stone Soldiers sahayı elementsel adaptasyondan ziyade doğruluğa iter; düşmanları aşırı dayanıklı ve tehlikeli kılar, takımlar zayıf noktaları sömürmedikçe tehlike artar ve düşman Tomb Guardian’lar sahaya eklenir. Bu etkilerden hiçbiri tek doğru kadroyu dikte etmez, ama altı bağımsız optimize edilmiş solo build ile girmeyi, aynı problem etrafında koordine olmaya göre çok daha zayıf bir strateji haline getirir.
Tactical Binds hangi silahların işe yaradığını tamamen yeniden tanımlayabilir
Paylaşılan üçüncü katman Tactical Bind’tir ve bazı modifikatörler hasarın nasıl verilebileceğini bile belirler. Heavy Warfare düşmanların ağır olmayan silahlardan %95 daha az hasar almasına neden olurken Ağır Cephane bulunurluğunu arttırır ve ağır silah geri çağırma süresini beş saniyeye düşürür. Myopic Munitions düşmanların 15 metreden daha uzakta hasar almamasını sağlar; bu da güvenli uzun menzili fiilen devre dışı bırakır.
Archaic Armor düşman zırhını dramatik şekilde arttırır ve geleneksel Armor Strip’in sorunu çözmesini engeller; fakat her isabet maksimum zırhı %1 azaltır, bu da tek büyük saldırı yerine hızlı sürekli ateşi ödüllendirir. Bruised Shields sadece yakın dövüş saldırılarıyla kalkanların geri kazanılmasına izin verirken, Bolstered Belligerents her düşmana maksimum Sağlığının yarısı kadar Overguard verir.
Parasitic Light, altı oyunculu iletişimin neden önemli olduğuna dair en net örneklerden biri olabilir. Takıma iki fener verilir ve bunları taşıyanların Enerjisi bu fenerler tarafından boşaltılır; fenerlerin aydınlatmasının dışında kalan düşmanlar muazzam hasar azaltımına sahip olur. Bu yüzden birinin kasıtlı olarak hoş olmayan bir destek rolünü üstlenmesi gerekir ki geri kalan grup anlamlı hasar verebilsin.
Digital Extremes’in en çok test etmek istediği mekanik türü bu gibi görünüyor. Ekstra oyuncular sadece hasar akışını artırmak için orada değil; tasarım, altı farklı rolün aynı anda var olabileceği kadar çok eşzamanlı sorumluluk yaratmayı amaçlıyor, fakat etkinliği tipik bir MMO raid’ine dönüştürmeden bunu yapmak istiyor.
Lansmandaki dört görev türü kasıtlı olarak tanıdık kalıyor
Çevreleyen tüm yeni sistemlere rağmen The Icebind’in gerçek ana hedefleri yerleşik Warframe formatlarına dayanıyor. Cryobell’ler şu anda 10 dakikalık Survival, üçer dakikalık üç terminalli Mobile Defense, 600 Cryotic gerektiren Excavation ve sekiz Conduit’ta Disruption arasında rastgele seçiliyor. Konum Origin System’daki neredeyse herhangi bir gezegen olabilir; Duviri, the Dark Refractory ve Höllvania hariç, düşmanlar ise Grineer, Corpus, Infested, Murmur veya Orokin olabilir.
Bu tanıdıklık kasıtlı görünüyor. Digital Extremes zaten takım boyutunu, düşman ölçeklemesini, çoklu modifikatör sistemlerini ve kooperatif yan hedefleri deniyor; bu yüzden temeldeki görev kurallarını tanınabilir tutmak kaosun altında oyunculara stabil bir zemin veriyor. Kıdemli bir takım zaten bir Disruption Conduit veya Excavator’ın ne istediğini anlar; asıl zorluk Seviye 999 düşmanlar, Personal Bind’ler ve küresel kısıtlamalar olağan çözümlere müdahale ederken bilinen hedefi tamamlamaktır.
Sonuç ayrıca düzineden fazla tamamen yeni görev türüne gerek duymadan önemli çeşitlilik üretecek. Aynı Mobile Defense, bir Cryobell Corpus düşmanları, Miasmic Militia ve Heavy Warfare kombinasyonu getirdiğinde dramatik şekilde farklı hissedebilir; başka bir Cryobell ise Murmur düşmanları, Thin Boundary ve Parasitic Light üretebilir.
İsteğe bağlı hedefler tüm koşuyu başarısız kılabilir
En alışılmadık kooperatif katman Squad Side Objectives’tan geliyor. Bir görev sırasında üç tane belirebilir ve denemek isteğe bağlıdır, ama takım bunlardan birini aktive ettikten sonra başarısız olmak tüm Icebind koşusunu da başarısız kılar. Digital Extremes bu kararın doğrudan dahili testlerden geldiğini söylüyor: bonus başarısız olduğunda takımların yine devam etmesine izin vermek oyuncuları koşuları bırakmaya teşvik etmiş, bu yüzden stüdyo kararı açık hale getirmeye karar vermiş. Ya meydan okumayı görmezden gelin ve garantili tamamlanma ödüllerini koruyun ya da ekstra Frozen Key için ek riski kabul edin.
Lansmanda beş yan hedef türü olacak. Lockbox oyunculardan ölü düşmanlardan Cypher toplayıp bir kutuya teslim etmelerini ister. Cryothermia birinin Cryo Core taşımasını gerektirir ve bu çekirdek doğrudan Sağlığa artan hasar verir. Indomitable Ice takımın kristallere yoğun ateş etmesini ister. Entropy Orb takımı tehlikeli nabızlanan bir nesnenin etrafında toplamanızı zorlar, Signal Chain ise birden fazla Warframe’in noktalar arasında fiziksel olarak bir enerji ışını bağlamasını gerektirir.
Digital Extremes bu görevlerin kâğıt üzerinde basit görünebileceğini açıkça kabul ediyor. Bu kasıtlı. Stüdyo, altı oyunculu Warframe gruplarının gerçekte ne kadar koordinasyon sağlayabileceğini ölçmek istiyor; daha karmaşık hedefler sonraki aşamalarda eklenecek. Mekanik olarak temel bir şey yapmak, takım aynı anda Seviye 999 düşmanlarla, azaltılmış canlandırma seçenekleriyle ve hareketi, yetenekleri veya belirli hasar tiplerini cezalandırabilecek Binds ile uğraşırken oldukça zorlaşır.
Zaman da ayrı bir baskı. Aktif bir yan hedef zamanlayıcısı görev ekstraksiyonunu geçici olarak engeller ve takımın meydan okumayı bitirmesine izin verir; ama başarısızlığı yine her şeyi geçersiz kılabilir. Risk-ödül yapısı bu yüzden gruplardan gördükleri her mor waypoint’i otomatik tamamlamak yerine gerçek bir karar vermelerini ister.
Ödül odası başarıyı ikinci bir karara dönüştürüyor
Başarılı takımlar sadece görev tamamlandı ekranı almaz. Onlar Melica’nın Glacial Laboratory’ne taşınır; burada koşu sırasında kazanılan anahtarlar fiziksel ödül sandıklarını açar. Ana görevi tamamlamak bir Crested Frozen Key garanti ederken, her başarılı yan hedef bir normal Frozen Key verir; görev başına üçe kadar.
Crested sandık Kuva’yı 7.500, 17.500 veya 100.000 olabilecek miktarlardan garantiler; ayrıca Riven Transmuter’lar, Veiled Riven Cipher’lar, bir Omni Forma, Forma Bundles, çeşitli kategorilerde Riven Mod’lar ve standart Azure, Crimson veya Amber Archon Shard’ları içeren başka bir ödül tablosundan bir öğe daha verir. Normal Frozen Chest’ler daha küçük Kuva miktarları olan 1.750, 3.500 veya 7.500 sunar ve Forma, 200 Vosfor, üç günlük Boost’lar, silah Riven’ları ve Archon Shard’lar gibi ödüller içerir.
Digital Extremes, Rebecca Ford’un önizleme videosunda gösterilen arayüzde eski bir ödül havuzu bulunduğu için bu ödülleri neredeyse hemen açıklamak zorunda kaldı. Dev Workshop listesinin, kaydedilen gösterimde görünen her öğe değil, çıkışa giderken güncel olan liste olduğunu belirttiler.
Her başarılı görev ayrıca The Icebind’in gerçekten etrafına kurulduğu ödülü garanti eder: bir Riven Splicer.
Riven Splicing, modu zorluk dışında bir varoluş sebebi veriyor
Riven Splicer’lar, Iceblade of Narin ile birlikte tanıtılan Riven revizyonunun ikinci yarısını açıyor. Eylül güncellemesi zaten Trait Locking eklemişti; bu, oyuncuların Cycling sırasında bir Riven istatistiğini korumasına izin veriyor ama Kuva maliyetini iki katına çıkarıyor. Riven Splicing ise iki mevcut trait’i birleştirerek yeni, özel bir trait yaratmaya imkan veriyor ve bu trait normal Trait Lock slotunu tüketmeden kalıcı olarak Rivene kilitleniyor.
Bu, The Icebind’i Warframe’in en kıdemli oyuncu odaklı özelleştirme sistemlerinden birinin ilerleme kaynağı haline getiriyor. Riven’lar 2016’dan beri var ve zaten son oyun optimizasyonu, silah denemeleri ve büyük Kuva yatırımıyla sıkı ilişkili. Splicer’ları tamamlamanın garantisi olarak vermek, alışılmadık silahları mükemmelleştirmeye önem veren oyunculara, zorluğu hayatta kalabildiklerini kanıtladıktan sonra bile altı oyunculu moda girmeleri için net bir sebep sunuyor.
Bu ilişki genel tasarıma da uyuyor. The Icebind, oyuncuların gelişmiş arsenallerini aşırı koşullara zorlamasını istiyor ve ardından bu arsenalleri daha da ileri taşıyabilecek bir araçla onları ödüllendiriyor.
Bu kasıtlı olarak raid olarak adlandırılmıyor
Altı oyuncu, koordine mekanikler, açık eşleştirme yokluğu ve son oyun ödül döngüsü doğal olarak Warframe’in eski sekiz kişilik Trials’ı ile kıyaslamaları davet ediyor, ama Digital Extremes bilinçli şekilde bu etiketten kaçınıyor. Megan Everett, The Icebind’in Warframe’in raidi olmadığını söyledi; yine de bazı kıdemli oyuncuların Trials’ı özlediğini ve daha büyük, daha zor kooperatif deneyimleri istediklerini kabul ediyor.
Ayrım önemli çünkü Digital Extremes modu şekli değişebilecek bir prototip olarak ele alıyor. Lansmanda herkese açık eşleştirme yok ve takımlar tam olarak altı oyuncu içermeli, Icebind parti ekranı üzerinden manuel olarak toplanacaklar. Stüdyonun sonraki planlanan aşaması değişken takım boyutlarını denemek ve katılım ile geri bildirimlere bağlı olarak herkese açık eşleştirme daha sonra gelebilir.
Bu sınırlama muhtemelen lansmanın en tartışmalı yönlerinden biri olacak. Warframe yıllardır neredeyse her şeyi otomatik grupla erişilebilir hale getirdi; oysa The Icebind oyunculardan Cryobell seçimine başlamadan önce eksiksiz bir altı kişilik takım organize etmelerini istiyor. Digital Extremes, koordinasyon gereksinimlerinin deneysel ilk aşamada kısıtlamayı haklı çıkardığını savunuyor, ama stüdyo bu seçimin gerçek katılımı nasıl etkilediğini ölçmeye şimdiden söz verdi.
WarframeFlo’nun topluluk konsepti resmi bir son oyun sistemi oldu
The Icebind’in alışılmadık bir kökeni de var. Digital Extremes, modun temelini oluşturan fikri oyunun önde gelen topluluk yaratıcılarından WarframeFlo’ya atfediyor. Stüdyo daha sonra bu pitch’i Cryobell yapısına, altı oyuncu kısıtlamalarına, rastgele Binds ve ödül sistemlerine dönüştürdü ve bunlar yarın geliyor.
Bu topluluk kökeni, Digital Extremes’in etkinliği deneysel olarak tarif etmeye devam etmesinin nedenini pekiştiriyor. Geliştiriciler 7 Ekim’i Warframe’in son oyun kooperatif içeriğinin nihai cevabı olarak sunmuyor. Oyuncuların ellerine alışılmadık derecede iddialı bir yorum veriliyor ve yüksek optimize kıdemlilerin kaçınılmaz olarak iç ekip tarafından öngörülmeyen stratejiler bulduğunda ne olacağı izleniyor.
Bu tutum, Warframe gibi mekanik olarak izin verici bir oyunda özellikle önemli. Altı deneyimli oyuncu Warframe yeteneklerini, Arcanes’leri, silahları, Focus okullarını, Companion’ları ve yılların build bilgisini öyle şekillerde birleştirebilir ki neredeyse herhangi bir statik zorluk hedefini tahmin etmek zorlaşır. Binds, takımların her hafta aynı evrensel güçlü yüklemeleri kullanmak yerine yanıt vermesini gerektirecek kadar güçlü kısıtlar yaratma çabasıdır.
7 Ekim fiilen deneyin başlangıcı
The Icebind yarın, 7 Ekim’de tüm platformlara geliyor; Update 44 ile Narin, Yuvan Peak, Cephalon Melica ve Riven revizyonunun ilk yarısı iki hafta önce tanıtılmıştı. Erişim için hem Angels of the Zariman hem de Whispers in the Walls görevlerinin tamamlanması ve ayrıca Elite Deep Archimedea veya Elite Temporal Archimedea’dan birinin kilidinin açılmış olması gerekiyor. Oyuncuların Elite varyantını başarılı şekilde tamamlamış olmaları gerekmiyor, ancak Archimedea üzerinde yeterince ilerleyip onun kilidini açmış olmaları şart.
Bu önkoşul Digital Extremes’in hedef kitlesini netleştiriyor. Bu, yeni oyuncuları altı kişilik koopeatifle tanıştırmak için tasarlanmış bir etkinlik değil. Archimedea seviyesindeki kısıtlamaları zaten anlayan, gelişmiş arsenallere sahip ve bu arsenalleri sonsuz bir görevde düşmanlar yeterince ölçeklenene kadar beklemeden kullanmak isteyen hesaplar için düşünülmüş.
İlginç soru şu: Warframe’in muazzam güç tavanı yapılandırılmış takım çalışmasıyla gerçekten bir arada var olabilir mi? Dört oyunculu görevler genellikle bir odayı en hızlı temizleyen tarafından domine edilir. The Icebind, altı güçlü Tennonun olması durumunda bile koordinasyon ihtiyacını ortadan kaldırmayacak koşullar yaratmaya çalışıyor; oyun aynı anda Enerji, hareket kabiliyeti, mühimmat, savunmalar, hasar tipleri, yeniden canlandırma sistemleri ve hedef yönetimini baltalıyor.
Eğer işe yararsa, Digital Extremes’e ilk dört görevin ve beş yan hedefin ötesine büyüyebilecek yeni bir son oyun kooperatif şablonu kazandırır.
Eğer işe yaramazsa, stüdyo bunun ne olduğunu zaten adlandırmış olur.
Bir deney.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/UfQG_SD-FfU?si=0aIH8u3zJCo7KXjl"></iframe></div>