IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-07

Druids break free of old limitations as Warlocks and Priests gain major new tools in WoW Forever

Azeroth'un en ayırt edici üç büyücü sınıfı, World of Warcraft: Forever için şimdiye kadar açıklanan en kapsamlı yeniden tasarımlardan bazılarını alıyor. Blizzard, Class Highlights serisinin üçüncü ve son bölümünü yayımladı; bu kez odağını Druids, Warlocks and Priests üzerine çeviriyor ve Classic

Azeroth'un en ayırt edici üç büyücü sınıfı, World of Warcraft: Forever için şimdiye kadar açıklanan en kapsamlı yeniden tasarımlardan bazılarını alıyor. Blizzard, Class Highlights serisinin üçüncü ve son bölümünü yayımladı; bu kez odağını Druids, Warlocks and Priests üzerine çeviriyor ve Classic dönem kimliklerinin modern World of Warcraft sürümlerini olduğu gibi aktarmadan nasıl genişletildiğini gösteriyor.

Değişiklikler temel mekanik düzeltmelerinden tamamen yeni yetenek ağacı uç noktalarına kadar uzanıyor. Druids şekil değiştirme ile üzerlerindeki silahlar arasındaki etkileşimde nihayet düzgün bir ilişki kazanıyor, Warlocks Affliction, Demonology ve Destruction’da yeni capstone’lar alıyor ve Priests, ırksal büyü sistemini ve Discipline, Holy ile Shadow arasındaki ayrımı korurken WoW'un sonraki dönemlerinden tanıdık birkaç yetenek elde ediyor. Önceki Forever sınıf öne çıkarımlarında olduğu gibi Blizzard her rahatsızlığı veya zayıflığı ortadan kaldırmaya çalışmıyor. Beyan edilen felsefe hâlâ zayıf kalan oyun stillerini güçlendirirken orijinal WoW sınıflarını birbirinden temelde farklı kılan asimetrileri korumak üzerine kurulu.

Shapeshifting sonunda Druids'i ekipmanlarından koparmıyor

En büyük değişikliklerden biri, Druids’in World of Warcraft’ın en erken sürümünden beri yaşadığı bir meseleyi etkiliyor: hayvan formuna dönüşmek geleneksel olarak karakter ile taşıdığı silah arasındaki bağlantının büyük kısmını kesiyordu.

Forever bu ilişkiyi önemli ölçüde değiştiriyor.

Bear Form, Dire Bear Form or Cat Form hâline dönüşmüşken bir Druid’in yakın dövüş verimi artık donanımdaki silahın hasarını hesaba katıyor. Silah büyüleri ve combat proc’ları da shapeshift halindeyken çalışabilir hâle geliyor; bu sayede silah güçlendirmeleri Druid hayvan formuna dönüşünce etkisizleşmek yerine önemini koruyor.

Bu, özellikle Feral karakterler için önemli. Orijinal WoW’da silahlar Druids için genellikle stat stick olarak iş görüyordu çünkü ham silah hasarı shapeshift saldırılarına normal şekilde yansımazdı. Forever, silah ilerlemesini Feral ilerlemesinin çok daha doğrudan bir parçası yapıyor.

Tüketilebilir öğeler de önemli ölçüde daha az hantal hale geliyor. İksirler ve benzeri çoğu eşya artık shapeshift'i iptal etmeden kullanılabiliyor; Shadowmeld, War Stomp ve Skyborne’un Walk on Air gibi ırksal yetenekler de dönüşmüşken çalışabiliyor.

Druids ayrıca çoğu kapı ve dünya nesnesi ile etkileşime girerken otomatik olarak mevcut formlarından çıkmak zorunda kalmıyor.

Bireysel olarak bunlar kalite-of-life (yaşam kalitesi) ayarlamaları gibi görünebilir. Birlikte ele alındıklarında, Classic WoW’un en mekanik olarak talepkâr sınıflarından birindeki sürtünmeyi şaşırtıcı derecede azaltıyorlar.

Bear Druids Lacerate kazanıyor ve tank kimliği netleşiyor

Forever ayrıca Feral tanklarına Warriors’a gerçek alternatifler olarak kendilerini kanıtlamaları için daha fazla araç veriyor.

Lacerate, yığılabilen bir kanama uygulayarak önemli tehdit (threat) üreten Druid araç setinin bir parçası hâline geliyor. Tekrarlanan uygulamalar etkinliğini artırıyor ve Bears’a sürdürülebilir tanklama etrafında yapılandırabilecekleri başka bir yetenek sunuyor; böylece dar bir saldırı setine fazla bağımlı kalınmıyor.

Diğer Bear yetenekleri de ayarlanıyor. Enrage artık anında Rage üretiyor, Growl Warrior Taunt’a benzer bir cooldown alıyor ve Frenzied Regeneration yeterli Rage bulunduğunda kayda değer biçimde güçlendiriliyor.

Feral yetenek ağacı ayrıca tank odaklı ek seçenekler içeriyor. Primal Bite başka bir yüksek tehdit üreten saldırı sağlar, yeniden tasarlanmış savunma yetenekleri ise Bear Druids’in Defense gibi itemizasyonlardan daha anlamlı şekilde faydalanmasını mümkün kılıyor.

Bu nokta, Classic tarzı eşya kullanımını kasıtlı olarak koruyan bir oyunda özellikle önem taşıyor. Blizzard’ın daha geniş Forever hedeflerinden biri sadece her rolü sayısal olarak mümkün kılmak değil, mevcut ekipmanın gerçekten o rolleri doğru şekilde desteklemesini sağlamak.

Dolayısıyla bir Druid tankın, patch 1.12’deki benzer bir karaktere göre silahlar, savunma ekipmanları ve özelleşmiş itemizasyona daha fazla önem vermesi için daha fazla nedeni olacak.

Cat Form hareket kabiliyeti ve büyük bir burst penceresi kazanıyor

Cat Druids aynı silah ve tüketilebilir değişikliklerinden yararlanıyor, ancak Blizzard ayrıca hasar rotasyonlarını doğrudan hedefliyor.

Rake and Claw geliştiriliyor, Feral ağacındaki yetenekler Shred ve diğer yakın dövüş yetenekleri için ek destek sağlıyor.

Başlıca eklemelerden biri Berserk. Bu, combo-point üreten yeteneklerin kritik vuruş potansiyelini dramatik biçimde artırarak güçlü bir burst penceresi yaratmak üzere tasarlanmış yüksek seviye bir Feral yeteneği. Mevcut Forever beta verileri bu yeteneği seviye 40 olarak yerleştiriyor; bu da şu anki seviye-30 beta sınırının ötesinde olduğu ve oyuncular tarafından normal şekilde test edilemediği anlamına geliyor.

Hareket kabiliyeti de iyileştiriliyor.

Feral Charge artık Cat Form için de bir versiyon alıyor; bu, Druid’in bir düşmanın arkasına sıçramasını sağlıyor. Feral Swiftness ise Cat Form hareket hızı bonusunu artık yalnızca açık alanlarla sınırlamıyor.

Bu görünüşte küçük iç mekan değişikliği pratikte büyük bir etki yapıyor. Classic dönem Feral hareket kabiliyeti açık araziyle harika hissedebilirken bir zindana girildiğinde belirgin şekilde kötüleşebiliyordu. Forever bu yapay ayrımı ortadan kaldırıyor, ancak Cat Druids’e modern tarzda sınırsız hareket kabiliyeti vermiyor.

Blizzard, form yönetimi, pozisyonlama ve kaynak kontrolünü hâlâ ödüllendiren, fakat 2004'ten miras kalan teknik kısıtlamalar yüzünden kit parçalarının çalışmayı bırakıyormuş gibi hissettirmeyen bir Feral uzmanlığı hedefliyor gibi görünüyor.

Balance kendi versiyonunda Eclipse alıyor

Balance Druids, Forever’ın daha sonraki World of Warcraft dönemlerinden bir fikri Classic yetenek sistemine uyarlamasının en açık örneklerinden birini alıyor.

Eclipse Balance ağacına yeni bir yetenek olarak katılıyor. Wrath atmak biriktirdiği şarjlarla Druid’in bir sonraki Starfire’ının cast süresini azaltıyor; bu, iki ana nük arasında doğal bir ritim yaratarak oyuncuları sadece o an en verimli olan büyüyü tekrarlamaya sevk etmemeyi amaçlıyor.

Bu, Eclipse’in retail WoW tarihindeki birkaç versiyonundan çok daha basit bir yorumudur ve Forever’ın daha geniş tasarım felsefesi ile tutarlıdır.

Blizzard modern rotasyonları aynen içe aktarmıyor. Bunun yerine, tekdüze olabilen Classic uzmanlıklara daha yapı kazandırabilecek mekanikleri alıp onları eski usul tempoya göre yeniden inşa ediyor.

Nature’s Splendor, Rejuvenation, Regrowth ve Insect Swarm dahil olmak üzere birkaç periyodik etki süresini uzatıyor; Overgrowth ise Entangling Roots’ın birden fazla düşmanı aynı anda kontrol etmesine izin veriyor.

Entangling Roots artık iç mekanlarda da kullanılabiliyor, bu da orijinal Druids’e bağlı başka bir keyfi çevre kısıtlamasını ortadan kaldırıyor.

Wrath ayrıca çok daha az Mana maliyeti taşıyor, ancak hasarı buna göre azaltılmış. Sonuç, onun sürdürülebilir bir büyü hâline gelmesi; yani Balance veya Restoration oyuncularının kaynaklarını hızla tüketip sadece kısa süreliğine cast edebildiği bir şey olmaması amaçlanıyor.

Restoration Wild Growth kazanıyor ve heal aralarında hasar verme için bir neden elde ediyor

Restoration iyileştirici-over-time etkilere vurgu yapmaya devam ediyor, ancak uzmanlık grup iyileştirmesi ve iyileştirme cast’ları arasındaki boş zamanlarda hasar verme için daha fazla seçenek alıyor.

En büyük yeni ekleme Wild Growth.

Forever versiyonunda hedeflenen oyuncunun partisindeki üyeleri zaman içinde iyileştiren bir etki; bu, Restoration Druids’in dağıtılmış raid veya zindan hasarıyla başa çıkmasına yardımcı olacak bir grup-iyileştirme aracı olarak iş görecek ve onları doğrudan iyileştiren Priests’e dönüştürmeden bu işi yapmalarını sağlayacak.

Sınıf ayrıca bir dış-combat diriltme büyüsü olarak Revive alıyor; bu, Classic Druid’in en kötü bilinen grup sıkıntılarından birini çözüyor. Rebirth hâlâ ayırt edici combat diriltme olarak kalıyor, ama Druids artık wipe sonrası birden fazla ölü partiyi canlandırmak için başka bir iyileştiriciye muhtaç değil.

Azalmış Wrath maliyetleri ayrıca Restoration oyuncularının iyileştirmenin gereksiz olduğu anlarda hasara katkıda bulunabilmelerini sağlıyor.

Bu, Forever’ın sınıf çalışmalarında tekrar eden bir tema. Blizzard rol kimliğini silmeye çalışmıyor; bunun yerine oyuncunun en iyi hareketinin sadece hiçbir şey yapmamak olduğu durumları azaltmaya çalışıyor.

Warlocks üç yetenek ağacında da büyük değişiklikler alıyor

Eğer Druid yeniden tasarımı mevcut mekaniklerin daha doğal çalışmasını sağlamaya yönelikse, Warlock final Class Highlights videosunda belki de en kapsamlı yetenek yeniden yapılandırmalarından bazılarını alıyor.

Affliction, Demonology ve Destruction hâlâ zaman içinde hasar, demon etkileşimi ve doğrudan büyücülük etrafında açıkça ayrılmış durumda, ama her biri uzmanlığa daha tanınabilir bir endgame oyun tarzı kazandırmayı amaçlayan yeni yetenekler alıyor.

Bu özellikle önemli çünkü Classic Warlock yetenek ağaçları güçlü bireysel etkiler içeriyordu fakat PvE’de birbirinden dramatik biçimde farklı rotasyonlar üretmeyebiliyordu.

Forever bu ayrımları keskinleştirmeye çalışıyor.

Affliction düşmanları emmeye odaklanıyor

Affliction, birden fazla DoT (damage-over-time) etkisini sürdürürken düşmanı emmeye dayanan Warlock uzmanlığı olarak kalıyor.

Yeni Improved Drains yeteneği Drain Life, Drain Soul ve yeni Wrack yeteneğini güçlendiriyor; bu, uzmanlığın periyodik hasarı ile kanallı drain fantezisi arasında daha tutarlı bir bağlantı yaratıyor.

Wrack büyük yeni capstone oluyor.

Blizzard’ın Class Highlights videosu bunu düşmana zarar veren ve Warlock’un diğer Shadow periyodik etkilerinin verdiği hasarı artıran bir Drain tarzı etki olarak tanımlıyor. Ancak mevcut beta istemcisi Wrack’i biraz farklı tanımlıyor: geleneksel bir kanal yerine kısa süreli bir DoT büyüsü olarak implement edilmiş durumda.

Bu uyumsuzluk not edilmeye değer çünkü Forever hâlâ betada ve birkaç sınıf yeteneği hâlâ değiştiriliyor.

Her iki versiyon arasında tutarlı olan ise Wrack’in amaçlanan işlevi. Affliction bir lanetler ve periyodik etkiler ağı kurup, büyük yeteneğiyle bu baskıyı güçlendirmeyi hedefliyor—Destruction ile ilişkili doğrudan burst döngüsüne pivot yapmak yerine.

Malediction ve Malevolence gibi ek yetenekler de ağacın derinliklerinde periyodik Shadow hasarını ve kritik etkileşimleri pekiştiriyor.

Destruction Ateş ve Gölge (Fire and Shadow) dönüşümlü oynanış etrafında yeniden inşa ediliyor

Destruction’ın yeni kimliği daha direkt olarak saldırgan.

Sadece o an en iyi sayısal sonucu veren doğrudan hasar büyüsünü atmak yerine, Blizzard Forever Warlocklarının Fire and Shadow efektleri arasında geçiş yapmasını istiyor.

Yeni Incinerate, Destruction ağacının alt kısmında yer alıyor ve zaten Immolate ile etkilenen hedeflere karşı artan hasar veriyor; bu, basit ama açık bir büyü etkileşimi kuruyor.

Diğer yetenekler de aynı fikri destekliyor.

Bane of Havoc başka yerlerde verilen hasarın bir kısmının seçili bir düşmana kopyalanmasını sağlarken, Fire and Brimstone Conflagrate’i güçlendiriyor. Yüksek seviye yetenekler oyuncuları tamamen tek bir okul etrafında inşa etmek yerine Fire ve Shadow yeteneklerini birlikte kullanmaya teşvik ediyor.

Bu Destruction’ı oldukça daha aktif hale getiriyor, ama onu retail muadili yapmıyor.

Uzmanlık hâlâ Classic kaynakları, cast süreleri ve tehdit (threat) kaygılarıyla çalışıyor. Değişen şey her cast’in arkasındaki neden: Immolate’ı sürdürmek, Incinerate ile bundan faydalanmak ve büyü okulları arasında geçiş yapmak artık uzmanlığın kimliğinin bir parçası oluyor, sadece belirli bir rank’ın verimli olduğu için yapılmış bir tercih değil.

Demonology bir démonu feda edebilir ama démonik oynanışı kaybettirmiyor

Demonology belki de Warlock’ların en kavramsal olarak ilginç değişikliğini alıyor.

Orijinal WoW’da Demonic Sacrifice oyuncuları tuhaf bir tercihe zorluyordu. Bir démona fedakârlık yapmak büyük bir buff veriyordu, ama başka bir démon çağırmak o faydayı ortadan kaldırıyordu. Pratikte bazı Demonology yapıları, uzmanlığı tanımlayan görünen démon yoldaşından vazgeçerek güçlü hâle geliyordu.

Forever bu çelişkiyi çözmeye çalışıyor.

Yeni Demonic Pact capstone’u, Warlock’ların bir démona fedakârlık yaparken elde ettikleri faydayı korumalarına ve ardından başka bir démona çağrı yapmalarına izin veriyor; böylece Demonology’nin her iki tarafı da korunmuş oluyor.

Bir Warlock, bir yaratığı bonusu için feda edip sonra başka birini savaşa çağırabilir ve fedakârlık efekti hemen kaybolmaz.

Bu, önemli ölçüde daha ilginç kombinasyonlar açıyor ve démon seçimine daha büyük stratejik değer kazandırıyor.

Demonology ayrıca Decimation adında bir execute tarzı mekanik alıyor; bu, Shadow Bolt veya Searing Pain bir hedefi %35’in altına düşürdüğünde tetikleniyor. Etki, Soul Fire’ın Soul Shard maliyetini kaldırırken cast süresini ve cooldown’unu ciddi şekilde azaltıyor.

Sonuç, Demonology’ye düşman düşük canlıyken tanınabilir bir faz kazandırıyor; yani döngünün düşman ölene kadar tamamen aynı şekilde devam etmesi yerine düşük sağlık evresi oluşuyor.

Priests ırksal büyüleri korurken en önemli araçları evrenselleşiyor

Priest Forever’da alışılmadık bir konumda çünkü Blizzard orijinal WoW’un en ayırt edici sistemlerinden birini korumak isterken en büyük denge sorununu da ele almak istiyor.

Classic Priests ırka bağlı olarak farklı büyüler alıyordu.

Forever bu konsepti koruyor.

Her ırk hâlâ iki benzersiz Priest yeteneği alıyor ve sistem yeni kombinasyonlarla genişliyor; örneğin yeni Gnome Priest gibi.

Değişen şey, sınıf dengesi açısından çok önemli kabul edilen bazı yeteneklerin artık tek bir ırka kilitlenmemesi.

Tarihi olarak Dwarf Priest seçmenin en güçlü nedenlerinden biri olan Fear Ward, artık her Priest için seviye 20'de erişilebilir hale geliyor.

Daha önce Undead Priest’lerle ilişkilendirilen Devouring Plague de benzer şekilde seviye 20'de evrensel bir sınıf yeteneği oluyor.

Yani ırka özgü Priest büyüleri sınıf fantezisinin bir parçası olmaya devam ediyor, fakat Blizzard ırksal seçimlerin bir uzmanlığın temel araçlarına erişimi belirlemesini engellemeye çalışıyor.

Bu, ırksal Priest büyülerini tamamen kaldırmak yerine Classic lezzet ile pratik denge arasındaki bir uzlaşı.

Discipline nihayet absorpsiyon ve önlemeye daha fazla yöneliyor

Discipline daha net biçimde hasarı meydana gelmeden önce önlemeye itiliyor.

Power Word: Shield hâlâ uzmanlığın merkezinde; Soul Warding gibi yetenekler onun verimliliğini ve erişilebilirliğini artırıyor.

Yeni büyük büyü Penance.

Forever’ın Penance’i ya müttefike ya da düşmana yönlendirilebiliyor; Kutsal enerjiyi kanallaştırarak dost bir hedefi iyileştiriyor ya da düşmana zarar veriyor. Bu çift amaçlı tasarım, kimliği hem saldırgan Kutsal büyüler hem de koruyucu iyileştirme arasında kalan Discipline için özellikle uygun.

Ağaç ayrıca Mana rejenerasyonu ve hibrit casting için iyileştirmeler içeriyor.

Meditation, Spirit tabanlı Mana rejenerasyonunun önemli bir yüzdesinin casting sırasında devam etmesine izin veriyor; bu, sadece adanmış Discipline Priest’ler için değil, ağaca giren hibrit yapılar için de cazip bir yatırım sağlıyor.

Bu çapraz-ağaç esnekliği Blizzard’ın korumaya hevesli olduğu başka bir alan gibi görünüyor. Forever hâlâ Classic tarzı yetenek ağaçları kullanıyor; bu da oyuncuların modern, her yerde yeniden yazılabilen loadout’lar yerine erken seviyede kilitli bir uzmanlık seçmek yerine uzmanlıklar arasında yetenek karışımı yapmalarını beklediği anlamına geliyor.

Holy Prayer of Mending ve iyileştirmelerini çeşitlendirmek için teşvikler alıyor

Holy en konvansiyonel doğrudan iyileştirme Priest ağacı olarak kalıyor, ancak artık daha az tekrarlayıcı.

Prayer of Mending en önemli eklemelerden biri. Büyü bir müttefike yerleştiriliyor ve o karakter hasar aldığında aktif oluyor, sonra yakınlardaki başka bir party üyesine sıçrıyor.

Değeri reaksiyondan ziyade öngörmeye dayanıyor. Oyuncu onu tahmin edilen grup hasarından önce koyabilir ve iyileştirmenin karakterler hasar aldıkça otomatik olarak hareket etmesini sağlayabilir.

Binding Heal de yeni bir yetenek olarak görünüyor; Priest’i ve başka bir hedefi aynı anda iyileştiriyor.

Aynı zamanda Litany of Light, oyuncuları farklı iyileştirme büyüleri arasında geçiş yapmaya teşvik ediyor; eğer şu anki iyileştirme bir önceki cast'tan farklıysa Mana maliyetinin bir kısmını geri veriyor.

Bu mekanik doğrudan Priests’in ünlü geniş iyileştirme araç setini kullanmaları için teşvik sunuyor; tek bir sayı açısından verimli rank’ı bulup onu sonsuza dek tekrarlamak yerine.

Dolayısıyla Holy’nin kimliği hâlâ çok yönlülük, ama Forever bu çok yönlülüğün arkasına mekanik teşvikler koyuyor.

Shadow Priest tam bir hasar uzmanlığı olarak ele alınıyor

Shadow belki de Priest yeniden tasarımının en sonuç doğuracak olanını alıyor.

Blizzard açıkça Shadow Priest’in meşru bir adanmış DPS uzmanlığı olarak çalışmasını istiyor; sadece bir veya iki raid debuff’ı yüzünden değerli hâle gelen bir yardımcı yapı olmaktan ziyade.

Devouring Plague’i evrenselleştirmek bu stratejinin bir parçası.

Büyü hedefi zaman içinde zedeleyip aynı zamanda Priest’i iyileştiriyor; böylece her Shadow oyuncusu tarihsel olarak sadece Undead karakterlere açık olan bir araca erişmiş oluyor.

Vampiric Embrace Shadow hasarını grup iyileştirmesine dönüştürmeye devam ediyor, ancak şimdi Spirit Tap ile Mana sürdürülebilirliğiyle daha doğrudan etkileşime giriyor.

Vampiric Embrace tarafından etkilenen uygun hedefler öldüğünde, Spirit Tap aktive olabiliyor ve Shadow Priest’lere uzun süreli çatışmalarda Mana’yı koruma için ek fırsatlar veriyor.

Yeni Devouring Contagion yeteneği Devouring Plague’i ileri taşıyor: Mana maliyetini azaltıyor ve etkilenen düşman öldüğünde etkinin yayılmasına izin veriyor.

Bu, Shadow’ın grup hâlindeki düşmanlarla ilerlerken her hedefte tüm hasar kurulumunu yeniden başlatmak zorunda kalmadan çok daha yetkin olmasını sağlamalı.

Shadow Word: Death ayrıca seviye 32’de temel bir Priest yeteneği olarak ekleniyor; bu, Shadow yapıları için başka bir doğrudan hasar aracı ve sonraki yeteneklerin üzerine inşa edebileceği düşük-canlığa dayalı execute etkileşimleri sunuyor.

Beta videoda söylenenlerle tam olarak uyuşmuyor

Tüm bu değişikliklerin etrafında önemli bir uyarı var.

World of Warcraft: Forever hâlâ betada ve Blizzard yeteneklerin ve yetenek ağaçlarının çıkış öncesi değişmeye devam edebileceği konusunda defalarca uyardı.

Mevcut istemci bu uyarının neden önemli olduğunu zaten gösteriyor.

ForeverDB, Class Highlights videosunu beta build 1.60.1.70205 ile karşılaştırdı ve birkaç tutarsızlık tespit etti. Blizzard’ın videosu Shred’in artan hasar aldığını söylerken, veritabanındaki istemci değerleri şu an karşılaştırılabilir Classic Era rank’ından daha düşük. Wrack videoda bir Drain tarzı kanal olarak tanımlanıyor, oysa istemci şu anda onu kısa süreli bir DoT efekti olarak uyguluyor.

Devouring Contagion da Blizzard’ın vurguladığı %50 Mana indirimi için tam yetenek yatırımını gerektiriyor.

Bunun hiçbiri videonun veya istemcinin mutlaka nihai lansman sürümünü temsil edeceği anlamına gelmiyor.

Birkaç başlıca yetenek — Berserk, Wild Growth, Wrack, Incinerate, Demonic Pact ve Prayer of Mending dahil — şu anki seviye-30 beta sınırının üzerinde konumlandırılmış, yani sıradan beta oyuncuları bunları henüz amaçlanan seviyelerinde test edemiyor.

Bu yüzden Forever yapıları yayılmadan önce kurgu yapan herkes için mantıklı sonuç şu: geniş tasarım yönünü kabul edin ama bireysel sayıları ve hatta bazı büyü mekaniğini geçici (provisional) olarak değerlendirin.

Forever, sonraki WoW’tan ödünç alıyor ama modern WoW olmuyor

Üçüncü Class Highlights videosu Blizzard’ın genel sınıf felsefesini de oldukça netleştiriyor.

Bu yetenek isimlerinin birçoğu oyunculara WoW’un sonraki sürümlerinden hemen tanıdık gelecektir.

Wild Growth, Eclipse, Incinerate, Penance, Prayer of Mending ve Shadow Word: Death tamamen yeni fikirler değil.

Ancak bunların varlığı Forever’ın modern sınıfları orijinal Azeroth’un içine retrofit ettiği anlamına gelmiyor.

Çevresel kurallar temelde farklı kalıyor.

Mana önemli. Threat önemli. Spell rank’ları hâlâ geçerli. Yetenek puanları seviye 10'da başlıyor ve geleneksel ağaçlar yoluyla dağılıyor. Oyuncular hibrit build’ler yaratabiliyor. Sınıflar başka bir sınıfın paylaşmadığı belirli kısıtlamaları koruyor.

Forever’ın yetenek ağaçları özgün sıra sayısını ve 11, 21 ve 31 puandaki tanıdık büyük kilometre taşı yeteneklerini korurken ek bir 16-puan kilometre taşı tanıtıyor. Dual Specialization seviye 40'da kullanılabilir hâle geliyor, ancak yetenek yapılarını değiştirmek hâlâ modern her yerde yeniden yazılabilen loadout’lar yerine geleneksel sınıf eğitim yapısını gerektiriyor.

Bu ayrım Blizzard’ın neyi hedeflediğinin merkezinde yer alıyor.

Amaç WoW’u patch 1.12’de dondurup her denge sorununu sonsuza dek korumak değil. Amaç ayrıca retail WoW’un sınıf tasarımını eski bir haritanın içine yeniden üretmek de değil.

Forever çok daha zor bir varsayımsal soruya cevap vermeye çalışıyor: Blizzard o tasarım felsefesini zaman içinde değiştirmek yerine sürdürmüş olsaydı orijinal World of Warcraft’ın sınıfları nasıl görünürdü?

Final Class Highlights videosu lansman kadrosunu tamamlıyor

Druid, Warlock ve Priest Blizzard’ın üç parçalı Class Highlights serisini tamamlıyor.

Önceki videolar Warrior, Shaman ve Rogue’u, ardından Hunter, Mage ve Paladin’i kapsadı; böylece dokuz lansman sınıfı artık Forever’ın orijinal tasarımlarını nasıl değiştirmeyi planladığına dair ayrıntılı açıklamalar aldı.

Kadro ayrıca vanilla WoW’un geleneksel ırk-sınıf matrisinden daha geniş.

Forever Gnome Priests, Human Hunters, Dwarf Shamans, Orc Mages, Troll Warlocks ve Undead Paladins ekliyor; bunlara yeni Skyborne ırkı da dahil. Skyborne karakterler Windshapers (Horde’a yakın) veya High Order (Alliance’a yakın) olsun olmasın Druid olabiliyor ve yeni ırksal shapeshift formlarıyla geliyor.

Bu eklemeler, sınıf yeniden tasarımlarını orijinal Azeroth’u basitçe yeniden yaratmak yerine onun yeniden yorumlanmasının parçası yapıyor.

Ve bu son spotlight içindeki üç sınıftan Druid bunun ne anlama geldiğini en iyi gösterebilir.

Bir Bear hâlâ bir Bear. Hâlâ Rage kullanıyor, birkaç Warrior aracından yoksun ve büyük ölçüde shapeshifting’e bağımlı. Ama artık silahı önem taşıyor. Büyüleri (enchants) çalışıyor. Tüketilebilirleri çalışıyor. Itemizasyonu tanklamayı gerçekten destekleyebiliyor.

Warlocks hâlâ demonları, DoT’ları, Soul Shard’ları ve tehlikeli sihri yönetiyor, ama üç yetenek ağacı artık gerçekten farklı savaş ritimlerine yönlendiriyor.

Priests hâlâ eşsiz iyileştirme çok yönlülüğüne, ırksal büyüye ve Işık ile Gölge arasında seçim yapma şansına sahip narin kumaş casters olmaya devam ediyor; ancak uzmanlıkları 2004’ten miras kalan güçlü ve zayıf yönlerine tamamen bağlı kalmak yerine ayakta duracak kadar araç alıyor.

Koruma ile müdahale arasındaki bu denge nihayetinde World of Warcraft: Forever’ın başarılı olup olmayacağını belirleyecek.

Oyuncular Blizzard’ın ne kadar başarılı olduğunu görmek için çok uzun süre beklemek zorunda kalmayacak. World of Warcraft: Forever 4 Kasım 2026'da küresel olarak lansman yapıyor ve beta, Azeroth kalıcı olarak açılmadan önce geliştirme ekibinin sınıf değişikliklerini ayarlaması için fırsatlar sağlamaya devam edecek.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/8cYqQDGBLw0?si=ot5FBzYjAbFk4i6P"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias