World of Warcraft · 2026-10-05
Hunters Go Melee, Mages Mix Schools and Paladins Finally Get a Real Tank Kit in WoW Forever
Blizzard’ın ikinci World of Warcraft: Forever Sınıf Vurguları gösterimi, projenin tasarım felsefesini özellikle iyi ortaya koyan üç sınıfı ele alıyor. Hunter, Mage ve Paladin hâlâ orijinal Azeroth için tasarlanmış sınıflar gibi görünmekte ve davranmakta, ancak her biri Vanilla’da zorlanan uzmanlıkl

Blizzard’ın ikinci World of Warcraft: Forever Sınıf Vurguları gösterimi, projenin tasarım felsefesini özellikle iyi ortaya koyan üç sınıfı ele alıyor. Hunter, Mage ve Paladin hâlâ orijinal Azeroth için tasarlanmış sınıflar gibi görünmekte ve davranmakta, ancak her biri Vanilla’da zorlanan uzmanlıkları önemli ölçüde daha tamamlanmış hâle getirecek kadar yeni yetenekler, yetenek etkileşimleri ve yaşam kalitesi değişiklikleri alıyor. Hunter’lar evcil, menzilli ve yakın dövüş oyun stilleri arasında daha güçlü ayrım kazanıyor, Mage’ler orijinal yetenek ağaçlarının yalnızca ima ettiği şekilde büyü, ateş ve buz okullarını birleştirebiliyor ve Paladin’ler nihayet modern Retail araç setini aynen ithal etmeden Protection’ın gerçek bir tank olarak işlemesi için eksik araçları alıyor.
Yaklaşım, Blizzard’ın daha önce Warrior, Shaman ve Rogue ile gösterdiğiyle tutarlı. Forever yedi sıralı yetenek ağaçlarını ve tanıdık 11, 21 ve 31 puan dönüm noktalarını koruyor, ancak 16 puanda başka büyük bir tek puanlık seçim ekliyor ve bazı zorunlu güçlendirmeleri yetenek ağaçlarının dışına taşıyor. Amaç, oyuncuları temel sınıf işlevini sağlamak için puan harcamaya zorlamak yerine daha geçerli kararlar üretebilmek. Blizzard kasıtlı olarak belirli boşlukları dolduruyor, her zayıflığı ortadan kaldırmayı reddediyor; bu, orijinal oyunun asimetrik sınıf kimliklerini korumayı amaçlayan bir WoW sürümü için önemli bir ayrım. Tüm bu yetenekler, küresel 4 Kasım 2026 lansmanından önce betanın 21 Ekim’e kadar devam ettiği süreçte hâlâ dengeleme altındadır.
Hunter’lar artık Auto Shot ile yeteneklerini kullanmak arasında seçim yapmak zorunda değil
En önemli Hunter değişikliklerinden biri, yeni bir doruk yetenekten çok daha az gösterişli bir mekaniği etkiliyor. Aimed Shot artık temel (baseline) bir yetenek oluyor ve Auto Shot zamanlayıcısını artık etkilemiyor, böylece Hunter’ların büyük bir saldırıyı yanlış zamanda kullanmalarının cezalandırıldığı garip mekanik çakışmalardan biri ortadan kalkıyor. Bu, temel menzilli dönüşümü önemli ölçüde daha akıcı hale getirmeli, aynı zamanda sınıfı tamamen modern, tam hareketli versiyona dönüştürmeden Classic Hunter dövüş ritmini korumalı. Bu ortak temelden Beast Mastery, Marksmanship ve Survival daha agresif şekilde evcil odaklı, hassas menzilli ve yakın dövüş-tuzağı kimliklerine ayrılıyor.
Ayrım önemli çünkü Forever her Hunter’a yalnızca daha fazla tuş vermiyor. Blizzard, yetenek yatırımlarının oyuncunun sınıfı anlama biçimini değiştirmesini sağlamaya çalışıyor. Beast Mastery hayvanlarla savaşmaya daha güçlü bir şekilde odaklanıyor, Marksmanship bilinçli olarak evcil hayvandan vazgeçip kişisel menzilli hasarı maksimize edebiliyor ve Survival yakın dövüş ve tuzaklar etrafında önemli ölçüde yeniden inşa ediliyor. Tanıdık Hunter öğeleri üç ağacın tamamında mevcut, ancak uzmanlık seçimi artık karakterin araç setinin hangi kısmının çekirdek olacağını belirliyor; neredeyse aynı menzilli oynanış etrafında yüzde bonusları vermekten öte.
Beast Mastery, evcilin Hunter ile ölçeklenmesini sağlıyor
Beast Mastery, evcil yoldaşının temel bir savaş ortağı gibi hissetmesini isteyen oyuncular için uzmanlık olmaya devam ediyor, ancak Forever bu fanteziyle ilgili eski sorunlardan birini gideriyor: Hunter üzerindeki ekipman yükseltmeleri artık evcilin performansını da artırıyor. Hunter’ın istatistiklerini yükselten zırh artık aynı zamanda yoldaşa da katkı sağlıyor; bu sayede evcil performansı ekipman geliştikçe geride kalmak yerine eş zamanlı olarak gelişecek. Blizzard, ayrıca evcilleştirilebilir kadroyu tilkiler ile genişletiyor; Beast Master’lara Azeroth’u gezerken peşinden koşacakları başka bir evcil ailesi veriliyor.
Daha mekanik açıdan ilginç ekleme ise Summon Hawk. Bu, Arcane Shot ile aynı bekleme süresini paylaşan bir Beast Mastery yeteneği ve hedefe 18 saniyeye kadar saldıran bir şahin çağırıyor. Hunter’ın normal evcilinin yanında iki şahin aynı anda aktif olabiliyor; bu da bu geçici saldırıcıları aktif tutmanın sürekli hasarın parçası olduğu bir rotasyon yaratıyor. Bu, Beast Mastery’ye uzmanlığın temel fikrinden vazgeçmeden daha güçlü bir aktif bileşen veriyor. Oyuncu hâlâ hayvanlarla desteklenen bir menzilli dövüşçü, ancak bu hayvanları sürdürmek optimizasyonun daha anlamlı bir parçası haline geliyor, sadece bir evcili savaşa göndermek ve birkaç güçlendirmeyi yenilemek yerine.
Marksmanship nihayet evcilin evde kalmasını söyleyebiliyor
Marksmanship neredeyse ters yönde ilerliyor; erken bir yetenek olan Lone Wolf, Hunter’ın aktif bir evcili olmadığı durumda hasarı %20 artırıyor. Bu, aldatıcı derecede önemli bir ekleme çünkü orijinal Hunter sınıfı evcil yoldaşlar etrafında öyle sık tasarlanmıştı ki, birini kullanmamayı seçmek genellikle sınıfın gücünün bir kısmından gönüllü olarak vazgeçmek anlamına geliyordu. Forever bu tercihi desteklenen bir yapı seçimine dönüştürüyor ve saf nişancı fantezisini isteyen oyuncuların kendi silahlarına ağır yatırım yapmasına izin veriyor.
O kimliğin zirvesinde Sniper Shot var: ağır menzilli patlama etrafında tasarlanmış son derece uzun, dört saniyelik bir kanal. Kanal süresi onu başka bir anlık döngü vuruşu yerine bir taahhüt hâline getiriyor; özellikle PvP veya hareket gerektiren karşılaşmalarda bu önemli. Ancak amaç da bu. Marksmanship, basitçe Auto Shot değerleri biraz daha büyük olan bir Hunter ağacı olmaktan ziyade, mesafeden dikkatle hazırlanmış atışlara uzmanlaşma imkânı buluyor. Careful Aim, tüm İntellekto’yu %100’e kadar Attack Power’a dönüştürerek klasik-stat felsefesini güçlendiriyor; bu, bir zamanlar fiziksel menzilli hasar verende sıradışı görünen ekipmanları daha alakalı hâle getirebilir.
Bu kombinasyon Beast Mastery ile ilginç bir kontrast da yaratıyor. Bir ağaç açıkça yaratıklara yatırım yapmayı ödüllendirirken, diğeri onları kovma karşılığında oyuncuya ödeme yapıyor. Blizzard, her Hunter’ın aynı evcil fantezisini ifade etmesini dayatmak yerine, yetenek ağaçlarını aynı orijinal sınıf çerçevesi içinde her iki yorumu da destekleyecek şekilde kullanıyor.
Survival, garip bir savunma ağacı yerine gerçek bir yakın dövüş Hunter’ı oluyor
Hunter’ın en büyük yeniden tasarımı Survival’da gerçekleşiyor. Orijinal WoW’da Survival yararlı tuzaklar, savunma yetenekleri ve yakın dövüş geliştirmeleri içeriyordu ama isminin ima ettiği türde tutarlı bir yakın dövüş uzmanlığı hiç kuramamıştı. Forever bu fanteziye çok daha güçlü bir şekilde bağlanıyor. Strider Kick anında kullanılan, silah hasarı veren bir yakın dövüş darbesi sağlarken, yeni Expose Prey mekaniği Mongoose Bite’ın önce bir saldırıdan kaçınmayı gerektirmeden kullanılabilmesini mümkün kılıyor. Survival ayrıca savaş sırasında tuzak kurabilme yeteneği kazanıyor; bu, önceki hâlâ kullanımını gereksiz yere hantal kılan bir kısıtlamayı kaldırıyor.
Bu, Survival’ın Hunter ile gelen her şeyi kaybettiği anlamına gelmiyor. Hâlâ menzilli seçenekleri ve bir evcili var, ancak yetenek ağacı giderek mesafeyi kapamayı, silah saldırılarını örmeyi ve sahayı tuzaklarla kontrol etmeyi ödüllendiriyor. Mevcut beta analizleri bunu açıkça öncelikle yakın dövüş hasarı uzmanlığı olarak tanımlıyor; bu, herhangi bir Hunter ağacının 1.12 versiyonundan en büyük sapmalardan biri. Bu aynı zamanda seviye atlamada çok farklı bir deneyim yaratmalı, çünkü yakın dövüş Survival’ı düzgün çalıştıran araçlar açılış seviyelerinden ziyade sonraki yetenek yatırımlarıyla kademeli olarak geliyor.
Daha geniş sonuç muhtemelen Forever’ın uzmanlık tasarımına yaklaşımının en net örneği. Hunter’lar Retail versiyonlarına baştan yazılmıyor, fakat Blizzard Vanilla’da yalnızca kısmen desteklenen fikirleri alıp eğer o yetenek ağaçları başından beri amaçlanan fanteziler etrafında bitirilmiş olsaydı nasıl görüneceklerini soruyor.
Mage’ler artık üç okulun tamamı etrafında inşa yapabiliyor, onları izole şeritler olarak görmüyor
Mage değişiklikleri kırık bir sınıfı onarmaktan daha ziyade zaten çok iyi işleyen bir sınıfı genişletmekle ilgili. Arcane, Fire ve Frost hâlâ sırasıyla ham sihir verimliliği, patlayıcı kritik hasar ve saha kontrolü etrafında merkezleniyor; Polymorph, Blink, Frost Nova, yemek, su ve teleport gibi temel Mage kullanışlılıkları olduğu gibi kalıyor. Önemli fark, Forever’ın her ağaca daha tanınabilir bir dövüş motoru verirken eş zamanlı olarak melezleşmeyi (hybridizasyonu) önemli ölçüde daha çekici hâle getirmesi.
Her şeyi birbirine bağlayan büyü Frostfire Bolt. Tüm Mage’ler bunu öğrenebiliyor ve büyü hem Fire hem de Frost etkilerinden faydalanıyor; hedefte hangi okulun direnci daha düşükse otomatik olarak onu kullanıyor. Bu, orijinal WoW’da anlamlı biçimde var olmayan olasılıkları anında yaratıyor; çünkü her iki yetenek ağacına yatırım yapmak artık aynı merkezî büyüyü geliştirebiliyor, melez bir yapının ilgisiz tuşlar arasında gidip gelmesini zorunlu kılmıyor. Blizzard’ın Sınıf Vurguları özellikle Fire oyuncularının ekstra kontrol ve hasar etkileşimleri için Frost’a yatırım yapabileceğine işaret ediyor; topluluk tartışmaları zaten hem okul mekaniklerini birleştirebilen Frostfire yapıları üzerinde çalışıyor.
Arcane mana barıyla kasıtlı bir kumar haline geliyor
Arcane, üç Mage ağacından en belirgin rotasyon kimliğini alıyor. Arcane Blast, Mage’in diğer büyülerinin hasarını artırırken tekrar kullanım maliyeti giderek artan bir büyü, mana barını oyuncunun daha fazla çıktı için kasıtlı olarak kumar oynayabileceği bir kaynak hâline getiriyor. En verimli büyüyü sonsuzca döndürmek yerine, Arcane oyuncuları ne kadar agresifçe mana harcayabileceklerine karar vermeye teşvik ediliyor; ardından kaynakları toparlanırken daha ucuz Fire veya Frost büyülerine dönmek gerekiyor.
Bu felsefe Missile Barrage ve Arcane Missiles, Arcane Meditation ve Arcane Mind geliştirmeleriyle pekiştiriliyor. Mevcut beta tasarımı Arcane’e, diğer Mage’lerin genel amaçlı yetenekler için girilen ikincil ağaç olmaktan ziyade tam bir hasar uzmanlığı olarak işleyecek kadar iç etkileşim veriyor. Temel soru, oyuncunun pahalı bir kanallama döneminden ne kadar hasar çıkarabileceği ve mana rezervlerini o kadar tüketip o karşılaşmanın ilerleyen kısmında patlama avantajını bir yük hâline getirmesi arasındaki denge.
Bu, uygun şekilde Klasik tarzı bir çözüm. Mana hâlâ önemli, uzun karşılaşmalar zayıf kaynak yönetimini cezalandırabiliyor ve Mage’e sonsuz modern kaynak döngüsü verilmemiş; fakat Arcane artık verimliliği yalnızca istatiksel bir ekipman hesaplaması olarak görmek yerine mana ile aktif olarak oynama sebepleri kazanıyor.
Fire, kritik vuruşları daha hızlı Pyroblast’lara çeviriyor
Fire, oyuncuların beklediği yıkıcı kimliği koruyor ama Hot Streak sayesinde kritik vuruşlar için çok daha güçlü bir geri dönüş kazanıyor. Forever’da Fire büyü kritikleri, Pyroblast’ın kanal süresini kısaltan istiflenen bir etki oluşturuyor; böylece sürekli kritik başarı Fire’ın en yavaş, en ağır büyülerinden birini daha hızlı bir saldırıya dönüştürebiliyor. Bu, Fire’ın geleneksel kritik isteklerinin rotasyonun ritmini doğrudan değiştirdiği bir geri besleme döngüsü yaratıyor; yalnızca ortalama hasarı artırmakla kalmıyor.
Frostfire Bolt ağacı çok daha esnek hâle getirebilir. Fire odaklı bir Mage kontrol için Frost yeteneklerine dalabilirken yine de her iki okula da katılan bir büyüyü geliştirebiliyor; böylece her Frost yeteneğinin Fire’ın ana hasar planını otomatik olarak sulandırdığı hissi azalıyor. Blizzard, Fire’ın zayıflıklarını tamamen ortadan kaldırmaktan kasıtlı olarak kaçınıyor. Frost hâlâ çok daha güçlü bir kontrol sunuyor, bu yüzden en güvenli solo deneyimi isteyen bir Fire oyuncusu muhtemelen biraz saf saldırı yatırımı feda ederek daha fazla kontrol alacak. Bu takas, Forever’ın korumaya ilgi duyduğu melez yetenek ağacı kararlarının tam türü.
Frost, düşmanları dondurmanın gerçek bir anlık getirisi oluyor
Frost kontrol uzmanı olmaya devam ediyor, ancak Fingers of Frost ve Ice Lance bu kontrolü daha aktif bir saldırı getirisine çeviriyor. Fingers of Frost Ice Lance için gerekli koşulları oluşturabiliyor; bu da Frost Mage’lere mevcut dondurma hedefi mekaniklerinden faydalanan anında atılabilen bir saldırı sağlıyor. Her başarılı dondurma yalnızca başka bir Frostbolt’a zaman kazandırmak yerine oyuncuların yarattığı durumu hemen sömürebilecek hareketli bir büyü elde etmesini sağlıyor.
Sonuç, Frost’ı temel karakterini değiştirmeden daha tepki veren bir hâle getirmeli. Frostbolt, Cone of Cold ve Frost Nova hâlâ hedefleri yavaşlatıyor veya immobilize ediyor; Mage’e çatışmaları kontrol edecek yeterli alan veriyor, Ice Lance ise bu savunma avantajlarını hasar fırsatlarına çeviriyor. Bu ayrım özellikle PvP ve tek başına seviye atlama sırasında değerli; çünkü bir proc’u dönüştürürken hareket edebilmek, bir tam kanal için hareketsiz kalmaktan çok daha önemli.
Bir araya alındığında, üç Mage ağacı şimdi olağandışı derecede net seçimler sunuyor. Arcane oyuncudan ne kadar agresifçe mana harcayabileceğini soruyor, Fire giderek daha tehlikeli Pyroblast pencerelerine inşa ediyor ve Frost bazı ham agresifliği kontrol ve hareket kabiliyeti karşılığında takas ediyor. Frostfire Bolt ise uzmanlık paketini kilit paket olarak görmek yerine birden fazla ağaca puan dağıtma özgürlüğünü tercih eden oyuncular için bu sınırları kasten bulanıklaştırıyor.
Paladin, Vanilla’dan bu yana ihtiyaç duyduğu yapısal düzeltmeleri alıyor
Hunter genişletiliyorsa ve Mage rafine ediliyorsa, Paladin yapısal seviyede tamir ediliyor. Blizzard daha önce sınıfı, Forever’ın eksik Vanilla tasarımlarını iyileştirme niyetini nasıl göstereceğinin ana örneği olarak kullanmıştı. Her Paladin seviye 6’da Holy Strike öğreniyor; bu, daha sonra üç ağacın tamamı boyunca yeteneklerle değiştirilen anında bir Holy silah saldırısı sağlıyor. Judgment ayrıca artık aktif Seal’i tüketmiyor; bu, her Judgment’dan sonra bir Seal yeniden kurgulama gereksinimini ortadan kaldırıyor ve Seal’leri ile Judgment’ı sınıf oyun mekaniğinin merkezinde tutuyor.
İki önceki yetenek yatırımı da artık temel oluyor. Consecration seviye 20’de öğreniliyor, ilk dört hedefe karşı en güçlü hasarını ve tehdidini veriyor, sonraki hedeflere karşı etkisi azalıyor; ayrıca Blessing of Kings artık Protection ağacının arkasına kilitli değil. Blizzard ayrıca Blessing bakım süresini önemli ölçüde uzattı; mevcut Sınıf Vurguları materyali Blessings ve Greater Blessings’in bir saat boyunca sürdüğünü belirtiyor; bu, Paladin bakımının en sıkıcı formlarından birini azaltıyor.
Bu değişiklikler önemli çünkü tek bir uzmanlığı dayatmıyor. Holy solo içerken kullanabileceği bir saldırı kazanırken, Protection temel alan tehdidini elde ediyor ve Retribution nihayet başka bir anlık yakın dövüş tuşu alıyor; ayrıca her Paladin daha az zahmetli bir Seal ve Blessing sisteminden faydalanıyor.
Protection nihayet bir taunt alıyor, ama Warrior ile Holy hasarlı bir kopyası olmuyor
Tanımlayıcı Protection eklemesi Seal of Fury. Bu, tanklamaya özel bir Seal; melee saldırılara Holy hasarı ekliyor ve Paladin kalkan takıyorsa bu hasarın bir kısmını küçük absorb kalkanlara çeviriyor. En önemlisi, Seal of Fury’ye yargılama (Judging) hedefi provoke ediyor. Classic Protection Paladin’ler muazzam alan tehdidi üretebiliyorlardı ama güvenilir bir provoke eksikliği vardı; bu da bazı raid ve zindan mekaniklerini Warrior ve Druid tanklarla kıyaslandığında temel olarak garip veya imkansız hâle getiriyordu. Forever o spesifik boşluğu düzeltiyor, ancak provoke’u sınıfa yeniden şekillendirilmiş bir Warrior Taunt vererek değil, Paladin’in Seal ve Judgment ekosisteminin bir parçası yaparak sunuyor.
Ağaçtaki geri kalan yetenekler dayanıklılığı ve kaynak yönetimini güçlendiriyor. Improved Seal of Fury absorb kalkanları tüketildiğinde manayı geri kazandırıyor, Shield Specialization saldırılar bloklandığında manayı geri verebiliyor ve Swift Judgment kaçırılan provoke’dan kurtarabilecek periyodik bir Judgment sıfırlaması sağlıyor. Iron Creed doğru zamanlanmış Holy Strike’ları geçici hasar azaltmasıyla ödüllendirirken, Templar’s Bulwark maksimum sağlık üzerinden büyük bir absorb sağlayarak acil durum savunma üzeri bir büyük bekleme süresi veriyor. Blizzard’ın mevcut gösterimi bariyerin sekiz saniye boyunca maksimum sağlığın %100’üne eşdeğerine ulaşabildiğini belirtiyor; bu, Protection’a orijinal sürümün ciddi şekilde eksik olduğu türden kasıtlı bir kriz butonu veriyor.
En önemlisi, Blizzard sınıfın zayıflıklarını silmeye çalışmıyor. Paladin’lerin hâlâ geleneksel bir interrupt’i ve genel bir yavaşlatması yok, ve taunt’ları Seal of Fury aktif ve Judgment kullanmaya bağlı kalmaya devam ediyor. Sonuç, evrensel olarak eksiksiz bir tank değil, meşru bir tank olması amaçlanan bir yapı; Classic felsefesini koruyor: başka bir sınıfın Paladin’in sunamadığı araçları hâlâ getirebilmesi gerekiyor.
Holy, sürekli aynı iyileştirmeyi tekrar etmekten uzaklaştırılıyor
Holy daha fazla iç etkileşim kazanıyor ama verimli zırhlı şifacı kimliğini kaybetmiyor. Infusion of Light, Holy Shock ve Flash of Light’ın kritiklerini Holy Light’ın kanal süresini azaltarak ödüllendiriyor; bu, oyuncuyu matematiksel olarak verimli tek bir şifaya kilitlenip onu tekrar tekrar atmaktansa farklı büyüler arasında döngü oluşturmaya teşvik ediyor. Holy Shock daha aktif bir role doğru hareket ediyor, Reverence kanal sırasında Spirit’ten mana rejenerasyonuna izin veriyor ve Voice of Truth Geçici olarak Silence ve Interrupt etkilerine karşı koruma sağlıyor.
Ana yeni yetenek Light’s Vigil. Bu, Holy Shock’u sıfırlayabilen pahalı bir bekleme süresi olan yetenek ve ardından hedefe bağlı olarak farklı etkiler üretiyor. Saldırgan amaçla kullanıldığında ek hasara katkıda bulunabiliyor; bir müttefikin üzerine kullanıldığında ise hedefin partisinin üzerine iyileştirme sağlayabiliyor. Bu ikilik, Forever’ın melezlere yaklaşımına uygun. Holy aniden bir hasar veren hâle gelmiyor, ancak derinlemesine şifaya yatırım yapmış bir oyuncunun kimseye şu anda şifa gerekmediğinde neredeyse işlevsiz olması beklenmiyor.
Ayrıca Forever’ın revize edilmiş eşya sistemiyle de iyi uyum sağlıyor. Blizzard, bonus şifanın artık değerinin üçte birini bonus büyü hasarı olarak katkıda bulunduğunu onayladı; bu, şifacılara grup içeriği için tasarlanmış ekipmandan biraz da olsa saldırgan fayda sağlıyor. Böylece Holy, görev yaparken kullanımı daha kolay oluyor ve Paladin’in her zindan dışına çıktığında tamamen ayrı bir hasar seti gerektirmiyor.
Retribution sonunda bir rotasyon kazanıyor ve Seal twisting’i canlı tutuyor
Retribution muhtemelen en bariz şekilde Holy Strike’ten fayda sağlıyor; çünkü Vanilla Paladin hasarı uzun süreler boyunca silah salınımlarını beklemeyi ve Seal ile Judgment’ları sürdürmeyi içerebiliyordu. Holy Strike uzmanlığa başka bir anlık yakın dövüş eylemi kazandırıyor; Sacred Arbiter bu saldırıyı geliştiriyor ve düşmana zaten yerleştirilmiş Judgment’ları yeniliyor. Vindication da yeniden tasarlandı: hedefin Attack Power’ını azaltırken Paladin’in kendi Attack Power’ını artırıyor; önceden dar bir debuff olan şey artık doğrudan hem saldırgan hem savunma ilgisi taşıyor.
Daha ilginç değişiklik Twist of Light. Bu, Blizzard’ın Seal twisting’i koruma ama oyuncuları swing-timer eklentilerine ve hassas gecikme (latency) manipülasyonuna zorlamama girişimi. Yeni bir hasar veren Seal aktive edildiğinde önceki Seal bir sonraki yakın dövüş darbesine yankılanıyor; böylece o saldırı her iki etkiden de faydalanabiliyor. Seal twisting kasıtlı olarak yüksek beceri gerektiren bir oyun stili olarak hayatta kalıyor, ama uygulaması artık dışsal bir zamanlama aracından ziyade oyunun kendi sistemleri aracılığıyla iletiliyor.
Retribution buna bağlı kalmak zorunda değil. Champion of the Light İntellektü ekstra büyü hasarına çeviriyor, Instrument of the Law tehdidi azaltıyor ve anlık Holy hasarı destekliyor; bu, Holy Shock ve büyü gücüne daha fazla yatırım yapan melez yapılar için alan açıyor. İşte Forever’ın kilidi kaldırılmış yetenek-ağacı felsefesinin önemi burada ortaya çıkıyor. Blizzard, Retribution’ın işlevsel bir yakın dövüş tabanına sahip olmasını istiyor, fakat oyunculara fiziksel salınımları, Seal etkileşimlerini veya daha büyü odaklı bir meleze vurguyu tercih etme imkânı vermeyi bekliyor; tek bir resmi olarak tavsiye edilen yapı sunmuyor.
Undead Paladin’ler ve Orc Mage’ler değişiklikleri daha görünür kılıyor
Bu yeniden tasarımlar, orijinal WoW’da imkânsız olacak yeni ırk ve sınıf kombinasyonlarıyla birlikte geliyor. Orcler artık Mage olabilir, Human’lar Hunter olabilir ve Forsaken artık Paladin olabiliyor; ayrıca Alliance tarafındaki Skyborne da Mage olabiliyor ve her iki Skyborne fraksiyonu da Hunter erişimine sahip. Bu yüzden sınıf değişiklikleri, daha önce var olmayan karakter fantezileri aracılığıyla deneyimleniyor.
Undead Paladin muhtemelen en çarpıcı örnek çünkü orijinal Paladin ile Shaman arasındaki fraksiyon ayrımını ortadan kaldırıyor. Forever ayrıca ırksal yeteneklere kapsamlı bir yeniden tasarım veriyor: her ırka iki aktif ve iki pasif özellik ve saldırgan potansiyel açısından genel olarak karşılaştırılabilir kalacak şekilde düzenleme. Orc Mage’ler, örneğin, revize edilmiş Blood Fury’yi Spell Power ve Attack Power için kullanabiliyor; Forsaken Paladin’ler ise Will of the Forsaken, Cannibalize ve Touch of the Grave gibi araçları tam Paladin kitinin yanında kazanıyor.
Forever, tamamlanmamış fikirlerin olgunlaşmasına izin verilen Vanilla versiyonuna benzemeye başlıyor
Bu ikinci Sınıf Vurguları gösterimi, World of Warcraft: Forever ile düz bir Classic yeniden lansmanı arasındaki önemli bir ayrımı pekiştiriyor. Blizzard her sınıfı modern uzmanlık kuralları etrafında yeniden inşa etmek istemiyor, ama aynı zamanda yama 1.12’deki her sınırlamayı da kutsal saymayı reddediyor. Bazı eksiklikler anlamlı bir kimlikti, diğerleri ise orijinal tasarımcıların bir konsepti bitirmemiş olmasından kaynaklanıyordu. Forever ikisi arasındaki farkı ayırmaya çalışıyor.
İşte bu yüzden Survival gerçek bir yakın dövüş Hunter’ı olabiliyor ama Hunter’lar hâlâ evciller, mühimmat tarzı menzilli kimlik ve tuzaklara sahip; Arcane gerçek bir hasar rotasyonu alabiliyor ama Mage’ler hâlâ mana bağımlısı kırılgan büyücüler; ve Protection Paladin nihayet provoke edebiliyor ama sınıf kasıtlı olarak interrupt ve güvenilir bir yavaşlatma olmadan kalıyor. Neredeyse her değişikliğin arkasındaki önemli soru, Retail’in yıllar önce aynı problemi çözüp çözmediği değil; geliştiricilerin bunu orijinal World of Warcraft sözlüğü içinde kalarak nasıl çözmüş olabileceği.
Yetenek yapısı bu felsefeyi destekliyor. Oyuncular hâlâ seviye 10’da puan harcamaya başlıyor, tanıdık ağaçlardan geçiyor ve hâlâ bir uzmanlık seçiminin otomatik olarak diğerlerini kilitlemesine zorlanmadan melez yapılar inşa etme özgürlüğüne sahip. Yeni 16 puan dönüm noktaları, temel sınıf güçlendirmeleri ve ek yetenekler sadece bu ağaçlara üzerinde çalışabilecekleri daha anlamlı materyal veriyor. Çift Uzmanlık seviye 40’ta geliyor; bu, gerçek yetenek konfigürasyonunu değiştirirken bir sınıf eğitmenini ziyaret etme önemini kaldırmadan denemeyi daha az cezalandırıcı kılıyor.
Warrior, Shaman, Rogue, Hunter, Mage ve Paladin şimdi detaylı olarak gösterildiğine göre, Blizzard Forever’ın dokuz sınıfından altısını sergiledi. Priest, Warlock ve Druid sırada, World of Warcraft: Forever global lansmanından önce resmi tabloyu tamamlayacak. İlk iki Sınıf Vurguları’na bakılırsa amaç giderek daha netleşiyor. Blizzard sınıfları oyuncuların hatırladığı biçimde birebir yeniden yaratmak istemiyor; onları unutulmuş yapılar, tamamlanmamış rotasyonlar ve garip mekanikler gibi 2004’te geliştirme zamanı verilmeyen kısımlara hak ettikleri geliştirmeyi vererek unutulmaz yapanı korumayı hedefliyor.