World of Warcraft · 2026-10-15
WoW Forever’ın Dokuz Yeni Zindanı Klasik Azeroth’un Eksik Kalan Yerlerini Maceraya Dönüştürüyor
World of Warcraft’ın en ilginç lokasyonlarından bazıları yirmi yıldan fazla süredir oyuncuların ulaşamadığı bir yerde bekliyordu. World of Warcraft: Forever nihayet bunların birkaçını açıyor; 4 Kasım’da çıkış yaparken seviye 1–60 yolculuğu boyunca yayılan dokuz tamamen yeni beş oyunculu zindanı piy

World of Warcraft’ın en ilginç lokasyonlarından bazıları yirmi yıldan fazla süredir oyuncuların ulaşamadığı bir yerde bekliyordu. World of Warcraft: Forever nihayet bunların birkaçını açıyor; 4 Kasım’da çıkış yaparken seviye 1–60 yolculuğu boyunca yayılan dokuz tamamen yeni beş oyunculu zindanı piyasaya sürecek. Blizzard’ın en son zindan vitrini, en erken dönemlerden üçünün üzerine yoğunlaşıyor — Ironforge’un altındaki Hall of Thanes, çürümüş ölülerin kol gezdiği Ruins of Lordaeron ve Excavation Site: Wetlands — ayrıca oyuncuların ilerledikçe keşfedeceği onarılan City of Dalaran’a kısa bir bakış da gösteriyor.
Yerler yeni olsa da Blizzard onları modern World of Warcraft örnekleri gibi tasarlama cazibesine direniyor. Felsefe orijinal WoW’a çok daha yakın: tehlikeli trash moblar, dikkatsiz çekimleri berbat edebilen devriyeler, değerli zindan görevleri, sınırlı kolaylıklar ve grubun mükemmel optimize edilmiş bir koridordan koşmak yerine iletişim kurması bekleniyor. Blizzard’ın kendi tanımı kısa ve öz: temiz çekimler, gerçek riskler, değerli görevler ve gereken ekip çalışması.
Dokuz yeni zindan tüm 1–60 yolculuğuna serpiştiriliyor
Forever’ın zindan dizilimi erken başlıyor ve neredeyse seviye sınırına kadar devam ediyor. Mevcut beta ilerleyişinde Hall of Thanes yaklaşık 13–18. seviyeler, Ruins of Lordaeron yaklaşık 15–20. seviyeler civarında yer alırken, Excavation Site: Wetlands mid-20’lerde ve City of Dalaran ise geç-20’lerden erken-30’lara doğru konumlanıyor.
Daha sonraki maceralar The Drowned City, Krol'dok Stronghold ve Alcaz Prison gibi yerlere ilerliyor, ardından yolculuk yüksek seviye olan Blackmaw Hold ve Shaper’s Terrace ile sona yaklaşıyor. Bu iki son zindan doğrudan seviye 60’a doğru itiyor; bu da Forever’a seviyeleme deneyiminin iki ucunda da yeni zindan içeriği sağlıyor, çoğu orijinal eklemenin sadece endgame’e saklanmadığı anlamına geliyor.
Bu seviye aralıkları hâlâ betada ayarlanıyor — Excavation Site testler sırasında zaten kaydı — bu yüzden oyuncular nihai çıkış rakamlarının biraz farklı olmasını beklemeli. Ancak temel yapı net. Forever, herkesin aynı Classic örnekleriyle tekrar seviye atmasını ve 60’ta yeni bir şey keşfetmesini istemiyor. Yeni maceralar neredeyse anında başlıyor.
Hall of Thanes nihayet Ironforge’un altındaki kapıları açıyor
Alliance oyuncuları Forever’ın en etkileyici fikirlerinden biriyle çok erken karşılaşacaklar. Hall of Thanes Ironforge’un tahttan sonra doğrudan altında yer alıyor, oyuncuların yıllardır altında olduğunu bildiği ama gerçek bir zindan olmamış eski cüce defin salonlarını keşfediyor.
Hikâye, Dark Iron cücelerin kriptlere tünelleyip Ironforge’un ölü hükümdarlarına ait hazineleri aramasıyla başlıyor. Bu rahatsızlık gömülü ruhları uyandırıyor ve kutsal olması gereken tarihi bir mekanı mezar yağmacılığı, element tehlikesi ve huzursuz cüce ölülerinin karışımı haline getiriyor.
Blizzard bunu Horde oyuncular için Ragefire Chasm işlevine denk bir giriş Alliance zindanı olarak tasarlamış. Bu tamamen bağışlayıcı olduğu anlamına gelmiyor. Devriyeler basit çekimleri zorlaştırabiliyor, trash paketleri derinlere indikçe daha tehlikeli hâle geliyor ve knockback ya da korku etrafında dikkatsiz konumlanma bir yönetilebilir karşılaşmayı birden fazlasına çevirebiliyor.
Beta versiyonu şu anda dört boss içeriyor — Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder ve Durgen Dirgehammer — yanı sıra beş Alliance zindan görevi. Modern Mythic+ karşılaşmalarına kıyasla kasıtlı olarak sade tutulmuş, ama bu sadelik hazırlık, kontrol, tehdit yönetimi ve grubun sırada ne çekeceğine karar verme sorumluluğunu öne çıkarıyor.
Yeni bir oyuncu için Classic tarzı bir zindanın nasıl işlediğini öğretiyor.
Yirmi yıl önce vanilla oynayan biri içinse hâlâ hatırlayıp hatırlamadığını test ediyor.
Healer’lar muhtemelen Forever’ın zindan felsefesini ilk fark edenler olacak
Fragman tekrar tekrar modern WoW oyuncularının kolayca hafife alabileceği bir şeyi vurguluyor: kaynaklar tüm zindan boyunca önemli, sadece boss mücadelelerinde değil.
Orijinal World of Warcraft sık sık healer’lardan ve büyücülerden trash paketinden sonraki trash paketine kadar mana yönetmesini isterdi. Çekimler arasında içmek normaldi. Kazara başka bir devriyeyi eklemek rahat bir kaynak durumunu felakete dönüştürebilirdi. Önceki mücadeleyi herkes teknik olarak atlattığı için tankın çekmesi her zaman doğru karar değildi.
Hall of Thanes bu ritme uygun olarak inşa edildi. Yüksek hasarlı trash, devriye rotaları ve kalabalık kontrolünün gelen zararı anlamlı şekilde azaltabileceği düşman grupları, zindanı karmaşık karşılaşma scriptlerini çözmekten ziyade temelleri tutarlı şekilde uygulama meselesi yapıyor.
Bu tema Forever’ın geniş sınıf tasarımına da yayılıyor. Blizzard, her karakterin modern bir WoW uzmanı gibi davranmasını beklemeden Classic’ı modernize etmek istemediklerini söyledi. Bu yüzden zindan karşılaşmaları, Retail’in çok daha hızlı yetenek yoğunluğunu eski bir kurallar setine ithal etmek yerine Forever’ın sınıflarının mekanik karmaşıklığı ve pacing’i etrafında inşa ediliyor.
Ruins of Lordaeron hem zindan hem de Warcraft tarih dersi
Hall of Thanes oyuncuların her zaman var olduğunu bildiği bir yeri keşfederken, Ruins of Lordaeron oyuncuların zaten yakından tanıdığı bir yeri yeniden ziyaret ediyor.
Zindan, Undercity’nin üzerindeki Lordaeron’un kalıntılarında geçiyor; bu bölge Warcraft III’ün merkezindeydi ve Forsaken’in kökeni burada yatıyor. Scourge kalıntıları hâlâ harabeleri rahatsız ediyor; oyuncular ölü tehditleri temizleyip orada olanlardan hâlâ sıkışmış ruhları serbest bırakmaya yardım edecekler.
Bu, Forever’ın sürekliliğe yaklaşımının en erken gösterimlerinden biri. Blizzard bu Azeroth versiyonunu Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom olaylarından sonra ama WoW’ın raid ilerleyişinin geleneksel başlangıcı Molten Core’dan önce olarak konumlandırıyor. Bu, orijinal World of Warcraft’ın genellikle arka planda bıraktığı sonuçları incelemek için alan sağlıyor.
Lordaeron bunun bariz bir örneği. Oyuncular 2004’ten beri harabeye dönmüş başkentinin altından koşmuştu. Forever soruyor: aslında yukarıda hâlâ neler oluyor?
Lordaeron artık düz bir koridor olmaya direniyor
Zindanın yapısı da sonunda MMO örnekleri genelinde standartlaşan bir tasarım eğilimine karşı itiyor. Ruins of Lordaeron büyük ölçüde doğrusal olmayan bir tasarıma sahip.
Altı boss’una farklı sıralarda yaklaşılabiliyor, harabeler etrafında gizli isteğe bağlı keşifler bulunuyor ve bazı karşılaşmalar oyuncuların sadece bir koridoru takip edip başka bir boss arenasına varmasından ziyade çevresel ipuçlarını tanımasını gerektiriyor. Bir beta karşılaşması, Viktor the Vile, etkileşimli bir şömine ve düşman dalgalarıyla tetikleniyor; yani kimse incelemezse gruplar doğrudan yanından yürüyerek geçebilir.
Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork ve Rath’mael bilinen boss kadrosunu oluşturuyor; hem Horde hem Alliance görev zincirleri burayı sadece final hedefi hızla yok etmek yerine keşfetmeye ek sebepler veriyor.
Bu tasarım Forever’ın daha geniş amacına uyuyor. Blizzard Azeroth’un kendisinin önemli kalmasını istiyor ve gerçek bir harap olmuş semte benzeyen bir zindan, bariz tema parkı rotasına kıyasla bu felsefeyi çok daha iyi destekliyor.
Forever’ın yeni aydınlatma sistemi gerçek bir zindan tehlikesi oluyor
Ruins of Lordaeron ayrıca büyük ölçüde açık havada geçtiği için sıra dışı. Bu, Blizzard’a Forever’ın güncellenmiş render teknolojisini yalnızca Elwynn Forest’ı daha güzel yapmak için değil, zindan oynanışına dahil edecek şekilde gösterme fırsatı veriyor.
Hareketli gölgeler, sis ve daha derin kontrast, harabenin karanlık bölümlerinde duran düşmanları okumayı zorlaştırabilir. Blizzard bu yüzden paketleri daha açık, aydınlatılmış alanlara çekmeyi ve grubun daha temiz görüş hattı korumasını tavsiye ediyor.
Bu küçük bir mekanik ama kavramsal açıdan önemli. Forever’ın görsel değişiklikleri, orijinal WoW’ın stilize görsel kimliğini korumak için tasarlandı; her şeyi Retail varlıklarıyla değiştirmek değil. Eğer aydınlatma bir partinin bir çekime yaklaşımını gerçekten etkileyebiliyorsa, render revizyonu ekran görüntüler için öncesi-sonrası karşılaştırmasından ziyade oynanışın bir parçası hâline geliyor.
Hayaletli harabelerle ilgili bir zindan atmosferden büyük ölçüde fayda sağlıyor.
Sis içinde başka bir ghoul bulan bir healer ise bunu biraz daha az takdir edebilir.
Excavation Site: Wetlands Wetlands arkeolojisini felakete çeviriyor
Fragmanda önemli dikkat gören üçüncü zindan Excavation Site: Wetlands. Konum Whelgar’ın Excavation Site etrafında yer alıyor. Classic’e aşina oyuncular burayı açık dünyada zaten bulunan Explorer’s League arkeoloji operasyonu olarak tanıyacaklar.
Forever doğal soruyu soruyor: o cüceler sonunda ne buldu?
Tahmin edileceği üzere, cevap muhtemelen yerin altında bırakmaları gereken bir şey olmuş gibi görünüyor.
Oyuncular bir keşif gezisi ters gidip yola çıktıktan sonra içeri giriyor; açık suyu geçip giderek düşmanca vahşi yaşam ve kazının arkasındaki gizemle doldurulan bir alandan geçiyorlar. Hall of Thanes’in dar yeraltı mekanlarına veya Lordaeron’un harap sokaklarına kıyasla, Wetlands zindanı çevre bölgesini karşılaşma tasarımının temeli olarak kullanıyor.
Bu, şaşırtıcı derecede tehlikeli miktarda sürüngeni de içeriyor.
Uzun çayırda raptorlar var, çünkü görünüşe göre Wetlands’e Jurassic Park gerekliymiş
Fragman birkaç raptor türünü barındıran uzun çayırı öne çıkarıyor; bunların içinde grubu fark edilmeden bekleyip saldırabilen düşmanlar da var.
Blizzard’ın tavsiyesi temelde yavaşlamak.
Dikkatli hareket etmek, çekimleri kontrol etmek ve savunmasız grup üyelerini — özellikle healer’ı — şüpheli bitki örtüsünden uzak tutmak zindanı geçmenin bir parçası oluyor. Bu eski okul bir tehlike: üç saniye sonra hasarın nerede çıkacağını ilan eden devasa zemin göstericisi değil, birinin bir kez hata yapmasından sonra grupların edindiği çevresel bilgi.
Bu ayrım Forever’ın zindan tasarımından ne istediğini iyi yakalıyor. Zorluk illa ki eklentiler ve hassas zamanlayıcılar gerektiren mekanik olarak yoğun boss’lardan gelmiyor. Zorluğun kaynağı zindanın kendisinin dikkatsiz bir partiyi öldürebilecek olması.
Hall of Thanes’te fazla çekim yapın. Lordaeron’un sisinde düşmanları kaybedin. Wetlands’te raptor dolu çayıra dalın.
Ders her seferinde farklı, ama ceza şaşırtıcı derecede tutarlı.
Dalaran nihayet gerçekten girilebilen bir yer oluyor
City of Dalaran’a kısa bakış, uzun süreli Warcraft oyuncuları için belki de daha da anlamlı olabilir.
Orijinal World of Warcraft’ta Dalaran, Alterac Dağları’ndaki devasa sihirli kubbenin altında erişilemezdi. Lore, Kirin Tor’un Warcraft III sırasında Archimonde’un şehri yok etmesinden sonra yeniden inşa ettiklerini açıklar, ama oyuncular içeri girip o toparlanmanın nasıl ilerlediğini doğrudan göremezdi.
Forever bu bariyeri kaldırıyor.
Şehir onarıldı, ama işler o kadar kötü gitmiş ki dostane bir başkentten ziyade bir zindan hâline gelmiş. Kirin Tor yabancılara karşı şüpheci kalıyor ve oyuncular tehlikeli kanalizasyonlardan girip şehir sokaklarına doğru yukarıya doğru savaşarak başlamıyorlar.
Alliance karakterleri için ilgili girişe ulaştıklarında erişim nispeten doğrudan. Horde oyuncuları ise girişe erişmek için görev zinciriyle bağlı daha karmaşık bir rota izliyorlar.
Bu, Forever’ın keşfetmek üzere yaratıldığı tür bir lokasyon: okyanusun ötesinde beliren yeni bir kıta değil, 2004’ten beri orijinal haritada duran cevapsız bir soru.
Diğer beş zindan tamamlanmamış Azeroth’a daha da derinlemesine iniyor
Blizzard daha sonraki örneklerin çoğuna dair detayları hâlâ saklasa da yerleri projenin yönünü zaten ortaya koyuyor.
The Drowned City naga ve korsanları içerirken, Krol'dok Stronghold genişlemenin orijinal dünyada kavramsal olarak var olan fakat tam zindan muamelesi görmemiş yerleri açığa çıkarmaya devam eden ilgisini sürdürüyor. Alcaz Prison oyuncuları gizemli Alcaz Adası’na götürüyor; burası da Classic ile derin bağlantıları olan bir lokasyon.
Ardından Blackmaw Hold geliyor: kuzey Azshara’daki kapıların arkasına gizlenmiş büyük bir furbolg yerleşimi olarak tanımlanıyor. Blizzard zaten derinliklerinde huzursuz edici bir bozulma ipuçları verdi ve yüksek seviye aralığı bunun Forever’ın 60 öncesi daha kapsamlı macerilerinden biri olacağını düşündürüyor.
Son olarak Shaper’s Terrace Un’Goro ile bağlantılı Titan gizemlerine oyuncuları itiyor. Lansmandaki en yüksek seviyeli zindanlardan biri olarak, doğal olarak Forever’ın ilk raid tiers’ına ve orijinal oyunun dünyasındaki kadim tarih ipuçlarına yakın duruyor.
Pattern tutarlı: Blizzard oyuncuların eski bir haritaya bakıp “Neden burada hiçbir şey yoktu?” diye sorabilecekleri yerlere öncelik veriyor.
Forever’ın cevabı giderek: artık var.
Orijinal zindanlar kaybolmuyor
Dokuz yeni zindan zaten önemli bir çıkış dizilimi oluşturur, ama Forever aynı zamanda orijinal Classic zindan kataloğunu da koruyor.
Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance ve diğerleri hâlâ seviyeleme ve endgame yolculuğunun bir parçası olmaya devam ediyor. Blizzard ayrıca bu zindanların itemizasyonunu yeniden ele aldı; yeni ödüller ekledi, zayıf düşüşleri iyileştirdi ve daha fazla rolün anlamlı bir şey kazanabilmesi için görev ödülü seçeneklerini genişletti.
Bu, zindan havuzunu dokuz yeni örneğin başlıkta önerdiğinden çok daha büyük yapıyor.
Ayrıca Classic-plus projesinin temel risklerinden birini çözüyor. Blizzard eski içeriği basitçe değiştirse Forever, orijinal Azeroth gibi hissetmeyi bırakırdı. Hiç önemli bir şey eklemezse, Classic boyunca defalarca seviye atmış oyuncular karakter yaratmadan önce neredeyse her rotayı bilirdi.
Yeni zindanlar tanıdık kilometre taşlarının arasına oturuyor; deneyimli bir oyuncu bir akşam Deadmines’e girip ertesi gün gerçekten daha önce hiç görmediği bir şey için Hall of Thanes’e girebilir.
Zindan görevleri sonsuz mob öğütmeden daha önemli
Forever, zindanlar etrafındaki seviyeleme teşvikini de değiştiriyor. Beta ayarlamaları, zindan düşmanlarını tekrar tekrar öğütmenin değerini azalttı ve bunun yerine zindan görev zincirlerini tamamlamaya daha fazla vurgu yaptı.
Bu, oyuncuları bir örneği sonsuza dek tekrarlanabilir bir XP koridoru olarak görmeye itmekten caydırıyor. Blizzard bunun yerine zindan koşularının çevre bölgesi boyunca bir maceranın parçası gibi hissettirmesini istiyor: ilgili görevleri topla, girişe seyahat et, hedefleri tamamla, anlamlı ödülleri al ve sonra yolculuğa devam et.
Beta XP ayarları zaten değişti ve 4 Kasım’dan önce tekrar değişebilir, ama niyet açık. Forever’ın zindanları açık dünya seviyelemeyi değiştirmek yerine tamamlayacak şekilde tasarlandı.
Bu, projenin temel kurallarından birine uyuyor: varıştan önce yolculuk.
Zindanı bulmak kasıtlı olarak zindanın bir parçası
Modern kolaylıklar da kısıtlandı. Forever oyuncuların diğer maceracıları bulmasına yardımcı araçlar içeriyor ama partiyi otomatik olarak örneğe ışınlamıyor.
Blizzard ayrıca Summoning Stones’ın anında ulaştırma olarak işlemeyeceğini de doğruladı. Bir grup zindana koşmaya karar verirse, üyelerin genellikle dünyadan oraya gidip gelmeleri bekleniyor. Warlock’lar geleneksel çağırma yeteneklerini koruyor, bu da sınıfa dışarıda gerçek bir sosyal avantaj sağlıyor; her taşın bir örneğin dışında otomatik olarak aynı hizmeti vermesine izin verilmemiş oluyor.
Bu yalnızca verimlilik merceğiyle bakıldığında gereksizce zahmetli gelebilir. Blizzard’ın argümanı, kolaylığın sonuçları olduğudur. Anında zindan ışınlaması Azeroth boyunca yolculukları kaldırır, spontan karşılaşmaları azaltır ve bir örneğin fiziksel konumunu neredeyse önemsiz hale getirir.
Forever Hall of Thanes’ın Ironforge’un altında gibi hissettirmesini istiyor.
Wetlands kazısına ulaşmanın gerçekten Wetlands’e gitmeyi içermesini istiyor.
Zindan tamamlamaları Forever’ın hesap geneli Legacy Sistemine katkıda bulunuyor
Tam zindan kataloğunun ganimetten öte bir önemi daha var. Forever’ın Legacy System’i, zindan aralıklarını tamamlamaya yönelik hesap geneli meydan okumaları içeriyor.
Oyuncular seviye 15–25, 26–45 ve 46–60 zindan aralıklarındaki son bossları yenerek Legacy Points kazanabilirler. Bu puanlar hesaba paylaşılan yatay bir ilerleme sistemine katkı sağlar; bireysel karakterler macera, profesyonlar ve pratiklik kapsamındaki avantajlara yatırım yapabilirken, biriken puanlar kozmetik ödüllerin kilidini de açar.
Bu, zindan kataloğunu uzun vadeli ilerlemenin bir parçası haline getiriyor; oyuncular ganimeti değiştirdikten sonra zindanları tamamen terk etmeyecekler.
Sistem alt karakterler için özellikle önemli. Blizzard oyuncuların farklı sınıflarla, profesyonlarla ve rotalarla 1–60 dünyasını tekrar tekrar deneyimlemesini istiyor ve dokuz yeni zindan sonraki karakterlerin tam olarak aynı yolu takip etmemesi için daha fazla yol sunuyor.
Raid’ler bilinçli olarak Aralık’a kadar bekliyor
Zindan vurgusu çıkışta özellikle belirgin olacak çünkü Forever’ın yeni raid’leri hemen açılmıyor.
World of Warcraft: Forever global olarak 4 Kasım’da çıkıyor, ilk raid içeriği ise 9 Aralık’ta açılıyor. Barrow Deeps 10 oyunculu bir meydan okuma, Hyjal Summit 20 oyunculu bir raid olarak geliyor ve Onyxia ilk seviye-60 raid ilerleyişinin bir parçası olmaya devam ediyor.
Bu, oyunculara bir aydan fazla süre veriyor: seviye atmak, yeni bölgeleri keşfetmek, hem klasik hem yeni zindanları koşmak, profesyoneller geliştirmek ve karakterleri raid hazırlığı baskısı hissetmeden hazırlamak için zaman.
Yolculuğu kasten yavaşlatmaya dayalı bir oyun için bu zamanlama önemli.
Kasım Azeroth hakkında.
Aralık raid takvimini düşünmeye başlayabilir.
Forever başlangıçta dört yeni zindan planlamıştı — sonra Blizzard inşa etmeye devam etti
Bu örneklerin geliştirme sırasında ne kadar merkezi hâle geldiğine dair belki de en güçlü gösterge, Blizzard’ın dahili konseptinin başlangıçta önemli ölçüde daha küçük olmasıydı. İç plan başlangıçta dört yeni zindan içeriyordu.
Sonunda bu sayı dokuz oldu.
Genişleme, Forever’ın kendisine ne olduğuna da yansıyor. Başka bir deneysel Classic sezonu olabilecek şey, Classic, Hardcore ve Season of Discovery’dan beslenen ama sonsuza dek genişlemeye devam edecek kalıcı paralel bir World of Warcraft versiyonuna dönüştü.
Blizzard artık Forever’ı ne bir sezon ne de geçici bir Classic modu olarak tanımlıyor. Amaç, oyunun orijinal dönemine köklenmiş sürekli yeşil bir Azeroth; ek görevler, zindanlar, raid’ler ve bölgeler zaman içinde gelmeye devam edecek.
Bu yüzden dokuz lansman zindanı yalnızca başlangıç seti. Mevcut yol haritası sonraki güncellemelerde ek zindanlar vaat ediyor.
Bu zindanlar World of Warcraft: Forever’ın tüm amacını açıklıyor
Vanilla WoW’ın yeni bir versiyonu her zaman garip bir soruyla karşılaşacaktı: neden yeniden başlamak?
Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site ve City of Dalaran Blizzard’ın en güçlü cevaplarından birini sunuyor.
2004’te var olabilecekmiş gibi görünüyorlar.
Warcraft’ın coğrafyası veya lore’una zaten dahil olan yerlere yerleşiyorlar.
Combat’ları Classic’i hatırlayan oyunculara aşina kuralları izliyor.
Ancak kimse yirmi yıl önce onları tamamlamadı çünkü yoklardı.
Tanıma ile keşif arasındaki bu denge, Forever’ın Azeroth sürümünün yeniden taze bir Classic sunucusundan daha ilginç bir şey olarak kalabilmesi için başarısı gereken şeyin özeti.
World of Warcraft: Forever global olarak 4 Kasım 2026’da çıkıyor; dokuz yeni zindan orijinal oyunun mevcut örnekleri ile birlikte sunulacak. Hall of Thanes ve Ruins of Lordaeron şimdiden devam eden betada mevcut, ek zindanlar testler ilerledikçe tanıtılıyor ve betanın kendisi 21 Ekim’de sona ermesi planlanıyor.
Blizzard eski Azeroth’u değiştirmiyor.
2004’ten beri kilitli olan bazı kapıları nihayet açıyor.