ARC Raiders · 2026-09-25
За залізною смугою: Frozen Trail змінює кінцівку ARC Raiders
Гори стоять на краю Rust Belt майже рік. 8 жовтня Raiders нарешті дізнаються, що чекає по інший бік. Embark Studios випустила новий тизер для Frozen Trail — найбільшого оновлення ARC Raiders з моменту запуску, що знову вказує гравцям у бік крижаного кордону за межами знайомої території гри.

Гори стоять на краю Rust Belt майже рік. 8 жовтня Raiders нарешті дізнаються, що чекає по інший бік.
Embark Studios випустила новий тизер для Frozen Trail — найбільшого оновлення ARC Raiders з моменту запуску, що знову вказує гравцям у бік крижаного кордону за межами знайомої території гри. Коротке відео навмисно мало пояснює, але воно виходить одразу після значно детальнішого First Look від Embark, тож загадка оновлення тепер уже не в тому, що містить Frozen Trail. Вона в тому, наскільки небезпечними стануть усі ці елементи, коли тисячі Raiders одночасно почнуть битися за них.
У центрі — Pendola Pass, покине́не італійське гірське поселення і колишній транспортний вузол Exodus, де павший Emperor створив безпрецедентну можливість. Над ним кружляє величезний Frigate. Нові машини ARC полюють зовсім інакше. На поверхні з’являється Outpost з глибшою системою прогресу та дослідження зброї. П’ятнадцять існуючих стволів отримують п’ятий рівень якості, до арсеналу додаються дві зовсім нові зброї, а гаджети на кшталт Grappling Hook, Tether Launcher і Yank Grenade розширюють те, що Raiders можуть фізично робити з оточенням — і один з одним.
Отже Frozen Trail — це набагато більше, ніж зимова карта. Це спроба Embark одночасно розширити всю кінцівку гри ARC Raiders.
Pendola Pass починається із сигналу, якого ніхто не може пояснити
Подорож на північ уже почалася в живій грі.
Останні зусилля Raider’ів стосуються фантомних ARC-сигналів, які турбують Shani, але джерело знаходиться за горами та поза звичайним радіусом мережі Tube у Speranza. Apollo працював над експериментальним рішенням, поки гравці долучалися через Raider Project Ascending the Mountain, представлений в оновленні 1.45.0.
Frozen Trail нарешті показує, куди ведуть ті сигнали.
Pendola Pass колись був італійським селом і великим транспортним вузлом, пов’язаним з Exodus Project. Заморожене поселення все ще зберігає сліди звичайної цивілізації — супермаркет і порожню площу — але навколо них розкидані значно більші рештки людських спроб врятуватися від катастрофи.
Обсерваторія оглядає регіон, а похований залізничний депо раніше перевозив людей і ресурси через гори. Embark каже, що карта спроектована з більшою вертикальністю, дослідженням і можливостями відкриттів, ніж попередні локації, з загрозами як над землею, так і під нею.
Холод тут — не просто візуальний декор. Різкі замерзання можуть прокотитися долиною, додаючи ще одну екологічну небезпеку в той час, коли сили ARC реорганізовуються навколо чогось набагато важливішого.
Павший Emperor.
Мертвий Emperor може виявитися найціннішим трофеєм на поверхні
Emperors — одні з найвеличніших машин у ARC Raiders, тож знайти одного нерухомого в Pendola Pass не сприймають як просту частину середовищного оповідання.
Це причина, через яку Raiders туди відправляють.
Вважають, що у впавшій машині залишилися рідкісні технології — приз, який гарантовано привабить суперницькі команди. Завдання звучить просто — дістатися Emperor’а і знайти шлях всередину — але нічого у цій ситуації не є звичним.
ARC відповів агресивно на втрату.
Це створює саме ту ситуацію, в якій ARC Raiders працює найкраще. Кожна група, що прямує до уламків, розуміє, що там чекає щось цінне. Інші Raiders розуміють це так само. Механічно машина може бути вже неактивною, але конкуренція за те, що в ній є, може зробити околиці небезпечнішими, ніж бій з працюючим Emperor’ом.
Embark місяцями описує Frozen Trail як крок до більш значущих рішень і викликів вищого рівня. Павший Emperor дає цій філософії фізичний центр.
Усі знають, де скарб.
Питання в тому, скільки людей готові ним поділитися.
Frigate перетягує бій на сотні футів угору
Відповіддю ARC на падіння Emperor’а є одна з найбільших нових машин Frozen Trail: Frigate.
На відміну від звичайних ворогів ARC, яких зустрічають під час руху по карті, Frigate стає цілим ігровим середовищем. Raiders спочатку мають знайти спосіб потрапити на борт, а потім орієнтуватися внутрішніми коридорами, відкривати маршрути й виживати серед ворогів по всьому судну.
Це відразу змінює звичну просторову логіку сутичок у ARC Raiders.
Більшість боїв дають свободу відійти, обійти машину, сховатися в будівлях або просто кинути ціль, коли інший загін ускладнює ситуацію. Всередині Frigate гравці опиняться в тісних приміщеннях на сотні футів над землею, що суттєво скорочує кількість зручних шляхів для втечі.
Інші Raiders також можуть потрапити всередину.
Embark явно очікує, що такі сутички породять і співпрацю, і зраду. Декілька груп можуть виявити, що вижити серед загрози ARC вимагає тимчасової кооперації, але ця партнерство може стати набагато хиткішим, коли в гру вступає цінний лут.
Frigate також виключена з майбутнього PvE-експерименту матчмейкінгу, підкреслюючи, наскільки важлива людська невизначеність для дизайну цієї активності.
Це не має бути підземеллям, де всі автоматично стають союзниками.
Це ARC-фортеця, де ніхто повністю не впевнений, коли закінчується співпраця.
Bully не хоче давати вам простір
Frozen Trail додає три підтверджені загрози ARC, і Bully виглядає так, ніби його спроектували карати Raiders, які занадто звикли битися з машинами на відстані.
Його поведінка невпинно агресивна. Замість того, щоб зависати на комфортній дистанції або чекати прогнозованої нагоди для атаки, Bully різко наближається до позиції і відмовляється поступатися територією.
Embark описує його як гнітючу машину, що може «галопувати» до Raider’ів перед тим, як випустити кілька смертельних атак. Вижити означає розумно використовувати укриття, контролювати таймінг і влучно стріляти, поки машина активно намагається позбавити вас простору для передиху, який зазвичай потрібен для стабілізації бою.
Тому Bully має бути особливо небезпечним, коли поблизу інший загін.
Бої в ARC Raiders часто стають хаотичними, бо гравці одночасно балансують між двома зовсім різними моделями загроз: машини поводяться за впізнаваними шаблонами, люди — ні. Машина, спроектована, щоб витісняти гравців із комфортних позицій, може порушити ці розрахунки.
Навіть якщо Bully сам не вб’є Raider’а, відштовхнення когось з укриття в невдалий момент може дати іншому гравцю саме той постріл, на який він чекав.
Skulker хоче, щоб ви забули про його існування
Skulker майже робить протилежне.
Замість того, щоб кидатися в саме горнило бою, він ховається на краю уваги Raiders, чекає моменту і атакує, коли увага в іншому місці. Якщо ситуація змінюється, він може відступити з поля зору й приготувати ще одну засідку.
Така поведінка робить його психологічно більш деструктивним, ніж машина, визначена лише сирою вогневою потужністю.
Bully оголошує про проблему відразу. Skulker створює невизначеність — невідомо, чи її справді вже нема.
Це особливо небезпечно в грі, де гравцям і так доводиться обробляти звукові підказки, далекі постріли, час екстракції, рішення щодо луту, спілкування в загоні та можливість, що ще один Raider спостерігає за ними десь поруч.
Якщо нові ARC у Frozen Trail покликані кинути виклик усталеним звичкам, Skulker робить це, атакуючи увагу гравця замість того, щоб просто підвищувати здоров’я чи шкоду ворога.
Відверніться в невдалий момент — і наступне, що ви почуєте, може бути вже сама атака.
Hydra перетворює Frigate на зону смерті з трьома гарматами
Третій підтверджений ворог ексклюзивний для Frigate.
Hydra — це стаціонарна турель, але «стаціонарна» не означає «проста». Її корпус розділений на три вертикально розташовані автономні секції, кожна зі своєю системою озброєння і здатна діяти незалежно.
В результаті маємо фактично три загрози в одній позиції.
Embark каже, що повний загін може бути здоланий, якщо гравці підуть на Hydra необачно. Бій вимагає маніпулювання її увагою, швидкого переходу між укриттями і виявлення коротких вікон для атаки, перш ніж її озброєння поверне контроль над сутичкою.
Її розташування на борту Frigate важливе.
Стаціонарну турель на відкритому полі часто можна атакувати під екстремальними кутами або просто оминати. Помістіть ту ж систему всередині вузьких коридорів, де рух обмежений, і де одночасно можуть змагатися кілька загонів Raiders — так тактична проблема ускладнюється значно.
Отже нові машини Frozen Trail виглядають спроектованими навколо різних форм тиску: Bully скорочує дистанцію, Skulker експлуатує відволікання, а Hydra контролює простір.
Просто додати більше ARC було б легко.
Embark натомість намагається змінити те, як гравці на них реагують.
Outpost — перший крок ARC Raiders до повернення на поверхню
Frozen Trail також змінює місце проживання Raiders.
Speranza і Raider Den традиційно були безпечною підземною базою. Новий Outpost встановлює плацдарм ближче до гір, розташований між Rust Belt і Pendola Pass.
Наративно це важливий злам: Raiders більше не лише виходять з-під землі, риються в рештках і повертаються під землю. Outpost подається як перша спроба повернути територію на поверхні.
Механічно він стає ще одним простором прогресу.
Гравці зможуть налаштовувати Outpost модульно та меблями, одночасно розвиваючи його Research Workstation, що відкриває більш складні можливості модифікації і дослідження зброї.
Embark описує поточну систему лише як початок. Довгостроковий намір — зробити Outpost дедалі більш персональним відображенням кожного Raider’а і його прогресу у світі.
Згодом це може стати важливішим, ніж ще одна декоративна житлова опція.
Frozen Trail вже прив’язує одну зі своїх найбільших кінцевих систем безпосередньо до нього.
Amplified Weapons можуть повністю перебудувати знайомі гвинтівки
Повне розвиток Research Workstation відкриває Amplified Weapons — одну з найнаслідковіших систем прогресу, що приходять з Frozen Trail.
П’ятнадцять існуючих зброї спочатку отримають доступ до п’ятого рівня якості. Досягнення його відкриває гіллясті шляхи апгрейда, здатні змінювати поведінку зброї, а не лише підвищувати стандартні характеристики.
Приклади від Embark показують, наскільки радикальними можуть бути ці модифікації.
Burletta може превернутися в повністю автоматичну зброю. Renegade може отримати приціл. Rattler може бути налаштований на запальне боєприпаси і магазин на 64 патрони.
Це не просто відсоткові поліпшення віддачі чи шкоди.
Вони можуть змінити роль зброї в бою.
Це безпосередньо відповідає одній із проблем, які Embark виявили в пізньому етапі гри. Досвідчені Raiders зазвичай знаходять кілька улюблених стволів і постійно повертаються до них, залишаючи велику частину арсеналу невикористаною.
Amplification дає занедбаним зброям шанс стати релевантними, бо їхні версії найвищого рангу можуть поводитися фундаментально інакше, ніж ті гвинтівки, які гравці спочатку відкидали.
Спочатку систему отримає лише 15 зброїв, але Embark вже планує розширювати список пізніше.
Stiletto дає новим Raider’ам дешевший варіант для далекої стрільби
Frozen Trail також додає зовсім нові вогнепальні інструменти разом із системою ампліфікації.
Stiletto — це штурмова гвинтівка під легкі боєприпаси, позиціонована як ранній варіант для довготривалих боїв замість Renegade. Вона дешева у крафті і сконцентрована на контрольованій далекій стрільбі.
Її механіка стрільби винагороджує дисципліну.
Гравці можуть швидко натискати на курок, щоб збільшити темп вогню, але це поступово шкодить точності. Raider, що зберігає спокій і свідомо контролює кожен постріл, отримає кращі результати, ніж той, хто намагатиметься перетворити його на імпровізовану автоматичну гвинтівку.
Це створює цікаву зброю для ранньої кривої прогресу.
Штурмові гвинтівки можуть лякати, коли вартість патронів і крафту настільки висока, що навчання ними стає дорогим. Давши гравцям відносно доступну альтернативу, легше відточувати навички далекої стрільби перед тим, як вкладатися в дорожчі набори.
Stiletto може й не стати гламурним ендгейм-призом оновлення, але через те, що вона заходить у арсенал дуже рано, скоріше за все її частіше використовуватимуть.
Bantam зроблений для Raider’ів, що мріють бути ковбоями
Bantam займає протилежний кінець спектра особистості.
Це компактний револьвер з коротким стволом під важкі патрони, що дає достатньо зупинної сили, щоб загрожувати і ARC, і людським противникам.
Його визначальна риса — спеціалізований хіпфайр (стрільба з бедра).
Embark явно підкреслює вестерн-фантазію: дістай револьвер, швидко стрельни, не прицілюючись, і довірся його важким кулям.
Тому Bantam має бути особливо цікавим на близькій дистанції, де її компактний профіль і хіпфайр-поведінка пропонують щось інше, ніж великі важко-боєприпасні стволи.
Арсенал ARC Raiders завжди вигравав від того, що зброя відчувається механічно відмінною, а не просто як чергова сходинка рідкості.
Дешева прецизійна штурмова гвинтівка і агресивний важкий револьвер продовжують цей підхід з протилежних напрямків.
Grappling Hook змінює те, як Raiders читають карту
Зброя — це лише частина оновлення.
Grappling Hook може виявитися значно більш руйнівним для усталених знань карти, бо змінює саму пересуваність.
Гравці зможуть використовувати його, щоб долітати до підвищених позицій, спускатися по мотузці з будівель і розгойдуватися через великі прогалини. Це створює маршрути, які просто не існують для Raiders, що покладаються лише на сходи, драбини, зіп-лайни і звичайний рух.
На Pendola Pass — карті саме з підвищеною вертикальністю — цінність очевидна.
Наслідки для існуючих локацій можуть бути не менш цікавими, залежно від того, де гаджет дозволено використовувати. Локації, що раніше вважалися безпечними через обмежену кількість входів, можуть стати вразливими з несподіваних напрямків. Шорткати дозволять діставатися до луту чи маршрутів екстракції інакше. Втечі, що колись завершувалися на краю даху, можуть продовжитися через пролом.
Інструменти пересування — одні з найскладніших доповнень для контролю, бо гравці неминуче знаходять застосування, яке дизайнери рівнів не передбачали спочатку.
Для гри, де знання рельєфу дає конкурентну перевагу, Grappling Hook фактично просить усіх заново вивчити частини мапи.
Tether Launcher може приєднувати Raider’ів до ARC
Якщо Grappling Hook розширює свободу руху, то новий Tether Launcher робить майже протилежне.
Він дозволяє гравцям з’єднувати дві точки дротом, здатним обмежувати рух. Приклади Embark варіюються від прив’язування ворога на місці до чогось значно підлішого: прикріплення іншого Raider’а до машини ARC, дозволяючи машині потягти його геть.
Це може стати одним із найкреативніших інструментів пісочниці Frozen Trail.
Система tether створює можливості для пасток, імпровізованого контролю натовпу і взаємодій між людськими опонентами і ШІ-ворогами, які раніше потребували б випадку.
Пов’язана Yank Grenade перетворює ту саму базову ідею в миттєвий силовий ефект. Коли вона детонує, вона різко притягує близьку ціль до гранати.
Літаючі ARC можна шмагнути об землю.
Ворог-Рaider може бути вирваний з-за укриття.
Важлива тема, що поєднує обидва інструменти — це зміщення. Замість того, щоб просто завдати шкоди, гравці можуть контролювати, де супротивник може стояти.
У грі, побудованій навколо укриття і позиціонування, це може бути значно небезпечніше, ніж ще один вибуховий предмет.
ARC Raiders отримає справжню камеру
Не все у Frozen Trail призначене для вбивства когось.
Embark помітили, що гравці використовують біноклі, щоб робити фотографії, і відповідають присвяченим гаджетом-камерою з дивно широким набором функцій.
Камера підтримує зуум, контроль діафрагми, ручну й автоматичну фокусування, а також режим селфі з окремими емоціями. Фотографії можна зберігати в Codex, що дозволяє гравцям фіксувати миті з рейдів, а не покладатися виключно на скриншоти платформи.
Це невелика функція порівняно з Pendola Pass або Frigate, але вона говорить дещо цікаве про те, чим став ARC Raiders.
Гравці неодноразово знаходили соціальні й нешкідливі способи взаємодії в грі, спочатку структурованій навколо можливості зради. Embark дедалі більше будує системи навколо такої поведінки, замість того щоб наполягати, що кожен механік має безпосередньо підживлювати бойову ефективність.
Майбутній PvE-експеримент матчмейкінгу підсилює саме цей урок.
Тест перемикача PvE починається через п’ять днів після Frozen Trail
Лише за день після First Look Embark оголосив ще один великий експеримент.
З 13 по 20 жовтня гравці зможуть протестувати перемикач матчмейкінгу PvE, обираючи між традиційним PvPvE та сесіями, де шкода від гравця до гравця повністю відключена.
Експеримент не є оголошенням постійного режиму. Embark явно ставиться до нього як до обмеженого тесту і приберуть перемикач після завершення проби, переглянувши відгуки й поведінку гравців.
Студія каже, що їхні внутрішні дані гравців підштовхнули до експерименту. За даними Embark, 37% опитаних належать до категорії дружньої кооперації, а 51% висловили інтерес до виділеної PvE-опції.
Сесії PvE змішуватимуть Соло, Дуети і Тріо, знижуватимуть середню цінність луту, щоб компенсувати менший ризик, і збережуть звичайну загрозу ARC. Гравці також зможуть переключатися між PvE і PvPvE, а не прив’язувати акаунт назавжди до одного з режимів.
Деякий із найнебезпечнішого контенту Frozen Trail навмисно залишиться поза експериментом.
Frigate виключена, як і Night Raids, Hidden Bunker і Locked Gate, бо Embark вважає людську невизначеність фундаментальною для цих активностей.
Це робить таймінг особливо корисним. Frozen Trail розширює PvPvE-пісочницю 8 жовтня, а п’ять днів потому Embark починає тестувати, скільки з решти досвіду все ще працює, коли ворожі Raiders зникають.
Raider Decks перетворюються на Reward Passes
Прогресія також реорганізується.
Frozen Trail замінює поточну структуру Raider Deck на Reward Passes, розділені на Free, Premium і Legacy треки.
Free Pass просувається через Feats і включає 200 Raider Tokens, п’ять нових костюмів, нові ігрові предмети і 20 додаткових косметичних нагород, включно з образами Scrappy, меблями, підвісками, прицілами та Emotes.
Premium Pass додає преміальні варіанти костюмів, ексклюзивні кольорові схеми, Weapon Stencils, зачіски і 1,150 Raider Tokens.
Існуючий контент просто не видаляють. Безкоштовний Legacy Pass консолідує попередні Raider Decks, тож гравці зберігають свій прогрес і можуть продовжувати отримувати старі нагороди.
Окремий Collector Set DLC поєднує Free і Premium Reward Passes з додатковими предметами, включно з косметичним комплектом Renzo, Weapon Stencil Dragon’s Breath, зачіскою Bob і 2,400 Raider Tokens.
Точна структура ціноутворення залишиться однією з деталей, за якою гравці пильно стежитимуть у міру наближення 8 жовтня.
Cred зникає з приходом Frozen Trail
Одна валюта точно не переживе перехід.
Cred припиняє існування 8 жовтня.
Embark оголосив про його виведення в оновленні 1.45.0 як частину переходу до нової системи Reward Pass. Гравцям, у яких лишився Cred, радять витратити його у Shani або на невибрані нагороди Raider Deck перед запуском Frozen Trail.
Вже отримані нагороди залишаються за гравцями, а прогрес у поточних Raider Deck переходить у Legacy-структуру.
Отже 8 жовтня — не лише початок нової прогресії, а й жорстке завершення частини старої економіки.
Гравці, які накопичували Cred і не витрачали його, мають практичне завдання перед тим, як вирушити на північ: використати його.
Expedition 5 — останній відправний цикл перед новим кордоном
Frozen Trail виходить також одразу після п’ятого циклу Expedition.
Оновлення 1.45.0 розпочало Expedition 5, водночас відкоригувавши одну з більш суперечливих поведінок системи: відправлення тепер не скидає квести автоматично. Гравці можуть обирати, чи хочуть, щоб ті квести були стерті.
Ця відмінність стає особливо важливою перед оновленням, що вводить нові лінії квестів, системи прогресу і зовсім інший регіон.
Ширша мета Embark, здається, — зменшити ситуації, коли довготривалі системи ненавмисно карають гравців за участь у них. Переробка Skill Tree у Frozen Trail, заміна Reward Pass і прогрес Outpost усі вказують на спробу зробити просування більш усвідомленим.
Оновлення не прибирає циклічну структуру гри.
Воно намагається дати Raiders більше контролю над тим, що доведеться пожертвувати, коли вони вирішують почати з початку.
Weapon Stencils роблять лут більш персональним — і болючим при втраті
Менша система налаштування може мати непропорційно великі емоційні наслідки.
Weapon Stencils дозволяють гравцям персоналізувати вогнепали з унікальними візерунками. На відміну від чисто прив’язаних до акаунта косметичних предметів, такі кастомізовані зброї залишаються фізичним лутом при екстракції.
Якщо інший Raider вб’є вас і забере гвинтівку — він забирає й персоналізовану версію.
Це створює саме ту динаміку прив’язаність-проти-ризику, на якій базується ARC Raiders.
Улюблена сильно ампліфікована зброя зі стікером стає не просто статистичним інструментом. Вона перетворюється на щось упізнаване, у що вкладено зусилля — і що інший гравець може фізично відібрати у вас, якщо рейд завершиться невдало.
Кастомізація зазвичай зменшує емоційну дистанцію між гравцем і спорядженням.
В екстракційній грі це також підвищує біль від його втрати.
Навіть гармоніка й банджо вписуються у ширший напрямок Frozen Trail
У жовтні додають два іграбельні інструменти: Harmonica і Banjo, причому чертеж Banjo входить до Collector Set DLC.
Їх легко відмахнути на тлі гігантських ARC-суден і ендгейм-зброї, але інструменти дивовижно добре підходять для емергентної поведінки, яка формувала ARC Raiders з моменту запуску.
Гра підтримує зраду, але також підтримує ті дивні зустрічі, коли дві групи вирішують не стріляти, обмінятись речами, співпрацювати проти ARC або просто провести кілька хвилин, роблячи щось дурне перед екстракцією.
Додавання іграшок, що заохочують взаємодію без прямої механічної винагороди, дає цим моментам більше можливостей.
Frozen Trail розширює гру одразу в обох напрямках.
Frigate створює одне з найнебезпечніших її середовищ.
Banjo дає комусь причину не натискати на курок.
8 жовтня — це більше, ніж нова карта
Коли Embark уперше анонсував Frozen Trail у серпні, вони описали оновлення як своє найбільше з моменту запуску і підкреслили, що майже кожна частина ARC Raiders зазнала впливу уроків, вивчених протягом попередніх місяців.
Фінальний список функцій підкріплює це описання.
Pendola Pass розширює світ. Павший Emperor дає йому центральну таємницю. Frigate створює високорівневу PvPvE-операцію. Bully, Skulker і Hydra диверсифікують поведінку ARC. Outpost встановлює поверхневий прогрес. Amplified Weapons перебудовують ендгейм-арсенал. Stiletto і Bantam його розширюють. Grappling, tether-и та Yank Grenades змінюють пересування і позиціювання. Reward Passes перегруповують прогресію, а Skill Tree отримує свою переробку.
Навіть фотографія, музика і персоналізація косметики розширюються.
І менш ніж за тиждень після цього Embark тимчасово дозволить гравцям прибрати ворожі людські сутички з великої частини досвіду повністю.
Отже Frozen Trail важливий тому, що це не просто ще один шматок ARC Raiders.
Це тест Embark: чим може стати ARC Raiders.
Трейл відкривається 8 жовтня
Останній тизер повертається до найпростішого повідомлення: щось чекає за Rust Belt, і Raiders мають підготуватися.
Ми вже знаємо значно більше про те «щось», ніж тоді, коли гори вперше почали передавати дивні сигнали.
Є крижаний транспортний вузол під назвою Pendola Pass.
Є мертвий Emperor, наповнений технологіями, які хочуть усі.
Є Frigate, що висить над регіоном, набагато наповнений машинами й суперниками Raiders.
Є хижаки, які кидаються, підкрадаються та контролюють цілі коридори.
І є нові інструменти, достатньо потужні, щоб змінити те, як Raiders рухаються, б’ються і прогресують ще довго після того, як сніг перестане здаватися незнайомим.
Frozen Trail запускається 8 жовтня, а Embark також проведе Q&A з розробниками 25 вересня о 18:00 CEST, щоб відповісти на питання щодо оновлення.
Rust Belt був небезпечним, бо гравці вже добре його знали і знали, звідки, ймовірно, прийде небезпека.
За горами ніхто ще не має цієї переваги.
Перші кілька днів усі будуть загублені разом.