ARC Raiders · 2026-10-06
Frozen Trail показує, на що здатна команда за шість місяців розробки ARC Raiders
Frozen Trail — це не просто найбільше доповнення контенту, яке отримали ARC Raiders з моменту запуску. Це перший реальний тест того, чи правильно Embark Studios вчинили, відмовившись від щомісячних оновлень на користь приблизно шести місяців роботи над чимось значно більшим. Епізод 2 серії The Evol

Frozen Trail — це не просто найбільше доповнення контенту, яке отримали ARC Raiders з моменту запуску. Це перший реальний тест того, чи правильно Embark Studios вчинили, відмовившись від щомісячних оновлень на користь приблизно шести місяців роботи над чимось значно більшим. Епізод 2 серії The Evolution of ARC Raiders Season 2 слідує за Денні О’Двайєром за лаштунками цього процесу, документуючи створення Pendola Pass, машинно-натренованого Bully, величезної сутички з Frigate, Outposts та кількох систем, які переосмислять екстракційний шутер, коли Frozen Trail вийде 8 жовтня.
Документальний фільм особливо корисний тим, що велика частина матеріалу була записана ще у травні, коли кілька найамбітніших ідей Frozen Trail були прототипами, а не відшліфованими функціями. О’Двайєр і команда Secret Tape опинилися присутніми під час першого внутрішнього мультиплеєрного тесту Frigate, художники ще визначали, як має виглядати незайманий альпійський регіон, а дизайнери намагалися змусити новий машинно-натренований ARC поводитися інакше, ніж будь-що, що вже існує в Topside. Побачені лише за два дні до релізу, ті незавершені кадри змушують фінальне оновлення виглядати не як набір жовтневих фіч, а як результат того, що Embark свідомо дала собі час на розробку, якого їхній попередній графік живого сервісу не дозволяв.
Frozen Trail існує, бо щомісячна модель не працювала
Спочатку Embark планували підтримувати ARC Raiders частими щомісячними оновленнями, але до травня студія дійшла висновку, що такий ритм обмежує масштаб того, що вони реально можуть створити. Виконавчий продюсер Aleksander Grøndal публічно визнав, що постійний цикл не витримується й не сумісний з більшими амбіціями студії, оголосивши перехід на два великі оновлення на рік, які між собою підтримуватимуться змінами балансу, подіями, виправленнями багів і дрібнішими живими оновленнями.
Frozen Trail став першим проєктом, розробленим за цією філософією. Замість того, щоб просто додати ще карту й кілька зброї до існуючої структури, Embark використали додатковий час, щоб переглянути прогресію, пересування, кінцеве спорядження, поведінку ARC і навіть відносини між Raiders та поверхнею. Grøndal пізніше описував завершене оновлення 2.0 як майже повторний запуск гри, оскільки команда працювала над ним щиро з травня й відчувала деякий тиск, схожий на той, що був перед початковим релізом ARC Raiders.
Цей контекст змінює спосіб сприйняття документалки. Цікавим питанням є не лише те, чи містить Frozen Trail достатньо контенту для 8 жовтня, а те, що Embark нарешті могли спробувати, коли кожна ідея вже не мусила вписуватися в чотиритижневий виробничий цикл.
Pendola Pass створена, щоб відчуватися так, ніби Raiders ніколи там не були
Центральною локацією є Pendola Pass, засніжене італійське поселення та колишній транспортний хаб Exodus за горами, що оточують Rust Belt. Celeste і Shani простежили таємничий сигнал, який чули навколо Толедо, до цього регіону, де величезний ARC Emperor якимось чином впав у долину. Та машина — і рідкісні технології, що можуть ховатися всередині неї — стає наративною причиною, через яку Raiders готові вирушити в місце значно суворіше, ніж знайомі території навколо Speranza.
Документальний фільм показує, що Embark хотіли, аби мапа передавала більше, ніж просто зміну клімату. Існуючі локації явно заселені Raiders: імпровізовані укриття, графіті та знайома екстракційна інфраструктура дають зрозуміти, що безліч мародерів уже пройшли через них. Pendola Pass побудована навпаки. Команда хоче, щоб гравці вірили — вони одні з перших людей зі Speranza, які просунулися так далеко за межі Rust Belt, отже оточення не може покладатися на ту ж візуальну мову, яка тихо підказує досвідченим Raiders, як інші люди вже використовували простір до них.
Це також пояснює, чому розробники неодноразово називають Pendola Pass одночасно найбільшою й найскладнішою картою, яку вони створили. Її складність не повинна походити виключно від додавання більшої кількості ворогів. Вертикальні шари, незнайомі внутрішні простори та відсутність давно встановлених маршрутів Raiders мають зробити сам процес дослідження невизначеним знову, відтворюючи частину відкриття, яке відчули гравці під час початкового запуску ARC Raiders.
Embark поїхали в Альпи, щоб холод відчувався по-іншому
Сніг уже є в ARC Raiders через Cold Snap, але команда розробників не хотіла, щоб Pendola Pass виглядала як ще одна карта з накладеною білою матерією. Художники їздили в Альпи на експедицію з фотограмметрії та збору референсів, фіксуючи справжні поверхні та архітектуру, щоб будувати середовище з матеріалів, притаманних регіонам, де зима триває місяцями, а не є рідкісним тимчасовим погодним явищем.
Порівняння, зроблене під час розробки, показове. Cold Snap по суті запитує: що відбувається, коли місця, спроєктовані для теплішого клімату, раптом замерзають. Pendola Pass натхненна безпосередніше Доломітами, де будівлі, інфраструктура та повсякденне життя еволюціонували навколо довгих зим. Тому будинки виглядають інакше, інтер’єри робляться з інших матеріалів, а ширше середовище спроєктоване так, щоб холод відчувався фундаментальною рисою локації, а не тимчасовим накладанням.
Ця екологічна філософія також безпосередньо впливає на геймплей через Flash Freeze. Сильні холодні фронти можуть пройти долиною й змусити Raiders шукати укриття, тож експозиція сама по собі стає ще однією загрозою, яку треба контролювати під час відстеження ARC і інших гравців. Замерзлі двері можуть блокувати рух, доки їх не проб’ють або не розтоплять, а ландшафт створено спеціально, щоб надати механікам, пов’язаним раніше з Cold Snap, карту, де вони можуть стати частиною постійного досвіду, а не особливою умовою.
Повалений Emperor нарешті дозволяє гравцям підійти до того, що раніше було лише на горизонті
Можливо, найважливішим художнім викликом є зруйнований Emperor у центрі регіону. Велетенські ARC-ходоки традиційно існували як загрозливі силуети вдалині, що допомагають встановити масштаб небезпеки, не даючи гравцям можливості побачити, як один виглядає зблизька. Frozen Trail змінює ці відносини.
Embark хочуть, щоб прогулянка навколо впалої машини змушувала Raiders відчувати себе надзвичайно маленькими. Одна величезна пошкоджена нога становить собою важливу візуальну орієнтир, тоді як більша мета — знайти шлях всередину і розслідувати, що насправді містить ARC таких розмірів. Розробники описують інтер’єр як ворожий і майже «травний», ніби машина обробляє зібрані ресурси, а не просто містить звичні механічні коридори.
Ця ідея також позначає тонку зміну в конфлікті людина-ARC. Більша частина ARC Raiders реактивна: машини патрулюють Topside, а люди виживають, нишпорячи поряд. Тут Raiders активно лізуть у одну з найбільших ворожих машин, щоб вкрасти все, що зможуть відновити. Один розробник порівнює цю базову фантазію з пограбуванням — можливістю надто цінною, щоб її ігнорувати, незважаючи на очевидну ймовірність, що власник технології може відповісти жорстоко.
І ARC відповідає.
Frigate мала функціонувати і як рівень, і як ворог
Відповідь приходить у вигляді Frigate, одного з найбільших мобільних суден ARC. Офіційно Raiders повинні пробратися на борт, пересуватися її внутрішніми ходами та відкривати маршрути, одночасно борючись з машинами й потенційно з ворожими загонцями на сотні футів над землею. Її позиціонують як кінцевий виклик для висококваліфікованих гравців, а не просто ще одного ворога, що з’являється в звичайній перестрілці.
Документальний фільм показує проєкт у особливо корисний момент, бо команда О’Двайєра була в Embark під час першого мультиплеєрного серверного тесту Frigate. Він був досить грубим, щоб сесія породила довгий список проблем, але ця невизначеність показує, чому фіча потребувала більше часу на розробку, ніж звичайний ворог. Коли спитали, чи належить Frigate до левелдизайну чи до дизайну ворогів, відповідь команди фактично була — і те, й інше.
Це рухома ворожа машина, але гравці можуть фізично заходити всередину й починати використовувати її тіло як внутрішній простір для бою. Отже Embark доводиться вирішувати проблеми, які зазвичай розділені між різними дисциплінами. Аудіо має робити так, щоб щось величезне відчувалося відповідно важким, не заглушуючи кроки, що можуть вирішити PvP-зустріч. Внутрішня планування має підтримувати дослідження й бій, поки вся структура залишається частиною активної ARC-одиниці. Кілька загонів можуть одночасно заходити на борт, змушуючи дизайнерів враховувати, чи слід заохочувати співпрацю, зраду або відверту конкуренцію на різних етапах. Команда називає це найбільшим мультиплеєрним оркеструвальним викликом, який вони намагалися реалізувати в ARC Raiders до цього часу.
Frigate також містить у собі Hydra, стаціонарний ARC, сформований із трьох автономних бойових секцій, що можуть самостійно відстежувати кілька загроз одночасно. Це робить сутичку ще складнішою, бо Raiders борються не просто всередині рухомої машини; частина внутрішньої оборони машини може розподіляти увагу між кількома гравцями чи загонами.
Bully вимагав від Embark навчити ще одну машину рухатися
Ще один помітний ворог Frozen Trail менш масивний, але технічно цікавий. Bully — лише другий ARC у грі, чиє локомоційне поведінка розроблена через машинно-навчальний підхід Embark, після Leaper. Замість анімації кожного руху традиційно й подальшого скриптингу того, як ворог має пересуватися по місцевості, Embark тренує машину в симуляції, поки вона не навчиться ефективно використовувати власне тіло.
Важливо, що Bully не міг просто успадкувати рішення Leaper. Leaper має відносно симетричний профіль руху й процвітає в різких вертикальних атаках, тоді як Bully поводиться більше як важкий чотириногий, побудований навколо імпульсу. Він рве вперед, атакує, проскакує повз і має фізично розвернутися, перш ніж почати наступний забіг. Розробники порівнюють аспекти цього руху з собакою чи горилою, а не з ще однією агильною стрибучою машиною.
Ця відмінність стає тактичною. Гравець, який вдало прокочується (dodge-roll) через заряд Bully, може виграти кілька секунд, поки машина не відкотиться повз ціль і не розвернеться, але ворог не відступив — він готує наступну атаку. Верхня зброя й нижній сенсор також свідомо обертаються з різними швидкостями, даючи гравцю читабельний проміжок між виявленням і фактичним обстрілом.
Це саме той тип поведінки ворога, який дозволяє ширший календар оновлень. Новий ARC — це не просто ще одна шкала здоров’я з іншою зброєю; Bully вимагав від Embark вирішити цілком нову проблему локомоції й потім спроєктувати бій навколо сильних та слабких сторін, що випливають із цього руху.
Нові ґаджети з’явилися частково тому, що ці машини створюють нові проблеми
Tether Launcher та Yank Grenade з Frozen Trail демонструють іншу філософію розробки, що проходить через оновлення. Embark все більше зацікавлені інструментами, які беруть участь у ширших фізичних системах замість того, щоб давати один передвизначений ефект. Tether Launcher з’єднує два об’єкти й обмежує рух, а Yank Grenade насильницько тягне цілі під час детонації. Вони можуть обездвижувати ворогів, витягувати Raiders з укриття або тягнути літаючі ARC до землі.
Документалка показує ці системи, що взаємодіють безпосередньо з Bully. Кілька тетерів можуть закріпити його ноги та перешкоджати імпульсу вперед, який визначає його цикл атаки, фактично даючи гравцям системне рішення для ворога, чия центральна сила — рух. Це цікавіше, ніж введення ґаджету явно підписаного як «контр-Бully», бо те саме фізичне правило теоретично може породити зовсім різні ситуації залежно від того, що саме гравець з’єднає.
Grappling Hook слідує подібній філософії з боку пересування. Pendola Pass щільніша й має більше вертикальних шарів, ніж попередні карти, тож Hook дозволяє Raiders підніматися на недоступні висоти, спускатися з будівель і гойдатися через прогалини. Карта створює проблему пересування, а ґаджет дає гнучке правило для її вирішення замість прописування одного потрібного маршруту.
Outposts — перша спроба Embark перенести життя за межі Speranza
Frozen Trail також рухається в протилежному напрямку від самої екстракції. Outposts дають Raiders персональне місце на поверхні між Rust Belt та горами, дозволяючи гравцям будувати модулі, ставити меблі й згодом розвивати нові системи через Research Workstation. Embark описують фічу як перший крок до відвоювання більших частин поверхні замість постійного ставлення до Speranza як єдиного значущого людського дому.
Документальний фільм робить зрозумілим, що це не фінальна версія концепції. Навіть шести місяців було замало, щоб реалізувати всі ідеї, пов’язані з Outposts, але основа важлива, бо дає довготривалим гравцям щось структурно відмінне від ще одного поліпшення інвентаря чи додаткового сховища. Embark хочуть, щоб прогресія Raiders ставала дедалі помітнішою в місці, що належить саме їм.
Ще важливіше, що Outposts пов’язані з реальними ендгейм-системами, а не функціонують лише як декоративне житло. Повністю прокачана Research Workstation розблоковує Amplified Weapons, п’ятий рівень якості, який наразі підтримують 15 вогнепальної зброї. Ці апгрейди розгалужуються в модифікації, здатні фундаментально змінити поведінку зброї, і Embark демонструють можливості, такі як повністю автоматична Burletta, прицільний Renegade і Rattler, що використовує запалювальні боєприпаси з магазином на 64 патрони.
Це безпосередньо відповідає на одне з питань, які студія визначила перед Frozen Trail: чого повинні прагнути гравці після того, як фактично завершать поточні системи прогресії? Замість простого додавання вищих числових показників, amplification дозволяє знайомим зброям розвивати альтернативну ідентичність і дає ветеранам привід переглянути гвинтівки, якими вони могли припинити користуватися місяці тому.
Епізод, можливо, тихо показує новий метод екстракції в Pendola Pass
Один із найцікавіших кадрів документалки також — те, що Embark не пояснюють. Під час розмови про те, як Pendola Pass має відчуватися незайманою місциною, у кадрі видно циліндричну капсулу, що спускається на парашуті в сніг, достатньо велику, щоб нагадувати капсулу екстракції загону. Концепт-арт розробки, показаний у тій же послідовності, зображує подібні капсули, що спускаються з неба, і ще одну, що вже приземлилася з відкритим люком.
Це одразу привернуло увагу, бо Embark свідомо відмовилися пояснювати метод екстракції в Pendola Pass під час вересневого Q&A з розробниками. Карта, де Raider-и нібито перші люди, що сюди дісталися, логічно мала б мати складнощі з виправданням тих самих відомих екстракційних ліфтів та інфраструктури, що є в інших місцях.
Однак у документалці капсула ніколи явно не ідентифікується як система екстракції. Кадри сильно натякають на таку інтерпретацію, а спільнота також помітила невизначений пристрій, схожий на сигнальну ракету, видимий у колесі швидкого доступу, але як саме працює екстракція в Pendola Pass до релізу залишається непідтвердженим. Будь-яке твердження, що гравці можуть викликати капсулу будь-де на карті або що видимий пристрій її викликає, наразі було б спекуляцією.
Ця невизначеність, можливо, доречна для документалки про розробку. Frozen Trail уже активно рекламували, але Епізод 2 все ще містить кадри, що ставлять нові питання лише за кілька днів до виходу.
Оновлення навмисно ширше за свою нову карту
Pendola Pass може домінувати в візуальній ідентичності, але Embark неодноразово наголошували, що Frozen Trail задумане як системне оновлення, а не великий мап-пак. Окрім Outposts та Amplified Weapons, 8 жовтня приносить Stiletto — штурмову гвинтівку під легкий патрон, Bantam — револьвер під важчий патрон, Grappling Hook, тягові ґаджети, присвячену камеру з ручним фокусом і діафрагмою, губну гармоніку та банджо, Weapon Stencils, нові лінії квестів, перероблене дерево навичок і нову Map Condition.
Зміни в прогресії також суттєві. Raider Decks замінюють на Reward Passes з безкоштовною, преміум і Legacy гілками. Безкоштовна гілка містить ігрові предмети разом із костюмами й косметикою, тоді як Legacy Pass консолідує попередні Raider Decks, щоб зберегти вже накопичену прогресію. Embark відкрито подали зміну як спробу зробити прогресію знову відчутною після того, як гравці накопичили так багато Cred, що щойно випущені Raider Decks іноді можна було проходити миттєво.
Ці додатки роблять історію розробки в документалці важливішою. Frozen Trail мусив одночасно вирішити кілька несуміжних проблем: гравці хотіли значущу нову локацію, сильніші цілі ендгейму, нові способи кастомізації бою, більш різноманітну поведінку ARC і системи прогресії, здатні пережити ще кілька місяців.
Відповідь Embark не була вмістити кожну проблему в окремий щомісячний патч. Вони зібрали їх у один більший проєкт, щоб просунути всю гру вперед.
Frozen Trail — справжній референдум щодо нового ритму Embark
Це залишає 8 жовтня з набагато більшим тиском, ніж реліз звичайного живого оновлення. Embark публічно погодилися на кілька тихіших місяців в обмін на обіцянку, що Frozen Trail виправдає їх. Студія тепер планує орієнтуватися приблизно на одне оновлення порівнянного масштабу кожні шість місяців, поки менша жива команда продовжуватиме підтримувати події, баланс і повсякденний стан гри між цими випусками.
Документалка не прикидається, що довша розробка усуває невизначеність. Їхній тест Frigate одразу породив ще один список технічних проблем. Outposts запускаються як початок системи, яку Embark вже хочуть розширювати. Команда машинного навчання все ще вчиться будувати дедалі відмінніші тіла та поведінку. Дизайнери відкрито визнають, що гравці зрозуміють, комбінуватимуть і експлуатуватимуть системи швидше, ніж розробники можуть передбачити.
Цей останній момент, мабуть, найбільш промовистий. Один розробник стверджує, що команда має вважати свою аудиторію розумнішою, ніж очікувалося: гравці виявлять, як кожна система поєднується, тож кожна фіча має поводитися достатньо передбачувано, щоб залишатися зрозумілою, але водночас містити досить сюрпризів, щоб підривати ці припущення.
Frozen Trail, здається, побудований навколо цієї філософії. Тетер — не просто пастка. Frigate — не просто ворог. Outpost — не просто житло гравця. Повалений Emperor — не просто декорація, а Pendola Pass не повинна бути тим самим досвідом екстракції, просто покритим снігом.
Шість місяців дали Embark достатньо часу, щоб зробити ці межі значно менш чіткими.
8 жовтня гравці дізнаються, чи варто було чекати тієї додаткової роботи.