Arena Breakout: Infinite · 2026-07-27
Arena Breakout: Infinite представляє Ножем Спадщини у своїй новій темній спадщині
Arena Breakout: Infinite відкриває постачання Темної Спадщини, представляючи нову зброю ближнього бою, ексклюзивну для колаборації, а також косметичні предмети для вогнепальної зброї, гранат і тактичного спорядження. Ця колекція була запущена в рамках співпраці з Resident Evil 4 24 липня 2026 р

Arena Breakout: Infinite відкриває постачання Темної Спадщини, представляючи нову зброю ближнього бою, ексклюзивну для колаборації, а також косметичні предмети для вогнепальної зброї, гранат і тактичного спорядження.
Ця колекція була запущена в рамках співпраці з Resident Evil 4 24 липня 2026 року, але відрізняється за тематикою від федерального обладнання Леона С. Кеннеді та арсеналу Ади Вонг з Crimson Phantom.
Темна Спадщина зосереджена на біологічних експериментах, а не на впізнаваних образах головних героїв.
Її центральним елементом є Ніж Спадщини, нестандартна зброя ближнього бою зі спіралевидним лезом, силуетом лабораторного інструменту та індивідуальним набором анімацій. Ширший пул винагород включає оформлення Темної Спадщини для MPX Micro SMG, F2000 Автоматичної гвинтівки та MK II Фраг гранати, а також відповідне спорядження та додаткові предмети кастомізації.
Постачання доступне зараз через магазин Arena Breakout: Infinite. Гравці використовують спеціальні ПропускиТемної Спадщини для отримання обмеженого пулу винагород, що означає, що пропуски співпраці, розподілені для постачання Леона та Ади, не слід автоматично вважати дійсними тут.
“Тіні Вічні” — це більше ніж слоган для колекції чорного та червоного космічного оформлення. Темна Спадщина представляє частину кросовера Resident Evil, пов'язану з покинутими лабораторіями, зіпсованими дослідженнями та зброєю, яка, здається, вижила після того, що сталося з людьми, які її створили.
Темна Спадщина надає кросоверу Resident Evil другу ідентичність
Леон та Ада забезпечують найбільш вражаючу форму впізнавання франшизи.
Іх зовнішність відтворює двох встановлених персонажів Resident Evil 4, тоді як їх зв'язані скіни зброї організовані навколо їхньої професійної ідентичності. Федеральна безпека викликає роль Леона як агента уряду. Crimson Phantom представляє закриті операції та розрахункову таємницю Ади.
Темна Спадщина не належить виключно жодному з персонажів.
Колекція уявляє спорядження, пов'язане з біологічною змовою навколо них. Її дизайни виглядають менш як офіційне польове спорядження і більше як об'єкти, що були виявлені в лабораторії після того, як відповідальні дослідники вже зникли.
Це розрізнення дозволяє кросоверу працювати на двох рівнях.
Гравці, які хочуть стати впізнаваним персонажем Resident Evil, можуть прагнути до Fate Intertwined. Ті, хто віддає перевагу експериментам франшизи, прихованим закладам та клінічному жаху, можуть зосередитися на Темній Спадщині.
Розділення є комерційно складнішим, оскільки контент ділиться між різними постачаннями, але це надає кожній колекції чіткішої візуальної мети.
Темна Спадщина не потребує обличчя Леона чи Ади, щоб передавати Resident Evil. Її спорядження розповідає іншу половину історії: хтось створив небезпечний об'єкт, хтось втратив контроль над ним, а інший Оператор тепер забрав його до Камони.
Ніж Спадщини є основною винагородою колекції
Ніж Спадщини займає найвищу позицію в постачанні Темної Спадщини.
Його дизайн відмовляється від традиційного профілю військового бойового ножа. Замість того щоб мати широке, практичне лезо, він нагадує гібрид між байонетом, ін'єкційним пристроєм та експериментальним пробивним пристроєм.
Спіралевидна конструкція надає зброї відразу впізнаваний силует у першій особі.
Це важливіше в Arena Breakout: Infinite, ніж це було б у грі з третьою особою. Оператор рідко бачить свій повний наряд під час гри, але ножова зброя постійно потрапляє в безпосереднє поле зору гравця під час руху, перевірки та ближніх атак.
Таким чином, ніж є не просто ще одним предметом у колекції. Він є косметичним елементом, здатним визначити візуальний досвід гравця в кожний момент.
Його індивідуальні анімації підкріплюють цей статус.
Трейлер акцентує на розгортанні, перевірці та атаках зброї, а не лише представляє її через статичне зображення магазину. Ніж Спадщини виглядає так, ніби його створили для повторних перевірок, немов його власник має причини взяти його навіть під час рейдів, де спроба провести фактичну ближню ліквідацію була б стратегічно нерозумною.
Спіралевидне лезо створює навмисно неприродний силует
Більшість ножів ближнього бою в Arena Breakout одразу комунікують своє призначення.
Звичайний ніж має край і точку. Кинджал пріоритетизує протикання. Важче лезо передбачає ширші розмахи та більшу фізичну вагу.
Ніж Спадщини виглядає менш передбачуваним.
Його скручений профіль ставить питання, чи він був спроектований переважно для бою, екстракції матеріалів, ін'єкції або якоїсь іншої біологічної процедури. Ця двозначність підходить для всесвіту Resident Evil, де медичне та промислове обладнання часто стає частиною системи утримання експерименту або зброєю, що використовується після невдачі утримання.
Форма також допомагає відрізнити його в переповненому косметичному каталозі.
Простий темний ніж з червоними деталями може бути візуально привабливим, не стаючи незабутнім. Спіралевидна структура залишається впізнаваною навіть коли умови освітлення, рукавички та навколишнє середовище ускладнюють спостереження за дрібними поверхневими деталями.
Це важливо на картах, таких як TV Station, де внутрішнє освітлення та швидкий рух на близькій відстані можуть затуманити дрібну косметику. Ідентичність Ножа Спадщини виживає через форму, а не виключно за рахунок текстури.
Його ефект зміни кольору під час перевірки робить ніж об'єктом для демонстрації
Послідовність перевірки Ножа Спадщини підкреслює експериментальний матеріал, що міститься в зброї.
Його подання віщує, що механізм у ручці активує або вивільняє реагент, виробляючи видиму кольорову трансформацію уздовж леза. Цей ефект надає предмету відчуття внутрішньої роботи, а не просто розглядає його червоні елементи як звичайну фарбу.
Це косметична трансформація, а не бойове посилення.
Перевірка ножа не підвищує шкоду ближнього бою, не змінює рух чи не надає інформацію про найближчих ворогів. Його цінність полягає в якості анімації та здатності демонструвати предмет під час спокійніших моментів у рейді.
Це розрізнення має залишатися ясним.
Преміум косметика для зброї найбільш захищена, коли вона змінює оформлення без впливу на продуктивність. Дорогий ніж не повинен надавати додаткового досяжності, швидших атак або менш читабельної анімації удару, ніж стандартне спорядження, доступне іншим гравцям.
Ніж Спадщини може виглядати небезпечно, не ставши механічно більш сильним.
Його візуальна трансформація також зв'язує його з більш широкою колекцією. Темна Спадщина не просто використовує чорне обладнання з червоними акцентами. Вона представляє червону субстанцію як дещо активне, збережене та потенційно нестабільне.
Трикратна послідовність ударів надає зброї більш завершений пакет анімації
Ніж Спадщини включає спеціальну презентацію багатошвидкісної атаки, кульмінацію якої складає більш виразний фінальний удар.
Це не перетворює Arena Breakout: Infinite в гру на основі ближнього бою.
Вогнепальна зброя залишається переважно більш практичною в більшості зіткнень, а спроба завершити послідовність ближнього бою проти уважного супротивника з зарядженим гвинтівкою є надзвичайно ризикованим кроком.
Але анімація все ще важлива з двох причин.
По-перше, вона надає косметичному елементу більш завершену ідентичність. Гравці не купують лише анімацію перевірки, пов'язану зі стандартним набором атак. Ніж має впізнаваний ритм під час використання.
По-друге, послідовність може створювати незабутні моменти в режимах або випадках, де ближній бій є більш дієздатним.
Arena Breakout експериментував з активностями, зосередженими на ближньому бою, включаючи варіант ближнього бою на TV Station в 6-му сезоні. Вузькі приміщення, виснаження боєприпасів, неочікувані вороги та низькоризикові події можуть створити ситуації, в яких зброя використовуватиметься, а не просто демонструватиметься.
Сильніший візуальний ефект фінального удару надає успішним послідовностям чіткий кінець.
Це не повинно сприйматися як доказ додаткової шкоди без підтвердження з живої статистики. Косметична анімація та механічна продуктивність є окремими системами.
Ближні ножі залишаються аварійними інструментами у звичайних рейдах
Ніж Спадщини візуально центральний для Темної Спадщини, але не змінює основну ієрархію бою в Arena Breakout.
Вогнепальна зброя дозволяє Оператору загрожувати ворогам через кімнати, коридори та відкриту місцевість. Ближня зброя вимагає прямого контакту і зазвичай відкриває свого користувача протягом підходу.
Навіть відвернений противник може перетворити невдалу атаку ножем на миттєве усунення.
Найбезпечніші випадки використання залишаються дуже ситуативними:
Ворог може не підозрювати про позицію Оператора.
Ціль може перезаряджатися чи використовувати медичні засоби.
Обоє гравців можуть вичерпати свої боєприпаси.
Вузький внутрішній кут може перешкодити ворогу реагувати до моменту, коли перша атака приземлиться.
Режим подій може обмежити чи заохотити ближній бій.
Поза цими обставинами Ніж Спадщини є переважно престижною косметикою і останнім засобом.
Це не зменшує його привабливість. В екстракційних шутерах найбільш бажані косметики часто пов'язані з об'єктами, які залишаються постійно закріпленими і не можуть бути втрачені через звичайну невдачу рейду.
Гвинтівка може бути замінена відповідно до карти, економії боєприпасів або поточної місії. Улюблена косметика для ближнього бою може бути частиною практично кожного завантаження.
MPX продовжує Темну Спадщину в боях на близьких відстанях
Темна Спадщина MPX Micro SMG надає колекції вогнепальну зброю, відповідну до тих же середовищ, в яких ніж найбільш помітний.
MPX пов'язаний з компактним обробленням і близькими зіткненнями. Він більше підходить для внутрішніх просторів, вузьких коридорів та агресивного очищення кімнат, ніж для контролю за довгими зовнішніми лініями видимості.
Це робить його природним супутником для Ножа Спадщини.
Оператор, який використовує MPX, вже очікується, що підближається до позицій ворога. Зброя може впоратися з реальним вогневим зіткненням, тоді як ніж завершує ту ж візуальну тематику, не вимагючи від гравця відмовитися від життєздатного тактичного завантаження.
Косметика не замінює звичайні статистики MPX.
Її ефективність все ще залежить від вибору боєприпасів, приладдя, управління віддачею та того, чи може гравець примусити зіткнення в межах переважного діапазону зброї. Темна анімована обробка не може компенсувати використання непридатних боєприпасів проти сильно захищених супротивників.
Це один з центральних принципів косметичної системи Arena Breakout.
Зброя може виглядати так, ніби вона вийшла з лабораторії біо небезпеки. Але боєприпаси все ще повинні проникати в броню, носиму людиною, що стоїть перед нею.
F2000 надає колекції більш універсальний основний вид
Шкіра автоматичної гвинтівки Dark Legacy F2000 розширює колекцію за межі фахівців ближнього бою.
F2000 може підтримувати ширший спектр умов рейду, ніж MPX. Він здатний працювати через внутрішні простори, залишаючись актуальним на середньому відстані, в залежності від конструкції, оптики та вибраних боєприпасів.
Ця універсальність може зробити його косметику більш привабливою для гравців, які рідко користуються субегернуми.
Оновлення 6 сезону Arena Breakout: Infinite також відрегулювали поведінку віддачі F2000, даючи існуючим користувачам ще одну причину повертатися до платформи під час періоду співпраці.
Темна Спадщина виглядає більш анімованою та візуальною на повнорозмірній основній зброї, ніж на меншому обладнанні.
Є більше фізичної поверхні для експериментальних візерунків колекції, освітлених елементів і корумпованої лабораторної естетики. Результат залишається видимим під час прицілювання, перевірки та маніпуляції зі зброєю, не змінюючи впізнаваний профіль гвинтівки.
Збереження цього профілю важливо.
Конкурентоспроможна читабельність частково залежить від того, чи можуть гравці ідентифікувати широкий категорії зброї, яка носиться іншим Оператором. Преміум шкіра не повинна маскувати автоматичну гвинтівку як нерозумілу платформу.
MK II Фраг граната приносить тематику в тактичному спорядженні
Темна Спадщина також включає косметику для MK II Фраг гранати.
Кидні скіни отримують менше уваги, ніж гвинтівки чи ножі ближнього бою, але вони можуть бути дуже помітними під час фактичного бою. Гравець одягає гранату, готує її для кидка і може тримати її, оцінюючи час, відстань та ймовірний рух ворога.
Обробка Темної Спадщини надає ще одній частині завантаження ту ж експериментальну ідентичність.
Вона також відповідає імпліцитній небезпеці колекції. Граната вже представляє собою містку, заблоковану реакцію, що чекає на випуск. Застосування дизайну Темної Спадщини робить її схожою на ще один закритий лабораторний пристрій, чия стабільність не повинна довірятись.
Косметика не змінює вибуху гранати, запалу чи поведінки фрагментації.
Ця обмеженість є суттєвою. Час кидка є конкурентним механізмом, і противники потребують постійних очікувань, реагуючи на вхідну гранату. Тематичний екстер'єр може змінити вигляд, не модифікуючи правила, що регулюють його детонацію.
Гравці, які прагнуть до повністю координованого завантаження Темної Спадщини, можуть оцінити гранату більше, ніж її позиція в пулі винагород спочатку припускає. Це не дозволяє візуальній темі зникнути щоразу, коли головна зброя опускається, а тактичне спорядження обирається.
Співпадні спорядження перетворюють колекцію в повний набір оператора
Пул Темної Спадщини виходить за межі зброї з тематичними скінами спорядження.
Презентація спорядження включає координовані обробки для захисного та навантажувального обладнання, що дозволяє гравцеві переносити темні біологічні естетики колекції через більшість моделей Операторів.
Це важливо, перш за все, для товаришів по команді, противників та гравців, які використовують меню, презентацію в лобі чи кімнату трофеїв.
Arena Breakout: Infinite грається з перспективи першої особи, тому власник не проводить звичайні рейди, дивлячись на повний комплект броні. Рукавички, рукави та утримуване обладнання мають більшу миттєву видимість.
Повні скіни спорядження все ще виконують кілька функцій.
Вони створюють впізнавальну ідентичність команди, коли кілька гравців координують свої косметики. Вони покращують знімки екрана, презентацію в лобі та перегляд після матчу. Вони також роблять колекцію більш послідовною, коли інший гравець стикається з Оператором під час рейду.
Найсильніше косметичне обладнання працює без шкоди для тактичної читабельності.
Броня, жилети грудей і захист обличчя повинні залишатися достатньо розрізняючими, щоб противник міг оцінити обладнання цілі. Візуальний дизайн не повинен затемнювати різницю між категоріями захисту чи ускладнювати ідентифікацію спорядженого предмета під нормальним освітленням.
Темна Спадщина не є тим же постачанням, що й Fate Intertwined
Співпраця Resident Evil тепер містить кілька перекриваючих систем винагород.
Fate Intertwined — це постачання, пов'язане з Федеральним агентом Леоном, кримінальним шпигуном Аді та їх відповідними колекціями зброї.
Темна Спадщина — це окреме тематичне постачання, використовуючи Пропуски Темної Спадщини.
Це відрізнення критично важливе перед витрачанням валюти.
60 безкоштовних пропусків Співпраці, запропонованих підходящим гравцям рівня 30, рекламувалися в основному як безкоштовні спроби нових персонажів співпраці. Гравці не повинні вважати, що ці пропуски можуть бути вільно передані у пул Темної Спадщини.
Кожне постачання має свій інтерфейс, каталог винагород та умови витрат.
Клієнт ігор потрібно перевірити перед кожним витягненням, щоб підтвердити:
- Який пропуск або валюта буде витрачена.
- Які предмети залишаються в поточному пулі винагород.
- Чи можуть повторитися винагороди.
- Як змінюється вартість після кожного витягнення.
- Чи є якась акція наразі активною.
- Як довго постачання залишиться доступним.
Присутність кількох систем бренду Resident Evil може зробити захід більш єдиним, ніж його економіка насправді.
Хтось, хто зацікавлений тільки в Ножі Спадщини, повинен оцінити Темну Спадщину безпосередньо, а не витрачати ресурси на Леона, Аду чи іншу колекцію та очікувати, що прогрес перенесуть.
Зменшений пул винагород надає певність з зростаючою вартістю
Темна Спадщина слідує структурі обмеженого постачання, в якій отримані винагороди видаляються з активного пулу.
Це запобігає дублікатам.
Кожна невдала спроба на головну зброю все ще зменшує кількість доступних предметів, запроваджуючи ймовірність того, що Ніж Спадщини з'явиться. Система надає теоретичний шлях до забезпечення повної колекції замість дозволяти одному й тому ж низькорівневому подарунку з'являтися безконечно.
Угода — це зростаюча вартість витягів.
Пізні спроби зазвичай вимагають більше ресурсів, ніж перші. Гравець, який швидко отримує ніж, може витратити значно менше, ніж хто-небудь, хто добирається до нього ближче до кінця послідовності.
Ця структура не повинна оцінюватися через ціну першого витягнення.
Відповідна цифра — це максимальна загальна вартість, необхідна для очищення достатньо пулу, щоб гарантувати бажану винагороду. Цю суму слід порівнювати з вартістю, яку гравець присвоює ножу, та корисністю всього, що отримано до цього.
Колекція може містити кілька привабливих предметів і все ще бути дорогою для завершення.
Відсутність дублікатів зменшує невизначеність. Це не автоматично робить повний процес недорогим.
Ніж Спадщини слід оцінювати відносно всього пулу
Гравці часто оцінюють тематичне постачання відповідно до одного головного предмета.
Це зрозуміло, коли основна винагорода має унікальні анімації та значно більшу видимість, ніж інші частини колекції. Це також може призвести до спотвореної оцінки вартості.
Хтось, хто використовує як MPX, так і F2000, може знайти кілька бажаних результатів у Темній Спадщині. Косметики, що відносяться до спорядження та гранат, можуть завершити завантаження, навіть коли ніж з'являється пізніше.
Гравець, який не користується жодною з вогнепальних зброї і не має інтересу до комплекту спорядження, фактично витягує лише один предмет.
Той самий пул винагород може отже представляти дуже різну цінність для різних облікових записів.
Перед витрачанням гравці повинні перевірити можливі результати та поділити вміст на три категорії:
Предмети, які вони б регулярно одягали.
Предмети, які вони можуть використовувати іноді.
Предмети, які вони ніколи не виберуть, окрім періоду новизни.
Чим ближче пул до першої категорії, тим менше його цінність стає залежною від отримання Ножа Спадщини рано.
Чим більше винагород потрапляє до третьої, тим більше постачання нагадує дороге переслідування однієї косметики.
Темна Спадщина конкурує з кількома одночасними покупками колаборації
Колекція не існує ізоляовано.
Співпраця Arena Breakout: Infinite з Resident Evil 4 також пропонує Леона, Аду, федеральну безпеку, зброю Crimson Phantom, безкоштовну уніформу спеціальної безпеки, нагороди торгівлі яйцями, прогрес корумпованого арсеналу та інші обмежені косметичні предмети.
Гравці, отже, стоять перед розподільною проблемою, а не просто рішенням про покупку.
Ресурси, витрачені на переслідування Ножа Спадщини, не можуть також бути використані на постачання персонажів або іншу преміум-доріжку. Безкоштовні 1500 Бондів зменшують частину ширшої вартості заходу, але вони не роблять кожну нагороду колаборації досяжною без додаткових витрат.
Пріоритети слід встановити перед витягненням.
Гравець, якому важливе впізнавання персонажа, може віддати перевагу Леону чи Аді.
Хтось, хто проводить більшу частину гри з першої особи, може отримати практичнішу видимість від Ножа Спадщини.
Колекціонер, зацікавлений у безкоштовному прогресі, може зосередитися на уніформі спеціальної безпеки, наборі Crest Lord та нагородах подій, не входячи глибоко в обидва преміум-постачання.
Маркетинг з обмеженим часом спонукає до термінових дій. Кількість одночасних пулів робить планування важливішим, ніж терміновість.
Колекція підходить до Resident Evil, не відтворюючи конкретну канонічну зброю
Ніж Спадщини не виглядає як пряма репліка одного з стандартних зброї Леона чи Ади з Resident Evil 4.
Натомість він використовує ширшу візуальну мову франшизи.
Клінічне обладнання стає загрозливим. Червоний біологічний матеріал виглядає як утримуваний всередині механізму. Об'єкт був спроектований для мети, яка не повністю пояснена, а його полірування робить цю мету більш тривожною, ніж меншою.
Такий підхід надає MoreFun більшу свободу дизайну.
Пряма репліка повинна залишатися вірною вже встановленій моделі. Темна Спадщина може формуватися навколо анімацій першої особи Arena Breakout, систем ближнього бою та існуючих категорій спорядження, залишаючись при цьому пов'язаною з колаборацією.
Результат ближчий до уявленого артефакту з всесвіту Resident Evil, ніж до товару з логотипом.
Це може створити більш тривалу косметику.
Зброя, специфічна для персонажа, може виглядати неповною, коли використовується з не пов'язаними нарядами. Лабораторна естетика Темної Спадщини може залишатися сумісною з майбутніми тактичними, жахливими та експериментальними наборами спорядження після завершення заходу Resident Evil.
Трейлер продає атмосферу, а не тактичну силу
“Тіні Вічні” формує Темну Спадщину як щось, що існувало до того, як Оператор її виявив, і продовжить існувати після закінчення нинішнього інциденту.
Трейлер покладається на темряву, контрольовану червону ілюмінацію та близьку перевірку зброї, а не на представлення звичайного бойового вогню.
Це правильний рекламний підхід.
Немає нової місії, карти чи зараженого ворога, що прикріплені виключно до постачання. Спроба представити Ніж Спадщини, якби він змінив стратегію рейду, була б перебільшенням щодо того, що містить колекція.
Його мета – косметична ідентичність.
Трейлер повинен зробити зброю цінною через анімацію, звук, поверхневі деталі та імпліцитну історію. Він створює враження, що ніж належить до більшого експерименту, не винаходячи механіку гри, якої предмет не має.
Успіх колекції, отже, залежатиме від виконання на близьких відстанях.
Гравці оцінять, як виглядає лезо при різному освітленні, як плавно його витягують, чи залишається перевірка задовільною після повторного використання та як добре закінчення вогнепальної зброї зберігає свої ефекти під час звичайного бою.
Найкраща винагорода Темної Спадщини — та, що залишається закріпленою
Обмежені косметики часто оцінюються під час тижня запуску, коли тема нова, а оточуюча співпраця домінує у презентації гри.
Довгострокова цінність є більш вимогливою.
Ніж Спадщини потрібно залишатися привабливим після того, як події Resident Evil, безкоштовні Бонди й місії співпраці зникнуть. Шкіри MPX і F2000 повинні залишатися сумісними з конструкціями, які гравці насправді використовують. Набір обладнання повинен працювати спільно з майбутніми нарядами, а не вимагати, щоб вся колекція Темної Спадщини виглядала узгодженою.
Практична цінність косметики визначається через продовження вибору.
Дорогий ніж, що використовується під час сотень рейдів, може надати більше тривалого задоволення, ніж кілька нарядів, які рідко видно їх власнику. Високо анімована шкіра гвинтівки має обмежену цінність, якщо вона прикріплена до зброї, яку гравець ніколи не обирає.
Темна Спадщина виграє від розподілу своєї теми через кілька категорій, але це не означає, що кожна категорія матиме однакове значення для кожного облікового запису.
Живе попереднє перегляд і переклади мають використовуватись перед тим, як витратити ресурси.
Тіні привабливі, але правила постачання все ще важливі
Темна Спадщина є однією з більш образливих частин кросоверу Resident Evil 4 Arena Breakout: Infinite.
Леон та Ада відтворюють агентів, які входять у інцидент. Ніж Спадщини представляє те, що вони могли б виявити після того, як об'єкт, відповідальний за це, вже був покинутий.
Його спіралевидне лезо, активний ефект реактиву та спеціальні анімації надають колекції сильний центральний елемент в першій особі. MPX, F2000 та MK II Фраг граната продовжують цю ж ідентичність через практичне бойове обладнання, в той час як співпадні спорядження дозволяють повному Оператору перенести цю тему.
Жодна з цих винагород не змінює статистику зброї чи створює конкурентну перевагу.
Справжнє рішення економічне.
Гравці повинні визначити, чи хочуть вони один певний ніж, кілька предметів з колекції чи повний набір Темної Спадщини. Спеціалізовані Пропуски, зменшений пул без дублікатів і зростаючі витрати на витягування роблять ці три цілі суттєво різними.
Темна Спадщина доступна зараз в рамках живої співпраці Resident Evil.
Зброя, можливо, вийшла з тіней, але вартість доступу до неї не повинна залишатися прихованою.