IDC Games

Borderlands 4 · 2026-07-24

Borderlands 4 відправляє Левайн у токсичну громадянську війну Ріпперів з Bounty Pack 4: Убийства та Придбання

Borderlands 4 повертається до Carcadia Burn 30 липня з Bounty Pack 4: Убийства та Придбання, новою повторювальною місією, побудованою навколо змагаючих фракцій Ріпперів, наслідкових рішень, забрудненої солі та сховища потужних технологій Ордену, які чекають на своє отримання. Цей платний нарати

Borderlands 4 повертається до Carcadia Burn 30 липня з Bounty Pack 4: Убийства та Придбання, новою повторювальною місією, побудованою навколо змагаючих фракцій Ріпперів, наслідкових рішень, забрудненої солі та сховища потужних технологій Ордену, які чекають на своє отримання.

Цей платний наративний DLC слідкує за Левайн, лідером Електі, після того, як вона отримує несподіване прохання від Стада, комуни Ріпперів, які намагаються відмовитися від насильства, яке традиційно визначало їхній народ. Їхній експеримент з пацифізмом під загрозою від Блеспемерів, агресивнішої фракції Ріпперів, яка окупувала сусіднє підприємство Ордену.

Гравці подорожуватимуть у Токсичну Суму, забруднений каньйон у пустелі, населеній все більш нестабільними бандитами, відомими як Соляники. Місія вводить кілька точок прийняття рішень, здатних змінювати діалоги, бойові зустрічі та допомогу, доступну під час фінальної сутички з босом.

Убийства та Придбання включають одного основного боса, трьох міні-босів, шість нових Легендарних предметів та нову Перлесійну зброю. Завершення місії також розблоковує постійні косметичні нагороди, тоді як окремо продана Vault Card 4 надає чотири перебиральні Легендарні предмети та 24 додаткові нагороди для налаштування.

Обидва компоненти виходять разом з Borderlands 4 версії 1.9, продовжуючи курс Gearbox на більш модульну модель DLC, у якій гравці можуть купувати наративний контент і косметику на основі прогресу незалежно.

Левайн намагається перетворити малоймовірних Ріпперів на корисних союзників

Левайн заходить до Bounty Pack 4 з уразливого становища.

Як лідер Електі, вона представляє групу колишніх еліт Ордену, які були вигнані та змушені виживати в Carcadia Burn. Їхнє привілейоване становище під Часозберігачем зникло, залишивши їх перед обличчям насильства, нестачі та політичної нестабільності, з якими стикаються інші жителі Кайросу.

Це робить підхід Стада особливо цікавим.

Ріппери зазвичай асоціюються з грабежами, жорстокістю та розбитими територіями, що оточують Carcadia Burn. Стадо відкинуло цю ідентичність та намагалося встановити пацифістську комуну, створивши організацію, яка виглядає майже суперечливою у ширшій культурі бандитів Borderlands.

Для Левайн вони уособлюють і можливість, і відповідальність.

Електі потрібні союзники, територія та доступ до ресурсів, якщо вони хочуть вижити після подій основної кампанії. Група Ріпперів, що добровільно шукає співпраці, може стати корисним місцевим партнером.

Їхній пацифізм також викликає негайні стратегічні проблеми.

Фракція, що не бажає адекватно відповідати на насильство, може стати залежною від того, хто погодиться їх захистити. Якщо Левайн зобов'яже Електі захищати Стадо, вона може взяти на себе відповідальність за кожного ворога, якого комуна відмовляється протистояти її ворогові.

Убийства та Придбання, отже, починаються не з ще одного прохання знищити бандитського лідера. Левайн повинна вирішити, чи може неконвенційний альянс зміцнити Електі або просто затягнути їх у конфлікт інших.

Стадо та Блеспемери представляють два несумісні майбутні Ріпперів

Центральний конфлікт поділяє Ріпперів на два радикально різні уявлення про те, якими їхній народ повинен стати.

Стадо намагається відмовитися від насильства, яке оточує Carcadia Burn. Її члени формують комуни, а не ще одну бойову групу, пропонуючи співпрацю та стриманість як альтернативи безкінечному циклу грабежів і помст.

Блеспемери представляють протилежний напрямок.

Вони залишаються агресивними, територіальними і готовими захопити підприємство Ордену силою. Їхнє ім'я свідчить про те, що вони не просто насильницькі конкуренти, але фракція, яка навмисно відкидає віру, правила або спроби реформування іншої групи.

Це робить зіткнення більш цікавим, ніж конфлікт між двома бандами, які б'ються за одну й ту ж будівлю.

Існування Стада ставить під сумнів ідею, що Ріппери неминуче є жорстокими. Блеспемери, здавалося, рішуче доводять, що пацифізм є слабкістю або зрадою. Підприємство Ордену стає матеріальним призом, через який виражається ця ідеологічна суперечка.

Borderlands часто використовувала бандитські фракції як джерела гротескного гумору та розпорядників. Убийства та Придбання мають можливість зробити їх Ріпперів більш політично виразними, не прикидаючись, що хтось із них раптом став розумним.

Пацифістська Ріппер-комуна все ще може бути дисфункціональною, абсурдною та небезпечною. Вона просто створює інші проблеми, ніж фракція, члени якої вирішують кожну суперечку, стріляючи будь-якою найближчою зброєю.

Вибори гравців можуть змінювати більше ніж фінальну репліку

Gearbox описує Убийства та Придбання як повторювальну місію, що містить низку рішень типу А чи Б.

Ці вибори можуть створити різні розмови, модифікувати ситуації в битвах і визначати, яку допомогу отримує гравець під час фінальної сутички з босом.

Ця структура надає DLC більш сильну основу для повторення, ніж звичайна місія, основна мета якої полягає в зборі її останнього ворога.

В одному варіанті гравець може підтримати певну фракцію, вирішити зустріч через одну ціль і увійти у фінальну битву з однією групою союзників. Інший пробіг може дати різних ворогів, діалоги та умови підтримки.

Основне питання полягає в тому, наскільки суттєвими стають ці зміни.

Зміна однієї розмови перед відправленням гравців у інакше ідентичну бойову арену надасть обмежену цінність для повторного проходження. Зміна складу ворогів, умов оточення чи фракції, яка бере участь у битві з босом, може зробити кожен маршрут суттєво відмінним.

Допомога, доступна під час фіналу, може бути особливо важливою.

Союзники Borderlands можуть діяти як додаткові цілі для ворогів, джерела шкоди та учасники наративу, які коментують битву. Інша підтримуюча фракція може змінити ритм зустрічі, навіть коли основний бос залишиться тим же.

Формат повторюваності також дозволяє гравцям приймати рішення на основі цікавості, а не постійної тривоги. Вони можуть слідувати одним маршрутом, спостерігати за результатом і вибирати протилежний варіант під час наступного проходження.

Повторення має розкривати різні перспективи конфлікту

Гілляста структура місії має наративний потенціал поза механічною варіацією.

Стадо та Блеспемери неминуче нададуть суперечливі описи того, що відбулося всередині Токсичної Суми. Кожна сторона може представити себе як потерпілу, одночасно опускаючи дії, які зробили конфлікт неможливим для мирного вирішення.

Перший проходження може заохотити гравців прийняти звіт Стада. Інший маршрут може показати, що пацифісти менш невинні, менш компетентні або більш маніпулятивні, ніж вони спочатку здавалися.

Блеспемери, так само, можуть залишатися насильницькими антагоністами, не помиляючись у кожному аспекті конфлікту.

Левайн є правильним персонажем для навігації через цю амбівалентність, оскільки вона вже переосмислює інститути та припущення, які формували її колишнє життя. Вона знає, що версія Ордену про стабільність приховувала примус, але вона також розуміє, що протистояння Ордену не автоматично робить іншу фракцію надійною.

Убийства та Придбання повинні дозволити їй оспорювати рішення Вальтового мисливця, а не лише затверджувати кожен доступний маршрут.

Якщо місія справді стосується врегулювання рахунків, найцікавіше питання не у тому, яка фракція заслуговує на перемогу. Воно в тому, чи вирішує Вальтовий мисливець конфлікт або обирає групу, яка контролюватиме наступний етап.

Токсична Сума розширює екологічну ідентичність Carcadia Burn

Нова місія відбувається в Токсичній Сумі, забрудненому каньйоні пустелі, розташованому в ширшому регіоні Carcadia Burn.

Carcadia вже визначається розбитим рельєфом, жорстокими екологічними умовами та територією, контрольованою Ріпперами. Токсична Сума посилює ці якості, зосереджуючи забруднення, фракційну війну та покинуту інфраструктуру Ордену всередині більш ізольованої зони.

Формат каньйону має створити інший ритм бою, ніж більші відкриті зони Кайросу.

Вузькі маршрути можуть стискати групи ворогів, збільшувати значення розсіяної шкоди та створювати підвищені вогневі позиції уздовж стін каньйону. Структури Ордену, у свою чергу, можуть переривати природний рельєф зміцненими інтер'єрами, промисловими машинами та більш контрольованими просторами бою.

Цей контраст надає новій карті корисну прогресію.

Гравці можуть почати серед імпровізованих таборів Ріпперів і забруднених кам'янистих формувань, перш ніж перейти до підприємства, побудованого із переваг Ордену. Чим ближче вони наближаються до мети, тим чіткіше конфлікт переходить з місцевого виживання до контролю над чимось стратегічно цінним.

Найсильніші середовища Borderlands комунікують, хто жив тут і що сталося до прибуття Вальтового мисливця. Токсична Сума має відчуватися як місце, пошкоджене тривалою забрудненістью та експлуатацією, а не як ще один помаранчевий каньйон, прикрашений додатковими таборами ворогів.

Соляники перетворюють екологічне забруднення на поведінку ворогів

Бандити Токсичної Суми стали більш агресивними після повторного лизання забрудненої солі.

Це якраз той тип ідеї, яку Borderlands може представити із повною серйозністю, визнаючи, що вона є фундаментальною абсурдністю.

Соляники перетворюють забруднення на місцеву культуру. Вони не просто випадково підпадають під небезпечний матеріал. Вони свідомо споживають його і в кількостях, достатніх для посилення їхніх уже нестабільних поведінкових проявів.

Ця концепція може підтримувати ворогів, які рухаються, атакують та реагують більш агресивно, ніж звичайні бандити.

Швидші атаки, непередбачувана поведінка чи знижене самозбереження всі підходять до ідеї, хоча Gearbox ще не уточнила повні механічні відмінності між Соляниками та існуючими опонентами Ріпперів.

Їхня роль також пов'язує мешканців з навколишнім середовищем.

Токсична Сума небезпечна, оскільки її забруднення змінило людей, які її населяють, а не тільки тому, що земля містить інший колір небезпечної рідини. Кожен Соляник стає доказом того, що каньйон робить з тими, хто залишається в ньому.

Жарт може починатися з бандитів, які лижуть сіль. Геймплей має завершити його, роблячи тих бандитів достатньо відмінними, щоб виправдати їхню власну ідентичність.

Підприємство Ордену є справжнім придбанням за вбивствами

Назва Убийства та Придбання працює, оскільки насильство DLC невіддільне від матеріального прибутку.

Левайн може допомагати вирішувати суперечку між фракціями Ріпперів, але місія також обіцяє доступ до потужних технологій Ордену.

Ця технологія, ймовірно, є причиною, чому конфлікт має значення поза Токсичною Смою.

Орден контролював Кайрос за допомогою розвинених зброї, спостереження, синтетичних солдатів та систем, встановлених Часозберігачем. Навіть після того, як основна кампанія послаблює цей контроль, покинуті підприємства залишаються заповнені обладнанням, здатним змінити баланс сили між місцевими фракціями.

Блеспемери зайняли одне з таких підприємств.

Дозволити їм зберегти цю технологію може перетворити агресивну групу Ріпперів на більш організовану військову загрозу. Надання її Стаду забезпечить імовірно пацифістську кому та інструменти, які стверджують, що вони не хочуть використовувати. Передача її Левайн та Електі створює ще одну концентрацію влади під лідером, який наполягає на тому, що змінився.

Отже, Вальтовий мисливець не заходить у каньйон лише для того, щоб зупинити ворожнечу. Він вирішує, хто вийде з конфлікту з доступом до цінних військових активів.

Убийства усувають опір. Придбання визначає, хто отримує вигоду пізніше.

Фінальний бос і три міні-боси створюють компактний фермерський маршрут

Убийства та Придбання вводять одного нового основного боса та трьох міні-босів.

Ця структура має надати повторювальній місії кілька потенційних контрольних точок для луту, а не концентрувати всі бажані падіння в фінальній арені.

Присвячені міні-босі можуть зробити кожен розділ Токсичної Суми актуальним після завершення історії. Гравці можуть повторити повну місію, щоб дослідити ще один наративний маршрут, обробити певного ворога або завершити більш широкий цикл, націлений на кілька предметів.

Цінність цієї структури залежить від доступності.

Повторювана місія не повинна вимагати від гравців проходження надмірних діалогів, подорожей чи незабутніх послідовностей кожного разу, коли вони хочуть кинути виклик одному босу. Наративне темпо важливе в перший раз, але ефективність фермерства стає все більш важливою під час десятої чи двадцять другої спроби.

Gearbox також потрібно розподілити нове обладнання розумно.

Якщо кожен бажаний предмет походить від основного босу, три міні-боси ризикують стати перешкодами, а не значущими цілями. Присвячені або вагові падіння дадуть гравцям причину вивчити кожну зустріч і вибрати, яку частину місії вони хочуть повторити.

Кінець гри Borderlands побудований навколо боротьби з босами задовго після закінчення їхньої наративної важливості. Токсична Сума повинна залишатися функціональною, щойно гравці перестануть слухати фракції та почнуть вимірювати вбивства на хвилину.

PRISM надає DLC новий Перлесінський центр

Головною нагородою за лут є PRISM, нова Перлесінська снайперська гвинтівка Jakobs.

Перлесінна рідкість одразу ставить її в позицію престижного об'єкта переслідування DLC. Вона має бути вище від звичайного пулу Легендарних і надавати оптимізованим будівлям кінцевої гри ще одну надзвичайно рідкісну зброю для переслідування.

Ідентичність виробника Jakobs передбачає точність, потужні удари та зброю, розроблену для нагородження точного прицілювання, а не неконтрольованого вогню.

Її назва також може припускати якусь взаємодію зі сплітингом, перенаправленням або рефракцією боєприпасів, але Gearbox ще не опублікував повного зовнішнього пояснення її спеціального ефекту.

Ця невизначеність є доречною перед запуском.

Перлесінна річ повинна відкриватися через свою поведінку, а не зводитися виключно до підсумку на картці предметів. Більше хвилює, чи PRISM стане достатньо корисною, щоб виправдати її рідкість.

Надзвичайно рідкісна зброя, яка працює гірше за звичайні альтернативи кінцевої гри, стає колекційним предметом. Та, що підтримує кілька комбінацій, нагороджує механічні навички або створює нову взаємодію шкоди, може стати причиною, чому гравці продовжуватимуть заходити в Токсичну Суму.

PRISM не повинна домінувати в кожній снайперській гвинтівці. Вона повинна забезпечити щось таке, що не може бути відтворено просто збільшенням пошкодження на існуючій Легендарній.

Шість Легендарних предметів розподіляють цінність місії через кілька слотів обладнання

Убийства та Придбання також додають шість Легендарних предметів:

  • Срібний Ломтик, пістолет Daedalus.
  • Перепоживання, пістолет Tediore.
  • Пухкий Боб, дробовик Ріппера.
  • Гідроверки, щит Torgue.
  • Окислення, Vladof Repkit.
  • Залишай Сплітер, важка зброя Torgue.

Цей вибір охоплює зброю, захист, лікування та важке обладнання, а не заповнює пул луту кількома варіаціями того ж типу зброї.

Ця різноманітність робить місію актуальною для більше побудов.

Срібний Ломтик та Перепоживання можуть служити гравцям, що шукають покращення для другої зброї, водночас виражаючи дуже різні виробничі ідентичності. Daedalus загалом підтримує модульну конструкцію зброї, тоді як технологія Tediore, що підлягає розплату та дигіструвка, має тенденцію створювати більш незвичну поведінку при перезарядці.

Пухкий Боб дає можливість виробництва Ріпперів ще раз втілити імпровізовану жорстокість фракції. Гідроверки та Окислення розширюють виживаність через інші категорії обладнання, тоді як Залишай Сплітер додає новий варіант важкої зброї під вибуховий дизайн Torgue.

Імена пропонують кілька можливих жартів і механік, але їхні фактичні спеціальні ефекти повинні визначити пріоритети фермерства після запуску.

Широке розподілення вже є спонукальним. Компактне Bounty Pack виграє від луту, який може вплинути на кілька частин навантаження, а не служити одній вузькій архетипу зброї.

Нагороди за завершення забезпечують щось за межами випадкових падінь

Завершення місії розблоковує косметичну шкіру Вальтового мисливця, що може використовуватися усіма Вальтовими мисливцями, транспорт та шкіру дрону ECHO-4.

Ці гарантовані нагороди забезпечують, щоб виконання контенту дало постійний результат, навіть коли падіння боса є несприятливими.

Це розрізнення важливе в DLC, орієнтованих на лут.

Випадкове обладнання дає гравцям причину повторити місію, але перше завершення все ще має відчуватися значущим. Універсальна шкіра Вальтового мисливця має більше цінності, ніж косметика, обмежена однією персонажем, особливо для гравців, що регулярно змінюють класи.

Нагорода в транспорті також пов'язує розширення з дослідженнями за межами Токсичної Суми. Вона може залишатися видимою під час подорожі через решту Кайросу, а не бути актуальною лише всередині карти DLC.

Шкіра ECHO-4 надає дрону гравця ще один візуальний варіант, доповнюючи значно більшу колекцію, включену в Vault Card 4.

Gearbox ще не представила повністю деталізований зовнішній вигляд або умови, пов'язані з кожною нагородою за завершення. Їхня гарантована доступність, тим не менш, забезпечує чітку базу під випадковим Легендарним і Перлесінським фермерством.

Vault Card 4 тепер є окремим продуктом прогресії

Bounty Pack 4: Vault Card 4 виходить разом з наративною місією, але продається як окремий компонент DLC.

Її нагороди заробляються через ігровий процес, а не надаються відразу. Гравці отримують прогрес, здобуваючи досвід під час дослідження Кайросу, перемоги над ворогами та виконання щоденних і тижневих викликів.

Це дозволяє Vault Card залишатися актуальним в усій грі.

Власники не повинні витрачати кожну сесію всередині Токсичної Суми. Історичні місії, активності в кінцевій грі, фермерство босів та нормальне дослідження можуть всі сприяти розблокуванню її обладнання та косметики.

Структура відокремлює дві різні форми цінності.

Убийства та Придбання пропонують визначене місце, історію, босів та спеціальний лут. Vault Card 4 пропонує більш тривалу добудову, що винагороджує продовжену активність протягом Borderlands 4.

Деякі гравці захочуть купити обидва. Інші можуть бути зацікавлені виключно в повторювальній місії або тільки в косметичному каталозі.

Продаж їх окремо робить це розрізнення ясним.

Чотири перебиральні Легендарні предмети надають Vault Card практичну цінність кінцевої гри

Vault Card 4 містить чотири перебиральні Легендарні предмети:

  • Розділене Сяйво, штурмова рушниця Ордену.
  • Викорення, штурмова рушниця Vladof.
  • Схованка та Пошук, снайперська гвинтівка Maliwan.
  • Тривожний Котел, гранатний Орданс Daedalus.

Перебиральне обладнання є кориснішим, ніж одноразова фіксована нагорода, оскільки гравці можуть продовжувати переслідувати поліпшені частини, статистику або комбінації, а не сприймати перше розблокування як фінальну версію.

Розподіл виробників також підтримує різні бойові стилі.

Розділене Сяйво розширює арсенал Ордену, що робить його особливо актуальним для DLC, побудованого навколо відновлення технологій Ордену. Викорення надає Vladof альтернативу, яка, ймовірно, підкреслюватиме тривале вогонь або механічну агресію.

Схованка та Пошук приносить елементальну технологію Maliwan в категорію снайперів, тоді як Тривожний Котел надає ще одну опцію гранати Daedalus для зброї, зосередженої на гранатах.

Отже, Vault Card містить функціональне обладнання, а не існує виключно як косметичний Battle Pass.

Її кінцева цінність залежатиме від того, як ефективно гравці можуть отримувати додаткові варіанти та чи будуть чотири предмети конкурувати з уже доступним обладнанням від босів кінцевої гри.

Двадцять чотири косметики охоплюють усі основні категорії налаштування

Vault Card 4 включає 24 косметичні нагороди:

  • Одна унікальна Голова для кожного з чотирьох основних Вальтових мисливців.
  • Чотири Шкіри Вальтових мисливців, що використовуються всіма Вальтовими мисливцями.
  • П five зброї.
  • П five транспортних засобів.
  • Чотири шкіри дрону ECHO-4.
  • Два приладдям ECHO-4.

Розподіл надає кожному базовому персонажу щонайменше одну ексклюзивну Голову, зберігаючи при цьому чотири широкі Шкіри універсальними.

Це розумний компроміс.

Унікальні Голови можуть зберегти індивідуальність кожного Вальтового мисливця, тоді як спільні Шкіри дозволяють гравцям підтримувати візуальну тематику через кількох персонажів без необхідності повторно розблоковувати еквівалентну нагороду.

Косметика для зброї та транспортних засобів залишається видимою під час нормального геймплею, тоді як шкіри та приладдя ECHO-4 розширюють одну з новіших категорій налаштування Borderlands 4.

Gearbox описує колекцію як пустельно-шикарну, пов'язуючи її з Токсичною Смою та громадами Ріпперів, що оточують місію.

Естетичний зв'язок важливий, оскільки Vault Card виглядає більш цілісним, коли його нагороди належать до одного циклу контенту, а не діють як випадковий асортимент, зібраний для заповнення рівнів.

Модель роздільних покупок є більш прозорою, ніж початкова структура

Убийства та Придбання і Vault Card 4 коштують 5.99 доларів США, при цьому регіональне ціноутворення визначається через відповідний магазин.

На Steam гравці можуть купити наративний контент, Vault Card або обидва через пакет.

Ця структура продовжує підхід, запроваджений з Bounty Pack 3, де Gearbox відокремила наративну місію від пов'язаної Vault Card, а не вимагала від кожного гравця купувати обидва.

Зміна вигідна для гравців з різними пріоритетами.

Хтось, хто цікавиться Левайн, Токсичною Смою, босами та спеціальним лутом, може купити Убийства та Придбання, не сплачуючи за трек косметичної прогресії. Гравець, що переважно зацікавлений у шкіри Vault Card та перебиральному обладнанні, може вибрати протилежний маршрут.

Комбінована ціна менш важлива, ніж прозорість того, що містить кожна покупка.

DLC Borderlands історично змішували кампанії, персонажів, косметику та системи прогресії в більші пакети. Модульні покупки роблять оцінювання цінності простішим, хоча також створюють більш фрагментований магазин з кількома перекриваючимися контентом.

Гравці повинні перевіряти наявність раніше придбаних предметів перед покупкою кожної частини окремо.

Власники Deluxe можуть вже мати доступ

Обидва компоненти Bounty Pack 4 включені до пакета Borderlands 4 Bounty Pack, Deluxe Edition та Super Deluxe Edition.

Вони також доступні для окремого придбання, і необхідна базова гра.

Гравці, які вже володіють одним із відповідних пакетів, повинні отримати контент без повторної покупки двох окремих продуктів.

Це особливо важливо тепер, коли DLC було розділено на окремі елементи магазину.

Власник може побачити індивідуальні ціни на Убийства та Придбання або Vault Card 4, навіть якщо їхня версія вже надає доступ. Перевірка екрана прав власності платформи або управління доповненнями може запобігти непотрібній повторній покупці.

Розділові моделі в основному призначені для гравців, які не володіють повним пакетом Bounty Pack.

Bounty Pack 3 встановила формат, який Bounty Pack 4 повинен покращити

Bounty Pack 3 відокремила свою наративну місію, A Zane to Kill For, від Vault Card 3.

Це заклало комерційну модель, яка тепер використовується для Убийств і Придбань, але Bounty Pack 4 додає більш явно повторювальну структуру місії з гіллястими вибором.

Різниця важлива.

Коротка наративна DLC може бути розважальною один раз, не стаючи стійкою частиною кінцевої гри. Bounty Pack 4 спроектовано так, щоб продовжувати працювати після того, як результат історії вже був побачений.

Його кілька маршрутів, чотири зустрічі з босами та спеціальний лут високої рідкості надають йому основи повторювальної діяльності.

Виконання повинно уникати двох проблем.

Місія не може стати настільки повільною, що фермерство відчуватиметься неефективним. Вона також не може стати настільки механічно повторювальною, що рекламовані вибори втратять актуальність після двох спроб.

Ідеальний формат дозволяє гравцям взаємодіяти з історією під час своїх перших відвідувань, а потім ефективно проходити через улюблені маршрути під час націлювання на обладнання пізніше.

Версія 1.9 робить 30 липня ще одним повним пунктом оновлення

Bounty Pack 4 виходить разом з Borderlands 4 версії 1.9.

Наративна місія та Vault Card є платними компонентами, в той час як супутнє оновлення гри забезпечує технічну та системну базу, необхідну для їх підтримки.

Це продовжує регулярний пост-launch ритм Borderlands 4 після Bounty Pack 3, Takedown at Hadron Abyss та додавання крос-платформної функціональності збереження.

Липневий реліз також діє як міст до значно більших оновлень 10 вересня.

Story Pack 2: FL4K і Останній Ресурс повернуть FL4K як головного наративного персонажа, представлять нового ігрового Вальтового мисливця Неприкаяного та відкриють ще один регіон на Кайросі. Bounty Pack 5 також планується на той самий період.

Убийства та Придбання тому займають навмисну центральну позицію.

Вони не призначені для того, щоб відповідати масштабам повного Story Pack. Їхня відповідальність - забезпечити ще один зосереджений наратив, значущі цілі для луту та трасу прогресії, здатну утримувати гравців залученими до наступного великого розширення.

Цінність DLC залежатиме від того, які зміни відбуваються між проходженнями

Gearbox надав Bounty Pack 4 більш сильну структурну концепцію, ніж просту лінійну бічну місію.

Токсична Сума - нове місце. Стадо та Блеспемери встановлюють фракційний конфлікт. Левайн надає безперервність основній кампанії. Вибори впливають на діалоги, зустрічі та підтримку фінального босу.

Контент також містить достатньо луту, щоб виправдати повторюваність на папері.

Що залишається невизначеним, так це глибина варіацій.

Якщо кожен маршрут проходить через ті ж простори, бореться з тими ж ворогами та змінює лише те, який NPC з'являється під час фіналу, етикетка повторювальної гри може виглядати перебільшеною. Якщо вибори модифікують порядок зустрічей, фракції ворогів, цілі та підтримку босу видимими способами, місія може стати однією з найбільш яскравих менших розширень у Borderlands 4.

Економіка луту представляє другий тест.

PRISM і шість Легендарних предметів потребують корисних спеціалізованих джерел, розумного доступу до фермерства та ефектів, достатньо потужних, щоб створити нові побудови. Обладнання Vault Card потребує можливості повторного вибору, які залишаються досяжними, не перетворюючи прогресію на надмірний труд.

Трейлер встановлює гумор та концепцію. Кінцевий цикл визначить, чи продовжують гравці заходити в Токсичну Суму, після того як жарти були почуті.

Токсична Сума перетворює мир, забруднення та прибуток в одну й ту ж проблему

Bounty Pack 4: Убийства та Придбання поєднує кілька ідей, які природно належать до Borderlands.

Пацифістська Ріппер-комуна просить колишню еліту Ордену про допомогу. Агресивна фракція окупувала підприємство, що містить цінну технологію. Забруднена сіль підштовхує місцевих бандитів до ще більшої жорстокості. Вальтовий мисливець приходить зобов'язаний вирішувати конфлікт, забираючи кожну зброю, яка випаде з нього.

Повторювальна місія надає гравцям кілька можливостей вирішити, хто заслуговує на підтримку і яку версію історії вони вірять.

Кінцевий результат може змінитися, але економічна логіка залишається постійною. Хтось контролюватиме технології Ордену, хтось буде вбитий, а Вальтовий мисливець залишить місце з лутом.

Убийства та Придбання та Vault Card 4 виходять окремо 30 липня разом з Borderlands 4 версії 1.9.

Левайн хоче забезпечити майбутнє Електі. Стадо хоче миру. Блеспемери хочуть влади. Соляники, здається, хочуть більше забруднених мінералів.

Мотивацію Вальтового мисливця значно легше зрозуміти.

Десь у тому каньйоні є Перлесінна снайперська гвинтівка.


IDC Games← Volver a Noticias