IDC Games

Brawlhalla · 2026-10-02

Від космічного улюбленця до ігрового бійця: Brawlhalla розкриває, як створюється легенда

Створення нової легенди в Brawlhalla вимагає значно більше, ніж просто вибрати дві не використані зброї та намалювати шість сигнатурних атак. Blue Mammoth Games відкрила розробницьку кімнату, присвячену Ціньхуа та Баобо , зібравши разом членів команди, включаючи WhiteSheepie, Foda, Steven та Mike,

Створення нової легенди в Brawlhalla вимагає значно більше, ніж просто вибрати дві не використані зброї та намалювати шість сигнатурних атак. Blue Mammoth Games відкрила розробницьку кімнату, присвячену Ціньхуа та Баобо, зібравши разом членів команди, включаючи WhiteSheepie, Foda, Steven та Mike, щоб пояснити, як 70-та легенда гри еволюціонувала з концепту персонажа в один з найнеординарніших ігрових дуетів у Вальхаллі.

Нова Як Ціньхуа та Баобо стали легендами функція з'явилася через кілька тижнів після того, як пара приєдналася до Brawlhalla 19 серпня з патчем 10.10. Озброєна гарматою та орбою, Ціньхуа технічно займає роль, що контролюється гравцем, однак практично кожен аспект її ідентичності був розроблений навколо Баобо, маленького друга з Пустоти, чия участь трансформує звичайні атаки зі зброї в мініатюрні частини анімації персонажа. Результат ілюструє центральне випробування, з яким стикається Blue Mammoth щоразу, коли розширює список, що вже досяг 70 легенд — підлягає читанню та змагальному контексту бойова мова повинна залишатися зрозумілою, в той час як новачок все ще має відчувати себе одразу відмінним від всіх попередників.

Нова легенда починається до того, як хто-небудь подумає про дані кадрів

Ціньхуа та Баобо побудовані на простій суперечності. Ціньхуа виросла на місяцях Нефрит-33б, де дітей вчать боятися Пустотних істот, здатних поглинати цілі місяці. Коли молода дослідниця зірок виявила покинуте личинкове Пустотне створіння, протокол вимагав, щоб вона доповіла про цю істоту, щоб її знищили. Натомість, вона назвала його Баобо і фактично усиновила одне з найнебезпечніших організмів у галактиці.

Ця ідея відразу ж надає дуету щось сильніше, ніж просто механічний гачок. Ціньхуа є завзятим міжзоряним авантюристом, тоді як Баобо одночасно є милим домашнім улюбленцем і істотою, офіційно класифікованою як загроза галактичного рівня. Їхня подорож через обмежений простір, замерзлі зорі та червоточини, зрештою, випадково веде їх через міст Біфрост до Вальхаллі, де їхні комбінації здібностей роблять їх природними конкурентами на Великому Турнірі.

Для персонажа бойової гри ця взаємодія також забезпечує можливості анімації в різних аспектах. Баобо не просто слідує за Ціньхуа як декоративний супутник. Ця істота стає частиною самих атак, надаючи Blue Mammoth можливість зробити практично кожну сигнатуру, що передає центральну взаємозв'язок, без необхідності в діалозі чи експозиції під час матчу.

Гармату та орбу створили комбінацію, яку Brawlhalla раніше не використовував

Ціньхуа та Баобо з'явилися з гарматою та орбою, ставши першою легендою, яка поєднує ці два типи зброї. Їхні базові статистики — 5 Сили, 4 Точності, 5 Захисту та 8 Швидкості, що явно відносить пару до швидкої сторони списку Brawlhalla, а не перетворює величезну потенційну силу Баобо на повільний важкий архетип.

Це поєднання також надає дизайнерській команді дві дуже різні бойові мови для роботи. Орба відносно компактна та рідка, підтримуючи швидкий рух і універсальні комбо, тоді як гармата забезпечує більш тривале, важке зобов'язання та вибуховий горизонтальний рух. Конкурентний аналіз з моменту виходу вже підкреслив орбу як більш гнучкий варіант для завдання ушкоджень, тоді як гармата пропонує більше зобов'язань і сильнішу винагороду, коли її повільні атаки влучають.

Цей контраст надає легенді природний внутрішній ритм. Ціньхуа може використовувати орбу для контролю простору та накопичення ушкоджень, перш ніж переключитися на гармату для більш потужних атак, але сигнатури забезпечують видимість Баобо незалежно від того, яка зброяEquipied.

Баобо ефективно є другою анімаційною системою

Сигнатури орби роблять це партнерство особливо очевидним. Під час нейтральної сигнатури Ціньхуа відправляє Небесну Головоломку вгору, і Баобо переслідує її в повітрі, створюючи анти-повітряну атаку, траєкторія якої змінюється під час послідовності. Бічна сигнатура знову перетворює орбу на принадність, відправляючи її у бік супротивника перед тим, як Баобо слідує за нею для другої частини удару. Нижня сигнатура змушує створіння кружляти під Ціньхуа під час переслідування орби, створюючи рухливу атаку, яку можна також використовувати на краю сцени.

Гармата розширює цю ідею суттєво. Нейтральна сигнатура Ціньхуа фактично випускає Баобо з гармати, тоді як нижня сигнатура дозволяє Пустотному створінню вивільнити спалах зеленої енергії під час підвішеної бійки. Бічна сигнатура є, напевно, найяснішим прикладом того, як Blue Mammoth використовує ігровий процес для передачі особистості, коли Ціньхуа їде на своїй гарматі-пошуковика сонця, як на космічному серфборді, коли її пропульсивна сила зростає з часом заряджання.

Повне зарядження цієї атаки додає особливий незвичайний наслідок. Якщо перевищити безпечний час заряджання, гармата перегрівається, створюючи потужний вибух, але залишаючи Ціньхуа тимчасово без зброї. Blue Mammoth навіть мав вирішити конкретну помилку в Patch 10.11, де ця стадія могла неправильно стати постійною після перемикання персонажів, ілюструючи, як анімаційна ідея, специфічна для персонажа, може створювати механічні крайнощі в інших системах Brawlhalla.

Особистість повинна зберігатися у конкурентній читабельності

Ось де створення легенди Brawlhalla стає складнішим, ніж створення вражаючої анімації. Кожна сигнатура повинна комунікувати, хто є персонаж, але вона також повинна мати зрозумілий старт, активну зону та відновлення, які суперники можуть навчитися читати.

Баобо може легко ускладнити цю проблему. Істота, здатна залишати негайне положення Ціньхуа, означає, що атаки можуть візуально займати незвичайні області екрану, потенційно ускладнюючи розуміння реальної загрози. Завершений комплект неодноразово вирішує це, даючи істоті чіткі траєкторії, пов'язані з знайомими діями зброї. Орба рухається спочатку, а Баобо слідує за нею, гармата вказує в напрямку загрози, або руси Ціньхуа телеграфують, куди йде атака.

Цей баланс між вираженням і читабельністю є однією з постійних реальностей дизайну персонажів бойових ігор. Сигнатура, що виглядає вражаюче, але затуляє, де починається її область дії, є прикрою в конкурентному плані; одна, спроектована лише на механічну ефективність, може зробити так, що, здавалося б, неповторний персонаж виглядає як взаємозамінний із рештою списку.

Ціньхуа та Баобо працюють, тому що сама анімаційна концепція пояснює багато з їхніх атак.

Майк Бедсол представляє анімаційну сторону цього рівняння

Один із розробників, що з'являється у новій функції, — Майк Бедсол, головний аніматор персонажів Blue Mammoth. Його участь є особливо актуальною для легенди, чия ідентичність залежить від координованого руху між двома окремими персонажами. Зовнішня документація процесу розробки Blue Mammoth описує створення персонажа як надзвичайно спільний процес, що включає художників, аніматорів, дизайнерів, продюсерів та програмістів, а не лінійний перехід між ізольованими відділами.

Це стає особливо важливим, коли анімація впливає на таймінг гри. Ціньхуа повинна переконливо рухатися з орбою та гарматою, Баобо має мати достатню особистість, щоб поводитися як завзятий домашній улюбленець, а не як снаряд з очима, і обоє персонажі все ще повинні виконувати ці виступи в точних таймінгових рамках, вимогливих від платформного бійця.

Blue Mammoth продемонструвала подібну увагу до анімаційних досліджень з раніше створеними легендами. Наприклад, під час розробки Віві студія досліджувала справжні рухи капоейри та вклала впізнавані техніки в її атаки, а не просто використовувала деякі загадкові пози, натхнені бойовими мистецтвами.

Ціньхуа та Баобо представляють протилежну проблему. Немає жодного реального посилання на стрільбу місяцеїдячої космічної істоти з гармати, що означає, що команді потрібно винайти рухи, які все ще виглядають фізично і емоційно узгодженими.

Фода приносить перспективу конкурентного дизайну

Відео також включає Фоду, керівника дизайну Brawlhalla, чий досвід простягається назад через обидва конкурентні ігри та розвиток кіберспортивної екосистеми гри.

Ця перспектива важлива, оскільки кожна нова легенда входить до конкурентного списку з роками усталених матчів за спиною. Введення унікальної комбінації зброї створює нові взаємодії відразу, але сигнатури не можуть просто оцінюватися ізоляційно. Їхній діапазон, старт, відновлення, сила та позиційна корисність взаємодіють з існуючими легкими атаками гармати та орби, варіантами руху та справжніми комбо.

Ціньхуа та Баобо з 8 Швидкістю ще більше змінюють те, що в іншому випадку могло б бути простим налаштуванням сигнатур. Висока мобільність впливає на те, наскільки легко парі можна встановити відстань, повернутися до нейтрального положення після обміну чи загрожувати певним зонам сцени. Хід, який міг би бути виправданим для повільнішої легенди, може стати значно більш небезпечним, коли прикріплений до особи, здатної постійно досягати потрібного положення.

Отже, остаточний дизайн повинен задовольнити одночасно дві дуже різні цілі. Він має викликати у гравців відчуття, що Ціньхуа та Баобо імпровізують на своєму космічному авантюрі, але під поверхнею цього подання залишається ретельно обмежена колекція областей дії, значень руху та вікон відновлення.

WhiteSheepie показує, чому створення легенди є також виробничою проблемою

WhiteSheepie є головним продюсером Brawlhalla, координуючи, над чим працює команда розробників по всьому проекту. Ця роль підкреслює ще один бік створення персонажа, який гравці рідко бачать.

Легенда торкається багатьох відділів перед випуском. Концепт-арт повинен встановити силует і взаємозв'язок між персонажами. Дизайн гри потребує зброї та сигнатур. Анімація повинна створити кожну атаку, стан руху та реакцію. Ефекти повинні робити здібності Баобо, що виходять з Пустоти, зрозумілими без перевантаження екрану. Аудіо повинно підтримувати кожен удар. Інтерфейс користувача вимагає портретів, іконок і матеріалів для магазину. Лор повинен пояснити, чому персонаж взагалі існує у Вальхаллі. Косметика повинна бути готовою до запуску, тоді як контроль якості має протестувати весь пакет у багатьох режимах Brawlhalla.

Ціньхуа та Баобо вийшли з трьома образами — 2001 Skate Odyssey, Lunar Rabbit та Automaton — плюс аватаром та скіном емодзі, що означає, що робота виходить далеко за межі створення однієї базової моделі персонажа. Досягнення рівня 50 з легендою навіть нагороджує двома окремими титулами, Мандрівник та Пустота, підкреслюючи, що Blue Mammoth розглядає їх як двох персонажів, які ділять одну ігрову позицію.

Результат є хорошим прикладом того, чому навіть додавання вигляду, що виглядає відносно невеликим, представляє місяці роботи в живій бойовій грі.

Ціньхуа та Баобо стали 70-ю легендою Brawlhalla

Їх вихід також став важливою числовою віхою. Ціньхуа та Баобо офіційно є 70-ю легендою, слідуючи за Ауром на початку 2026 року й продовжуючи список, який стабільно розширюється з ранніх років Brawlhalla.

Ця цифра робить оригінальність дедалі складнішою. На початку життя бойової гри значні частини очевидного архетипного простору залишаються непокритими. Через сімдесят персонажів пізніше майже кожна простора фантазія зброї була вивчена десь, і нові легенди потребують більш сильних концептуальних гачків, щоб уникнути відчуття як відновлення раніше ідей.

Відповідь Blue Mammoth тут полягає не в вигадуванні ще однієї зброї. Гармата та орба вже існували. Натомість студія змінює фантазію навколо них. Орба стає іграшкою для космічного збирання, гармата подвоюється як серфборд, а Баобо сама перетворює звичайні атаки на щось таке, що жодна інша легенда не могла б переконливо зробити.

Це, безперечно, найбільш показовий урок з функції за лаштунками. Механічна новизна не завжди вимагає додавання ще однієї системи. Іноді це походить від знаходження концепції персонажа, здатної змусити існуючі системи виглядати новими.

Дует з'явився після зосередженого місяця показів розробників

Blue Mammoth також доклала незвичайних зусиль, щоб показати спільноті, як пара була створена. Негайно після їхнього виходу 19 серпня офіційний канал Brawlhalla провів паралельний перегляд мистецтв за лаштунками Ціньхуа та Баобо 28 серпня, а згодом годинний Як створити легенду ефір розробників 1 вересня.

Нова функція конденсує цю дискусію про розробку в більш доступний погляд на процес, об’єднуючи погляди виробництва, геймплею та анімації, а не представляючи Ціньхуа та Баобо лише через трейлери та нотатки патчів.

Це корисно для гри, у якої готові персонажі можуть виглядати оманливо простими. Візуальна мова Brawlhalla навмисно читається, її контролі відносно компактні, і кожна легенда врешті-решт ділить одну й ту ж основну систему руху. Кількість ітерацій, яка потрібна для того, щоб один з них виглядав відмінно, тому легко недооцінити.

Ціньхуа та Баобо роблять цю роботу незвично помітною, оскільки практично кожна проблема дизайну подвоюється. Один ігровий персонаж містить дві особистості, два анімовані тіла та один механічний набір, який все ще має чітко комунікувати в середині швидкого змагального матчу.

Легенда закінчується, коли всі ці частини здаються одним ідеєю

Остаточний дизайн Ціньхуа та Баобо успішний, адже лор, зброя та анімація постійно повертаються до одних і тих же взаємозв'язків. Ціньхуа — безстрашна дослідниця, яка ставиться до катастрофічної космічної істоти як до свого найкращого друга. Баобо є і другом, і зброєю, слідуючи за орбою, запущеною з гармати, та допомагаючи перетворити звичайний бій на ще одну гру між ними двома.

Нічого в цій основі не диктує 5 Сили, 4 Точності, 5 Захисту та 8 Швидкості, і лор автоматично не виробляє збалансовані сигнатури. Ці частини вимагають від розробників з дуже різних дисциплін повторно коригувати концепцію, поки особистість та механіка не почнуть відчуватися відокремленими.

Саме в цьому показує нова функція Blue Mammoth. Легенда Brawlhalla не створюється, коли хтось завершує концепт-арт, пише лор або розробляє сильну атаку.

Вона стає легендою, коли все це починає виглядати так, наче вони завжди повинні існувати разом.

IDC Games← Volver a Noticias