IDC Games

Diablo IV · 2026-09-14

Diablo IV: Сезон Спадщини Пекла повертає Перших Злих у 30-річчя франшизи

Blizzard Entertainment готується відзначити три десятиліття Diablo з Сезоном Спадщини Пекла , п’ятнадцятою частиною Diablo IV . Розпочнеться він 15 вересня 2026 року, а святковий сезон поверне гравців до деяких найвідоміших локацій, ворогів, предметів і битв франшизи, впроваджуючи їх у бойову та

Blizzard Entertainment готується відзначити три десятиліття Diablo з Сезоном Спадщини Пекла, п’ятнадцятою частиною Diablo IV. Розпочнеться він 15 вересня 2026 року, а святковий сезон поверне гравців до деяких найвідоміших локацій, ворогів, предметів і битв франшизи, впроваджуючи їх у бойову та прогресійну системи поточної гри.

Замість того, щоб обмежити святкування косметичними елементами, Blizzard створила сезонний сюжет, який обертається навколо відлуння Diablo, Mephisto та Baal. Гравці зануряться в Пробуджені Кошмари, що базуються на пам’ятних подіях з попередніх ігор, відновлять Скілли Зла і використають сили Перших Злих проти ворогів Світобудови.

Оновлення також вводить вісім обладнуваних Скіл вовчків, дев’ять постійних Унікальних предметів Спадщини, прогресію планів війни на рівні облікового запису, більше детермінованого виготовлення Міфічних предметів, систему Відродження та значно розширену подорож по Рангу Сезону.

Diablo IV: Сезон Спадщини Пекла починає виходити 15 вересня о 9:30 за Тихоокеанським часом.

Декард Кейн повертається з попередженням з минулого

Сезонний сюжет починається, коли мертві піднімаються з Пандемонію, а три таємничі темні блукачі поширюють руйнацію по Світобудові. Їхні душі страждають від спогадів про Перших Злих, змушуючи гравців увійти у свої кошмари та зіткнутися з демоничними істотами, які їх контролюють.

Втрачену душу Декарда Кейна повертається, щоб направити Блукача через кризу. Кейн залишався одним з найвідоміших персонажів франшизи з моменту виходу оригінального Diablo, що робить його природним представником святкового сезону, побудованого навколо історії Світобудови.

Його повернення не обов’язково означає, що Blizzard скасовує його смерть у головній каноні. Сезон широко охоплює спогади, переміщені душі та історичні відлуння, надаючи наративний механізм, через який Кейн може брати участь, не переписуючи постійно події Diablo III.

Завершення сезонної квести веде гравців під кафедру Трістрама, щоб зіткнутися з відлунням Diablo, на вершину Арреату для битви з Baal та у Оселю Ненависті, щоб зустрітися з Mephisto. Ці локації тісно пов’язані з визначальними конфронтаціями оригінальних ігор, проте їхні зіткнення були відбудовані з використанням поточних візуалізацій, класів і бойових систем Diablo IV.

Перемога над трьома відлуннями винагороджує відповідними Скіллами зла. Гравці повинні вирішити, чию власність Першого Злого вони готові на себе взяти.

Скілли Зла трансформують існуючі активності високого рівня

Персонаж може нести Скілл Терору, що належить Diablo, Скілл Руйнування, пов’язаний з Baal, або Скілл Ненависті, що стосується Mephisto. Кожен варіант надає Іконічну Силу, яка періодично спалахує під час бою.

Сила Diablo завдає шкоди від Вогню, сила Baal виробляє шкоду від Холодної стихії, а сила Mephisto завдає Фізичну шкоду. Ці атаки автоматично активуються під час бою, додаючи ще один наступальний шар до існуючого побудови персонажа.

Перевага приходить з відповідною слабкістю. Носіння Скілла робить гравця більш уразливим до Першого Злого, з яким він пов’язаний. Система, отже, слідує одній з основних ідей сезону: демоничні сили можуть надати величезну перевагу, але їх прийняття завжди має ціну.

Кожен Скілл також модифікує різний набір активностей високого рівня. Diablo впливає на Пекельні Лихоліття та Інфернальні Орди, в той час як Baal змінює Куростанське Підземелля та зустрічі з Лайровими босами. Mephisto впливає на Яму та Кошмари. Усі три можуть модифікувати цілі, що видаються через Дерево Шепотів.

Кожен трек репутації містить вісім модифікаторів активностей та шість покращень для своєї Іконічної Сили. Гравці накопичують репутацію, виконуючи контент, пов’язаний з обраним Скіллом, а потім використовують Плани Війни, щоб вибрати покращення і сформувати, як ця вплив розвивається.

Лише один Скілл Першого Злого може бути активним одночасно. Гравці, які хочуть змінити свій трек репутації, повинні отримати інший Скілл з одного з найбільших Пробуджених Кошмарів. Це обмеження повинно надати кожному шляху більш чітку ідентичність, хоча це також може зробити перемикання побудови менш миттєвим, ніж просте змінення предмета або таланту.

Пробуджені Кошмари відтворюють три покоління історії Diablo

Пробуджені Кошмари — це основна святкова активність. Вони перетворюють важливі спогади з ширшої серії Diablo на три різних типи зустрічей.

Найбільші версії — це багаторівневі підземелля, структуровані подібно до контенту Capstone. Вони відтворюють основні конфронтації з Diablo, Baal і Mephisto і вперше з’являються під час сезонної квестової лінії. Після завершення історії гравці можуть повертатися до них на складності Випробування, щоб отримувати додаткові винагороди.

Як і інші активності Capstone, ці підземелля використовують фіксовані рівні складності. Дуже розвинуті персонажі можуть спробувати пікові версії на Випробуванні 10 та вище, де підвищена небезпека супроводжується кращою здобиччю.

Другим типом є перетворення історичних моментів у стандартні підземелля середньої довжини, розподілені по Світобудові. Blizzard навела Ден Зла з Diablo II як один зі прикладів. Ці Пробуджені Кошмари займають фіксовані локації, що робить їх ближчими до звичайних підземель, ніж випадкові портали.

Найменші Пробуджені Кошмари виникають несподівано в відкритому світі. Увійти в один призводить до компактного, однокімнатного зіткнення зі поверненим босом або хвилями знайомих істот. Підтверджені приклади включають Королеву Аранею, гігантського павука з Diablo III, та групи з мечниками-владниками.

Ця багаторівнева структура повинна дозволити сезонному механізму з’явитися під час різних частин прогресії. Короткі зіткнення у відкритому світі забезпечують негайну дію, стандартні підземелля підтримують повторювальне фармування, а більші версії Capstone пропонують більш вимогливу мету в кінці гри.

Ностальгія явно є центральною темою дизайну, але Blizzard стверджує, що історичні битви були реконструйовані, а не просто скопійовані. Чи відчуваються вони як дійсно нові зустрічі, залежатиме від ступеня їхніх механічних змін, особливо для ветеранів, які вже знайомі з оригінальними локаціями.

Скілли душі обмінюють силу на небезпечні недоліки

Скілли душі — це окрема категорія сезонних коштовностей, пов'язана з могутніми демонами та артефактами з усього серії. На відміну від трьох прогресійно визначальних Скіллів зла, гравці можуть одягти до трьох Скіллів душі у своїх ювелірних слотах.

Кожен Скілл душі надає цінний бонус разом з негативним ефектом. Побудова навколо них вимагатиме вирішення, чи є конкретна перевага настільки потужною, щоб виправдати її супутні зобов’язання.

Підтверджено вісім різновидів:

  • Скілл Страждання, пов'язаний з Андаріелем
  • Скілл Гріху, пов’язаний з Азмоданом
  • Скілл Брехні, пов’язаний з Беліалом
  • Скілл Чорного Душевного Каменя
  • Скілл Болю, пов’язаний з Дуріелем
  • Скілл Матері, пов’язаний з Лілітом
  • Скілл Пекельного Вогню, пов’язаний з На-Крулом
  • Скілл Засудження, пов’язаний зі Скарном

Вибір виходить за межі нумерованих основних ігор, включаючи ворогів з Diablo: Hellfire та Diablo Immortal поряд із більш відомими Меншими Злими та Ліліт.

Скілли душі можуть падати в якості Магічних, Рідкісних, Легендарних або Унікальних. Гравці можуть поміщати відповідні Скілли того ж типу та якості в Горадричний Куб і використовувати Альмагамацію для їх підвищення до наступного рівня.

Комбінація трьох ювелірних слотів, восьми типів Скіллів і кількох рідкостей надає сезону значний компонент теорії. Однак реальна різноманітність побудови залежатиме від того, чи створюють недоліки значущі рішення, чи просто можуть гравці обирати бонуси, чиї покарання мають мінімальний вплив на їхній обраний клас.

Дев'ять класичних унікальних предметів стають постійними доповненнями

Сезон Спадщини Пекла вводить дев'ять Унікальних предметів Спадщини, натхнених відомими предметами з попередніх ігор Diablo. На відміну від Скіллів душі та інших сезонних механік, ці предмети є постійними доповненнями, доступними в обох Сезонних та Вічних царствах.

Усі класи можуть отримати Корону Леоріка, Наручники Немезіса, Камінь Джордана та Блузку Скуїрта. Останній із цих предметів перетворює Некористь Скуїрта на предмет тулуба, призначений для поточної системи обладнання Diablo IV.

Інші Унікальні предмети поділені між групами сумісних класів:

  • Голка Аріока доступна для Варварів, Друїдів та Духошанів.
  • Переслідування Анрі можуть використовувати Чаклунки, Некромантери та Чарівники.
  • В-Геом підтримує Варварів, Друїдів, Ловців, Некромантерів, Паладинів, Чаклунок та Чарівників.
  • Піч доступна для Варварів, Друїдів, Некромантерів, Паладинів та Чарівників.
  • Різник Мессершмідта може бути обладнаний Варварами, Друїдами, Некромантами, Паладинами та Чарівниками.

Кілька з цих предметів також можуть з’являтися у вигляді Унікальних Чарів, розширюючи їхній потенційний вплив через систему Талісманів, введену разом із Лордом Ненависті.

Камінь Джордана, ймовірно, приверне особливу увагу. Кільце стало настільки цінним в торговій економіці Diablo II, що гравці фактично використовували його як валюту. Його повернення є одним із найбільш очевидних прикладів трансформації сезоном історії франшизи в функціональне обладнання замість того, щоб ставитися до нього виключно як до візуальної ностальгії.

Виготовлення Міфічних предметів стає більш передбачуваним

Сезон 15 включає важливі зміни у виготовленні Унікальних Міфічних предметів. Доступні методи створення залишаються Горадричним Кубом, виготовленням рун Ювеліра та Міфічним сховищем Коваля, але пряме оновлення Горадричного Куба стає повністю детермінованим.

Використання Прямого оновлення предмета в Міфічний перетворює вибраний предмет на його Міфічну версію, зберігаючи його існуючі афікси, Темперування та Мастерування. Таким чином, ретельно розроблений предмет може бути оновлений без втрати якостей, які роблять його бажаним.

Цей метод буде дорожчим, ніж виготовлення через Коваля або Ювеліра. Отриманий предмет також отримує помітку Виготовлений, а гравці можуть одягати лише один Міфічний, який отримав таку позначку, одночасно. Міфічні, отримані через інші маршрути виготовлення або звичайні падіння, не отримують цього обмеження.

Горадричний Куб отримує два додаткові рецепти для перекроювання. Перекроювання значення афіксів змінює значення базових афіксів, захищаючи більшості Афіксів, Зачаровані властивості, Темпи та придатні Трансфігурації. Горадричне перекроювання повністю рандомізує базові афікси на Легендарних або кращих Чарів та Печатках, не змінюючи їхні Набори Бонусів або Унікальні та Міфічні сили.

Ці доповнення повинні зменшити кількість ситуацій, у яких потенційно сильний предмет стає непридатним, оскільки одна частина його ролі не може бути відремонтована. Витрати врешті-решт визначать, чи ці рецепти стануть регулярними виготовлювальними інструментами, чи залишаться обмеженими для близько ідеального кінцевого обладнання.

Плани війни нарешті стають загальнодоступними

Репутаційні очки Плани війни, зароблені під час Сезону Спадщини Пекла, будуть спільними між сумісними персонажами на тому ж обліковому записі. Система відокремлює персонажів на три категорії: Вічний або Сезонний, Хардкорний або некордикий, та Солом`яний або Звичайний.

Два персонажі повинні відповідати всім трьом категоріям, щоб ділити прогрес. Сезонний, некордикий, Звичайний персонаж може ділитися репутацією Плани війни з іншим персонажем у тій же групі, але не з Солом`яним або Хардкорним персонажем.

Рівні репутації та зароблені очки поділяються, у той час як кожен персонаж зберігає індивідуальний планувальник. Гравці можуть, отже, розподіляти свої очки по-іншому, залежно від побудови кожного персонажа та запланованих активностей.

Це є значним поліпшенням для гравців, які підтримують декілька сезонних персонажів. Повторення цілого процесу репутаційної гри для кожного чергового персонажа додало б часу, не створюючи нових ігрових рішень. Окремі планувальники зберігають гнучкість побудови, водночас усуваючи значну частину цього дублювання.

Відродження дозволяє існуючим героям потрапити в новий сезон

Повертаюча система Відродження дозволяє Вічному персонажу перейти в Сезонність і розпочати з рівня першого. Персонаж зберігає свій клас, ім'я, зовнішність та статус Нормального або Хардкорного, а також обрані косметичні переваги можуть перейти через збережені ансамблі.

Рівні, обладнання та інвентар не переносяться. Гравці повинні покласти все, що хочуть зберегти, у Вічний сховище перед активацією Відродження, і гра заборонить процес, поки персонаж має обладнані або перенесені предмети.

Відродження не надає переваги в потужності над створенням нового сезонного персонажа. Його мета — це безперервність: гравці можуть продовжити використовувати улюблену особу та підтримувати постійний облік загального часу, проведеного в різних втіленнях цього персонажа.

Новий Горадричний Пост забезпечить ще одну зручність на рівні облікового запису, доставляючи винагороди, запаси, повідомлення та пам’ятні предмети безпосередньо до гравця. Він функціонує як одностороння система доставки, а не як склад або пошта між гравцями.

Сезон 15 розширює свою прогресію та винагороди

Сезон Спадщини Пекла містить дев'ять Рангів Сезону та 125 цілей. Загальнодоступні винагороди включають до 14 очок навичок, 42 очка Парагону, десять Блискучих Іскр та п'ять Міфічних Унікальних Сховищ.

Гравці також можуть розблокувати пета Темного Блукача, трофей для монтів Прапора Трьох, емблеми, т_titles, ресурси для виготовлення, матеріали для Мастерування, ключі боса, сховища обладнання та компоненти Талісманів.

Приблизно 15 відсотків сезонних цілей вимагають розширення Лорда Ненависті. Це включає цілі, необхідні для виконання Рангу VIII і отримання всіх нагород Рангу Сезону. Основний сезонний контент залишається доступним без розширення, але гравці, які прагнуть до повного завершення, повинні володіти ним.

Благословення Сезону повертаються через Печені Попели, пропонуючи бонуси на покупки у продавців Цікавинок, розбирання, отримання Обдучитів, поліпшення Гліфів і отримання Предметів Предків з Дерева Шепотів.

Безкоштовний Бойовий Пропуск Релікварій включає Єдолонного Бога, Бардінг Єдолонного Бога та Стародавній Портал. Преміум Релікварії містять додаткову святкову косметику, з класовими наборами броні, які замінюють один універсальний дизайн. Делюкс Бойовий Пропуск коштує 2800 Платини і включає броню Архангела Справедливості, пета Лорда Жаху та Крила Справедливості.

Спадщина Пекла використовує ностальгію як систему ігрового процесу

Сезон Спадщини Пекла — це більше, ніж святковий монтаж. Його найсильніша ідея полягає в використанні історії Diablo як основи для повторювальних активностей, прогресії персонажів та обладнання, а не просто у впровадженні старих босів у поточну гру.

Три шляхи Першого Злого можуть надати встановленим активностям інший ритм, в той час як Скілли душі вводять бонуси, які гравці повинні оцінювати поряд із справжніми недоліками. Постійні Унікальні предмети Спадщини та покращене виготовлення Міфічних предметів також надають гравцям Вічних царств щось суттєве, що виходить за межі тимчасової сюжетної лінії сезону.

Є ще очевидний ризик того, що повторне відвідування кафедри Трістрама, вершини Арреату та Оселі Ненависті може відчуватися занадто залежним від ностальгії. Викликом для Blizzard є змусити ці спогади механічно переконливими для гравців, які вже багато разів боролися в цих битвах.

Сезон Спадщини Пекла виходить 15 вересня 2026 року, як центральний елемент святкування 30-річчя франшизи. Він з’являється разом з оновленням 3.2.1 та виходом Nintendo Switch 2 Diablo IV: Колекція Епохи Ненависті.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/2L55dgNzpQ8?si=KskFtlUzB6aS3DN4">< /iframe> < /div>

IDC Games← Volver a Noticias