DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA · 2026-08-24
RamGoat стає першим чемпіоном світу DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA на SQUADRA BLAST 2026
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA оголосив першого чемпіона світу в своїй історії. Європейський RamGoat завершив повернення з нижньої колоди в Токіо, вигравши перший SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026, перемігши представника Північної Америки Boyfriends у Гран-фіналі після того, як обидві команди вже

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA оголосив першого чемпіона світу в своїй історії. Європейський RamGoat завершив повернення з нижньої колоди в Токіо, вигравши перший SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026, перемігши представника Північної Америки Boyfriends у Гран-фіналі після того, як обидві команди вже зустрічалися раніше в турнірі. Swag, Abe, Ani та Pride тепер офіційно можуть називати себе першою No.1 SQUADRA у світі, завершивши глобальну конкуренцію, яка почалася з відкритої онлайн-кваліфікації в травні і в результаті зменшила чотири регіональні екосистеми — АЗІЯ, Пн. Америка, Пд. Америка та Європа — до однієї фінальної команди.
Фінал SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026 став значною віхою для гри, яка була запущена в глобальному масштабі лише в вересні 2025 року. GEKISHIN SQUADRA була створена навколо боїв на основі завдань 4 на 4 Dragon Ball, з прогресом персонажів під час матчу та чітким розподілом ролей Damage, Tank і Technical; менш ніж через рік Bandai Namco вже перетворила ці системи на формальну міжнародну конкуренцію з регіональною кваліфікацією, заборонами героїв, серіями найкращих з трьох та офлайн-чемпіонатом у Японії.
Чотири команди досягли Токіо, подолавши три етапи кваліфікації: Nautilus, що представляв АЗІЮ, Boyfriends, що представляли Північну Америку, LATENT, що представляли Південну Америку, та RamGoat, що представляв Європу. Фінали відбулися 23 серпня за японським часом, що відповідає 22 серпня за тихоокеанським часом, і Bandai Namco використала формат подвійного вибування BO3, який змусив команди продемонструвати більше, ніж одну бажану композицію.
До кінця трансляції Європа подолала всі перешкоди, які могла створити колода.
RamGoat став чемпіоном світу.
RamGoat мусив відновитися після ранньої поразки від Boyfriends
Серія чемпіонату особливо помітна, оскільки RamGoat не залишився без поразок.
Відкриті півфінали верхньої колоди принесли перемоги для Nautilus з АЗІЇ та Boyfriends з Пн. Америки. Nautilus пройшов далі в матчі проти LATENT, тоді як Boyfriends переміг RamGoat, відправивши європейського представника в бік виключення.
Це створило безжальну шлях для Swag, Abe, Ani та Pride. З того моменту ще одна серійна поразка означала б кінець їхньому чемпіонату світу.
RamGoat спочатку зіткнувся з LATENT у нижньому півфіналі та усунув представників Пд. Америки. Результат зберіг Європу у грі, зменшуючи турнір до трьох команд. Тим часом Boyfriends перемогли Nautilus у верхньому фіналі та стали першою командою, яка гарантувала місце в Гран-фіналі, досягнувши серії чемпіонату без жодної поразки.
RamGoat потім мусив зіткнутися з Nautilus у нижньому фіналі. Європа знову виграла, усунувши чемпіонів АЗІЇ та заробивши повторну зустріч проти Boyfriends.
Тому ситуація була незвично чистою з точки зору наративу. Північна Америка вже довела, що може перемогти RamGoat. Boyfriends пройшли через верхню колоду без поразок. RamGoat змушений був вижити проти LATENT і Nautilus, щоб просто заробити ще одну можливість.
Європейська команда зробила цю другу можливість важливою.
Boyfriends увійшли в Гран-фінал без поразок
Північна Америка Boyfriends мала, мабуть, найсильніший шлях через верхню колоду.
Склад Gant, Felolol, hanMan та LoMelloNate прибув до Токіо, вигравши НА 3-й ЕТАП, а потім відкрив фінал, перемігши RamGoat. Відтак, Boyfriends зіткнулися з Nautilus у верхньому фіналі та знову виграли, ставши єдиною командою, яка досягла чемпіонського матчу, не входячи до нижньої колоди.
Це досягнення принесло більше ніж психологічну перевагу.
Правила турніру Bandai Namco прямо нагороджували переможця верхнього фіналу під час драфту Гран-фіналу. У звичайному Бою 1 обидві команди одночасно вибирають героя, який стає недоступним для обох сторін. Для Гран-фіналу, однак, команда, що прибуває з верхнього фіналу, отримала право вибрати двох героїв, яких жодна зі сторін не могла використовувати, тоді як команда, що прибуває з нижнього фіналу, не отримала відповідного права вибору.
Це було свідомою альтернативою звичайній перевазі скидання колоди, звичайно знайденій у подвійних вибувальних кіберспорт. Опубліковані правила визначають фінали як подвійне вибування, але не передбачають додаткової серії скидання після Гран-фіналу. Натомість структурна перевага непереможної команди відображається безпосередньо в правилах драфту.
Boyfriends, отже, увійшли в останню серію не тільки без поразок, але ще й з додатковим контролем над початковим пулом героїв.
RamGoat все ще виграв чемпіонат.
Гран-фінал завершив повне перевернення початкового матчу турніру
Останній суперник не міг бути більш доречним.
Boyfriends проти RamGoat вже відбувся в верхньому півфіналі, і Північна Америка виграла ту першу зустріч. Гран-фінал, отже, не був невідомим матчем між командами, які прибули з різних боків колоди. Обидві команди мали свіжу інформацію про те, як інша підходила до драфтів, завдань та командних боїв.
Що змінилося, так це тиск.
Boyfriends потратили турнір, захищаючи незбитковий рекорд. RamGoat вже пережив матчі на етапі усунення проти LATENT і Nautilus. До того часу, коли Європа досягла Гран-фіналу, команда накопичила значно більше тиску з нижньої колоди, а також довела, що може адаптуватися проти послідовних суперників.
Офіційний обліковий запис DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA підтвердив результат незабаром після матчу: RamGoat став першим у світі СQUADRA BLAST чемпіоном світу та No.1 SQUADRA у світі.
На момент написання не було опублікованого офіційного підсумку, що надає повну статистику по картам Гран-фіналу, тому було б недоречним реконструювати індивідуальні бійові оцінки чи виконання героїв без надійних даних. Те, що підтверджено, — це конкурентний шлях: Boyfriends спершу перемогли RamGoat, RamGoat пройшов через нижню колоду, команди зустрілися знову за титул, і Європа виграла повторну зустріч.
Це одне лише надає першому GEKISHIN SQUADRA світовому чемпіонату пам'ятний фінал.
Першими світовими чемпіонами Європи стали Swag, Abe, Ani та Pride
RamGoat представляв EU сервер, причому Bandai Namco офіційно перерахував своїх чотирьох конкурентних учасників як Swag, Abe, Ani та Pride.
Цей склад тепер має визначення, яке майбутні чемпіони не можуть повторити: це оригінальний склад переможців світового титулу GEKISHIN SQUADRA.
Це важливо в молодій конкурентній грі. Встановлені кіберспортиви можуть контекстуалізувати кожен чемпіонат за роками попередніх переможців, домінуючими організаціями та регіональними суперництвами. GEKISHIN SQUADRA не мала жодної такої історії до 23 серпня. SQUADRA BLAST 2026 це подія, яка її створила.
Отже, Європа є першим регіоном, який утримує глобальний титул.
Boyfriends стають першим віце-чемпіоном світового чемпіонату. Nautilus завершує позаду двох фіналістів після досягнення верхнього фіналу, перш ніж зрештою програти RamGoat у нижньому фіналі, тоді як LATENT завершила свій шлях проти Європи в нижньому півфіналі.
Ці розташування встановлюють перший значущий міжнародний регіональний еталон для гри. Результати регіонального сервера можуть показати, які команди домінують на місцевому рівні, але до того часу, поки фінали не принесли всіх чотирьох чемпіонів до одного офлайн-середовища, не було прямих конкурентних доказів, що демонструють, як ці екосистеми порівнюються.
Відповідь на перший чемпіонат світу — це Європа на вершині, з Північною Америкою одразу за нею.
Чотири регіональні чемпіони мусили поїхати до Токіо, щоб вирішити титул офлайн
Фінали були свідомо спроектовані як щось більше, ніж ще один крос-серверний онлайн-турнір.
Bandai Namco вимагала, щоб чотири чемпіони 3-го ЕТАПУ брали участь особисто в Токіо, з організатором турніру, який покриває необхідні витрати на подорож і призначене проживання для кваліфікованих учасників. Онлайн-участь у фіналі не допускалася.
Кваліфікаційні команди були:
Nautilus з АЗІЇ, представлений hanabishokuninn, diosTTV, yuto та koshikoshi-noNo1; Boyfriends з Пн. Америки, з Gant, Felolol, hanMan та LoMelloNate; LATENT з Пд. Америки, з capitanmontoya, Chipi, Chochiri TTV та Wolvezz; і RamGoat з Європи, з Swag, Abe, Ani та Pride.
Кожен представляв окреме серверне середовище та виграв свій відповідний 3-й ЕТАП у червні, щоб кваліфікуватися.
Вимога офлайн була конкурентно важливою. GEKISHIN SQUADRA підтримує крос-платформний ігровий процес між мобільними пристроями, ПК, PlayStation та Nintendo Switch, але світовому чемпіонату потрібне стандартизоване конкурентне середовище. Тому правила Bandai Namco передбачали, що учасники фіналів використовуватимуть пристрої, надані адміністрацією турніру, хоча такі схвалені особисті периферійні пристрої як контролери або комплекти клавіатура і миша могли бути дозволені.
Турнір був покликаний виявити найсильнішу команду в стандартизованих умовах фіналу, а не просто повторити повсякденне середовище підбору для кожного регіону.
SQUADRA BLAST почалася місяцями раніше з відкритої кваліфікації в грі
Чотири фіналісти Токіо представляли завершення значно більшого процесу кваліфікації.
Перший ETAP відкрився для участі 13 травня і дозволив відповідним командам брати участь через саму гру. Під час цього початкового етапу командам потрібно було виграти три з п'яти боїв, щоб кваліфікуватися до 2-го ЕТАПУ, а невдалим командам було дозволено спробувати перший кваліфікаційний бар'єр знову протягом періоду проведення події.
Другий ETAP залишався онлайн і в грі, але став значно менш поблажливим. Він розділявся на сервери АЗІЇ, Європи, Пд. Америки та Пн. Америки, і на відміну від 1-го етапу, команди не могли повторно входити після невдачі.
Третій ETAP потім перейшов у зовнішню структуру турніру, використовуючи Discord та start.gg. Регіональні колоди проводилися протягом червня, причому кожен сервер виробляв лише одного чемпіона, який би кваліфікувався до Японії. Раніші раунди використовували матчі BO1, тоді як регіональні півфінали та фінали проводилися у форматі BO3.
Лише ці чотири регіональні переможці пройшли у фінал світового чемпіонату.
Цей формат допоміг SQUADRA BLAST одночасно слугувати двом цілям. Його ранні етапи дозволили турніру досягнути більш широкої гравецької аудиторії, тоді як пізні етапи поступово переходили до звичної кіберспортивної середовища з фіксованими складами, зовнішньою адміністрацією турнірів, трансляціями матчів та суворими конкурентними правилами.
Кожен матч фіналу був BO3, але команди не могли просто спамити свою найкращу композицію
Найцікавішою частиною правил фіналу була система обмежень героїв.
Кожен матч був серією найкращих з трьох, першим до двох перемог. Турнір використовував правила GEKISHIN, випадковий Divine Draw, без обмеження на Divine Combo Card, сервер АЗІЯ та останній патч гри, доступний на день фіналу. Кожен герой, впроваджений до дня турніру, був доступний.
Бій 1 почався з фази заборони. Зазвичай кожна команда вибирала одного героя, якого жодна зі сторін не могла використовувати під час цього бою. Якщо команди забороняли різних персонажів, обидва зникали з доступного пулу; якщо вони вибирали одного й того ж персонажа, лише той герой знімався.
Бій 2 створював більш значне тестування адаптації. Будь-який герой, якого команда особисто використовувала в Бою 1, став недоступним для тієї ж команди під час другого бою. Важливо, що якщо супротивник використав певного персонажа, це не автоматично забороняло іншій команді вибрати цього персонажа в Бою 2. Обмеження базувалися на попередній композиції команди.
Бій 3 тоді повністю усував ці обмеження.
Це проектування вимагало від кожного складу підготувати кілька функціональних композицій. Команда не могла просто визначити чотирьох домінуючих герой та reproduкувати їх протягом усієї серії BO3. Перемога в Бою 1 негайно усувала цих чотирьох персонажів з власних варіантів Бою 2, що робило глибину складу та гнучкість ролей невід'ємною частиною підготовки до турніру.
Для гри на чотирьох гравців це є ефективним способом перевірити, чи команда розуміє широкий пул персонажів, а не лише одну оптимізовану композицію.
Гран-фінал надав Boyfriends додаткову драфтову силу замість другого шансу
Правила чемпіонату містили особливо незвичайне конкурентне рішення.
У багатьох турнірах з подвійним вибуванням команда, що входить до Гран-фіналу з верхньої колоди, зберігає друге життя в турнірі. Якщо переможець нижньої колоди обіграв їх один раз, колода скидається, і ще одна серія визначає чемпіона.
SQUADRA BLAST 2026 використовувала інший механізм.
Опубліковані правила надали переможцеві верхнього фіналу право вибрати двох героїв, яких жодна зі сторін не могла використовувати в Гран-фіналі Бою 1. Переможець нижнього фіналу не отримав відповідного права вибору.
Це означало, що незбитковий шлях Boyfriends мав значення. Північна Америка увійшла до титульного матчу з додатковим контролем драфту, а не з цілою додатковою сесією BO3.
Ця система також зробила перемогу RamGoat більш значущою стратегічно. Європа вже програла Boyfriends і входила з нижньої колоди, тоді як Boyfriends мали перевагу, визначену турніром, у верхній колоді. RamGoat, отже, мусила змінити попередній результат голови до голови під правилами, які свідомо винагороджували їх опонента за те, що він прибув до фіналу без поразок.
Чи Bandai Namco зберегти цю точну систему для майбутніх світових чемпіонатів, залишається невідомим, але вона надала першому фіналу відмінний драфтовий аспект.
GEKISHIN SQUADRA стає значно більш тактичним під обмеженнями турніру
На перший погляд, драконячі бої та формальний драфт героїв можуть здаватися незвичайними партнерами. Проте GEKISHIN SQUADRA побудована навколо систем, які природно підтримують структуровану командну конкуренцію.
Гра є 4 на 4, і перемога не просто досягається шляхом накопичення найбільшої кількості вибивань. Команди мусять боротися через територію ворога, захоплювати фортеці, які охороняються Богами руйнування, і зрештою захопити Драконячий куля, розташований глибоко на ворожому боці поля бою. Герої отримують EXP та підвищуються рівнем під час матчу, розблоковуючи або зміцнюючи здібності в міру прогресування бою.
Це означає, що ранні бої можуть впливати на подальше контролювання цілей. Усунення супротивника є цінним не лише через те, що цей гравець зникає тимчасово, але й тому, що отримання досвіду та доступу до карти може прискорити команду до сильніших станів персонажів і глибшої території ворога.
Гра також ділить героїв на три офіційні ролі. Damage персонажі спеціалізуються на агресивному тиску, Tank герої поглинають удари й захищають товаришів по команді, а Technical персонажі забезпечують підтримку, лікування або порушення.
Конкурентний драфт, отже, включає більше ніж просто вибір чотирьох індивідуально потужних героїв Dragon Ball. Композиція все ще повинна виконувати завдання.
Видалення одного важливого Tank або Technical героя в результаті заборони може змінити, які комбінації залишаються життєздатними. Правило самозаборони Бою 2 йде далі, оскільки команда, яка використовує свій уподобаний пакет ролей, негайно мусить створити щось інше для наступної гри.
Формат турніру виявляє, чи мають команди справжню стратегічну глибину.
Сезон 6 ускладнив мету фіналів особливо важко передбачити
Світовий чемпіонат також пришел на активний період розширення складів.
Сезон 6 почався 8 липня з Beerus, героя Damage-ролі, призначеного для роботи на коротких та довгих дистанціях. Bandai Namco також додала Goku Black 22 липня як Technical персонажа, побудованого навколо ослаблення ворогів, обмеження їхнього руху та створення вигідних ситуацій на передній лінії.
12 серпня, лише через одинадцять днів до японських фіналів, Jiren (Full Power) потрапив до складу як Tank. Його офіційний дизайн зосереджений на зменшеному фронтальному уроні, зростанні сили внаслідок продовження бою та навичках широкої зони, здатних контролювати простір на полі битви.
Всі герої, впроваджені до дня турніру, були легальними, і фінали використовували останній патч, доступний на той момент.
Це правило зробило адаптацію в останній сезон частиною проблеми підготовки. Регіональна кваліфікація завершилася в червні, але фінальна мета не була заморожена навколо того ж складу, який команди використовували для кваліфікації. Конкуренти мусили враховувати персонажів і зміни балансу, введені після отримання своїх квитків до Токіо.
Чемпіонат, отже, випробовував майстерність поточного Сезону 6, а не просто запитував регіональних переможців повторювати те, що працювало два місяці тому.
Турнір створив справжнє регіональне порівняння вперше
Перед SQUADRA BLAST сильні команди могли домінувати у своїх окремих серверних середовищах, не підтверджуючи ці результати міжнародно.
Це розрізнення є особливо важливим для гри з чотирма регіональними конкурентними серверами. Різні регіони можуть розвивати різних вподобаних героїв, темпи виконання завдань, склади команд та припущення, що складають оптимальну гру. Онлайн-підбір не обов'язково забезпечує контрольований спосіб визначити, яка інтерпретація є найсильнішою.
Фінали в Токіо змінили це.
Nautilus приніс мету АЗІЇ. Boyfriends представляли Північну Америку. LATENT представляли Південну Америку. RamGoat прибули з Європи. Кожна команда потім грала під тим самим патчем, тією ж специфікацією сервера, тією ж структурою BO3 та тими ж правилами заборони.
Колода негайно дала корисну інформацію міжрегіонального змагання. АЗІЯ обіграв Пд. Америку на початковому етапі, а Пн. Америка обіграла Європу. Європа потім усунула Пд. Америку, Північна Америка перемогла Азію, а Європа згодом перемогла як Азію, так і Північну Америку, щоб здобути чемпіонство.
Один турнір не може встановити постійну регіональну перевагу. Склад змінюється, мети розвиваються, а майбутні міжнародні змагання можуть дати зовсім інші результати.
Те, що SQUADRA BLAST 2026 надає, — це перший базовий еталон.
Європа володіє першою глобальною нагородою.
Приз RamGoat стане частиною GEKISHIN SQUADRA
Чемпіони отримують щось значно більш постійне, ніж звичайна нагорода за подію.
Офіційна структура призів фіналів Bandai Namco дає кожному учаснику переможної команди можливість вибрати одного героя, впровадженого в Сезон 6 або раніше, після чого команда розробників створить спеціальну шкіру для цього героя на основі концепту світового чемпіонату. RamGoat також отримає WORLD CHAMPIONSHIP Champion Badge та фізичний трофей чемпіона світу.
Ця нагорода у вигляді шкіри чемпіона є особливо цікавою, оскільки вона дозволяє першим чемпіонам світу залишити видимий слід у живій грі.
Замість того, щоб отримувати лише зовнішній трофей, який існує окремо від бази гравців, кожен переможець може вплинути на косметику, яка може стати частиною тривалої візуальної історії GEKISHIN SQUADRA.
Bandai Namco ще не оголосила, яких чотирьох героїв виберуть гравці RamGoat, тому називати потенційні вибори — це спекуляція.
Коли ці вибори буде оголошено, результативні шкіри фактично функціонуватимуть як перші комеморативи чемпіонату кіберспорту гри.
Публічний список призів також фокусується на цих кастомних шкірах, значку чемпіона та трофеї, замість того, щоб представити подію навколо традиційної заголовної грошової винагороди. Учасники фіналів також отримують пам'ятні товари.
Pick’ems дозволяють більшій частині гравців брати участь у чемпіонаті
Bandai Namco також створила гру для прогнозування навколо фіналів.
SQUADRA PICK’EMS відкрилися перед подією і запитували гравців спрогнозувати, як відбудеться світовий чемпіонат і окремі бої. Вірні прогнози генерували бали, а фінальні винагороди визначались за процентними рейтингами.
Офіційна сторінка чемпіонату визначає нагороду Master для гравців, які правильно передбачили всі результати, Gold для найкращих 20% за балами і Silver для найкращих 50%. Просте участь нагороджувало п'ятьма P6G-Capsules.
Цей тип системи має значення для нового кіберспорту, оскільки більшість гравців ніколи не зможуть кваліфікуватися для оффлайн-чемпіонату світу. Pick’ems дають їм причину дізнатися про команди, зрозуміти регіональні сили та звертати увагу на колоду, а не сприймати трансляцію як щось відокремлене від гри, в яку вони грають.
Для Bandai Namco, це також перетворює знання про турнір на дії в грі.
Гравець, який спостерігав за Nautilus, Boyfriends, LATENT та RamGoat під час регіонального 3-го ЕТАПУ, мав інформацію, яку вони могли фактично використовувати при складанні прогнозів.
Трансляція фіналів також супроводжувалася ексклюзивними винагородами Twitch
Bandai Namco зміцнила подію конкретною кампанією SQB WC 2026 FINALS Drops на Twitch.
Гравці, які зв'язали свій обліковий запис GEKISHIN SQUADRA та обліковий запис Twitch через той самий ID Bandai Namco, могли отримати Візуальну Колекцію після однієї години перегляду та ексклюзивну шкіру після п'яти годин. Кампанія тривала в період трансляції фіналів з 22 по 23 серпня за тихоокеанським часом.
Офіційна соціальна реклама визначила п'ятигодинну винагороду як ексклюзивну шкіру Goku Black, що надає ще один стимул для ширшої спільноти підтримувати активним потік турніру, навіть якщо вони ще не були інвестовані в конкурентну сцену.
Разом з Pick’ems ці Drops ілюструють спробу Bandai Namco зробити світовий чемпіонат відчутним як частину ігрової події, а не ізольованим виробництвом кіберспорту.
Турнір мав конкурентів у Токіо, але звичайні гравці все ще мали прогресивні стимули, тісно пов'язані з переглядом його.
SQUADRA BLAST з'явилася менш ніж за рік після запуску GEKISHIN SQUADRA
Швидкість переходу від запуску до міжнародного чемпіонату є примітною.
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA офіційно почала обслуговування 10 вересня 2025 року, представляючи свої чотири-до-четверо об'єктні битви через мобільні пристрої, Steam, PlayStation і Nintendo Switch з крос-платформним ігровим процесом і прогресом.
Bandai Namco публічно оголосила про перший світовий чемпіонат під час Dragon Ball Games Battle Hour 2026 в квітні. Компанія охарактеризувала це як перший світовий чемпіонат формату офлайн, з командами-переможцями з кількох серверів, запрошеними до Японії.
Запис відкрився в травні.
Регіональна кваліфікація завершилася в червні.
Чотири чемпіони зібралися в Токіо в серпні.
Це швидкий цикл розвитку конкурентного середовища для нової багатокористувацької гри.
Це також вказує на те, що Bandai Namco вважає організовану конкуренцію чимось більшим, ніж побічною діяльністю для GEKISHIN SQUADRA. Компанія вже управляє ширшою програмою підтримки турнірів для подій спільноти, пропонуючи ігрові винагороди на основі розміру та результату турніру, а в липні її листи для розробників чітко підкреслили приближаючу фінальну гру SQUADRA BLAST як змагання, яке визначить найсильнішу команду в світі відповідно до правил GEKISHIN.
Чемпіонат демонструє, чому гра працює краще в конкурентному плані, ніж її видовищність Dragon Ball спочатку натякає
GEKISHIN SQUADRA природно продає себе через впізнавані персонажі та величезні атаки. Це моментальна фантазія Dragon Ball.
Конкурентна гра виявляє системи, що лежать під нею.
Команді потрібні ушкодження, міцність передньої лінії та утиліта. Гравці повинні вирішити, коли боротися, а коли пріоритетизувати фортеці. Сила персонажа зростає під час матчу, що означає, що контроль досвіду має значення. Продовження до ворожого Драконячого куля створює просторовий об'єкт, а не просто переслідування вибивань. Обмеження драфту заважають одній композиції вирішити всю сесію BO3.
Ці системи створюють можливість стратегічних розбіжностей між регіонами.
Одна команда може пріоритетизувати сильніше ініціювання. Інша може цінувати технічний контроль. Одна може побудувати свою композицію Бою 1 навколо створення негайної переваги, приймаючи, що ці герої зникнуть з її пулу Бою 2. Інша може навмисно зберегти критичну опцію для пізніше в серії.
Правила SQUADRA BLAST підкреслювали ці вибори, змушуючи адаптуватися через кілька ігор.
Ось чому перший світовий чемпіонат має значення не лише для ідентичності переможця. Він демонструє, що GEKISHIN SQUADRA може проводити турнір, де підготовка, драфт та координація видимі поряд із видовищем, коли персонажі Dragon Ball кидають один одного через карту.
RamGoat написав перший рядок міжнародної історії GEKISHIN SQUADRA
Кожна конкурентна гра врешті-решт розвиває історію чемпіонів, регіональних суперництв, домінуючих мет і матчів, які визначають окремі епохи.
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA тепер має своє перше внесення.
RamGoat — Swag, Abe, Ani та Pride — є першим SQUADRA BLAST світовим чемпіоном. Європейські представники програли свою першу серію проти Boyfriends, вижили проти LATENT у нижній колоді, усунули Nautilus, повернулися для повторної зустрічі з непереможною північноамериканською командою та виграли Гран-фінал у Токіо.
Цей шлях робить результат значно сильнішим, ніж проста безпрограшна серія. RamGoat вже було показано, що його початковий план недостатній проти Boyfriends. Команда тоді мусила залишитися живою через двох різних регіональних чемпіонів, перш ніж отримати одну останню можливість вирішити співвідношення, яке відправило її до нижньої колоди.
Вона вирішила це, коли титул був на кону.
SQUADRA BLAST 2026 також встановлює кілька прецедентів, на яких Bandai Namco може збудуватися: кваліфікація з чотирьох регіонів, офлайн фінали, подвійне вибування BO3, еволюціонуючі обмеження героїв, ком’юніті Pick’ems і косметика чемпіона, створена безпосередньо навколо виграшних гравців. Чи відновить точну структуру для другого світового чемпіонату, поки що не підтверджено, але перша подія надала грі справжню міжнародну конкурентну основу.
Слоган турніру був “ОДНА МЕТА, ОДИН СКЛАД, СВІТОВИЙ №1.”
На 2026 рік цей №1 тепер вирішений.
Європейський RamGoat є першим чемпіоном світу в історії DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA.