IDC Games

EVE Online · 2026-10-06

Blood Raiders вторгаються в Pochven, поки EVE Online переписує подорожі в нуль-сек

New Eden входить в жовтень із двома дуже різними видами нестабільності. Crimson Harvest починається сьогодні, 6 жовтня, відправляючи Blood Raiders у Pochven та представляючи Akoman, перший піратський attack battlecruiser в EVE Online, тоді як вересневий Major Update Cradle of War продовжує перебудо

New Eden входить в жовтень із двома дуже різними видами нестабільності. Crimson Harvest починається сьогодні, 6 жовтня, відправляючи Blood Raiders у Pochven та представляючи Akoman, перший піратський attack battlecruiser в EVE Online, тоді як вересневий Major Update Cradle of War продовжує перебудовувати нуль-сек через найсуттєвіше за роки оновлення Ansiblex Jump Bridge. Останній епізод The Pulse, що знову транслюється з Jita 4-4, поєднує обидва розвитку подій разом із прискореними Pirate Insurgencies, оновленим PvE у wormhole, коригуваннями Pochven, першими результатами Military Campaign, Alliance Tournament XXII, CSM 21 та наближенням завершення AIR Career Program у її нинішньому вигляді.

Спільна тема — рух. Blood Raiders використовують нестабільні звʼязки, щоб просунутися туди, куди традиційно не повинні були потрапляти, тоді як альянси в нуль-секу більше не можуть переміщувати великі флотилії через мережі Ansiblex з тією ж свободою, яку мали до 22 вересня. Навіть Military Campaigns, введені з Cradle of War, починають фізично змінювати New Eden після того, як тисячі капсулерів місяцями формували їхні результати. Карта EVE може виглядати загалом знайомою, але правила, які визначають, хто може її перетинати, що зʼявляється всередині і які фракції контролюють її частини, змінюються під поверхнею.

Ansiblex-ворота нарешті можуть вичерпати енергію

Найбільша структурна зміна, що вже в ефірі — це система конденсатора Ansiblex. Jump Bridges більше не функціонують як практично безмежні автомагістралі для флотів альянсу. Кожен Ansiblex тепер має кінцевий резерв у 1 250 тераджоулів, що заряджається зі середньою швидкістю приблизно 200 TJ на годину і вимагає близько 6,25 години, щоб повністю відновитися з порожнього стану. Як і у конденсатора корабля, відновлення нелінійне — воно швидше поблизу середини кривої і повільніше на її краях.

Кожен корабель, що проходить через міст, споживає частину цього ресурсу, і кількість дуже варіюється залежно від класу корпусу. Дешеві логістичні корпуси, включно з haulers, freighters, mining barges і shuttles, мають базову вартість лише 1 TJ, тоді як battleship починається з 16,5 TJ, Black Ops з 18 і Marauders з 19. В результаті переміщення індустріального конвою та рух важкого бойового флоту більше не є еквівалентним навантаженням на інфраструктуру альянсу.

Ще важливіше, відстань від капіталу альянсу множить ці витрати. Системи в межах пʼяти світлових років знаходяться у Zone 1 і наразі не несуть стягнення з конденсатора. Zone 2, між 5,1 і 10 світловими роками, застосовує множник ×2; Zone 3 використовує ×6, Zone 4 ×9, а все, що далі 20 світлових років, потрапляє до Zone 5 із множником ×15. Тому Strategic Cruiser, що коштував би 13 TJ базово, споживає 78 TJ при стрибку до місця призначення в Zone 3, тоді як Black Ops Battleship, що рухається до Zone 4, може коштувати 162 TJ від початкового мосту.

Це створює те, чого раніше бракувало мережам Ansiblex: практичні обмеження пропускної спроможності. Великий флот все ще може переміститися швидко, але повторні важкі відправлення можуть виснажити ворота і змусити всіх чекати. Чим далі альянс намагається проєктувати бойову міць від свого капіталу, тим швидше та інфраструктура насичується. Fenris був прямолінійним: це має знову зробити географію значущою та посилити логістичний тиск на альянси, що оперують далеко від політичного центру.

Члени коаліції більше не можуть трактувати кожен міст як свій

Конденсатор — лише половина редизайну. Доступ до Ansiblex тепер обмежено членами альянсу, що володіє структурою, і ворота пропускають лише субкапітальні кораблі. Коаліційні партнери не можуть просто успадкувати доступ через те, що вони blue власнику; їм потрібна інфраструктура, що належить їхньому власному альянсу, або доведеться повертатися до звичайних stargates, jump portals, filaments та інших методів транспорту.

Ця зміна бʼє по одній з головних причин, через які сила проєкції стала таким болючим питанням у нуль-секу. Великі коаліційні території раніше могли поводитися так, ніби сотні систем належали одній надшвидкій внутрішній дорожній мережі, дозволяючи флотам, що базувалися далеко, зʼявлятися в менших конфліктах із відносно малою підготовкою. За новою моделлю власна мережа альянсу все ще дає колосальну стратегічну цінність, але кількість і склад кораблів, здатних швидко дістатися до далекого бою, стають більш передбачуваними.

Тепер також має значення розміщення капіталу. Кулдаун на зміну суверенного капіталу альянсу був збільшений до 90 днів, що перешкоджає групам випадково переміщати центр своєї мережі, щоб маніпулювати діапазонами відстаней навколо майбутньої операції. Fenris каже, що це лише один крок у ширшій роботі над суверенітетом і силовою проєкцією, а не фінальний стан логістики нуль-секу.

Менші кораблі раптово отримують логістичну перевагу

Нові витрати також дають легшим корпусам стратегічну перевагу, незалежну від боєвих характеристик. Frigate коштує лише 4 TJ до множників відстані, тоді як Heavy Assault Cruiser — 11,5, Strategic Cruiser — 13, а Battleship — 16,5. На зовнішньому множнику Zone 5 вони стають 60, 172,5, 195 і 247,5 TJ відповідно. Отже, міст може просунути значно більше легких кораблів до краю імперії, перш ніж конденсатор стане серйозним обмеженням.

Це не робить флот фрегатів автоматично кращим за лінію бойових кораблів, але змінює одну з прихованих витрат при їх формуванні. Великі альянси тепер мають оцінювати, чи флот, який тактично найсильніший для таймера, також є тим флотом, який їхня транспортна мережа може витримати. Доктрина з Marauders може домінувати на полі бою, у той час як одночасно споживає по 285 TJ на корпус на крайньому кінці мережі Ansiblex.

У класичному стилі EVE, логістика стала ще одним полем битви ще до першого пострілу. Командири флоту можуть виснажити власну інфраструктуру просто переміщуючи занадто багато маси в невдалий час.

Pirate Insurgencies задумано завершувати швидше

Major Update Cradle of War також скоротив ритм Pirate Insurgencies, зменшивши їхню загальну тривалість і давши як піратам, так і оборонцям імперії більше контролю над тим, як корупція і придушення розповсюджуються по зоні війни. Періоди підкріплення Forward Operating Base стали коротшими, а більша частина нагород тепер виплачується за фактичну перемогу в Insurgency, а не за нескінченну ферму окремих сайтів, поки конфлікт лишається нерозвʼязаним.

Fenris також зменшив максимальний модифікатор Ambition з 15 до 5, що означає: сторона на максимальній ескалації тепер повинна повністю Corrupt або Suppress 10 систем замість до 20. Вікно прогнозу було збільшено з 24 до 48 годин, даючи гравцям більше попередження перед наступним конфліктом.

З другого етапу Corruption додається новий battlecruiser-сайт. Подібно до battlecruiser-комплексу, введеного зі змінами Factional Warfare у Cradle of War, він дає battlecruiser бонус, еквівалентний ще одному рівню навички під час перебування в сайті. Мета — створити ще одну природну арену для середніх корпусів, замість того, щоб кожен бій в Insurgency звужувався до одних і тих самих класів кораблів.

Старе PvE у wormhole нарешті приводять до сучасної EVE

Combat sites класів 1–3 у wormhole також пройшли широке модернізаційне оновлення. NPC використовують електронну війну розумніше, капсулери можуть застосовувати energy neutralization проти них, цілі тепер відображаються через інформаційну панель, а кілька застарілих візуальних елементів були замінені. Fenris описує це як початок ширшого процесу модернізації для Anoikis, а не повну перебудову wormhole PvE в одному патчі.

Новіший контент Rampant Drone Fabricator було відкориговано паралельно. Тепер він дає більше Fabricator Data, а магазин лояльності Pochven приймає цю валюту за додаткові нагороди, включно з чотирма новими mutaplasmids для модулів підтримки дронів і новою книгою навички Hybrid Drone, що дає 3% damage гібридних дронів за рівень. Fabricator також зазнав змін, покликаних полегшити інтеграцію Interdictors у склад флотів.

Взаємозвʼязок між wormholes і Pochven стає все важливішим. Major Update ставиться до обох областей не як до відокремлених ніш, а як до повʼязаних частин високоризикової PvE-економіки EVE.

Pochven ущільнює свої найбільші «фермерські» флоти

Всередині самого Pochven Vigilance Points тепер підтримують флоти до 12 пілотів, збільшено з 10, з відповідною корекцією виплат. Observatory Flashpoints ідуть у протилежному напрямку, знижуючи максимальний розмір флоту з 15 до 12.

Зменшення Flashpoint важливе, бо ця активність історично була одним із домінуючих джерел доходу Pochven. Вимога меншої групи для вирішення того самого зіткнення потенційно підвищує винагороду для кожного успішного пілота, одночасно змушуючи організаторів флотів будувати більш щільні й ефективні склади. Також були ітерації intra-Pochven та extra-Pochven wormholes, а roaming NPC-флотилії тепер зʼявляються частіше і з покращеною поведінкою.

Ці зміни стають особливо релевантними цього місяця, бо Pochven тільки-но отримав зовсім нового ворога.

Blood Raiders знайшли шлях у Pochven

Crimson Harvest триває з 6 жовтня по 3 листопада, і цього року оповідь побудована навколо Blood Raiders, які експлуатують нестабільність у просторі, щоб увірватися в Pochven. Їхня мета, здається, встановити постійний плацдарм і збирати Triglavian blood, змушуючи і Triglavian Collective, і Order of St. Tetrimon втягнутися в конфлікт.

Гравці знову обирають між підтримкою Blood Raiders і Order of St. Tetrimon, причому окремі сезонні доріжки винагород пропонують різні SKINи для кораблів. Сторона Blood Raider включає дизайни для Damavik, Vedmak, Drekavac і Leshak, тоді як прихильники Tetrimon можуть заробити версії для Nergal, Kikimora, Ikitursa і Leshak.

Triglavian ускладнюють те, що інакше було б прямолінійною двобічною подією. Crimson Harvest бойові та дослідницькі сайти можуть скидати Criterion Ciphers, що дають доступ до нових Criterion of Fitness зустрічей. Це — таймовані соло-битви, поділені на три хвилі, що зростають по небезпеці; швидше проходження дає вищі оцінки і кращі винагороди. Виняткові пробіги можуть навіть викликати одного з трьох потужних супротивників.

Повертаючіся Crimson Gauntlet і Tetrimon Base сайти також можуть бути порушені несподіваними появами Triglavian, Drifter або Rogue Drone через нестабільні розриви, тож знайомі сезонні сайти менш передбачувані, ніж їхні старіші версії.

Нові wormholes розносять подію далеко за межі highsec

Вторгнення в Pochven не обмежується триглавіанським простором. Нові Pochven-style wormholes можуть зʼявлятися в традиційних регіонах Blood Raider у lowsec і nullsec, захищені комбінаціями сил Triglavian, Blood Raider і Tetrimon. Їхня оборона ескалує з часом і може відправляти все небезпечніші групи-реринги в сусідні системи.

Флотилії Blood Raider і Tetrimon також будуть патрулювати сам Pochven, а сайти Crimson Harvest розширюються й у wormhole-простір. Сезонна подія отже зʼєднує highsec, lowsec, nullsec, Anoikis і Pochven замість того, щоб концентрувати все в одному типі простору.

Повернення Hollow Outbreak зустрічей підсилює цю доступність. Версії Class 1 дозволяють входити Tech I frigates і зʼявляються в highsec, wormholes і Pochven. Class 2 підтримує Tech II frigates і Tech I destroyers у додаткових регіонах, тоді як найнебезпечніші Class 3 Hollow Origin сайти зʼявляються в lowsec і дозволяють Tech III Tactical Destroyers.

Така структура дає новому простору характер участі для різних рівнів гравців, водночас зберігаючи сайти, здатні кинути виклик набагато досвідченішим пілотам.

90% PvP-лут робить кожен кіл більш небезпечним

Crimson Harvest також відроджує один із найагресивніших сезонних модифікаторів EVE. Поза highsec, 90% предметів, знищених у PvP, будуть падати як лут, тоді як вбивства pod мають 50% шанс упасти імплантами.

Зазвичай приблизно половина допустимого вантажу і модулів знищеного корабля виживає. Підняття цього показника до 90% різко збільшує очікувану вартість полювання на дорогі цілі і перетворює нафаршировані кораблі на значно привабливіші лут-піньяти. Випади імплантів додають ще один рівень фінансової значущості вбивствам капсулерів, особливо проти пілотів із дорогими налаштуваннями clone.

Отже, подія дає два принципово різні стимули виходити в простір. PvE-гравці можуть виконувати бойовий і хакерський контент за сезонні нагороди, тоді як мисливці можуть просто чекати, поки ці гравці занесуть цінне обладнання в небезпечні зони.

Fenris вже попередив, що Crimson Harvest ескалюватиме ще більше під час фінального тижня, з продовженням сезонної доріжки та додатковими деталями, які ще зʼявляться.

Akoman — перший піратський attack battlecruiser

Головний приз у кінці сезонної доріжки — одне з важливіших введень кораблів, повʼязаних із тимчасовою подією. Akoman — новий Blood Raider attack battlecruiser і перший піратський корпус у цьому класі, причому його blueprint copy спочатку можна здобути лише через Crimson Harvest.

Як і звичайні attack battlecruiser, він створений для носіння зброї масштабу battleship на меншому корпусі, але Blood Raider ідентичність додає елемент війни проти конденсатора і контролю. Fenris описує, що жертви будуть притиснуті й виснажені з конденсатора, перш ніж їхня броня зрештою впаде, що натякає на корабель, призначений поєднати вже небезпечну вогневу міць класу з набором нейтралізації і контролю, притаманним Blood Raider дизайнам.

Додаткові випади події включають Mutated Blood Sample containers, які можна обміняти на blueprints для нових офіцерських модулів, існуючого фракційного обладнання, нових mutaplasmids для віддаленого ремонту броні, SKINи, SKINR-компоненти, boosters і cerebral accelerators. Щоденні входи дають більше SKINів і витратних матеріалів, а значний запас Skill Points чекає на день 21.

Три Military Campaigns вже переписали політичну карту

The Pulse також підбиває підсумки перших великих результатів Military Campaigns з Cradle of War, де для успіху капсулерам потрібно було виконати принаймні 30 з 44 спільнотних цілей. На відміну від звичайної обмеженої події, система була введена з явною обіцянкою, що успіх або поразка назавжди змінять New Eden.

Gallente Federation стала першою імперією, що виконала свою кампанію. Operation Rogue Edge увінчалася успіхом за участю 16 903 капсулерів, породивши прототип EDG-0 — Excavator drone, що інтегрує працюючу технологію, розроблену в процесі ітерацій Rogue Drone. CreoDron і Federation Navy готують виробничі моделі до листопада.

Starkmanir Restoration також вдалася після внеску 13 772 гравців, у результаті чого чотири з пʼяти членів Inner Circle CONCORD визнали Arzad і Ezzara як територію суверенної Minmatar. Розпочато юридичний процес перейменування Arzad на Starkman і Arzad II на Starkman Prime, з формальною передачею, запланованою на листопад.

Caldari-гравці забезпечили ще одну значну геополітичну зміну через State Corridor Initiative. За участю 16 828 капсулерів кампанія відкрила шлях для постійного stargate-зʼєднання між Ienakkamon у Black Rise і T-LIWS у Syndicate, одночасно поглибивши Caldari-управління в регіоні.

Ці результати демонструють, чому Military Campaigns — це більше, ніж прикрашені індикатори прогресу. Гравці місяцями майнили, хацкали, виготовляли, виконували місії і воювали на благо обраних імперій, і утворені stargate, зміни суверенітету та нові технології стають постійними частинами ігрового світу.

Alliance Tournament XXII тепер має фіналістів

Позапросторовим Tranquility, Alliance Tournament XXII завершив швейцарський попередній етап і готується до фіналів 31 жовтня та 1 листопада. Цьогорічне поле починалося з 58 команд, що грали сім попередніх раундів, і лише 16 пройшли до фінальної трансляції.

Амаррська імперія спонсорує цьогорічний турнір, надаючи два ексклюзивні призові корпуси. Herald — це electronic attack frigate, похідна від Sentinel-технологій і посилена рисами assault-frigate, тоді як Penitence — це Combat Recon Cruiser, похідний від Curse, що поєднує disruption озброєння, energy neutralization і потужний tackle. Перше місце отримує по 40 штук кожного корпусу, з поступовим зменшенням алокацій до топ-16.

Фінальний лок-реєстр завершився 2 жовтня, ревізовані склади були заплановані на 5 жовтня, декларації флагманів закриваються 9 жовтня, з оголошенням флагманів 12 жовтня.

CSM 21 переходить від заявок до кампаній

21-а Рада Stellar Management входить у наступну фазу одночасно. Прийом кандидатур тривав з 17 вересня по 2 жовтня, із формальним оголошенням кандидатів запланованим на 6 жовтня. Період кампаній триватиме до 21 жовтня, після чого голосування відкриється 22 жовтня і продовжиться до 3 листопада.

Часування особливо цікаве з огляду на те, скільки з найбільших вересневих змін було відкрито сформовано через організації гравців і представницькі органи. Fenris каже, що зміни в силовій проєкції формувалися в діалозі з CSM разом із Factional Warfare Parliament, Wormhole UN і іншими спільнотами.

Ті, хто увійде до CSM 21, отже, вступлять до обговорень поки Fenris ще ітерує Ansiblex-проєкцію сили, Military Campaigns, суверенітет і кілька PvP-екосистем, а не після того, як ці системи зафіксуються в остаточному вигляді.

AIR Career Program переходить у Paragon achievements

Менш гучна, але важлива структурна зміна відбудеться у листопаді, коли існуюча AIR Career Program мігрує в систему досягнень Paragon Services. Гравці з незавершеними AIR-цілями повинні завершити їх і забрати винагороди до цієї конверсії. Після перетворення ці завдання стануть досягненнями, їх можна буде пройти повторно через нову систему за відповідні нагороди досягнення.

Підготовча робота вже в ефірі. Інформаційна панель тепер може відслідковувати до пʼяти досягнень одночасно, зменшуючи потребу постійно відкривати інтерфейс досягнень при переслідуванні кількох цілей.

Для ветеранів це може виглядати як адміністративне прибирання, але це частина ширших зусиль Fenris з консолідації накопичених систем прогресу EVE замість того, щоб залишати кожне покоління вхідного контенту ізольованим у власному інтерфейсі.

Жовтень несподівано зʼєднує одні з найбільших систем EVE

Новий Pulse працює, бо його дві заголовні історії спочатку виглядають несуміжними. Ansiblex Jump Bridges — це альянсна інфраструктура, глибоко вплетена в політику нуль-секу. Crimson Harvest — сезонний івент Blood Raider, наповнений PvE-сайтами, хакінгом і атонально-хелловінським лутом.

Та обидва в підсумку змінюють те, як капсулери відчувають географію New Eden.

Оновлення Ansiblex робить відстань знову дорогою. Межі коаліцій мають значення, бо союзники не можуть автоматично ділитися кожним мостом. Склад флоту має значення, бо переміщення Marauders споживає значно більше інфраструктури, ніж фрегатів. Crimson Harvest тягне в протилежному напрямку, пробиваючи нестабільні маршрути в Pochven і розкидаючи конфлікт між Blood Raider, Tetrimon і Triglavian по lowsec, nullsec і wormhole-простору.

Тим часом перші Military Campaigns доводять, що активність гравців може назавжди змінити й саму географію. Нові ворота фіналізуються, суверенітет переходить з рук в руки, а нові технології зʼявляються, бо достатня кількість гравців виконала спільні цілі.

EVE Online завжди була грою, де маршрут між двома системами може мати стільки ж значення, скільки й те, що відбувається, коли флот нарешті прибуває.

Цієї осені навіть ці маршрути стають частиною війни.

IDC Games← Volver a Noticias