EVE Online · 2026-09-23
Cradle of War — великий патч EVE Online змінює проєкцію сили по всьому New Eden
EVE Online рідко був грою, де зміна однієї інфраструктурної системи впливає лише на неї саму. Змінити спосіб переміщення флотів у нульсеку — й значення кордонів альянсів змінюється. Змінити економіку воєн у хайсеку — корпорації по-новому оцінюють, які цілі варті уваги. Переосмислити PvE у вормхолах

EVE Online рідко був грою, де зміна однієї інфраструктурної системи впливає лише на неї саму. Змінити спосіб переміщення флотів у нульсеку — й значення кордонів альянсів змінюється. Змінити економіку воєн у хайсеку — корпорації по-новому оцінюють, які цілі варті уваги. Переосмислити PvE у вормхолах — і в Анойкісі починають з’являтися нові склади флотів.
Ця взаємопов’язаність — в центрі Cradle of War Major Update, який запрацював 22 вересня й тепер розбирається в новому девчаті за участі FC Okami, FC Kestrel and FC Swift. Оновлення вносить одну з найсуттєвіших недавніх змін в Ansiblex jump bridges, але його вплив значно ширший: пришвидшено Pirate Insurgencies, модернізовано низькокласні вормхольні сайти, підкориговано активність у Pochven, декілька бойових кораблів отримали балансні зміни, вартість оголошення війни різко зросла, а Rampant Drone Fabricator отримав нові винагороди та механіки.
Cradle of War спочатку вийшов 9 червня з Military Campaigns, command carriers, navy destroyers, achievements, Exordium і Visions of Greatness Epic Arc. Вересневий великий патч відчувається не як ще один дроп контенту, а як системна доводка — спрямована на усталені механіки, які визначають, як гравці переміщуються, воюють і створюють цінність по всьому New Eden.
Ansiblex jump bridges тепер мають ресурс, яким треба керувати
Головна зміна — переробка Ansiblex Jump Bridges, які довго дозволяли нульсек альянсам швидко переміщувати флоти по розвинених інфраструктурних мережах.
Ansiblex тепер працюють на власному конденсаторі. Кожен брідж має 1 250 TJ заряду, відновлюється приблизно на рівні ~200 TJ за годину і потребує близько 6,25 годин, щоб повністю відновитися з нуля. Як і у конденсаторів кораблів, відновлення слідує нелінійній кривій, а не рівномірному постійному відновленню.
Кожен корабель, що пролітає, споживає частину доступного заряду бріджу. Базова вартість залежить від класу корпусової категорії — від 1 TJ для легких категорій (капсули, шатли) до 19 TJ для Marauders і Rorquals. Важливіше те, що базове значення — лише початок.
Відстань від столиці альянсу тепер визначає, наскільки дорогою стає подорож.
У межах п’яти світлових років від системи-столиці альянсу множник фактично нульовий. Від 5,1 до 10 світлових років множник 2x, від 10,1 до 15 — 6x, від 15,1 до 20 — 9x, а поза 20,1 світлових років — 15x. Оскільки вартість обчислюється за системою призначення, повернення до столиці альянсу може бути значно дешевшим, ніж проєкція флоту від неї.
В результаті мережа стрибків все ще забезпечує значну мобільність, але більше не може розглядатися як безмежна інфраструктура під час тривалих переміщень флотів.
Географія стала важливішою для проєкції сили в нульсеку
Мета редизайну ширша, ніж просто змусити альянси стежити за ще однією шкалою конденсатора. Це змінює економіку force projection.
Переслати кілька легких кораблів через Ansiblex досі відносно недорого. Надсилати ж багаторазові хвилі важчих корпусів через віддалені частини території альянсу може спожити значно більше доступного заряду мережі. Коли брідж виснажується, додатковий рух просто мусить чекати на його відновлення.
Це вносить логістичні рішення ще до початку бою. ФКам треба врахувати, які кораблі їдуть, де відбувається операція і скільки заряду має залишитися на випадок підкріплень чи відступу.
Розташування столиці альянсу теж стає частиною цього рівняння. Система, обрана раніше з політичних, промислових чи оборонних причин, тепер виступає як географічна відправна точка, від якої обчислюються операційні витрати Ansiblex.
Отже оновлення не заважає великим альянсам контролювати значну територію. Воно вводить фрикцію у процес трактування віддалених частин цієї території так, ніби вони знаходяться впритул.
Члени коаліції більше не можуть ділитися Ansiblexes через ACL
Ще одне суттєве обмеження стосується того, хто насправді може користуватися інфраструктурою.
Access Control Lists більше не можуть надавати доступ до Ansiblex персонажам поза альянсом, який володіє бріджем. ACL все ще можуть обмежувати доступ в межах альянсу, але не можуть відкрити мережу зовнішнім коаліційним партнерам.
Користування також прив’язане до альянсу, який наразі має суверенітет над системою, звідки вирушаєш.
Ця відмінність особливо важлива в New Eden, де політичні коаліції часто складаються з численних альянсів, що співпрацюють як більший блок. За новою структурою членство в коаліції більше не означає автоматичний зручний доступ до мережі стрибків іншого альянсу.
Партнерам може знадобитися власна інфраструктура або альтернативні маршрути, що створює чіткіший розділ між територією альянсу та територією коаліції.
Традиційним бойовим капіталам також заборонено користуватися Ansiblexes, хоча Rorquals, Freighters і Jump Freighters залишаються явними винятками. Разом із системою конденсатора мета — обмежити стратегічну мобільність, не знищуючи інфраструктуру, яка дає змогу розвиненим нульсек регіонам функціонувати.
Pirate Insurgencies стають коротшими й агресивнішими
Проєкція сили — лише одна з великих систем, яку пришвидшують.
Pirate Insurgencies тепер тривають макс. сім днів замість 14, що суттєво зменшує час для обох сторін маніпулювати або затягувати конфлікт. Максимальний модифікатор амбіцій знизився з 15 до 5, тобто сторона з максимальною амбіцією тепер має вигравати 10 систем замість 20.
Forward Operating Bases також стали набагато більш невідкладними цілями. Таймер броні їх укріплення зменшився з 24 годин до трьох годин, з варіацією, що дає ефективне вікно між двома та чотирма годинами.
Розробники адресують конкретну поведінку, коли гравці могли підкріпити власний FOB і дозволити йому відремонтуватися, фактично заморожуючи Insurgency і продовжуючи фармити навколишні активності. Це була винахідлива експлуатація правил, але вона суперечила задуманій динаміці системи.
Corruption тепер може поширюватися на третьому етапі замість четвертого, а кілька Small і Medium сайтів генерують більше corruption або suppression. Великі ADV-1 комплекси також стали статичними, даючи організованим групам більше контролю над тим, де вони чинять тиск.
Філософія проста: Insurgencies мають відчуватися як перегони до перемоги, а не як економічний стан, який обом сторонам вигідно зберігати довічно.
Перемога в Insurgency тепер значно вигідніша
Винагороди перерозподілено відповідно до цієї філософії.
Максимальна виплата за внесок для перемоги в Insurgency збільшена до 1,5 мільйона LP, порівняно з попередніми 464 300, тоді як множник за внесок переможця підвищено з 0.75x до 1x. Множник для переможених рухається в протилежному напрямку — знижується з 0.5x до 0.4x.
Гравцям також потрібно значно більше персонального внеску, щоб отримати максимальну винагороду — вимога зросла з 15% до 45%.
Водночас деякі окремі можливості фарму зменшено. Виплати за Ice Heist трохи падають до 150 000 LP та інтервал респавну збільшується до чотирьох годин, Mining Ambush ADV-10 перетворено на ADV-5 і тепер винагороди масштабуються для п’яти гравців.
Структура зсуває більше економічної цінності в бік фактичного вирішення конфлікту. Гравці все ще можуть заробляти значні винагороди через індивідуальні сайти, але підтримувати Insurgency лише тому, що її активності прибуткові, тепер менш привабливо, ніж тиснути на перемогу.
Battlecruisers отримують нове поле бою в Insurgency
Оновлення додає Moderate ADV-3 комплекс, що з’являється починаючи з етапу корупції два.
Сайт, спроєктований під battlecruisers, дає 52 500 LP, генерує 1.5% corruption або suppression і респавниться кожні 60 хвилин в нормальних умовах. Важливіше — battlecruisers всередині отримують +20% до своїх бонусів за рівень, фактично даючи еквівалент ще одного рівня навички для відповідних бонусів.
Factional Warfare також отримує новий спеціалізований комплекс. Малий Interceptor-1 сайт видалено та замінено на Small AF-1, куди допускаються виключно Assault Frigates.
Ці комплекси містять нових NPC Assault Frigate з рідким шансом дропу Military Campaign boosters та Penumbral Shadows SKINs. Вони дають базову виплату 25 000 LP, на фронтлайні — до 37 500 LP, і нараховують 150 Victory Points.
Є одне важливе попередження для тих, хто очікує простого PvE: кожен NPC всередині обладнаний warp disruptor.
Нарешті модернізовано PvE низькокласних вормхолів
Класи 1–3 вормхольних бойових сайтів отримують широкий пакет модернізацій, щоб наблизити старі PvE зустрічі EVE Online до більш актуального контенту.
Сайтам зроблено повний візуальний апгрейд, а багато старих великих колайдних об’єктів перетворено на неінтерактивний декор, щоб зменшити захаращення в Overview.
Більш суттєві зміни стосуються поведінки NPC. Вороги тепер можуть розподіляти шкоду та електронну війну по кількох капсулерах, ефективніше використовувати microwarpdrive і приймати розумніші рішення під час орбітування чи репозиціонування навколо зустрічі.
Цілі також інтегровано в Info Panel, що робить прогрес проходження кожного сайту легшим для розуміння без покладення на старі поп-апи. Ці повторювані поп-апи замінені одноразовими Aura-передачами.
Одна конкретна зустріч — Unsecured Frontier Receiver — тепер вимагає від гравців знищити Sleepless Defender, а не просто пошкодити його, щоб запустити четверту хвилю.
Це не нові вормхольні сайти, але вони мають відчуватися значно менш застарілими, ніби збережені з ранньої ери PvE в EVE.
Rampant Drone Fabricator змінює економіку нагород
Rampant Drone Fabricator, що став постійним для C1–C6 вормхолів цього літа, також проходить значну ревізію.
Шанси на дроп Hybrid Drone зменшено на 50%, але винагороди Fabricator Data збільшуються. C1–C3 сайти дають на 33% більше Data, C4 — на 25%, а C5–C6 зустрічі отримують +20%.
Ці Data тепер мають значно більше застосувань.
Сховища Pochven LP тепер можуть обмінювати їх на нову книжку навички Hybrid Drone Specialization, яка дає +3% до пошкодження Hybrid Drone за рівень, а також на чотири нові категорії Radical mutaplasmids для обладнання, що підтримує дрони.
Нові опції охоплюють Drone Link Augmentors, Drone Navigation Computers, Omnidirectional Tracking Enhancers і Omnidirectional Tracking Links. Залежно від модуля, мутації можуть впливати на вимоги до CPU, дальність контролю дронів, швидкість дронів або фігтерів, optimal range, falloff, tracking та застосування до фігтерів.
Для тих, хто цікавиться Abyssal-експериментами з модулями, це додає зовсім новий рівень оптимізації для дроно-орієнтованих фітів.
Флотам Fabricator доведеться змінити тактику
Саме зіткнення теж змінюється.
Fabricator NPC тепер можуть переслідувати й атакувати цілі з більшого віддалення і мають імунітет до warp disruption, що адресує стратегії, коли більшість флоту трималася поза ефективною зоною Fabricator, поки кілька танкістів утримували зустріч.
Проте Interdictors тепер отримують лише 20% від нормальної шкоди NPC, заохочуючи їх більш активно брати участь у сутичках біля сайту.
Пауза між хвилями також масштабується з рівнем складності. Низькошвидкі хвилі дають інтервал 18 секунд, Moderate — 15 секунд, Severe — 12, а Critical — лише шість. Перед п’ятою хвилею інтервал залишається шість секунд.
Базова структура Rampancy залишається однією з найцікавіших PvE концепцій, введених у Cradle of War. Сайт може прогресувати до 100 хвиль, а його рівень загрози реагує на силу кораблів поруч, тобто пілоти фактично впливають на те, наскільки агресивно ескалює зустріч, залежно від флоту, який вони приведуть.
Pochven підганяють з обох сторін
Pochven отримує ще одну економічну й логістичну перебалансировку.
Observatory Flashpoints тепер мають оптимальний розмір флоту 12 замість 15. Виплата за пілота залишається незмінною, отже загальна виплата за завершений сайт зменшується на 20%, тоді як групи, що запускають контент з очікуваними 12 пілотами, зберігають вищі індивідуальні доходи.
Vigilance Points рухаються в протилежному напрямку: їхній оптимальний розмір збільшується з 10 до 12, отже загальна потенційна виплата сайту зростає на 20%. NPC всередині Vigilance Points тепер завдають удвічі більше шкоди дронам, щоб компенсувати підвищену життєздатність дроно-орієнтованих складів.
Роумінг NPC-активність по Pochven збільшена, а їхній AI покращено. Позапочвенні вормхоли швидше проходять фазування, отримують нові групи скаут-NPC і розміщують прибуваючі кораблі за 75 кілометрів від вормхолу.
Внутрішньопочвенні вормхоли отримують особливо великий баф: базова масова стабільність підскакує з 100 мільйонів кілограмів до 750 мільйонів, а їхнє життя збільшується з 4,5 годин до 12.
Такі маршрути мають стати значно практичнішими як тимчасові обходи через регіон, а не зникати до того, як великі групи встигнуть їх використати.
Assault Frigates і HACи отримують цільові бафи
Декілька слабших Assault Frigates отримали підправки.
Harpy отримує сильніший Caldari Frigate бонус до optimal range, з 10% до 15% за рівень, а її бонус за Assault Frigate до optimal range замінено на +5% до tracking speed. Hawk втрачає свій 10% бонус до kinetic-only Light Missile і Rocket damage на користь 7,5% бонусу, який застосовується до всіх типів пошкодження.
Ishkur отримує +10% до drone tracking speed за рівень Gallente Frigate, тоді як Vengeance додає 7,5% бонусу до Light Missile damage поруч із існуючим бонусом до Rocket.
Heavy Assault Cruisers отримують подібно сфокусовані зміни. Cerberus відійшов від 5% бонусу до kinetic missile у бік 2,5% all-damage бонусу, даючи пілотам більше свободи у виборі типу пошкодження. Sacrilege підвищив швидкострільність ракетного бонусу з 5% до 7,5%, а Eagle збільшує бонус до medium hybrid turret damage з 5% до 7,5%.
Deimos отримує додатковий falloff, відновлюючи частину дальності, втрачену після попередніх змін середніх рейлганів. Подібне відшкодування доходить до Vigilant і Phobos.
Marauders і Black Ops стало легше проводити через вормхоли
Marauders і Black Ops battleships отримують значні зменшення маси.
Kronos падає з 148 млн кг до 118.4 млн, Vargur з 150 млн до 120 млн, Paladin з 160 млн до 128 млн, а Golem з 157 млн до 125.6 млн. Babaroga, Marshal, Panther, Python, Redeemer, Sin і Widow отримують подібні зниження.
Часи вирівнювання (align times) мають залишатися в загальних рисах незмінними завдяки відповідним корекціям інерції, тож основний ефект — не на звичайну швидкість подорожі.
Справжній вплив відчутний у вормхол-спейсі.
Оскільки вормхол-з’єднання витримують обмежену кількість маси кораблів перед тим, як розпастися, зменшення маси бойових кораблів дозволяє провести через зв’язок більше Marauders і Black Ops до вичерпання сумарної маси. Це може суттєво вплинути як на PvE логістику, так і на кількість важких кораблів, яку можна направити через вормхол під час операції.
Lancer Dreadnoughts отримують допомогу на іншому кінці шкали: Bane, Karura, Hubris і Valravn отримують посилені профілі опору.
Війни в хайсеку стали у п’ять разів дорожчими
Окремо від бойового балансу і вормхолів, одне з найбільш прямих економічних змін оновлення торкається корпораційних воєн.
Оголошення війни іншій корпорації або альянсу тепер коштує 500 мільйонів ISK, замість 100 мільйонів.
Існуючі рахунки залишаються за старою ціною, але нові рахунки і нові оголошення використовують підвищену вартість.
Розробники кажуть, що незадоволені поточним станом highsec wars і хочуть дати більше простору для маневру меншим корпораціям, одночасно відлякуючи групи від безрозбірливого масового оголошення воєн.
П’ятикратне збільшення робить вибір цілей значно важливішим. Structure warfare все ще може виправдати витрати — CCP конкретно вказує на вартість Astrahus Quantum Core у 600 мільйонів ISK — але багаторазове оголошення війн просто щоб шукати зручні цілі стало значно дорожчим.
Це відносно проста числова зміна з потенційно суттєвими поведінковими наслідками.
Досягнення стало легше відстежувати
Не всі елементи оновлення — це балансні правки.
Інтерфейс досягнень отримав якісні покращення: кращі індикатори прогресу і інформацію про віхи. Гравці тепер можуть відстежувати до п’яти досягнень одночасно через Info Panel замість постійного повернення у повний інтерфейс досягнень.
Нові персонажі також починають з додатковими расовими навичками кораблів і озброєння, введеними на рівні нуль. Кількість стартових Skill Points не збільшилась, але гравцям більше не потрібно купувати базові навички Frigate, Industrial і Small Turret, перш ніж почати розвиватися в лініях кораблів інших імперій.
Це дрібна зміна порівняно з нульсек логістикою, але вона прибирає непотрібну першу перешкоду в прогресії.
Cradle of War починає змінювати правила навколо свого нового контенту
Вересневе оновлення ілюструє важливу фазу в циклі розробки EVE Online.
Cradle of War ввів великі нові системи в червні. Місяці після виходу дали розробникам реальну поведінку гравців для вивчення: як альянси використовують Ansiblex мережі, як гравці маніпулювали таймерами Insurgency, які стратегії Fabricator домінували, наскільки ефективно фармилися Pochven сайти і які кораблі не виправдовували своє місце.
Великий патч — це відповідь.
Деякі зміни прямо підвищують потужність. Інші навмисно створюють фрикцію. Деякі спрощують розуміння PvE, одночасно роблячи NPC розумнішими. Кілька економічних систем підправлено спеціально тому, що гравці знайшли технічно валідні стратегії, які проте відводили активність від її задуманої мети.
Це особливо помітно в двох найбільших стратегічних змінах. Insurgencies перероблені так, щоб у учасників були сильніші стимули завершити війну, тоді як Ansiblexes перероблені так, щоб флоти не могли безперервно рухатися через величезні інфраструктурні мережі без відчутної вартості.
Жодна з цих змін не забирає свободу гравців, що визначає EVE. Навпаки, обидві модифікують правила, в межах яких ця свобода діє.
В результаті New Eden трохи більше залежить від відстані, кордони важче ігнорувати, і деякі з найвідоміших оптимізацій доведеться переглянути. Для гри, побудованої навколо пошуку гравцями максимально ефективного використання кожної системи, наступний етап передбачуваний: капсулери тепер почнуть знаходити межі цих нових правил.