IDC Games

Fortnite · 2026-07-29

Sidekick Wars перетворює Fortnite на швидкісний 1v1 бойовик реального часу з картами стратегії

Сайдкіки Fortnite більше не обмежені слідуванням за гравцями під час матчів Battle Royale. Sidekick Wars, новий острів UEFN, створений FOAD, перетворює систему компаньйона на основу конкурентної гри реальної стратегії. Гравці створюють колоди, які містять Сайдкіків і заклинання, генерують ману,

Сайдкіки Fortnite більше не обмежені слідуванням за гравцями під час матчів Battle Royale.

Sidekick Wars, новий острів UEFN, створений FOAD, перетворює систему компаньйона на основу конкурентної гри реальної стратегії. Гравці створюють колоди, які містять Сайдкіків і заклинання, генерують ману, розгортують юніти на арені на основі решітки та намагаються знищити кожну ворожу базову вежу та протилежний Keep.

Острів можна грати за кодом 1007-7243-1341 і він підтримує прямі змагання один проти одного. Прогрес зберігається між сесіями, що дозволяє гравцям збирати картки, покращувати свої можливості та розробляти дедалі спеціалізованіші колоди замість того, щоб починати з ідентичного спорядження кожного матчу.

Sidekick Wars рекламується як частина колекції Cuddles and Chaos у Fortnite, широкої ініціативи, яка підкреслює досвід створення, що базується на істотах і компаньйонах. Це одна з яскравих демонстрацій того, як Epic Games має намір, щоб Сайдкіки еволюціонували з косметичних спостерігачів в програмовані персонажі, здатні підтримувати зовсім інші жанри.

FOAD не створював ще один шутер з тваринами, що стоять поруч з гравцем.

Він використав Fortnite для створення компактного бойовика з картами, де позиціювання, управління ресурсами та передбачення важливіші за звичайну стрілянину.

Sidekick Wars замінює стрільбу на командування на полі бою

Найзначніша зміна полягає в ролі гравця.

У Battle Royale персонаж Fortnite зазвичай є основним джерелом бойової сили. Гравець націлює зброю, будує укриття, пересувається по середовищу і безпосередньо усуває супротивників.

Sidekick Wars покладає більшість цієї відповідальності на розгорнуті юніти.

Гравці обирають картки з активної руки, витрачають ману і позиціонують Сайдкіків на полі бою. Ці істоти потім просуваються, захищаються, атакують споруди або підтримують сусідніх союзників відповідно до своїх індивідуальних поведінкових моделей.

Людський аватар залишається фізично присутнім на арені, але виконує роль командира замість звичайного бійця.

Ця відмінність дозволяє Sidekick Wars зберігати рух і третю особу Fortnite, змінюючи при цьому рішення, які визначають перемогу. Механічні навички стрільби стають менш важливими, ніж розуміння, який юніт розгорнути, куди він має діяти на полі і чи достатньо манни, щоб відповісти на контратаку супротивника.

Таким чином, острів ближчий до карткових битв на основі смуг і компактних ігор реального часу, ніж до стандартних бойових режимів Fortnite.

Візуальний стиль залишається знайомим.

Стратегічний стиль інший.

Кожен матч починається перед тим, як перший Сайдкік вступає на арену

Конструювання колоди визначає, які тактичні відповіді будуть доступні гравцеві, коли почнеться бій.

Sidekick Wars наразі дозволяє колоди, що містять від восьми до дванадцяти унікальних карт. Це можуть бути атакуючі Сайдкіки, нерухомі захисники, допоміжні юніти, заклинання прямого урону, лікування, контроль натовпу та інструменти маніпуляції манною.

Менша колода надає послідовність.

Оскільки карти повертаються через упорядкований цикл, визнаний список з восьми карт досягає своїх найважливіших опцій частіше. Гравці можуть побудувати чіткий план навколо кількох доповнюючих комбінацій і швидко відновити необхідну захисну картку після її використання.

Більша колода пропонує гнучкість.

Додаткові слоти можуть покращити покриття від літаючих істот, великих груп, оборонних споруд або дорогих атакуючих противників. Недолік полягає в тому, що кожна додаткова карта подовжує ротацію, перш ніж раніше розіграна опція повернеться.

Це створює перший важливий стратегічний компроміс.

Колода не може містити кожну можливу відповідь, не жертвуючи надійністю. Гравці повинні вирішити, чи хочуть вони зосереджену атакуючу стратегію, реактивний контрольний список або збалансований склад, здатний вижити при кількох різних матчах.

Битва може тривати лише кілька хвилин.

Вибори, які її визначають, починаються в меню колоди.

П’ятиручна картка робить інформацію керованою

Гравці б'ються, використовуючи п’ятиручну картку.

Після успішного розіграшу одна карта повертається в кінець колоди, а наступна карта входить у цю позицію. Система використовує упорядкований цикл, замість того щоб повністю випадковизувати кожен новий малюнок.

Ця структура забезпечує невизначеність без видалення планування.

Гравець знає, що нещодавно використаний Сайдкік не повернеться одразу. Вони також можуть прослідкувати, які варіанти повинні наближатися під час обертання колоди.

Ця інформація важлива з обох сторін поля бою.

Коли супротивник використовує потужне зональне заклинання, може настати тимчасовий період, коли групування кількох юнітів є безпечнішим. Коли дорогий захисний Сайдкік нещодавно був знищений, швидка друга атака може прийти до того, як та ж карта повернеться в руку ворога.

Досвідчені гравці зрештою навчаться читати ці ротації.

Вони можуть не бачити повну колоду супротивника відразу, але кожна розгортка відкриває ще одну її частину. Після кількох обмінів матч стає змаганням згаданої інформації так само, як і безпосередньої реакції.

Гравець, який знає, яка контра недоступна, може атакувати з упевненістю.

Гравець, який забув про цикл ворога, може інвестувати все в атаку, яка була прогнозованою кілька карт раніше.

Мана визначає, коли хороша карта стає поганим рішенням

Сайдкіки і заклинання вимагають ману.

Ресурс спочатку порожній, регенерує з часом і має обмежену максимальну ємність. Гравці також можуть використовувати свій постійний слот кирки для видобутку манних кристалів, розміщених навколо арени.

Цей механік видобутку надає аватару Fortnite пряму економічну роль.

Гравець не просто чекає за Keep, поки метр заповнюється автоматично. Переходячи до кристала, можна прискорити наступну розгортку, але це також вимагає уваги та позиціонування. Гравець, що зосереджується на зборі ресурсів, може повільніше реагувати на атаку супротивника.

Мана створює центральний темп матчу.

Витрачання всього на одну атаку може створити надмірний тиск, особливо коли кілька сумісних Сайдкіків досягають тієї ж вежі одночасно. Та ж сама рішення залишає нічого доступного для захисту, якщо противник атакує іншу смугу або виживе з достатньою кількістю юнітів для контратакування.

Отже, очікування є активним вибором.

Гравець, що тримає ману, загрожує кількох можливих відповідей. Суперник не може знати, чи стане цей резерв захисником, контрольним заклинанням або ще одним атакуючим, що підтримує поточну атаку.

Найкраща гра не завжди є найсильнішою картою, яку наразі можна дозволити.

Це карта, яка залишає гравця здатним вижити після того, що станеться далі.

Видобуток створює конфлікт поза звичайними смугами

Манні кристали додають ще одну оспорювану мету на арену.

У звичайному картковому бойовику генерація ресурсів зазвичай відбувається автоматично і не може бути безпосередньо оспорювана. Sidekick Wars дозволяє гравцям впливати на цю економіку шляхом фізичної взаємодії.

Безпечно видобутий кристал прискорює колоду гравця.

Оспорюваний кристал може стати пасткою.

Заклинання містять інструменти, спеціально пов'язані з цією системою. Mana Crystal може створити ще один ресурс, придатний до видобутку, за правильних умов, у той час як Mana Trap покарає супротивника, що намагається збирати з підготовленого кристала.

Це перетворює економіку на контроль над полем битви.

Гравець може розташувати захисників навколо цінного кристала, змушуючи супротивника вибирати між залишенням ресурсу або відправленням юнітів для його забезпечення. Інший гравець може зробити вигляд, що ігнорує кристал, чекати, поки аватар ворога наблизиться, а потім запустити тиск в іншому місці, поки їхня увага розподілена.

Кирка не має місця в більшості тактичних карткових іграх.

У Sidekick Wars вона пов'язує фізичну взаємодію Fortnite з системою ресурсів, яка інакше наявна лише у інтерфейсі.

Сайдкіки є тактичними ролями, а не взаємозамінними маскотами

Реєстр істот розділений на кілька функцій.

Деякі Сайдкіки є прямими атакуючими, призначеними для досягнення ворожих споруд. Інші захищають фіксовану зону, створюють викликані юніти, лікують союзників або заважають вежам.

Peels представляє недорогий будівельний тиск. Атакуючий на бананову тему просувається до споруд, залишаючи диструптивні шкурки за своїм шляхом.

Doodle Doo займає протилежний підхід. Він працює як нерухомий дальній захисник, контролюючи простір з захищеної позиції, а не відразу маршируючи до ворога.

Cuddle Team Jr. комбінує атаку з витривалістю. Ближній юніт може лікувати поранених союзників у своєму оточенні, ставлячи його більш цінним у координованій групі, ніж при розгортанні поодинці.

Dummy Dog побудований на жертві. Він зосереджується на будівлях, атакує на близькій відстані та вибухає, коли знищений, змушуючи захисників врахувати його безпосередній вплив і шкоду, що виникає після його знищення.

Ці відмінності гарантують, що вибір Сайдкіка не є простим вибором ще однієї істоти з зміненими статистиками.

Кожна картка ставить позиційне питання.

Чи повинен юніт починати близько до вежі чи далі, щоб підтримка могла зібратися навколо нього?

Чи потрібно йому ще одного Сайдкіка, щоб вбирати захисний вогонь?

Чи його основна цінність полягає в шкоді, яку він завдає, ефекті, що він створює, чи ресурсах, які супротивник повинен витратити, щоб зупинити його?

Зовнішній вигляд істоти надає особистість.

Її поведінка визначає, чи вона належить до колоди.

Нерухомі захисники змінюють цінність території

Кілька Сайдкіків не ведуть себе як звичайні наступаючі війська.

Doodle Doo, Phantom Guffpup, Flopsticks і Cupid Kitty можуть створювати постійну впливовість над зоною замість того, щоб одразу перетинати поле бою.

Це робить розташування особливо важливим.

Нерухомий юніт, що розташований занадто далеко від очікуваної сутички, може практично нічого не сприяти. Та ж картка, розміщена так, щоб її охоплення покривало вежу, манний кристал або загальний маршрут підходу, може впливати на кілька зіткнень.

Phantom Guffpup створює додаткові тіла і сповільнює найближчих ворогів, надаючи вежам гравця та іншим захисникам більше часу для атаки.

Flopsticks генерує повторювані хвилі менших юнітів, створюючи поступовий тиск без необхідності нової картки для кожної істоти, що входить на поле.

Cupid Kitty надає широкий захист, знаходячи й лікувати пошкоджених союзників. Захист його може зробити цілу формацію важчою для усунення, але його цінність падає, якщо ворог досягає нерухомого юніта раніше.

Ці картки перетворюють поле бою на більше, ніж просто шлях між двома Keeps.

Деякі тайли стають захисними якорями. Інші стають вразливими, оскільки вороже заклинання може вразити кілька цінних нерухомих цілей одночасно.

Успішний гравець не лише запитує, який Сайдкік найсильніший.

Вони запитують, яка зона дошки має стати сильнішою.

Дорогі атакуючі потребують плану перед їхнім розгортанням

Дорогі Сайдкіки можуть швидко загрожувати спорудам, але їх вимоги до манни роблять неподкреплене розгортання небезпечним.

Wind-A-SAURUS починає з потужного сплеску руху, створюючи негайний тиск у смузі до того, як противник має багато часу для підготовки.

Remus надає швидкісні вигоди найближчим союзникам, стаючи більш небезпечним, коли кілька юнітів можуть скористатися цими повторюваними підсиленнями.

Kit починає як нерухомий захисник перед тим, як перетворитися на Kit Mech, створюючи затримку, що вимагає від гравця захищати початкове розгортання.

The Best Cat копіює останнього викликаного Сайдкіка, дозволяючи одній слоту картки відтворювати різні функції залежно від попередньої гри.

Ці юніти пропонують сильні можливості, але також вразливі до поганого послідовування.

Розгортання дорогого атакуючого в підготовлену оборону може здати більшу частину манної смуги без пошкодження споруди. Граючи Kit без достатнього захисту, може дозволити супротивнику перервати трансформацію до того, як його найсильніша форма стане актуальною.

Правильна послідовність часто починається з менш вражаючої картки.

Дешевий атакуючий може відкрити відповідь ворога. Захисник може залишитися в живих після наступної атаки й стати першим юнітом у контратаку. Заклинання може отключити або пошкодити захист навколо вежі.

Дорогий Сайдкік тоді входить на поле, яке вже підготовлено для нього.

Сила важлива.

Час визначає, чи ця сила досягне мети.

Заклинання створюють найшвидші коливання імпульсу

Картки Сайдкіків створюють тиск з часом.

Заклинання можуть миттєво змінити зіткнення.

Fireball завдає пошкодження групованим ворогам та спорудам після короткої затримки. Його найбільша цінність полягає в очікуванні, поки кілька цілей зосереджуються на одній площі, а не в кастингу проти першої видимої істоти.

Frost Ball заморожує вражених ворогів, створюючи вікно, в якому вежі та союзні Сайдкіки можуть атакувати, не отримуючи миттєвого відповіді.

Heal Potion зберігає юнітів, які вже пережили обмін, перетворюючи ослаблену оборонну групу на більш здорову контратаку.

Fury Potion підвищує швидкість руху та атак союзників у його області, допомагаючи існуючій формації досягти споруд до того, як противник зможе створити ще один захист.

Lightning надає швидке ушкодження та тимчасовий контроль, в той час як Poison створює тривалу небезпечну область, здатну сповільнювати та пошкоджувати юніти, що залишаються всередині неї.

Система заклинань карає нетерпіння.

Кастинг зонального ушкодження проти однієї дешевої істоти може вирішити негайну проблему, залишаючи жодного вирішення для великої формації, що з’являється через кілька секунд.

Використання лікування перед тим, як союзники отримають значні ушкодження, витрачає частину ефекту.

Підсилення групи, занадто далекої від вежі ворога, може дозволити дії закінчитися, перш ніж юніти контактують.

Заклинання потужні, оскільки їх ефекти відбуваються швидко.

Ця швидкість робить помилки однаково миттєвими.

Convert може бути найдисруптивнішим контрольним заклинанням

Convert змінює вірність одного живого ворожого Сайдкіка.

Цей ефект робить більше, ніж просто видалення загрози. Він переносить цю загрозу на іншу сторону, потенційно перетворюючи найдорогіші інвестиції супротивника на початок контратак.

Це створює потужний стримувальний ефект проти неподкреплених дорогих одиниць.

Суперник, що розгортає одного великого атакуючого без попереднього спойлера Convert, ризикує втратити і манну, інвестовану в картку, і саму істоту.

Перетворена одиниця може тоді просуватися до споруд, які вона спочатку мала захищати.

Заклинання вводить ще один рівень обліку циклів колоди.

Гравці, які знають, що Convert нещодавно використовувався, можуть отримати тимчасову можливість безпечно розгорнути свого найсильнішого юніта. Гравці, які підозрюють, що він залишається доступним, можуть розпочати атаку з дешевої загрози, спеціально призначеної для його вилучення.

Цей механізм також демонструє, чому Sidekick Wars не є простим побудуванням найбільшої армії.

Контроль може бути більш ефективним, ніж шкода.

Найнебезпечніша істота на полі може бути тією, що супротивник заплатив за закликання.

Базові вежі є зброєю і умовами перемоги

Кожна сторона контролює центральний Keep і групу оборонних веж, що визначаються активною ареною.

Вежі автоматично атакують ворожих Сайдкіків в їхньому досяжності. Вони надають додаткові пошкодження під час оборонних обмінів і роблять неподкреплені атаки значно менш ефективними.

Вони також є частиною умови перемоги.

Знищення ворожого Keep не є достатнім саме по собі. Кожна позначена ворожа базова вежа також повинна бути знищена перед повним усуненням протилежної сторони.

Це правило запобігає одному вдалому прориву, щоб закінчити матч, поки інша частина бази ворога залишається неушкодженою.

Це також створює стратегічні вибори, коли кілька споруд були пошкоджені.

Гравець може раніше досягти Keep, але все ще потребує повернутися для вижившої вежі. Інший може видалити всю зовнішню оборону, залишаючи центральну структуру майже неушкодженою.

Правильна ціль змінюється залежно від здоров'я, позиції та доступних карт.

Атакуючі фокусовані на будівництві можуть покарати відкритий Keep. Ефекти, що вимикають вежі, можуть створити коротку можливість проти іншої захищеної смуги. Зональні заклинання можуть завершити пошкоджену структуру, одночасно очищаючи захисників, зібраних навколо неї.

Перемога вимагає знищення повної оборонної системи, а не просто досягнення її центру один раз.

Ice Prince може створити відкриття, яке потребує вся атака

Ice Prince є незвичайним атакуючим, оскільки його можна розгортати безпосередньо на стороні ворога та вимикає найближчі вежі, коли він з'являється.

Ця здатність атакує оборонну інфраструктуру, а не лише одиниці, що її оточують.

Вежа, яка не може стріляти, вже не надає таку ж перевагу ресурсів захиснику. Сайдкіки можуть перетинати залишкову відстань з більшою здатністю, тоді як дорогі атакуючі отримують час, щоб почати пошкоджувати структуру.

Ефект стає найсильнішим, коли решта атаки вже підготовлена.

Розгортання Ice Prince без підтримки може тимчасово відключити вежу, нічого значного не досягши. Захисник чекає, усуває ізольовану істоту та відновлює нормальний контроль.

Розгортання його, коли кілька союзних одиниць входять у зону, змінює розрахунок.

Вежа втрачає свою здатність допомагати в момент, коли її допомога є необхідною.

Це коротко викладає наголос Sidekick Wars на комбінаційній грі.

Одна картка створює умову.

Інші перетворюють цю умову на структурні пошкодження.

Добра оборона повинна стати наступною атакою

Найсильніший оборонний обмін не той, що просто усуває кожну ворога істоту.

Це той, що зберігає союзні юніти.

Вежі можуть допомогти пошкодити наближену формацію, дозволяючи гравцеві витрачати менше карт, щоб зупинити її. Добре розташований захисник може вижити після того, як загроза була усунута. Лікування або контроль можуть зберегти інших союзників у живих.

Ці виживші Сайдкіки потім починають рухатися до ворожої сторони.

Гравець, що захищає, створив контратаку, не сплачуючи повну манну вартість нової формації.

Додаткова підтримка може бути розміщена за цими вижившими. Fury Potion може прискорити їх. Cuddle Team Jr. або Heal Potion можуть відновити їхнє здоров'я. Заклинання може усунути наступну оборонну групу, перш ніж вона стабілізується.

Це створює найважливіший принцип ефективності гри.

Суперник витратив ману на атаку.

Захисник витрачав менше манни, щоб зупинити це.

Виживші юніти тепер змушують оригінального атакуючого витрачати знову.

Гравець, який повторно виграє ці обміни, накопичує тиск, навіть якщо вони не почали матч агресивно.

Sidekick Wars винагороджує атаку.

Вона більше винагороджує ефективну оборону.

П’ятихвилинні матчі запобігають повільному контролю, аби стати безкінечним

Стандартний матч триває п’ять хвилин.

Коли жодна зі сторін не виконала умову перемоги, гра переходить у одногодинний перепочинок з швидшою генерацією манни. Якщо матч все ще залишається невирішеним, починається раптова смерть, і Keeps та вежі постійно втрачають здоров'я.

Ця структура змушує до ескалації.

Оборонний гравець не може безкінечно зберігати незначну структурну перевагу, відмовляючись від кожного ризику. Прискорена манна дозволяє обох сторонам виводити більші комбінації під час перепочинку, підвищуючи частоту та масштаб атак.

Раптова смерть, в свою чергу, перетворює здоров'я виживших структур на останній ресурс.

Гравець, чії вежі залишаються здоровішими, входить у цю фазу з більшою кількістю часу. Той, хто ігнорував пошкодження бази, зосереджуючись виключно на торгівлі юнітами, може виявити, що споруди руйнуються, перш ніж їх останній тиск досягає ворожої сторони.

Система також дозволяє острову зберігати швидку структуру Fortnite.

Поразка не вимагатиме витримки двадцятихвилинної стратегічної гри після того, як результат стане очевидним. Гравці можуть налаштувати свою колоду і швидко потрапити в ще одну битву.

Компактна тривалість підвищує серйозність кожного окремого рішення.

Може не залишитися достатньо часу, щоб відновитися після повторних витрат усієї манної смуги.

Sidekick Wars може підтримувати справжню конкурентну метагру

Система колод створює основу для розвитку матчапів.

Агресивні колоди можуть використовувати дешевих Сайдкіків, щоб змусити повторні відповіді та завдати шкоди вежам, перш ніж супротивник збереться в дорогій комбінації.

Контрольні колоди можуть спиратися на нерухомих захисників, зональні заклинання та перетворення одиниць, щоб виснажити ці ранні атаки перед тим, як виробити повільнішу контратаку.

Списки зосереджені на підтримці можуть будуватися навколо лікування, викликаних істот і ефектів швидкості атаки, створюючи формації, які стають більш ефективними, коли до них приєднуються додаткові одиниці.

Декою, орієнтованими на ману, можуть маніпулювати кристалами і намагатися створити великий ресурсний перевагу, достатній для розіграшу більше карт через повну гру.

Як тільки база гравців стане більш досвідченою, важливі питання перейдуть за межі того, які карти мають найвищу статистику.

Які дорогі одиниці занадто вразливі для Convert?

Які захисники покривають найпоширеніші маршрути атаки?

Скільки заклинань може включити колода перш ніж їй не вистачить достатніх постійних тіл?

Чи варта гнучкість колоди з дванадцати карт її повільнішого циклу?

Яка картка повинна бути розіграна першою, щоб задушити фактичну умову перемоги?

Це питання дозволяють простим правилам створювати довгострокову глибину.

Острів не потребує сотень карт одразу.

Він потребує достатньої кількості життєздатних взаємодій, щоб супротивники не могли вирішити кожен матч через одну й ту ж послідовність.

Постійний прогрес карт створює можливості і ризики

Sidekick Wars зберігає прогрес гравців.

Картки можна збирати та вдосконалювати, а ящики та інші системи прогресу надають ресурси між матчами. Острів також підтримує транзакції в межах острова.

Постійний прогрес дає гравцям причини повертатися.

Відкриття ще одного Сайдкіка може відкрити новий архетип колоди. Поліпшення існуючої картки може винагородити зусилля до улюбленої стратегії. Персоналізований Hangout надає досвіду соціальний та декоративний шар за межами прямої конкуренції.

Та ж структура створює виклик конкурентного дизайну.

Гра стратегії легка для розуміння, коли перемога відображає будівництво колоди, час та позиціонування. Рівні карт додають ще одну змінну. Краще рішення може все ще програти, коли противник накопичив значно сильнішу статистику через прогрес.

FOAD, отже, потрібно підтримувати обережні стосунки між зростанням колекції та конкурентною справедливістю.

Прогрес повинен надавати значущі цілі без того, щоб нові гравці почували себе так, ніби тактичне покращення не може подолати вік облікового запису. Матчмейкінг, темп оновлення та доступність основних контркарт вплинуть на те, чи відчуватимуться поразки як навчальні чи напередвизначені.

Транзакції в межах острова вимагають аналогічної прозорості.

Гравці повинні зрозуміти, що купується, чи впливає це на ігровий процес і як можна отримати той же контент через звичайний прогрес.

Sidekick Wars має структуру конкурентної гри.

Його довгострокова достовірність залежатиме від захисту конкуренції всередині цієї структури.

Hangout дає прогресу місце для існування поза битвою

Острів включає настроюваний Hangout.

Ця функція може здаватися вторинною поряд з бойовиком карт, але вона виконує важливу мету. Постійні ігри потребують місця для відображення прогресу, який не залежить виключно від бойової сили.

Прикрашений особистий простір може відображати витрачений час без збільшення шкоди Сайдкіка.

Він дає гравцям місце для перегляду колекцій, підготовки колод та встановлення ідентичності між матчами. Майбутні оновлення можуть потенційно розширити його через трофеї, покази істот, соціальні функції або косметичні нагороди.

Ця відокремленість цінна.

Не кожна винагорода прогресу повинна впливати на конкурентну рівновагу. Декоративні предмети Hangout можуть надати значущі цілі для досвідчених гравців, залишаючи правила бойового поля незмінними.

Fortnite вже функціонує як гра та соціальне середовище.

Sidekick Wars застосовує цю ж поділ на меншому масштабі: арена визначає, хто виграє, в той час як Hangout показує, що побудував гравець.

Cuddles and Chaos перевершує одну сезонну колекцію

Sidekick Wars є одним з головних досвідів у колекції Cuddles and Chaos Fortnite.

Інші представлені острови підходять до істот через різні жанри, включаючи навчання, колекцію та симуляцію. Спільна ідея полягає не в тому, що кожен досвід використовує ті ж механіки Сайдкіків.

Суть у тому, що істоти можуть стати основним предметом острова, а не ще одним косметичним шаром, накинутим на безсуперечний геймплей.

Це представляє важливий зміщення в екосистемі творців Fortnite.

Epic представила Сайдкіків як компаньйонів з особистістю, анімацією та настройки. Зробивши їх доступними як програмовані NPC в UEFN, дозволяє творцям визначати, як вони рухаються, реагують і беруть участь у системах острова.

Сайдкік може стати сільськогосподарською твариною, пригодницьким компаньйоном, колекційною істотою або бойовим юнітом.

Sidekick Wars використовує їх як карти та автономні війська.

Косметична ідентичність робить одиниці впізнаваними. UEFN надає достатньо контролю за поведінкою, щоб перетворити цю ідентичність на функціональну стратегію.

Cuddles and Chaos, отже, не лише просуває кілька милих карт.

Це демонструє нову категорію інструментів для творців.

Sidekick Wars доводить, що компаньйони не повинні залишатися пасивними

Традиційні Сайдкіки Fortnite в основному призначені для супроводження гравця.

Вони реагують на події, виражають настрої та додають особистість без виявлення позиції власника або надання конкурентної переваги.

Sidekick Wars свідомо відмовляється від цієї пасивної ролі.

Його істоти атакують вежі, захищають смуги, лікують союзників і застосовують диструктивні ефекти. Вся гра залежить від розуміння, що вони можуть зробити.

Це не означає, що Сайдкіки з Локера раптом отримують бойові здібності в Battle Royale. Острів створює свої власні правила та середовище балансу.

Ця ізоляція дозволяє Epic зберігати косметичну справедливість у своїх основних режимах, надаючи творцям UEFN значно більше свободи.

Істота може залишатися безпечним у Battle Royale і стати центральною умовою перемоги в досвіді, створеному творцем.

Те ж саме проектування персонажа підтримує два абсолютно різних відносини.

В одному режимі Сайдкік спостерігає за боєм.

У Sidekick Wars він веде війну.

FOAD продовжує сприймати Fortnite як платформу, а не один жанр

FOAD є ідентичністю творця, яку використовує Future Trash, студія, що перейшла в UEFN після спочатку розробки свого власного проекту Unreal Engine.

Його портфоліо Fortnite неодноразово переміщалося між жанрами, а не створювало варіації одного успішного острова. Студія працювала над іграми вечірок, тайкунами, бойовими досвідом та системами, що базуються на істотах, включаючи великий проект Star Wars: Droid Tycoon.

Sidekick Wars продовжує цей підхід.

Замість того, щоб почати з традиційної стрільби Fortnite і змінити карту навколо неї, FOAD починає з механіки реального часу карткового бойовика і використовує UEFN, щоб відтворити їх усередині Fortnite.

Результат вимагає кастомних інтерфейсів, постійних колод, автономної поведінки юнітів, цілей будівництва, генерації ресурсів і прогресу.

Це технічно і структурно амбіційніше, ніж створити ще одну арену навколо існуючої зброї.

Це також підтримує ширшу стратегію Future Trash.

Студія, що будує оригінальні досвіди в Fortnite, не повинна переконувати гравців встановити окрему гру перед тестуванням своєї наступної ідеї. Острів може з'явитися безпосередньо в Discover, використовувати знайомі елементи управління та досягати гравців, які вже приєдналися до екосистеми Epic.

Sidekick Wars, таким чином, може еволюціонувати через живі оновлення, а не чекати звичайного сиквела.

Порівняння з мобільними бойовиками з картами неминуче, але корисно

Основна структура острова відразу нагадає багатьом гравцям Clash Royale та інші карткові ігри реального часу на основі смуг.

Обидва формати включають відновлення ресурсів, циклічні руки, автономні юніти, оборонні споруди та короткі матчі, що вирішуються через знищення структур.

Це порівняння не робить Sidekick Wars непотрібним.

Fortnite змінює спосіб, яким формула сприймається.

Командир фізично існує на арені. Манна може бути видобута через прямий рух. Розташування юнітів відбувається в навігаційному тривимірному середовищі, а не лише через відчужений інтерфейс зверху.

Використання впізнаваних істот Fortnite також надає кожній одиниці ідентичність, пов'язану з ширшою платформою.

Важливий тест - чи розвиває Sidekick Wars достатньо своїх власних взаємодій, щоб стати більше, ніж відтворення знайомого шаблону.

Контроль манни-кристалів, прогресія Hangout, середовища масштабу Fortnite і можливість інтегрувати зовнішній вигляд Сайдкіків з'являються як кілька шляхів до цього розрізнення.

Запозичення перевіреної структури надає новим гравцям зрозумілий точка входу.

Розбудова за межею визначить, як довго вони залишаться.

Чітка візуальна комунікація визначає, чи залишається стратегія читабельною

Швидка стратегія реального часу може стати заплутаною, коли занадто багато істот і ефектів займають одне й те ж місце.

Sidekick Wars потребує, щоб гравці швидко ідентифікували кілька частин інформації:

Яка одиниця атакує будівлю?

Який Сайдкік лікує групу?

Який захисник може вразити літаючого ворога?

Яка територія ось-ось буде вражена заклинанням?

Яка вежа відключена?

Який манений кристал був спійманий?

Істоти Fortnite візуально виразні, але особистість не може замінити функціональну читабельність.

Атакуючі, захисники та підтримуючі юніти мають потрібні силуети. Попередження про заклинання повинні надавати достатньо часу для супротивника, щоб зрозуміти, що відбувається, не роблячи кожне заклинання тривіальним для уникнення.

Кольорові ефекти повинні відрізняти союзні та ворожі здібності, особливо коли обидва гравці використовують одного і того ж Сайдкіка.

Це ускладнюється, коли FOAD розширить пул карт.

Кожна нова картка додає ще одну взаємодію, яку гравець повинен вивчити. Найсильніші дизайни спілкуватимуться про свої цілі через рух і анімацію, перш ніж супротивник запам'ятає повний опис.

Шкірка банана повинна виглядати небезпечно.

Аура лікування повинна чітко визначати, хто отримує її.

Перетворений Kit Mech не повинен плутатися з слабшою формою, яка його породила.

Стратегічна глибина залежить від інформації.

Хаос повинен виходити з важких рішень, а не з ефектів, які ніхто не міг прочитати.

Оновлення можуть перетворити острів без заміни його основи

Sidekick Wars було оновлено кілька разів з моменту публікації.

Цей темп є очікуваним для нового конкурентного острова. Значення карт, швидкості прогресу та проблемні взаємодії потребують коригування, коли гравці відкривають комбінації, які команда розробників не змогла повністю оцінити внутрішньо.

Упорядкована система колод робить баланс особливо чутливим.

Картка, яка є трохи занадто ефективною, може з’явитися повторно в межах короткого матчу. Заклинання, що відповідають надто багатьом типам загрози, можуть стати обов'язковими в кожній колоді. Дорогий Сайдкік, якому бракує надійних контр, може визначити повну метагру.

FOAD має кілька можливих інструментів для балансування.

Ціни на ману можуть змінити, наскільки легко карти вписуються в ротацію. Значення здоров'я і ушкодження можуть змінити результати боїв. Заборони на розгортання можуть запобігти зловживанню позиціонуванням. Затримки заклинань та тривалість ефектів можуть зберегти контргру.

Команда також може ввести нові карти, які відповідають домінуючим стратегіям, не зменшуючи безпосередньо кожну потужну одиницю.

Часті оновлення не слід трактувати як свідчення того, що гра не має напрямку.

Для живої конкурентної системи ітерація є частиною встановлення цього напрямку.

Експеримент зі створеннями Fortnite створив справжню стратегічну гру

Sidekick Wars демонструє, що відбувається, коли Epic надає творцям систему, а не просто ще один набір активів.

Сайдкіки почалися як компаньйони.

FOAD перетворив їх на колоду, армію та конкурентну економіку.

Гравці формують колоди від восьми до дванадцяти карт, проходять п’ятірку активних варіантів, видобувають ману і вирішують, чи має кожен ресурс стати негайним тиском або захистом від наступного ворожого натиску.

Сайдкіки атакують, захищають, лікують, викликають та саботують. Заклинання наносять шкоду структурам, заморожують формації, прискорюють союзників і маніпулюють кристалами, що створюють весь конфлікт.

Кожна базова вежа має значення. Знищення лише Keep не завершує матч. Овертайм прискорює економіку, а раптова смерть забезпечує, що пасивний захист не може тривати безкінечно.

Постійний прогрес і покупки в межах острова вимагатимуть обережного управління, якщо острів має утримувати конкурентну достовірність. Тим не менш, механічна основа достатня, щоб підтримувати подальше розширення.

Sidekick Wars доступний зараз через код острова Fortnite 1007-7243-1341.

Cuddles and Chaos може бути побудований навколо істот з виразними обличчями та знайомими дизайнами.

У арені FOAD ці істоти не створені для того, щоб виглядати милими.

Вони тут, щоб знищити Keep.


IDC Games← Volver a Noticias