IDC Games

Hearthstone · 2026-09-30

Створення Кошмару: Hearthstone Розкриває, Як Чорна Імперія була Втілена в Життя

Як виглядала Азерот до героїв, королівств і навіть світу, що його знають гравці сьогодні? Це була одна з центральних проблем, з якими зіткнулася команда Hearthstone, коли почала створювати Правління Чорної Імперії , і остання особа за лаштунками Blizzard відкриває завісу, як дизайнери та художники

Як виглядала Азерот до героїв, королівств і навіть світу, що його знають гравці сьогодні? Це була одна з центральних проблем, з якими зіткнулася команда Hearthstone, коли почала створювати Правління Чорної Імперії, і остання особа за лаштунками Blizzard відкриває завісу, як дизайнери та художники перетворили один з найдавніших конфліктів Warcraft на повний комплект карт.

У новому відео, що включає розробників Джона Макинтайра, Джона Неймайстера, Рахула Нагаркера та Уріяха Вота, розглядається розширення з кількох сторін виробництва, включаючи його налаштування, що домінуються Старими Богами, візуальну ідентичність, дизайн персонажів, нові ігрові системи та процес перетворення величезних космічних сутностей на карти, які все ще відчуваються безпомилково як Hearthstone.

Правління Чорної Імперії виходить 20 жовтня 2026 року, приносячи з собою 135 колекційних карт і відправляючи гравців у період задовго до того, як існували знайомі цивілізації сучасної Азерот.

До того, як Азерот став Азеротом

Вибір Чорної Імперії одразу ж надав команді незвичайну креативну можливість.

Більшість історій Warcraft відбуваються в світі, який гравці вже знайомі. Штормград існує. Орда та Альянс мають свої ідентичності. Знайомі раси займають впізнавані території, а навіть розширення, які вирушають у віддалену історію, зазвичай зберігають деякий зв'язок із Азеротом, встановленим у іграх Warcraft.

Правління Чорної Імперії йде набагато далі назад.

Це первісна епоха, в якій C’Thun, N’Zoth, Yogg-Saron та Y’Shaarj правили великими частинами планети, поширюючи корупцію, поки не втрутилося Титани. Титани зрештою створили армії служителів Титанів, щоб вести з ними війну, почавши один з основних конфліктів у космології Warcraft.

Для розробників Hearthstone відсутність знайомої цивілізації створила свободу, але також і проблему дизайну: було значно менше встановленого візуального матеріалу, що визначає повсякденне життя під час Чорної Імперії.

Тому команді довелося уявити, які істоти, середовища та армії могли існувати під безпосереднім впливом Старих Богів, а не просто адаптувати знайомі місця Warcraft у карти.

Старі Боги мали виглядати більш могутніми, ніж коли-небудь

Повернення Старих Богів також принесло з собою очікування, створені самою Hearthstone.

Ці персонажі вже мають значну історію в картковій грі. Розширення 2016 року Шепіт Старих Богів зробило C’Thun, N’Zoth, Yogg-Saron та Y’Shaarj центральними компонентами ідентичності Hearthstone, і кілька з них повернулися в різних формах з того часу.

Тому просто створення ще чотирьох дорогих Легендарних істот не змогло б передати, чим ця епоха відрізняється.

Правління Чорної Імперії зображує їх до їхнього ув'язнення, на піку їхнього впливу. Механічний дизайн повинен був передати цей збільшений масштаб.

Рішенням стала нова механіка Старого Бога, яка надає кожній з чотирьох сутностей структуру, ближчу до карт Титанів Hearthstone, ніж до звичайної мініонної карти.

У колоді може бути включений лише один Старий Бог, змушуючи гравців робити значний вибір під час побудови колоди, а не автоматично збирати кілька величезних нейтральних загроз в одну стратегію.

Коли Старий Бог потрапляє на поле бою, він спочатку не атакує звичайно. Натомість кожен має чотири унікальні здібності, і його контролер може активувати дві з них за хід. Кожну здібність можна використовувати лише раз за гру, і лише після того, як всі чотири сили вичерпано, Старий Бог стає вільним для атаки.

Це робить гру однієї мініонної карти менш схожою на звичайний високоціновий мініон і більше схожою на запровадження тимчасової стратегічної системи на поле.

Чотири боги, чотири дуже різні фантазії

Обмеження також надали дизайнерам простір, щоб зробити кожного Старого Бога більш виразним.

C’Thun, Око Імперії обертається навколо відданості та виконання своїх темних планів. Замість того, щоб просто відтворювати відомий архетип C’Thun із Шепоту Старих Богів, його нова іпостась нагороджує гравців за взаємодію з його здібностями та побудову до набагато більшого виграшу.

N’Zoth, Кінець Сну уособлює терплячу корупцію та неминучість, що підходить персонажу, традиційно пов'язаному з маніпуляцією та схемами, які розвиваються протягом тривалого часу.

Майстер розуму Yogg-Saron природно втілює хаос і контроль, продовжуючи ідентичність, що зробила Йогга одним із найнепередбачуваніших повторюваних персонажів Hearthstone.

Нарешті, Y’Shaarj, Убивця Титанів уособлює чисте домінування, розмір і безпроблемну силу.

Розглядання їх як спеціального типу карти, а не чотирьох ізольованих Легендарних ефектів, дозволяє ігровому процесу передачі їх наративного статусу. Це не слуги певного класу або частини звичайної стратегії. Вони є тими силами, навколо яких будуються стратегії.

Ця філософія extends до обмеження побудови колоди. Вибір Старого Бога фактично означає вибір форми корупції, яку колода має намір прийняти.

Візуальний виклик полягав у читабельності корупції

Огляд за лаштунками також приділяє значну увагу художній частині розширення.

Чорна Імперія за своєю природою темніша, ніж багато з налаштувань Hearthstone. Це світ, що домінують величезні ельдричні істоти, щупальця, органічні зростання, мутація та космічна корупція — образи, які можуть легко переміститися ближче до жаху, ніж зазвичай яскрава, перебільшена візуальна мова Hearthstone.

Тому виклик полягав не лише в тому, щоб зробити набір темнішим.

Його потрібно було зробити темнішим без втрати вигляду Hearthstone.

Ця рівновага видна у всьому розкритому мистецтві. Старі Боги зберігають свої огидні масштаби та впізнавані фізичні характеристики, але їхній дизайн залишається читабельним у стилізованих пропорціях гри та насиченій презентації.

Ключове мистецтво розширення, мабуть, є найяскравішим прикладом. Усі чотири Старі Боги домінують у композиції, підкреслюючи відчуття, що гравці входять у їхню еру, а не просто зустрічають їх як ізольованих босів.

Це набагато більш гнітюче тлумачення Азерота, ніж зазвичай представляє Hearthstone, але все ще зберігає зображувані силуети, сильне кольорове розділення та візуальний гумор, які дозволяють картам залишатися читабельними в малих розмірах.

Дизайн монстрів, що належать чотирьом різним господарям

Ще одна ускладненість виникає під самими Старими Богами.

Набір з 135 карт не може вижити на чотирьох гігантських персонажах. Розробники потребували цілі екосистеми та армії, здатні передати, що означає жити під кожним з Старих Богів.

Це дає командам мистецтва та дизайну карт можливість розширити ідентичність їхніх слуг, а не покладатися виключно на встановлені істоти Warcraft.

Вплив C’Thun може викликати очі, спостереження та одержиму відданість. N’Zoth природно надає дизайнам акцент на аквічну корупцію та повзучу трансформацію. Yogg-Saron запрошує дивні прояви божевілля та магічної непередбачуваності, тоді як Y’Shaarj надає простір для агресії та брутальної фізичної сили.

Ці відмінності важливі, тому що Чорна Імперія інакше могла б швидко стати візуально повторюваною. Щупальця та очі є потужними мотивами, але застосування одного й того ж словникового запасу до кожної карти змусило б чотири нібито різні космічні сутності виглядати як варіації однієї фракції.

Ширша проблема полягала в тому, щоб створити послідовний корумпований світ, забезпечуючи, щоб окремі частини цього світу все ще передавали, яка сила їх формувала.

Збирати підходи до створення з протилежного боку

Другий великий ігровий стовп розширення — це Збирати, і його тема навмисно відбиває конфлікт між Старими Богами та Титанами.

Коли карта активує Збирати, гравець отримує мініона і може змінити частину тексту карти, використовуючи здібність, отриману з іншого мініона з курованого пулу.

Результат — це ефективно налаштована карта, створена під час гри.

Ця концепція тематично доречна для розширення, зосередженого на істотах, що змінюють саме життя. Старі Боги мутаціюють і корумпують своїх послідовників, в той час як сторона конфлікту Титанів насправді побудована навколо штучних створінь і сконструйованих армій.

Механічно ж Збирати створює дуже іншу проблему для дизайнерів Hearthstone.

Випадкове покоління — це нічого нового для гри, але динамічне поєднання частин тексту карти створює набагато більше можливих результатів, ніж просто вибір випадкового мініона з пулу.

Отже, дизайнери не можуть дозволити кожному ефекту в історії Hearthstone вільно поєднуватися. Пули повинні бути куровані, щоб згенеровані карти залишалися зрозумілими, функціональними і корисними, не часто створюючи зламані чи безглузді взаємодії.

Те контрольоване непередбачуваність є однією з найхарактерніших рис механіки Hearthstone.

Випадковість потребує меж, щоб залишитися стратегічною

Ця відмінність важлива, тому що “випадково” та “значний вибір” не є обов'язково протилежностями у Hearthstone.

Гра неодноразово використовувала механіки Відкриття та інші механіки генерації, щоб дати гравцям кілька недосконалих або несподіваних варіантів. Збирати слідує пов'язаній філософії, але переміщує варіативність всередину самої карти.

Замість того, щоб лише запитувати, яка згенерована мініонна карта краща, гравці можуть оцінити, як одне тіло взаємодіє з ефектом заміни і чи підтримує отриманий гібрид фактично поточний стан поля або довгостроковий план.

Таким чином, куровані пули роблять майже всю невидиму роботу дизайну.

Занадто вузький пул зробить Збирати передбачуваним і підірве уяву щодо створення незвичайних створінь. Занадто широкий пул може призвести до неузгоджених комбінацій або екстремальних пікових сил, які зменшать ухвалення рішень до удачі.

Занадто широкий пул може призвести до неузгоджених комбінацій або екстремальних пікових сил, які зменшать ухвалення рішень до удачі.

Титани забезпечують візуальну противагу

Чорна Імперія — лише половина конфлікту розширення.

Коли Пантheon Титанів виявив корупцію, що споживає Азерот, він відповів створенням Титана-сформовані, сили яких забезпечують комплект значно чистішою та упорядкованою візуальною мовою.

Ця опозиція надає Правлінню Чорної Імперії відразу помітний контраст.

З одного боку, органічна мутація, щупальця, очі, плоть і неконтрольований ріст. З іншого — небесна машина, конструкції, дисциплінована архітектура та істоти, створені з певною метою.

Карти, такі як Іссет та M.O.T.H.E.R., допомагають представляти цю сторону війни.

Іссет позиціонується як великий Спостерігач Титанів та потужний Легендарний Чарівник для пізнього етапу гри. Її здібність Бойової крики викликає двох 10/10 Конструктів, які спочатку залишаються Замороженими, при цьому гравцям потрібно витратити 15 Мани на заклинання, перш ніж ці творіння пробудяться.

M.O.T.H.E.R., тим часом, вже була доступна як безкоштовна Легендарна карта через Патч 36.6, надавши гравцям ранню частину теми Титанів до запуску самого розширення.

Ці карти допомагають забезпечити, щоб розширення не було естетично чи механічно повністю доміноване корупцією. Гравців просять пережити обидві сторони давньої війни.

Дизайн карт повинен перекладати лор у рішення

Ця двоїстість також демонструє одну з постійних проблем дизайну Hearthstone: величезні концепції лору Warcraft зрештою повинні стати числами та текстовими полями.

Космічна війна не може залишатися космічною, коли вона доходить до фактичної гри.

Дизайнери повинні запитувати, що означає армія Титанів у термінах Мани. Вони мусять вирішити, що насправді робить корупція із полем. Істота, здатна знищувати цивілізації в лорі Warcraft, все ще потребує вартості, значення атаки, загальної здоров'я та набору ефектів, які можуть співіснувати з рештою Стандарту.

Найсильніші тематичні дизайни карт тому не обов'язково ті, що найбуквально відтворюють лор.

Вони ті, що переводять ідентичність персонажа в ігрове рішення.

Нові Старі Боги ілюструють це особливо чітко. Чотири сили, що можна використовувати один раз за гру, та обмеження один раз за колоду не буквально відтворюють, як ці істоти боролися з Титанами, але вони змушують гравця ставитися до Старого Бога інакше, ніж до звичайного Легендарного мініона.

Ця відмінність — це те, що передає масштаб.

Правління Чорної Імперії слідує великому розкриттю на BlizzCon

Розширення було офіційно представлено під час BlizzCon 2026 12 вересня, де Hearthstone мала значно більше повідомити, ніж просто один набір карт.

Поряд з Правлінням Чорної Імперії Blizzard підтвердила, що Монах стане наступним граючим класом Hearthstone у березні 2027 року, а Чен Штормстаут представляє клас.

Гра також перебудовує свій Щоденник та розширює свій підхід до подій і презентації наративу, що свідчить про те, що Правління Чорної Імперії з'являється у більш широкому періоді структурних змін для Hearthstone, а не як ізольований контент.

Патч 36.6 почав підготовку гри до цього переходу 15 вересня, вводячи Чорний Ринок, зміни балансу, доповнення до Полів Битви та безкоштовну Легендарну M.O.T.H.E.R.

Саме розширення містить 135 колекційних карт.

Гравці зможуть раніше увійти в Чорну Імперію

Ті, хто зацікавлений у експериментах з новими механіками, не доведеться чекати до офіційної дати виходу, щоб почати грати з ними.

Прев'ю Передвиборної Таверни відбудеться з 13 по 20 жовтня, дозволяючи гравцям відкривати пакети Правління Чорної Імперії раніше та створювати колоди, використовуючи майбутній набір.

Її структура незвична в порівнянні з нормальним будівництвом колоди Стандарту.

Звичайні та Рідкісні карти з розширення будуть доступні як тимчасові Пробні Карти під час події, тоді як гравці обирають з попередньо визначених мультикласових комбінацій перед збором своїх колод. Більшість з цих варіантів поєднують три класи, тоді як одна спеціальна пара спеціально створена для сильнішої синергії з C’Thun.

Формат має бути раннім випробувальним полігоном для Збирати, нових Старих Богів і нових архетипів розширення, перш ніж вони потраплять у повне середовище Стандарту.

Заглянути за карти важливо в наборі, як цей

Розширення Hearthstone іноді можуть бути зрозумілі досить швидко з їхньої преміси. Магічна школа, музичний фестиваль або вбивчий детектив надають відомі місця та архетипи персонажів для художників і дизайнерів, які можна перебільшити.

Чорна Імперія інша.

Її найбільш важливі персонажі — це величезні космічні сутності. Її цивілізація передує практично всьому впізнаваному в сучасній Азерот. Багато з її світу існує в Warcraft як фрагменти лору, а не як повністю документоване суспільство, яке гравці неодноразово досліджували.

Це вимагало від команди Hearthstone більше ніж просто перетворення наявного матеріалу.

Їй довелося заповнити прогалини.

Новий огляд за лаштунками, отже, особливо корисний для Правління Чорної Імперії, оскільки мистецтво, механіку та створення світу не можна відокремити. Збирати відображає світ, що формується і мутаціює. Механіка Старого Бога намагається передати істот, що діють на масштабі, що перевищує нормальні мініони. Арт роботи Титанів потрібно візуально протидіяти корупції ще до того, як гравець прочитає карти.

Кожен шар підкріплює інші.

Чорна Імперія відкриває свої ворота 20 жовтня

Кінцевий результат буде доступний для гри, коли Правління Чорної Імперії запускається 20 жовтня о 10:00 за тихоокеанським часом.

До того часу гравці побачать усі 135 колекційних карт і матимуть можливість експериментувати з частинами комплекту під час його передвиборної події, але ширший вплив його механіки тільки стануть зрозумілими, коли вони увійдуть до стандарту і тисячі гравців почнуть знаходити комбінації, яких розробники, можливо, ніколи не очікували.

Ця невизначеність особливо підходить для розширення, побудованого навколо Старих Богів.

Hearthstone відвідувала їхню корупцію раніше, але Правління Чорної Імперії підходить до них з протилежного боку. Вони вже не давні жахи, які вириваються на свободу або шепочуть з забутих в'язниць. Вони правителі, що стоять на вершині своєї влади у версії Азерота, яка ще не навчилася, як їх перемогти.

Завдання розробників полягало в тому, щоб уявити цей світ, надати йому впізнавану Hearthstone-ідентичність і стиснути його космічну війну в карти, здатні виробляти цікаві рішення один хід за раз.

Цей останній погляд за лаштунками показує, як багато дисциплін повинні були з'єднатися, перш ніж Чорна Імперія могла нарешті піднятися.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/YYhatWPdcc4?si=RRZRe4pGeYhh9gOg"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias