Marathon · 2026-07-22
Оновлення Marathon Mid-Season 2 додало Vault Breaker і заглиблює гру в PvE
Оновлення Marathon Mid-Season 2 вже в дії, принесучи перший експериментальний PvE режим Bungie на Tau Ceti IV разом з великими змінами в прогресії, балансом зброї, обмеженнями на обладнання та новим способом розширити систему Cradle за межі її попередньої межі. Головною ідеєю є Vault Breaker —

Оновлення Marathon Mid-Season 2 вже в дії, принесучи перший експериментальний PvE режим Bungie на Tau Ceti IV разом з великими змінами в прогресії, балансом зброї, обмеженнями на обладнання та новим способом розширити систему Cradle за межі її попередньої межі.
Головною ідеєю є Vault Breaker — обмежений за часом roguelite досвід, що відбувається в Cryo Archive. Замість того, щоб кидати гравців у звичний PvPvE поєдинок Marathon, цей режим прибирає суперницькі команди Runners і повністю зосереджується на виживанні у все більш небезпечних сховищах під контролем UESC, зборі Vault Data та поступовому зміцненні спеціалізованого Sponsored Kit.
Vault Breaker доступний для одиночних Runners, дуетів і тріо з 21 липня по 4 серпня. Bungie розглядає це як ігрову подію та масштабне тестування для більшого PvE досвіду, запланованого на 3-й сезон, роблячи оновлення Mid-Season 2 важливим кроком вперед у структурі Marathon чистої гри на виживання.
Vault Breaker прибирає ворожих Runners, але не тягар
Vault Breaker — це перший експериментальний режим тільки для PvE у Marathon, але не призначений для спокійних мандрівок по Cryo Archive.
Гравці входять на покинутий космічний корабель UESC Marathon і намагаються потрапити в більш складні сховища під час кількох запусків. Конкурентна загроза з інших команд прибрана, що дозволяє режиму зосередитися на силах UESC, плануванні маршрутів, управлінні ресурсами та ухваленні рішення щодо того, наскільки далеко йти, перш ніж спробувати вийти.
Це змінює джерело напруги у Marathon, не усуваючи його. У стандартному циклі виживання невизначеність виникає з того, що ніколи не знаєш, коли інша команда перерве бій, оскаржить ціль або заскочить на точці евакуації. Vault Breaker замінює цю людську непередбачуваність структурованою ескалацією.
Чим глибше команда просувається, тим більшою стає її потенційна прогресія. Водночас взяття на себе кількох сховищ підвищує ймовірність того, що невдала зустріч або погано спланований маршрут зітруть найцінніші нагороди з цього запуску.
Це важливе розмежування. Vault Breaker може бути лише PvE, але його структура roguelite все ще залежить від ризику, відновлення та можливості втратити значний прогрес перед досягненням безпеки.
Cryo Archive стає присвяченою битвою roguelite
Cryo Archive є природним місцем для першого PvE експерименту Marathon.
Спочатку введена як місце для кінцевих місій на борту UESC Marathon, ця зона заповнена заблокованими сховищами, силами безпеки та просторами, спроектованими для зосереджених бійок. Vault Breaker перетворює ці якості в режим, зосереджений на прогресії, де гравці постійно повертаються в те саме велике середовище, стаючи все краще обладнаними для протистояння його глибшим викликам.
На відміну від традиційної лінійної місії, Vault Breaker побудований навколо кількох деплойментів. Гравці починають з обмеженого Sponsored Kit, виконують цілі сховищ, збирають Vault Data та використовують цю валюту для покращення своїх можливостей для майбутніх спроб.
Це створює чіткіше відчуття розвитку від запуску до запуску, ніж стандартний цикл виживання. Marathon зазвичай дозволяє гравцям збирати сильніші модифікації, використовуючи все, що вони успішно привезли з Tau Ceti. Vault Breaker звужує цю економіку в спеціалізовану структуру апгрейдів, надаючи режиму власний ритм і роблячи кожне успішне сховище частиною довшого шляху прогресії.
Cryo Archive, отже, стає більше, ніж просто місце. Воно функціонує як основа для експериментальної кампанії, де зростаюча природа гравця безпосередньо пов'язана з повторними вторгненнями.
Vault Data визначає, як швидко запуск стає значущим
Vault Breaker вводить Vault Data як свою спеціалізовану валюту подій, розділену на два рівні прогресії з різними вимогами до ризику.
Vault Data Tier 1 може бути отримано з сховищ і зазвичай має бути успішно екстраговано. Перемога над UESC Commander також дає Vault Data Tier 1 після запуску, навіть коли гравець не зміг евакуюватися, забезпечуючи принаймні один шлях до прогресії, який не залежить повністю від виживання.
Vault Data Tier 2 є більш вимогливим. Його можна заробити тільки за вирішенням кількох сховищ під час того ж запуску, після чого гравець має успішно втекти з цією валютою.
Ця вимога створює центральне рішення ризик-винагорода для режиму. Гравець може виконати одне сховище і покинути його з надійним прогресом Vault Data Tier 1 або продовжити глибше, щоб переслідувати більш цінні винагороди Tier 2. Для скоординованих команд рішення залежатиме від залишкового обладнання, доступного часу та того, наскільки ефективно команда впоралася з попередніми зіткненнями.
Одиночні Runners стикаються з більш суворим розрахунком. Вони мають повний контроль над своїми маршрутами та ритмом, але не мають товариша, який міг би прикрити відступ, відновити їх або взяти на себе бій, коли їхнє обладнання починає давати збій.
Vault Data забезпечує, щоб мета не полягала просто в знищенні кожного ворога. Справжня мета полягає в тому, щоб зрозуміти, коли запуск приніс достатню цінність і коли жадібність, ймовірно, перетворить прогрес у провал.
Sponsored Kit зростає відповідно до пріоритетів гравця
Для доступу до Vault Breaker потрібен безкоштовний Sponsored Kit, отриманий через новий Vault Breaker Armory.
Початкова версія свідомо слабка, надаючи одну стандартну зброю і лише обмежену кількість обладнання та споживчих предметів. Потім гравці витрачають Vault Data, щоб відкрити різні шляхи апгрейду та налаштувати комплект під свої уподобання.
Якість зброї може бути пріоритетом для більш прямої шкоди. Виживання може бути покращено для гравців, які очікують витримати більший тиск. Інші гілки розширюють вибір імплантів та ядер, надаючи гравцям більше варіантів для створення будівель в міру прогресування події.
Ця система надає Vault Breaker потужну ідентичність roguelite. Початковий комплект встановлює спільну базову лінію, але повторна гра поступово створює значні відмінності між будівлями.
Вона також зменшує одну з найбільших перешкод, пов'язаних із шутерами на виживання. Гравцям не потрібно ризикувати своїм особистим цінним обладнанням просто для входу в режим. Sponsored Kit створює контрольовану стартову точку, дозволяючи новачкам і досвідченим гравцям брати участь, не дозволяючи стану їхнього основного Vault визначати, чи буде подія доступною.
Однак покращення Cradle та Faction залишаються активними, тому вже існуючий прогрес все ще важливий. Vault Breaker створює свій власний шлях побудови без повного відключення від ширшої облікової системи Marathon.
Арсенал з'єднує прогресію PvE зі стандартним Marathon
Vault Data не обмежується лише покращенням Sponsored Kit.
Vault Breaker Armory включає щоденні та щотижневі пропозиції, що містять зброю, обладнання та інші винагороди, які можна використовувати в стандартних активностях Marathon. Сюди входять ротаційна Deluxe зброя, шаблони Cryo Key, Prestige обладнання та інші предмети обмеженого запасу.
Це з'єднання є суттєвим для цінності події. Оскільки більшість обладнання, знайденого під час запуску Vault Breaker, не може бути екстраговано, Арсенал стає головним мостом між експериментальним режимом та ширшою економікою виживання.
Гравці не здобувають Cryo Archive в заповнення свого інвентарю звичайними трофеями. Вони конвертують успішні запуски в контрольовану валюту і обирають, як витратити цей прогрес.
Деякі гравці можуть суттєво реінвестувати в Sponsored Kit, щоб підвищити свої шанси на досягнення більш небезпечних сховищ. Інші можуть пріорітетизувати зброю або Prestige обладнання, яке посилює їх стандартні завантаження Marathon.
Ця структура створює свідомий конфлікт між неочевидною силою події та постійною цінністю облікового запису. Витрачання Vault Data на комплект повинно зробити майбутні PvE запуски більш ефективними, але придбання зовнішніх нагород надає переваги, які залишаються корисними навіть після закриття Vault Breaker.
Обмежена доступність робить кожне рішення з апгрейду важливішим
Vault Breaker заплановано до 4 серпня.
Його двотижнева тривалість робить подію більш зосередженою, ніж постійний режим, і ставить додатковий тягар на те, як швидко гравці отримують і витрачають Vault Data.
Щотижневі предмети Tier 1 мають обмежений запас, тоді як більш цінний вибір Tier 2 включає нагороди, які можна придбати лише один раз за щотижневу ротацію. Prestige обладнання також обмежене під час події, запобігаючи безмежному фермерству навіть для гравців, здатних постійно проходити режим.
Короткий вік служить цілям тестування Bungie. Обмежена черга дозволяє розробникам вимірювати участь, рівні завершення, швидкість прогресії, поведінку гравців та ефективність балансування для одиночок, дуетів і трійок перед тим, як повний PvE режим прибуде в 3-му сезоні.
Однак з погляду гравця, це також вводить тягар. Vault Breaker не є просто режимом, який можна досліджувати поступово протягом усього сезону. Кожен, хто зацікавлений у завершенні його треку прогресії чи отриманні обмежених нагород, повинен залучитися до нього протягом щодо обмеженого часу.
Ця терміновість може підвищити участь, але довгостроковий успіх PvE напряму Marathon залежатиме від того, чи будуть майбутні версії відчуватися як постійні стовпи, а не тимчасові побічні активності.
Кодекси завдань надають події свою візуальну ідентичність
Vault Breaker включає чотири присвячених завдання Кодексів з косметичними нагородами, прив'язаними до контролю UESC групи Cryo Archive.
Гравці можуть заробити емблему Opposition Marker Profile, фон профілю UESC Command, стиль зброї UESC Bulwark Circuit Breaker і чары зброї UESC Control.
Ці нагороди надають події видиму ідентичність поза її присвяченою системою прогресії. Стиль зброї, ймовірно, буде найбажанішою нагородою, оскільки він безпосередньо змінює презентацію обладнання під час звичайної гри, тоді як емблема, фон і чари служать постійними записами участі.
Косметика на основі завдань також надає цілі, що існують окремо від економічної оптимізації. Гравець може не потребувати кожної ротаційної зброї Armory, але виконання Кодексу надає більш чіткий контрольний список для завершення події.
Основне питання полягає в тому, чи можна всі чотири завдання завершити природно через регулярний прогрес Vault Breaker або ж вони вимагатимуть, щоб гравці повторювали специфічні завдання після того, як ширший шлях апгрейдів режиму вже буде вичерпано.
WSTR повертається як загроза ближнього бою
Оновлення Mid-Season 2 також вносить істотні зміни в арсенал зброї Marathon.
Combat Shotgun WSTR отримує суттєве підвищення шкоди, підвищуючи з 85 до 100 і відновлюючи можливість вражати противників за два постріли в певних умовах. Однак Bungie не відновлює зброю до її домінування на етапі запуску.
Його розкид збільшено, зниження шкоди перенастроєно, і знижена кількість значень допомоги прицілювання та магнетизму. Результатом має бути те, що WSTR знову стане небезпечним на дуже близькій відстані, не дозволяючи контролювати контакти за межами призначеної дистанції.
Це розумний шлях для зброї з історією складного балансу. Дробовик, що не має надійного різкого пошкодження, не має сенсу існувати, але той, який може занадто легко знищувати суперників на гнучких відстанях, може сплюснути системи пересування та позиціонування Marathon.
Новий WSTR повинен винагороджувати гравців, які успішно скорочують дистанцію і беруть на себе агресивну участь. Погане позиціонування або спроба примусити зброю спрацювати за межами її ефективної відстані будуть покарані набагато суворіше.
Балістичні дробовики також втрачають свої режими точності, з Circuit Breaker залишаючись основним винятком. Це ще більше підсилює їх ідентичність як зброї, побудованої навколо розташування кульок і близькості, а не оптимізації хедшотів.
D54 Battle Pistol втрачає частину своєї переваги сезону 2
Поки WSTR підвищується, D54 Battle Pistol відтягується назад.
Множник точності зброї знижено з 1.5x до 1.38x, а її мінімальні та максимальні діапазони зниження шкоди знижені в усіх статистичних категоріях.
Практичний ефект є важливішим, ніж цифри. D54 тепер вимагає три точних постріли, щоб повалити Runners із сірим щитом, замість двох, а ціль з фіолетовим щитом — чотири точних постріли замість трьох.
Це дає супротивникам більше часу для реакції і знижує здатність пістолета вирішувати бої, перш ніж інші види зброї зможуть належно встановити свою ефективну відстань.
D54 повинен зберегти унікальну обробку та ідентичність при швидкому вогні, які зробили його популярним на початку 2 сезону. Оновлення не намагається усунути його з життєздатних навантажень. Воно натомість адресує розрив в ефективності, який дозволив пістолету виконувати занадто послідовно в ситуаціях, де інші види зброї повинні були б бути більш конкурентоспроможними.
Обмеження на гранати та щити цільують на високий рівень бою
Однією з найвпливовіших змін є обмеження обладнання, яке можуть мати гравці, входячи в запуск.
Runners тепер обмежені загальною кількістю двох Bubble Shields, Chem Grenades, EMP Grenades, Flechette Grenades, Frag Grenades і Heat Grenades при вході.
Гравці можуть принести два однакових предмети або змішати два різні обмежені предмети. Будь-які додаткові гранати, знайдені після входу в зону, все ще можна збирати і використовувати звичайно.
Обмеження безпосередньо націлене на дві повторювані проблеми: спамні гранати та домінування Bubble Shields у високоякісних зіткненнях.
Цей підхід не зменшує індивідуальну шкоду кожної гранати. Натомість Bungie обмежує, скільки вибухових або оборонних можливостей гравець може гарантувати на початку запуску.
Це повинно зробити вибір обладнання більш свідомим. Гравець, що несе дві Frag Grenades, жертвує гнучкістю EMP чи Bubble Shield. Принести один оборонний і один атакувальний варіант створює багатоцільовість, але зменшує здатність постійно нав'язувати одну й ту ж тактику.
Система також зберігає значення збору. Знаходження додаткових гранат під час запуску стає більш значущим, оскільки ці предмети розширюють можливості гравця за межами початкового обмеження.
Еволюція Cradle вводить новий рівень престижу
Cradle отримує одні з найважливіших змін у прогресії в оновленні.
Bungie скасувала попереднє зменшення прогресії Cradle на 25%, дозволяючи гравцям будувати до максимального запасу на ранній швидкості. Після повного оновлення Cradle гравці тепер можуть скинути його до нуля через першу ітерацію системи Cradle Evolution.
Скидання дає одну додаткову максимальну точку енергії та відкриває унікальні косметики, включаючи кілька стилів Runner Shell.
Це фактично надає Cradle систему престижу. Гравці обмінюють свій завершений прогрес на постійну користь для створення будівель і косметичне визнання, після чого знову розпочинають процес підвищення.
Додаткова енергетична точка може стати дуже впливовою залежно від того, скільки еволюцій Cradle в кінцевому підсумку підтримується. Навіть одна додаткова точка може відкрити комбінації, які раніше були неможливими, створюючи сильніші стимули для відданих гравців продовжувати вкладати вийняті ресурси в цю систему.
Цей дизайн також вирішує загальну проблему прогресії в живих сервісах. Як тільки гравець завершує значну сезонну систему, ресурси, пов'язані з нею, можуть втратити багато своєї цінності. Cradle Evolution надає ще одну причину продовжувати витягувати товари, а не дозволяти системі ставати нерелевантною наполовину через сезон.
Vault Breaker — це тест для майбутнього Marathon, а не лише для його середини сезону
Оновлення Mid-Season 2 важливе, бо Vault Breaker робить більше, ніж просто додає ще одну чергу.
Bungie вже підтвердила, що хоче, щоб Marathon підтримував різні досвіди виживання, які коливаються від високого тиску PvPvE до більш зосереджених PvE і потенційно більш прямих PvP експериментів. Vault Breaker є найяснішим ігровим висловленням цієї стратегії на сьогоднішній день.
Його Sponsored Kit знижує економічний бар'єр для входу. Його roguelite апгрейди створюють структуровану прогресію. Його одиночні, дуетні та трійкові черги підтримують різні розміри груп. Його Арсенал забезпечує, щоб час, витрачений на PvE, все ще могло принести користь стандартному циклу виживання.
Жодна з цих систем не гарантує, що режим буде працювати. Різноманіття зустрічей, масштабування складності, економіка нагород і вартість повторного проходження визначать, чи гравці продовжать відвідувати Cryo Archive після того, як первісна новизна зникне.
Обмежений період події дає Bungie простір для виявлення цих слабкостей перед 3-м сезоном. Це також робить відповідь спільноти особливо важливою. Vault Breaker є явно експериментальним, і фінальний PvE режим може суттєво змінитися в залежності від того, що гравці завершать, ігноруватимуть, експлуатуватимуть, або постійно запитуватимуть за ці два тижні.
Перший PvE прорив Marathon може переосмислити всю гру
Оновлення Mid-Season 2 розширює Marathon в двох напрямках одночасно.
Зміни в зброї та обладнанні продовжують вдосконалювати конкурентний арсенал виживання, з WSTR, що повертається як спеціалізована загроза ближнього бою, D54 втрачає частину своєї надмірної ефективності, а обмеження на гранати намагаються відновити тактичне прийняття рішень.
Vault Breaker, тим часом, ставить більш фундаментальне питання: чи можуть пересування, бій та створення будівель Marathon залишатися цікавими, коли вороги-гравці виведені з рівняння?
Експеримент у Cryo Archive має правильні основи. Його присвячена прогресія комплекту, ескалуючі сховища, рішення щодо валюти та зовнішні винагороди надають більше структури, ніж просто PvE версія наявної карти.
Чи зможе ця структура підтримувати повноцінний постійний режим, залишається неперевіреним. Протягом наступних двох тижнів Marathon дає гравцям їх першу можливість розбити свої сховища, не стежачи за іншою командою за кожним кутом.
Vault Breaker не замінює шутер на виживання. Це випробування, наскільки більшим може стати Marathon.