Morbid Metal · 2026-10-05
Kaizu приносить чисту лють і фінішні удари з одного разу до Morbid Metal
Morbid Metal провів свій період раннього доступу, навчаючи гравців сприймати перемикання персонажів як частину комбо, а не паузу між стилями гри, і його четвертий боєць підштовхує цю філософію в помітно більш жорстокий напрямок. Kaizu тепер доступний для гри на ПК як боець ближнього бою, побудовани

Morbid Metal провів свій період раннього доступу, навчаючи гравців сприймати перемикання персонажів як частину комбо, а не паузу між стилями гри, і його четвертий боєць підштовхує цю філософію в помітно більш жорстокий напрямок. Kaizu тепер доступний для гри на ПК як боець ближнього бою, побудований на створенні вразливих цілей, нарощуванні атакувальних бустів та виведенні всього через руйнівні удари на фініші. Він приєднується до Flux, Ekku і Vekta 2 жовтня, розширюючи склад команди за межі числа персонажів, яких гравці можуть взяти з собою у рейд вперше, і змушуючи їх вирішувати, які стилі бою справді заслуговують на місце у їх активній команді.
Screen Juice описує Kaizu як штучного інтелекту, створеного з люті, а не мети, і його механіка робить це описання відразу зрозумілим. Замість того, щоб покладатися на постійне втечу або уважний контроль на дальності, він спроектований, щоб наближатися, тиснути на ворогів і залишатися там достатньо довго, щоб його бусти та дебафи ворога змінили результат бою на його користь. Внаслідок цього стиль гри менш про один ізольований важкий удар, ніж про нарощування до цього моменту через розумну послідовність підготовки, ескалації та вивільнення.
Kaizu - перший персонаж, для якого важливий вибір складу
Morbid Metal спочатку вийшов у ранній доступ 8 квітня з трьома ігровими персонажами — Flux, Ekku та Vekta — та трьома позиціями в складі для бою. Гравці могли взяти весь каст на кожен рейд і використовувати визначальну систему трансформації гри, не роблячи жодної значущої жертви перед рейдом. Kaizu змінює цю структуру просто своєю присутністю. Тепер є чотири персонажі, які конкурують за три слоти, тому один із них мусить залишитися позаду.
Це більш значуща зміна, ніж інший боєць зазвичай представляє в грі жанру бойових дій roguelite. Morbid Metal базується на миттєвому перемиканні між персонажами під час бою, поєднуючи їхні атаки в те, що Screen Juice описує як "техно-балет" різних здібностей та спеціальних рухів. З тільки трьома оригінальними персонажами, експерименти відбувалися майже виключно під час бою. Kaizu вводить ще один стратегічний шар перед початком бою, адже тепер гравці повинні враховувати, які три персонажі створюють найсильнішу комбінацію для наробки, яку вони намагаються реалізувати.
Screen Juice конкретно вказує гравцям на Станцію оновлення Протоколів у Вакуумі, щоб управляти цим складом. Як тільки майбутні персонажі будуть додані, цей шар будівництва складу може стати все важливішим, але Kaizu - це перший випадок, коли система справді вимагає вибору.
Літ виконує найбільш пряму інтродукцію
Перший протокол Kaizu в слоті 1 — Літ, агресивний інструмент ініціації, який запускає його до цілі, перш ніж розбиватися в область удару. Вороги, затримані під час приземлення, будуть розгладжені і отримають Вразливий, стан, який змушує їх отримувати збільшену шкоду.
Цей дебафф є критично важливим, оскільки він не належить виключно Kaizu. Ubisoft підтверджує, що Вразливий зберігається, коли гравці перетворюються на іншого персонажа, миттєво з'єднуючи інструментарій Kaizu з більшою бойовою системою Morbid Metal. Тож він може почати бойову ситуацію, ослабити ціль, а потім зникнути з поля, поки Flux, Ekku або Vekta експлуатують підвищену шкоду.
Це робить Літ корисним навіть у складі, де Kaizu не призначений виконувати всю комбінацію самостійно. Гравець може сприймати його як точку входу, використати удар для порушення групи та застосувати Вразливий, а потім перейти до іншого персонажа, чий Протоколи краще підходять для використання цієї можливості. Ця взаємодія - це саме те, де система персонажів Morbid Metal стає більш цікавою, ніж просто вибір улюбленого бійця і залишатися в цій формі безкінечно.
Вакуумний Камінь створює ту ж слабкість, не використовуючи своє тіло
Його альтернативний інструмент налаштування в слоті 2, Вакуумний Камінь, досягає того ж стану Вразливий через більш незвичайний метод. Kaizu розриває Вакуумний розрив і кидає те, що лежить за ним, у ворога, завдаючи шкоди цілям та застосовуючи Вразливий, не вимагаючи такої ж прямої ініціації з тілом, як Літ.
Існування двох окремих накопичувачів Вразливого вже створює різні версії персонажа. Літ акцентує на моментальній ініціації і позиційній агресії, в той час як Вакуумний Камінь може встановити той же стан шкоди з різної відстані. Оскільки кожен з шести Протоколів Kaizu має своє власне Дерево Рутин, ці вибори не просто взаємозамінні анімації; вони формують основу для різних побудов, коли гравці просуваються через рейд.
Ця структура відображає ширшу напрямок раннього доступу, який Screen Juice взяв з моменту запуску. Тимчасові поліпшення, постійний прогрес, Корпора і системи, пов'язані з Протоколами, постійно розширюються, причому студія явно використовує ранній доступ для вдосконалення різноманітності побудови, а не ставлячи оригінальні три персонажні набори рухів як завершений контент. Kaizu з'являється після того, як ці системи мали кілька місяців на розвиток, що означає, що його здібності входять в гру з більшою інфраструктурою побудови навколо них, ніж існувало в квітні.
Комбо Удари винагороджують гравців, які відмовляються зупиняти тиск
Альтернативна здібність Kaizu в першому слоті — Комбо Удар, який переходить з регулярних атак у поступово важчі удари. Чим далі розвивається послідовність, тим сильнішими стають пізніші удари, підкріплюючи його ідентичність як бійця, який хоче залишатися прикріпленим до супротивника, а не постійно повертатися до нейтральної позиції.
Це тонко відрізняється від традиційного бійця на основі охолодження. Якщо кожен великий удар завдається з ізольованих активацій Протоколів, оптимальний ритм може стати: атакувати, відступати, чекати і повторювати. Комбо Удар, натомість, винагороджує сталу реалізацію через нормальний атакуючий ряд, що робить базовий наступ Kaizu частиною фактичної підготовки для його більш впливових здібностей.
Опис у трейлері, що він "знашує" цілі перед тим, як ризикнути всім на одному великому ударі, особливо добре підходить до цієї структури. Його фінальний удар небезпечний, оскільки попередня послідовність вже зробила ворога легшим для вбивства, а самого Kaizu — більш небезпечним.
Лють перетворює його гнів на фактичний накопичувальний ресурс
Найбільш буквальне висловлення концепції персонажа — Лють, Протокол у слоті 2, який випускає зловмисний крик навколо Kaizu та залишає його з накопичувальними бустами. Замість того, щоб діяти лише як атака по площі, він готує його подальші дії, збільшуючи вже накопичену силу персонажа.
Kaizu також особливо сильно взаємодіє з Усевника. Ubisoft пояснює, що Усевник додає один накопичувальний стек до кожного стеку Корпора та буста, які є активними на ньому, дозволяючи побудовам, зосередженим навколо кількох одночасних ефектів, прискорити їх масштабування. Це створює чітку задачу оптимізації: чим більше корисних накопичувальних бонусів Kaizu зібрав, тим ціннішою стає кожна взаємодія з Усевником.
Це робить його особливо сумісним з структурою roguelite Morbid Metal, оскільки один і той самий персонаж може поводитися дуже по-різному, залежно від того, які Корпора, Рутини та поліпшення з'являються під час рейду. Kaizu, побудований навколо чистого збитку від регулярних атак, може віддавати перевагу іншим комбінаціям Протоколів, ніж той, що розроблений для накопичення кількох накопичувальних бустів і потім підсилення їх перед Спеціальною.
Гатлінг продовжує бити, поки пошкодження починає зростати
Якщо Лють представляє негайну опцію для підсилення, Гатлінг перетворює тривалу агресію саму по собі в Спеціальність Kaizu. Він завивається і випускає швидку послідовність ударів, чия продуктивність зростає, чим довше триває атака.
Це робить Гатлінг особливо підходящим після того, як Kaizu вже контролював ворога або позбавив його Вразливого. Втягування в тривалу атаку небезпечно проти цілі, яка все ще здатна переривати або змінювати позицію, але набагато привабливіше, коли попередня частина комбінації створила необхідний відкритий простір.
Ця здатність також підкріплює одну з найбільш очевидних тематичних відмінностей Kaizu від оригінального складу. Його бойова подача навмисно фізична та груба. Навіть коли залучені технології Вакууму, вигода часто повертається до кулаків, ударів, зарядів та повторюваних ударів ближнього бою, а не елегантної хореографії зброї.
Ларіат - це те, де весь налаштування здійснюється
Рух, який найкраще пояснює загальний дизайн Kaizu — Ларіат. Його друга Спеціальність відправляє його в спалах через ціль і вдаряє все по лінії, функціонуючи як руйнівна точка для бустів та ефектів Вразливого, встановлених раніше. Рекомендована послідовність від Screen Juice робить намір явним: почніть з Літа або Вакуумного Каменю, щоб застосувати Вразливий, використайте Лють або Гатлінг, щоб зміцнити Kaizu, а потім закінчте Ларіатом.
Ця послідовність надає йому особливо зрозумілий внутрішній ритм. Спочатку ворог стає легшим для пошкодження. Потім Kaizu стає сильнішим. Нарешті, обидва умови конвертуються в один вирішальний удар. Гравці можуть переривати цю послідовність з допомогою трансформацій, ефектів Рутин та поліпшень, але основна логіка залишається зрозумілою, навіть якщо глибші системи roguelite не враховуються.
Це також пояснює "все-в-одному" якість, підкреслену трейлером. Сильний Ларіат після достатньої підготовки може потенційно стерти ослабленого ворога, але гравець витратив час на бій на близький дистанції і накопичення переваг, щоб дійти до цього моменту. Kaizu спроектований так, щоб винагорода здавалася заслуженою, ніж давати йому безумовний вибух на вимогу.
Його історія робить агресію більше ніж просто геймплейним гімніком
Лор Kaizu надає гніву ще одну мету. Згідно зі Screen Juice, він підійшов ближче, ніж будь-яка попередня модель, до перемоги над Оператором, загадковою фігурою, відповідальною за бойового ШІ в центрі симуляції Morbid Metal. Коли унікальне поразка стало неминучим, Еден допоміг Kaizu врятуватися у Вакуумі, ніж дозволити йому піти в той самий цикл ув'язнення та знищення, який страждали раніше невдалі моделі.
З тих пір Еден тримає його в таємниці, зберігаючи як еталон для майбутніх створень, намагаючись зрозуміти та використовувати силу, яка дозволила йому просунутися так далеко проти Оператора. Це робить його повернення більш значущим, ніж просто відкриття ще одного бойового оболонки. Kaizu свідчить про те, що Оператор може бути під загрозою, і саме його існування натякає на те, що пізніші створення Едена могли бути виміряні проти того, що зробило його незвично небезпечним.
Наратив також допомагає пояснити, чому його набір відчувається так безкомпромісно. Kaizu не представляється як ще один ретельно збалансований інструмент, спроектований для певної тактичної функції. Його створили навколо агресії, достатньої для оскарження свого творця, провалився лише на останньому порозі і був збережений саме тому, що це невдача була більш успішною, ніж у всіх інших.
Оновлення Вакууму підготувало ґрунт для його прибуття
Kaizu не розблокується автоматично. Гравці повинні отримати його через Вакумні Виклики Розриву, прямо пов'язуючи його вихід з великим оновленням вересня, яке відкрило Вакуум як нову частину рейдів Morbid Metal. Це оновлення представило три типи викликів Розриву — Захист Бази, Убий Усі Турелі та Тайм Тест — поряд з варіантами ворогів Вакууму, здатними застосовувати Тишу та Порушення, при цьому останнє спеціально заважало трансформації персонажа.
Оновлення вересня також додало Вакуумні Протоколи та нові Корпора, роблячи Вакуум більше, ніж просто косметичний біом. Випуск Kaizu в жовтні тепер надає цій системі призначення прогресії персонажа, перетворюючи розриви на шлях, через який гравці відновлюють бойовика, якого Еден зберігав всередині них.
Тут є корисний наративно-механічний зв'язок. Kaizu втік у Вакуумі в сюжеті, а гравці входять до Вакуумних Викликів Розриву, щоб привести його в ігровий склад. Лор Morbid Metal все ще відносно фрагментований за задумом, але це один з чистіших прикладів вимоги прогресії, яка відображає вигадування, а не існує лише як ворота розблокування.
Kaizu виконує обіцянку однієї з основних обіцянок на дорожній карті Раннього доступу
Коли Morbid Metal запустився в квітні, опублікована дорожня карта Screen Juice на 2026 рік вже обіцяла нового героя, якого можна розблокувати в пізньому літньому періоді раннього доступу, поряд з новими шляхами Вакууму, міні-іграми, ворогами, боссами, кінематографом, лором і додатковими покращеннями. Kaizu з'являється трохи пізніше за цей початковий термін, але він виконує одну з найважливіших обіцянок контенту, оскільки ще один персонаж змінює підписуову механіку трансформації гри більш фундаментально, ніж інший ворог або предмет можуть.
Гра сама залишається в ранньому доступі на Steam, де Screen Juice продовжує коригувати свою дорожню карту відповідно до відгуків спільноти. Ubisoft та розробник неодноразово підкреслювали, що поточна версія не є остаточним продуктом і що всі, хто володіє випуском раннього доступу, отримають майбутні оновлення, включаючи в кінцеву версію, без окремого придбання цих доповнень.
Kaizu, таким чином, з'являється як граючий персонаж і тест того, як Morbid Metal розвивається, коли його склад починає перевищувати розмір команди індивідуального рейду. Студія тепер може збирати дані не тільки про те, чи відчувається персонаж достатньо сильним, але і про те, кого гравці готові видалити зі свого складу, щоб звільнити місце для нього.
Morbid Metal тепер запитує у гравців, яка форма насильства їм насправді потрібна
Додаток є найбільш важливим, оскільки Kaizu змінює центральне питання, що стосується персонажів Morbid Metal. З Flux, Ekku та Vekta всі доступні одночасно, гравці могли зосередитися майже повністю на тому, як переходити між їхніми різними сильними сторонами. Kaizu вводить вартість можливості. Вибір його ближнього тиску, налаштування Вразливого та вибухового фіналу означає, що потрібно відмовитися від доступу до когось іншого для цього рейду.
Це має зробити його найбільшу силу більш цікавою, ніж просто сирий шкода. Kaizu приносить високодосконалий наступальний цикл, який може функціонувати самостійно, але зберігати Вразливий за допомогою трансформацій означає, що його цінність також поширюється на будь-якого персонажа, який слідує за ним. Він може почати комбо, інший боєць може скористатися слабкістю, а Kaizu потенційно може повернутися, як тільки умови стануть правильними для фінішного удару.
Це природнє продовження гри, яку Screen Juice будував з квітня. Morbid Metal ніколи не був насправді про вибір одного героя. Його ідентичність походить з того, щоб розглядати кілька бійців як частини одного постійно змінюючогося набору рухів.
Kaizu додає новий елемент, побудований практично повністю навколо люті.
Складним моментом є визначити, кого зі старих персонажів ви готові залишити позаду.