Morbid Metal · 2026-08-31
Morbid Metal відкриває Пустотні Пазли з трьома новими режимами виклику
Morbid Metal розширює свою структуру раннього доступу з оновленням The Void Opens, що вводить три режиму гри, орієнтовані на завдання, ексклюзивні винагороди та збірник виправлень помилок і поліпшень якості життя, запитаних спільнотою. Пустотні Пазли заплановані на відкрите 3 вересня 2026 року

Morbid Metal розширює свою структуру раннього доступу з оновленням The Void Opens, що вводить три режиму гри, орієнтовані на завдання, ексклюзивні винагороди та збірник виправлень помилок і поліпшень якості життя, запитаних спільнотою.
Пустотні Пазли заплановані на відкрите 3 вересня 2026 року. Гравці зможуть зіткнутися з трьома різними викликами: Захистити Базу, Знищити Всі Турелі та Гонка Часу. Завершення цих викликів розблокує унікальні нагороди, які можна використовувати під час наступних спроб, інтегруючи нові активності з постійною прогресією hack-and-slash roguelite.
Ubisoft та розробник Screen Juice ще не опублікували повний список змін, що деталізує кожне виправлення, покращення інтерфейсу чи нагороду. Проте підтверджена інформація вказує на оновлення, розроблене для збільшення різноманітності завдань, а не просто для додавання ще однієї серії звичайних бойових зіткнень.
Пустотні Пазли вводять інший вид бойового тиску
Стандартні Morbid Metal спроби в основному будуються на просуванні через ворожі середовища, розробці тимчасових наборів і виживанні під час дедалі небезпечніших зустрічей, поки не досягнеш босів. Пустотні Пазли змінюють цей ритм, надаючи гравцям більш конкретні цілі.
Захистити Базу просить гравців захистити визначену позицію, Знищити Всі Турелі переключає увагу на усунення цілей на полі бою, а Гонка Часу ставить виконання під строгими часовими вимогами. Усі три режими використовують вже існуючі бойові системи гри, але кожен із них вимагатиме різного підходу до позиціювання, вибору цілей і перемикання персонажів.
Точні правила залишаються частково непрозорими. Оголошення Ubisoft не уточнює тривалість кожного виклику, чи масштабується їхня складність, скільки разів їх можна виконати або як точно визначається провал. Ці деталі повинні стати зрозумілішими, коли оновлення і його повні нотатки виправлень з'являться 3 вересня.
Те, що вже очевидно, так це те, що Пустотні Пазли призначені для випробування більше ніж просто виживання. Ефективне вбивство ворогів залишиться важливим, але гравці тепер повинні робити це, відповідаючи на додаткові умови.
Захистити Базу може винагородити контроль над чистою агресією
Захистити Базу є найдефансивнішим з трьох анонсованих режимів. Замість того, щоб просто переслідувати кожного ворога, гравці повинні запобігти нападам на захищений об'єкт.
Формат може виявити слабкості, які менш помітні під час звичайного дослідження. Набір, здатний завдавати величезну шкоду поодинокій цілі, може мати труднощі, коли вороги підходять з кількох напрямків, тоді як великі атаки, контроль натовпу та швидке перемикання персонажів можуть стати значно більш цінними.
Це особливо актуально для центральної системи трансформацій Morbid Metal. Гравці контролюють команду персонажів і можуть миттєво змінювати їх під час бою. Flux, Ekku та Vekta мають різні атаки, варіанти руху та унікальні здібності, що дозволяє їхнім діям комбінуватися без необхідності очікувати на окремий екран вибору персонажа.
Дефансивні зустрічі забезпечують логічне середовище для перевірки цієї гнучкості. Один персонаж може бути більш ефективним у ліквідації небезпечного еліти, інший – у очищенні груп, а третій – швидко перетворювати арену для перехоплення нападника.
Проте, режим буде сильно залежати від розбірливості зустрічей. Захист об'єкта може стати розчаруванням, якщо загрози з'являються поза полем зору гравця або якщо захищена структура зазнає пошкоджень без чітких зворотних відгуків. Обіцяні покращення якості життя можуть бути так само важливими, як і склад ворога.
Знищити Всі Турелі робить пріоритет ціллю
Знищити Всі Турелі, здається, заперечує оборонний принцип. Замість того, щоб утримувати позицію, гравці повинні знайти та знищити набір ворожих структур.
Турелі можуть змінити підхід до арени, оскільки вони чинять тиск незалежно від звичайних ворогів. Ігнорування їх може призвести до накопичення вогню, але атака на них одразу може піддати гравця загрозі з навколишніх машин.
Виникаючий виклик повинен винагороджувати мобільність і пріоритезацію цілей. Гравці повинні вирішити, чи усунути спочатку найближчих ворогів, знешкодити статичні загрози або переміщатися між об'єктами, поки поле бою не стало занадто переповненим.
Ця структура також може зробити планування маршрутів важливішим. Найшвидший шлях між турелями може бути не найнадійнішим, а використання правильного персонажа для пересування може зберегти здоров’я так само, як і час.
Опублікований опис не підтверджує, чи мають турелі різні шаблони атак, чи постійно spawn-уються підкріплення або чи включає режим часовий ліміт. Тому буде безпечніше розглядати ці можливості як дизайнерські припущення, а не як встановлені функції.
Навіть без цих деталей, Знищити Всі Турелі представляє собою корисний відступ від зустрічей, де кожен ворог має схожу стратегічну важливість. Чітко визначена пріоритетна ціль надає бою сильнішу мету та заохочує гравців розглядати більше, ніж просто довжину комбо або загальну шкоду.
Гонка Часу перетворює стиль на вимірну ефективність
Гонка Часу є найпрямішим випробуванням виконання. Її назва вказує на те, що гравці повинні завершити об'єкт, поки не спливе час, або завершити його якомога швидше, хоча Ubisoft ще не розкрила точну структуру оцінювання.
Часові виклики підходять Morbid Metal особливо добре, оскільки гра вже заохочує швидкість, імпровізацію та виразні комбінації атак. Гравці отримують стильовий бал на основі того, як творчо вони комбінують здібності та трансформації, але стильна гра не завжди однакова з ефективною грою.
Довге повітряне комбо може виглядати вражаюче, але займати більше часу, ніж пряме усунення. Навпаки, переключення персонажів у правильний момент може уникнути простоя під час охолодження і забезпечити набагато швидшу послідовність, ніж покладатися на одного бійця.
Гонка Часу повинна зробити ці відмінності видимими. Гравці повинні зрозуміти, які атаки дають найкращий результат за їхнім анімаційним часом, як швидко вони можуть переміщатися між цілями та коли складна комбінація є виправданою.
Режим також може створити природну причину повторити один і той же виклик. Roguelites зазвичай заохочують повністю нові спроби, але часовий об'єкт дозволяє гравцям вимірювати покращення через виконання, маршрутизацію та сильніші постійні оновлення.
Чи включає The Void Opens формальні рейтинги, медалі або кілька цільових часів, не підтверджено. Без тих підтримуючих систем, режим може працювати як одноразовий виклик, а не як тривала конкурентна активність. Лідерська таблиця збільшила б реіграбельність, але не слід вважати її до моменту, поки Screen Juice не задокументує її.
Три режими надають трансформаціям ширшу мету
Перетворення в реальному часі є визначальною механікою Morbid Metal. Гравці не просто вибирають одного персонажа на початку спроби; вони можуть переключатися між доступними бійцями під час дослідження та в середині послідовності атаки.
Кожен персонаж має різний стиль гри та набір спеціальних ходів, що створює можливості для продовження комбо, компенсації часу охолодження та реагування на змінні бойові ситуації. Система надає грі багато з її спектаклю, але її більш довгострокова цінність залежить від зустрічей, які дають гравцям значущі причини для трансформацій.
Три активності Пустотного Пазла можуть підтримати цю мету, перевіряючи різні сильні сторони.
Боець, здатний контролювати простір, може стати більш важливим у Захистити Базу. Сильний рух і фокусована шкода мають логічно допомагати проти розподілених цілей турелей, тоді як Гонка Часу може винагороджувати будь-яку комбінацію, яка усуває ворогів з найменшими затримками.
Це цікавіше, ніж просто збільшення здоров'я ворогів. Числова складність може заохотити кращу виконання, але різноманітність цілей просить гравців повторно розглянути, які інструменти є цінними.
Найсильніша версія The Void Opens змусить усі три виклики відчувати механічну різницю. Якщо вони просто помістять різні ярлики на подібні хвилі ворогів, оновлення додасть контент, не розширюючи значно стратегічний рівень.
Ексклюзивні нагороди пов'язують Пазли з майбутніми спробами
Завершення нових режимів розблокує унікальні нагороди, призначені для наступних спроб. Це важлива деталь, оскільки вона позиціонує Пустотні Пазли у ширшій метапроцесії Morbid Metal, а не відокремлює їх як ізольовані аркадні виклики.
Під час звичайної спроби гравці здобувають тимчасові покращення та взаємодіють з такими системами, як Рути, Угоди з Диявольським, Благословення Едему, Емпорій та Випробування Оператора. Нано Чіпи також можуть бути інвестовані в постійну прогресію через Пустотний Нексус, покращуючи варіанти гравця в майбутніх циклах.
Нагороди з Пазлів можуть таким чином вплинути на те, як формуються пізні спроби, або на те, наскільки ефективно персонажі виконуватимуть. Ubisoft не ідентифікувала окремі нагороди, їх статистичні ефекти чи чи кожен виклик розблокує фіксований предмет. Лише підтверджено, що освоєння режимів забезпечує унікальні переваги для майбутніх спроб.
Ця невизначеність має значення для оцінки довгострокової цінності оновлення. Постійні винагороди можуть змусити виклики здаватися важливими, але надто потужні оновлення можуть також перетворити їх на обов'язкові кроки в прогресії. Якщо нагороди є в основному косметичними або надають альтернативні варіанти замість прямого числового перевершення, режими можуть залишатися привабливими, не роблячи звичайний маршрут неефективним.
Баланс між обіцянкою та обов'язком стане зрозумілим, щойно їх зміст і вимоги для розблокування стануть документованими.
Оновлення вирішує центральну задачу раннього доступу
Morbid Metal увійшов у ранній доступ Steam 8 квітня 2026 року з трьома ігровими персонажами, кількома середовищами, босами, постійною прогресією та значним набором модифікаторів під час спроби.
Його бойова система реального часу та перемикання персонажів отримали значну похвалу. На момент консультації Steam класифікував як загальні, так і нещодавні відгуки користувачів як «Дуже позитивні», з 81% з 1,533 загальних відгуків та 83% з 138 нещодавніх відгуків визнано позитивними.
Критичні оцінки були менш однаковими щодо структури roguelite. PC Gamer, наприклад, похвалив основну хак-н-слеш бойову систему при цьому стверджуючи, що деякі елементи прогресії не мали достатньої різноманітності та синергії під час початкового запуску раннього доступу.
The Void Opens не підтверджує безпосередньо редизайн Рутін або ширшої пулу оновлень, але додавання об'єктно-орієнтованих викликів та нагород може полегшити частину цього структурного повторення. Це дає гравцям щось нове для освоєння, не вимагаючи від Screen Juice заміни бойової системи, що вже представляє собою найсильнішу рису гри.
Це розумний пріоритет для раннього доступу. Оновлення базується на вже встановлених сильних сторонах руху, комбінацій та трансформацій, одночасно експериментуючи з новими форматами, які можуть бути скориговані через зворотній зв'язок від гравців.
Виправлення помилок і зміни якості життя вимагають повного списку змін
Ubisoft говорить, що The Void Opens міститиме виправлення помилок і покращення якості життя, запитані спільнотою. Жоден вичерпний список не був включений до опису трейлера, тому специфічні зміни не слід приписувати оновленню до моменту публікації нотаток патчу 3 вересня.
Робота з покращення якості життя може охоплювати широкий спектр областей, включаючи ясність інтерфейсу, поведінку контролера, зворотній зв'язок під час бою, меню прогресії, доступність або навігацію. Припустити будь-яке конкретне виправлення без документації було б ненадійно.
Однак наголос на запитах спільноти збігається із заявленим підходом Screen Juice до раннього доступу. Студія тримала свій план на перший рік гнучким, щоб зворотний зв'язок та повідомлення про помилки могли впливати на майбутню розробку.
Попереднє оновлення New Paths розширило системи прогресії та дослідження, у той час як подальші термінові виправлення вирішували технічні та досягнення. The Void Opens продовжує цей шаблон, поєднуючи ігровий контент з обслуговуванням, а не розглядаючи стабільність як окрему проблему.
Для гри дій, що залежать від точних ухилень, швидких трансформацій та безперервних комбінацій, технічна полірування не є вторинною. Непослідовності під час введення, невизначений зворотний зв'язок щодо влучності або проблеми з продуктивністю можуть прямо підривати привабливість бою. Тому корисність компонента якості життя має оцінюватися, коли повні нотатки стануть доступними, а не за кількістю обіцяних змін.
Зосереджене розширення, а не велике перевинахідення
The Void Opens не представляє нового біому, ігрового персонажа або повного перегляду прогресії. Його обсяг більшою мірою зосереджений: три типи викликів, ексклюзивні нагороди та група підтримуючих виправлень і вдосконалень.
Ця обмежена сфера не є необхідно слабкістю. Режими, орієнтовані на цілі, можуть генерувати значну реіграбельність, якщо їхня структура зустрічей змінює те, як гравці використовують існуючу бойову систему. Вони також надають Screen Juice можливість збирати цілеспрямований зворотний зв'язок стосовно оборонної гри, змагань на основі швидкості та статичних пріоритетних цілей.
Успіх оновлення залежатиме від глибини, а не кількості. Кожен Пазл має мати достатню варіацію та виклик, щоб залишатися цікавим після першого завершення, в той час як нагороди повинні виправдовувати участь, не ставлячи обов'язковими для кожного майбутнього набору.
Гонка Часу має найбільш чіткий потенціал для повторного освоєння, особливо якщо записує персональну продуктивність. Захистити Базу може підкреслити контроль території та швидку оцінку загроз, в той час як Знищити Всі Турелі може перевірити пересування та планування цілей. Це взаємозв'язуючі вимоги, але їх реальна реалізація залишається для оцінки після виходу.
Пустота відкривається 3 вересня
Пустотні Пазли стануть доступними в Morbid Metal 3 вересня 2026 року. Оновлення буде випущено для версії гри в ранньому доступі Steam на ПК.
Існуючі власники раннього доступу отримують майбутні оновлення без додаткової плати за контент, в тому числі остаточну версію. Screen Juice також вказав, що подальша розробка додасть велику кількість контенту, включаючи ще одного ігрового персонажа, додаткові середовища та нових босів.
The Void Opens представляє собою проміжний крок до цієї більш широкої мети. Він не розширює світ гри, але надає гравцям нові причини вдосконалювати його визначальну бойову систему трансформації.
Якщо три активності справді вироблять різні тактичні тиски, оновлення може зробити кожного персонажа більш цінним і зміцнити roguelite прогресію, яка оточує вже добре сприйняту бойову систему. Якщо їхні відмінності будуть переважно поверхневими, їхній вплив буде значно коротшим.
Наразі підтверджена пропозиція ясна: захистити, знищити та змагатися проти часу, а потім повернути винагороди в наступний цикл.