NARAKA: BLADEPOINT · 2026-09-25
Каел пожирає ворогів, коли NARAKA: BLADEPOINT готує величезний новий сезон
Devourer , новий сезон у NARAKA: BLADEPOINT , починається 8 жовтня за PT , приносячи масштабне оновлення бою, глибші підводні механіки, нову далекобійну зброю, значні розширення для кількох побічних режимів і масштабну колаборацію з китайським анімаційним серіалом The Legend of Qin . Його головни

Devourer, новий сезон у NARAKA: BLADEPOINT, починається 8 жовтня за PT, приносячи масштабне оновлення бою, глибші підводні механіки, нову далекобійну зброю, значні розширення для кількох побічних режимів і масштабну колаборацію з китайським анімаційним серіалом The Legend of Qin. Його головний новачок, Kael, приєднається до складу в середині сезону з набором умінь, буквально побудованих навколо поїдання ворогів і зростання сили.
Передусім 24 Entertainment і NetEase відзначають змагальні успіхи NARAKA на Азійських іграх 2026 року Golden Triumph Week. Усі гравці, які увійдуть у гру під час промоакції, отримають 2 000 тимчасового золота, а регулярна гра розблоковує дев’ять безкоштовних косметичних предметів, включно з Extreme Outfit для Viper Ning. Також на 1 жовтня заплановані три Seasonal Choice Chests.
Це створює незвично щедрий міст у період перед Devourer, але сам сезон виглядає значно амбітнішим, ніж проста заміна персонажа й Battle Pass. Бойова система Holoroth підводи переробляється, Harpoon згодом представить зброю, спеціально розроблену для сутичок під водою, користувачі Longsword отримують новий захисний варіант, Homologous Weapon switching стає витонченішим, а кілька другорядних режимів отримають суттєві доповнення контенту.
І потім — Kael.
Його Ultimate робить саме те, що натякає назва сезону.
Він пожирає людей.
Kael не виходить у релізі сезону — він з’явиться в середині
У прев’ю Devourer Kael поставлений у центр маркетингу сезону, але важлива відмінність для гравців, які планують навколо 8 жовтня: Kael наразі запланований як герой середини сезону, а не як додаток у день запуску.
Це дає 24 Entertainment час усталити нове бойове середовище перед тим, як представити один із більш незвичних дизайнів Героя.
Kael пов’язаний родовідно з Wuchen і Tessa, що зв’язує його з існуючою частиною лору NARAKA, а не виставляє як ізольованого новачка. Його ігрова тема — дві ідеї: поїдання й ріст.
Його звичайна Skill викликає голову звіра, яка мчить уперед. Створіння може поглинати ресурси, дозволяючи здібності ставати сильнішою, поки Kael його підгодовує.
Цього достатньо, щоб надати його набору інтересний елемент управління ресурсами. Гравець не лише натискає уміння для контролю натовпу щоразу, як з’являється кулдаун; схоже, є сенс підготувати або посилити створіння перед тим, як вирішити, коли його застосувати.
Його Ultimate піднімає концепцію набагато далі.
Його Ultimate може ковтати інших Героїв
Ultimate Kael — китайська назва якого приблизно перекладається як Devouring Heaven and Earth — дозволяє йому осідлати викликане створіння і запускати низку ривків полем бою.
Цілі, що опиняються на його шляху, можуть бути поглинені.
Схоже, це включає й Героїв, які перебувають у стані трансформаційного Ultimate.
Наслідки значні, бо трансформаційні Герої часто покладаються на свій Ultimate-стан, щоб створити величезний тиск у командних сутичках. Kael потенційно вводить новий тип відповіді: замість того, щоб просто завдавати шкоди перетвореному супротивнику або відступати, поки Ultimate мине, він може безпосередньо втручатися в персонажа через власний механік поїдання.
Те, як ця взаємодія буде збалансована, має величезне значення. Командні бої в NARAKA вже побудовані навколо накладеного контролю, трансформаційних станів, вікон невразливості, механіки Focus і Ultimate, здатних драматично змінити бій.
Герой, який може поглинати іншого персонажа, ризикує стати гнітючим, якщо механіку буде занадто легко підтвердити.
Ранні описи натякають, що позиціонування й таймінг будуть фундаментальними для ефективності Kael.
Варіант «чорної діри» робить Kael ще небезпечнішим у командних боях
Альтернативні шляхи розвитку здібностей Kael, очевидно, ще більше концентруються на контролі поля бою.
Один із відкритих варіантів може створювати чорну діру, що притягує ворогів, одночасно поглинаючи ворожі снаряди. Коли назбирається достатньо енергії, накопичену силу можна випустити в сильній наступній атаці.
Це дає Kael кілька потенційних функцій одночасно.
Він може зруйнувати позицію ворога.
Він може створити зону, якій опоненти можуть бути змушені поступитися.
Він може перешкоджати дальньому тиску.
І він може перетворювати те, що поглинає, на наступальний імпульс.
Це також підсилює ширшу концепцію «поїдання», замість того щоб прикріплювати несумісну другорядну механіку до його набору. Kael не лише споживає персонажів. Дизайн-філософія, вочевидь, обертається навколо взяття ресурсів, атак чи тіл з поля бою і перетворення їх у власну силу.
Це може зробити його особливо небезпечним у Trio-режимі, де стягування кількох ворогів разом створює миттєві можливості для скоординованих Ultimate і зональних атак.
Поки 24 Entertainment не опублікує остаточних числових значень, кулдаунів і повних описів здібностей Kael, зарано судити про його змагальний вплив. У концептуальному плані він уже виглядає як один із найсильніших деструкторів командних сутичок у сезоні.
Devourer ще більше робить ставку на підводний бій
Новий Герой може домінувати в промо-матеріалах, але одні з найважливіших механічних змін відбуваються під водою.
NARAKA: BLADEPOINT поступово розвиває підводний бій протягом 2026 року, особливо навколо Holoroth, і Devourer — це ще одна велика ітерація, а не відмова від системи після початкового впровадження.
Швидкість плавання під час використання певних Ultimates збільшується, зменшуючи відчуття, що активація потужного стану автоматично робить навігацію водою незручною.
Персонажі з великими трансформованими формами або незвичним рухом — включно з Shen Miao, Tianhai і Shayla — також отримують корекції поведінки при зануренні під воду.
Це важливо, бо вертикальні бої у воді працюють інакше, ніж звичайні бої NARAKA. На суші гравці інтуїтивно розуміють висоту через платформи, стіни й маршрути крюка. Під водою супротивники можуть перебувати практично будь-де над або під гравцем, через що швидкість підходу зверху чи знизу набагато важливіша.
Нові зміни покликані зробити спуск на супротивника більш практичним і покращити переходи в атаки, що захоплюють або тиснуть ворога згори.
Harpoon стане спеціальною підводною далекобійною зброєю NARAKA
Найсуттєвіше доповнення до підводних сутичок з’явиться в середині сезону: Harpoon.
24 Entertainment описує її як нову далекобійну зброю, розроблену спеціально з урахуванням підводних боїв.
Це заповнює очевидну прогалину в поточній системі.
Традиційний набір зброї NARAKA створювався передусім для бою на твердому ґрунті. Перенесення цих зброї під воду вимагало адаптації існуючих атак до радикально іншого середовища. Зброя, розроблена вже після появи підводного бою, натомість може з самого початку відповідати унікальній мобільності та дистанціям, характерним для боїв під водою.
Повні механічні деталі ще не опубліковані, тому її характеристики стрільби, поведінка боєприпасів і ефективність на суші залишаються невизначеними.
Але сама її поява сигналізує: підводний бій — не тимчасова новинка.
Розробка спеціальної зброї вимагає від 24 Entertainment розглядати підводні зустрічі як постійну частину ігрового полотна — щось вартісне для підтримки власним спорядженням, а не просто підгонка старих систем, щоб вони прийнятно працювали під водою.
У користувачів Longsword з’явиться новий спосіб захиститися під час зарядки
Devourer не залишає без змін і звичний ближній бій.
Longsword отримує нову відповідь, коли його користувача атакують під час зарядженої атаки. Якщо гравець відреагує з правильним таймінгом, він зможе виконати контратаку замість того, щоб просто втратити імпульс.
Звучить як дрібниця, але бій NARAKA крутиться навколо саме таких взаємодій.
Зарядка створює тиск, бо супротивнику доводиться здогадуватися, чи буде атака випущена, скасована або перетворена на іншу послідовність. Переривання в цьому процесі — один із природних ризиків.
Надання відповіді, заснованої на таймінгу, додає ще одне рішення в цю сутичку.
Атакуючий вже не може автоматично вважати, що успішний злам зарядки припиняє послідовність.
Користувач Longsword натомість має достатньо обізнаності й відчуття часу, щоб скористатися новою механікою, а не отримати безумовний захист.
Це продовжує загальний підхід NARAKA до балансування зброї: посилювати опції через додаткові взаємодії, а не покладатися виключно на зміну шкоди.
Homologous Weapon Switching стає частиною комбо-гри
Homologous Weapon system також розширюється.
Ця механіка дозволяє переходити між зброєю споріднених категорій, але Devourer вводить нову Souljade, яка робить ці переходи значно агресивнішими.
Нова Weapon Swap: Thousand Radiance Souljade дозволяє переключатися під час атак або зарядки, створюючи можливості вплітати другу зброю безпосередньо в послідовність, а не розглядати зміну зброї як просто час простою між сутичками.
Вона також може накладати ефект, схожий на Silence, який обмежує доступ супротивника до звичайних і Focus-атак на певний період.
Це негайно робить зміну зброї більше, ніж стилістичним елементом.
Замість того, щоб змінювати спорядження тому, що інша зброя краще підходить для наступної ситуації, гравці можуть свідомо будувати наступальні послідовності навколо самої зміни.
Найміцніші бойові системи NARAKA зазвичай винагороджують таке багатошарове прийняття рішень. Механічне виконання важливе, але найнебезпечніші супротивники часто розуміють точно, яку захисну відповідь очікує інший гравець, і навмисно створюють послідовність, що карає її.
Souljade, яка вводить ще одну точку переходу, розширює ці психологічні ігри.
Колаборація з The Legend of Qin починається з нового сезону
Devourer також стартує разом із великою колаборацією з The Legend of Qin, давнім китайським анімаційним бойовим серіалом, відомим також як Qin’s Moon.
Кросовер починається разом із новим сезоном в азійських регіонах 9 жовтня, що відповідає запуску сезону 8 жовтня за PT.
Замість того, щоб обмежитися лише костюмами персонажів, NARAKA вбудовує матеріал із серіалу безпосередньо в ігровий контент.
Один сценарій натхненний Blood Battle at Qin Camp, де гравцям доведеться втекти з ворожої території, використовуючи спеціальну тимчасову Souljade, засновану на техніці Hundred-Step Flying Sword.
Кросовер також включатиме контент, пов’язаний із п’ятьма майстрами бойових мистецтв і трьома знаменитими мечами із оригінального серіалу.
Це значно складніший підхід, ніж просто додати впізнавані костюми в магазин.
Марці бойових мистецтв NARAKA природно сумісні з The Legend of Qin, дозволяючи технікам і легендарній зброї із серіалу трансформуватися в ігрові механіки без відчуття повної відстороненості від базової гри.
Hongmen Banquet перетворює історію на гру стратегії й зради
Колаборація розширюється наприкінці жовтня новим режимом, натхненним Hongmen Banquet.
Історичний бенкет займає важливе місце в китайській історії та літературі, ставши синонімом нібито дипломатичної зустрічі з прихованими смертельними політичними намірами.
Інтерпретація NARAKA саме підкреслює цю напругу.
Гравці потраплять на бенкет, де змови, зради й індивідуальні рішення можуть впливати на хід подій, створюючи структуру, відмінну від стандартної петлі Battle Royale.
24 Entertainment ще не розкрила всі механічні правила режиму, тож поки незрозуміло, наскільки досвід включатиме пряму боротьбу, соціальне прийняття рішень або розгалужені цілі.
Але задумка — це ще один приклад того, як студія використовує тимчасовий контент, щоб розширити гру поза прямим режимом усунення супротивників.
NARAKA поступово накопичив дуелі, PvE-системи, екстракційний геймплей Rift Traversal і експериментальні формати подій навколо своєї первісної Battle Royale основи.
Hongmen Banquet продовжує цю диверсифікацію.
Martial Cutie стане набагато більшим
Одна з дивніших відхилень гри також отримує величезне оновлення.
Martial Cutie спочатку перетворював Героїв і домашніх улюбленців NARAKA на легший стратегічний побічний режим, побудований навколо спорядження, покращень і боїв домашніх улюбленців. Гравці збирають Paw Tally, прокачують істот і проходять спеціальні стадії замість стандартної ближньої бою Battle Royale.
22 жовтня режим отримає найбільше розширення донині.
Оновлення додає 60 нових предметів спорядження.
Воно вводить 80 додаткових стадій.
До пулу зброї додається новий Heng Sword.
Стане доступний новий домашній улюбленець — Mo Lin.
І буде перероблено матчмейкінг.
Масштаб настільки значний, що версія від 22 жовтня більше схожа на ще одну велику ітерацію режиму, аніж на кілька післярелізних стадій.
Для гравців, які не цікавляться Martial Cutie, жодна з цих змін не замінить основну бойову систему NARAKA.
Але її постійний розвиток демонструє, наскільки 24 Entertainment звикла підтримувати побічні досвіди, які кілька років тому виглядали б повністю віддаленими від початкової ідентичності NARAKA.
Showdown повертає Suffer No Demon
PvE-гравці також мають причини слідкувати за Devourer.
Suffer No Demon повертається в Showdown, додаючи ще один виклик до кооперативної PvE-екосистеми гри.
Поточна структура Showdown уже значно поглибилася під час сезону Sandforge, з новими Souljades, Potentials, босами і системами високорівневих викликів. Майбутній сезон продовжує підтримку PvE, а не ставить PvE-розробку на паузу, поки конкуретна частина отримує Kael.
Пізніше в Devourer Takeda Nobutada стане іграбельним у Showdown.
Перенесення існуючого PvP-Героя в PvE — це не просто копіювання тих самих значень Skill і Ultimate. Героям Showdown дедалі частіше дають механіки й прогресію, спеціально призначені для бою з монстрами і босами, дозволяючи фантазіям персонажів поводитися інакше, ніж у Survival-версії.
Отже, Takeda дає PvE-гравцям ще один повноцінний билд для розвитку, а не лише ще один косметичний варіант персонажа.
Rift Traversal знову розширює пул зброї
Rift Traversal теж продовжує зростати.
Під час Devourer режим додасть у свій доступний пул зброї Umbrella, Staff і Zhanmadao.
Rift Traversal став одним із найвитонченіших вторинних досвідів NARAKA, поєднуючи механіки екстракції, лут, PvE-загрози, PvP-напругу і персистентну прогресію через системи, що працюють зовсім інакше, ніж Survival.
Протягом 2026 року 24 Entertainment розширювала його новими картами, системами колекціонування, механіками Relic, окремою сольною структурою і постійними регулюваннями економіки ризик/винагорода.
Збільшення доступного пулу зброї тому більш значуще, ніж просто додати три нові анімації.
Кожна зброя має вписуватися в ієрархію луту режиму, економіку предметів і системи билдінгу.
Результат — це версія NARAKA, де ті самі фундаментальні механіки ближнього бою тепер підтримують кілька сильно різних жанрів.
Щотижневі завдання стають менш обтяжливими
Devourer також вводить зміну якості життя, яка може виявитися ціннішою за весь сезон, ніж ще один косметичний предмет.
24 Entertainment уже показала редизайн прогресування щотижневих завдань.
Замість вимоги виконати кожну конкретну щотижневу ціль, окремі завдання будуть давати Activity Points. Досягнення потрібної кількості Activity Points розблоковує нагороди тижня.
Це означає, що гравці можуть ігнорувати завдання, які їм не подобаються, не втрачаючи весь пакет нагород тижня.
Виконання щотижневого контенту також додаватиме прогрес до Legend Jade, де чотири тижні прогресу дають один камінь.
Зміна вирішує одну з найпоширеніших проблем систем живого сервісу: активності, призначені для заохочення різноманітності, можуть перетворитися на обов’язкову рутину, коли гравці не мають альтернативного шляху до пов’язаних нагород.
Модель Activity Points зберігає стимул регулярно заходити в гру, дозволяючи при цьому більше свободи в тому, як саме це відбувається.
Devourer Battle Pass приносить нові образи для трьох Героїв
Новий сезон також означає нову сезонну гілку нагород.
Devourer Battle Pass міститиме тематичні Outfits для Shen Miao, Ziping Yin і Takeda Nobutada, поряд із звичним набором сезонних косметичних предметів і винагород за прогресію.
Додаткові кастомні косметичні речі, створені навколо чемпіона світу J Cup 2025, плануються також у жовтні, що продовжує все тісніший зв’язок NARAKA між професійною сценою і косметичною екосистемою.
Ці косплеї кіберспорту з’являються в слушний момент.
Devourer йде відразу після виступу NARAKA на 20-х Азійських іграх в Айті — Наґоя, де гра знову продемонструвала, наскільки унікальною стала її змагальна ідентичність. Мало які Battle Royale вимагають від гравців опанування такої щільної комбінації ближнього дистанційного простору, парирувань, здібностей персонажів, мобільності, зброєвих матчапів і командної координації.
Турнір також дає пояснення, чому гравці отримують стільки безкоштовної валюти перед початком сезону.
Golden Triumph Week дає всім по 2 000 тимчасового золота
Святкування безпосередньо перед Devourer незвично щедре для стандартів NARAKA.
Після завершення змагань на Азійських іграх і золотого медального результату Китаю, 24 Entertainment і NetEase запустили Golden Triumph Week.
Просто ввійшовши в гру під час промо, гравці отримують 2 000 тимчасового золота.
Це важлива відмінність. Це не обов’язково те саме, що постійне золото, придбане за реальні гроші і яке можна накопичувати довічно; гравцям слід перевірити умови закінчення терміну дії в грі та дозволені використання цієї промо-валюти.
Гра під час святкування також може розблокувати дев’ять безкоштовних тимчасових косметичних предметів, основною нагородою є Extreme Outfit для Viper Ning.
Extreme-косметика знаходиться на верхньому рівні візуальної ієрархії NARAKA і часто має значно більш розкішні ефекти й подачу, ніж звичайні скіни, тож можливість безкоштовно заробити Viper Ning Extreme особливо примітна.
Потім, 1 жовтня, гравці мають отримати три Seasonal Choice Chests, що дозволить вибрати нагороди з минулих сезонів.
Мета цілком прозора: заповнити акаунти нагородами безпосередньо перед великою сезонною перезавантаженням і дати поверненим гравцям стимул перевстановити гру до 8 жовтня.
Golden Triumph Week також завершує поточний сезон
Кілька поточних подій уже відлічують час до Devourer.
Поточні вересневі активності — включно з Dueling! 0924, Dueling Masters, Race to Gold, Treasure Chase, Cheer Supply Station і Eternal Glory — здебільшого завершуються під час переходу 8 жовтня.
Race to Gold дозволяє заробляти Chosen One Gold Medals і обмінювати їх на нагороди, такі як Legendary Hairstyle для Viper Ning, тоді як Treasure Chase має власну систему прогресу та опційний Advanced Pass.
Недавно додана Mooncake Mania триває далі в жовтні, дозволяючи гравцям збирати Moonfruit Dust у Survival, Rift Traversal, Showdown і Casual Mode, а потім поєднувати інгредієнти в її незвичній мінігрі з мерджингом.
Це перекриття означає, що Devourer не запуститься в порожньому календарі подій.
Замість цього 24 Entertainment навмисне дозволяє сезонним, святковим і середньо-осіннім активностям перетинатися під час переходу.
Сезон стартує 8 жовтня за PT, але в багатьох регіонах це буде 9 жовтня
Є одна відмінність у датах, варта уточнення.
Глобальні рекламні канали 24 Entertainment вказують Devourer як запуск 8 жовтня за PT.
Офіційні азійські оголошення натомість описують новий сезон як початок 9 жовтня, відображаючи різницю часових поясів, а не окрему регіональну затримку.
Гравцям у Європі точний розклад технічних робіт і вікно доступності слід підтвердити через фінальні патчноути після того, як 24 Entertainment опублікує повний графік запуску.
Та ж логіка застосовується до кількох пізніших доповнень. Kael і Harpoon підтверджені для середини сезону, але їхні точні дати виходу ще не оголошені.
Прев’ю — це дорожня карта Devourer, а не остаточний документ патч-нот.
Devourer виглядає набагато ширшим, ніж просто новий герой
Kael легко продавати маркетингом.
Спостерігати, як гігантський ефірний звір ковтає іншого Героя, створює той самий трейлерний момент, який відразу запам’ятовується.
Але Devourer стає цікавішим, коли розглядати індивідуальні системи довкола нього разом.
Підводний бій переходить від експериментального доповнення до належним чином підтримуваного бойового середовища з виділеними балансними змінами і зрештою власною далекобійною зброєю.
Механіки Longsword і Homologous Weapon додають нові опції до основної ближньої гри розуму.
Колаборація The Legend of Qin вводить як бойовий контент, так і незвичний історичний стратегічний режим.
Martial Cutie отримує 80 стадій і 60 предметів спорядження.
Showdown отримує повернення викликів і ще одного Героя.
Rift Traversal знову розширюється.
Щотижневе прогресування стає гнучкішим.
І у середині сезону з’являється Герой, чиїй набір здібностей, здається, повністю побудований навколо перетворення ресурсів ворога на свій власний імпульс.
Це набагато ширше сезонне оновлення, ніж просто скидання рейтингової прогресії й додавання ще одного Battle Pass.
Справді велике чекає на обрії
NARAKA: BLADEPOINT роками розширювався за межі простого визначення «ближній Battle Royale».
Ядро залишається впізнаваним: гачки, контри, Focus-атаки, видовищна мобільність і бої, де долю вирішує частка секунди між ідеальним парируванням і ліквідацією.
Але навколо цього фундаменту нині існує надзвичайно широка колекція експериментів — турніри дуелей, підводний бій, кооперативне PvE, екстракційний геймплей, бої домашніх улюбленців, історичні події і дедалі складніші кросовери.
Devourer виходить 8 жовтня за PT, і його дорожня карта просуває практично всі ці напрямки вперед одночасно.
До того часу в кожного гравця буде по 2 000 тимчасового золота через Golden Triumph Week, дев’ять безкоштовних косметичних предметів для здобуття і три Seasonal Choice Chests 1 жовтня.
Після — поле бою почне змінюватися.
А десь у середині сезону Kael увійде в гру.
Якщо новий Герой зловить вас на шляху свого звіра, програш у бою може бути ще не найгіршою частиною.
Ви просто можете зникнути всередині нього.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/5avGshJgrI4?si=d7btScUiXzaaDl8n"></iframe></div>