IDC Games

NARAKA: BLADEPOINT · 2026-08-31

Оновлення еволюції NARAKA: BLADEPOINT приносить Ванчу та нестабільний новий пул технік

24 Entertainment представила наступне велике розширення для Еволюції, NARAKA: BLADEPOINT ’s натхненого roguelike casual режиму. Оновлення додає Ванчу до ротації карт разом з великою колекцією технік, здатних забезпечити тривалу невидимість, значні наступальні бонуси, продовжені Ультімативи, більш л

24 Entertainment представила наступне велике розширення для Еволюції, NARAKA: BLADEPOINT’s натхненого roguelike casual режиму. Оновлення додає Ванчу до ротації карт разом з великою колекцією технік, здатних забезпечити тривалу невидимість, значні наступальні бонуси, продовжені Ультімативи, більш лояльні Контри та кілька незвичайних будівель для виживання.

Ванчу — це морська карта, введена з п’ятим оновленням NARAKA: BLADEPOINT, а не новий ігровий герой. Коли 24 Entertainment говорить, що Ванчу “входить у бій”, це означає, що карта стає гра́ю́чою в Еволюції. Матчі випадково обиратимуть або Ванчу, або Пердорію, даючи режиму другу середовище з власними системами пересування, бойовими предметами та можливостями покращення специфічними для карти.

Контент надійшов на тестування 27 серпня за PT, з офіційним випуском, запланованим на 2 вересня за PT. Як попереджають відповідні нотатки тестового сервера, окремі цифри, перекладені назви технік та навіть деякі ефекти можуть змінитися перед виходом у живу гру.

Ванчу змінює не лише пейзаж Еволюції

Ванчу було вперше представлено як звичайну карту виживання 2 липня 2026 року. Її включення в Еволюцію тепер переносить морські бої та механіку створення в режим, побудований навколо все більш потужних персонажів.

Персонажі можуть боротися як на поверхні, так і під водою. Тестова версія вводить рухомі заряджені атаки для зброї під час плавання або занурення, дозволяючи гравцям утримувати Горизонтальний Удар і продовжувати просуватись під час заряду. Таймінг вертикальних та горизонтальних атак під водою також був скоригований, поряд з ранніми вікнами скасування та більш плавними переходами в рухи поверхневого ковзання.

Ці системи роблять Ванчу механічно відмінною від Пердорії, а не просто постачають нову обстановку. Техніки, побудовані навколо коралових матеріалів, морської броні та предметів Древнього ОрACLE Ванчу безпосередньо пов’язують прогрес персонажа з оточенням.

Оновлення також додає більше механізмів Підняття Руки та переміщує кілька Дзвоників Розвідників. Ці зміни повинні полегшити вертикальне пересування та збір інформації, особливо під час матчів, в яких командам потрібно швидко переміщатися між цілями та районами ресурсів.

Древній ОрACLE·Первісний Відгук, Древній ОрACLE·Ефірне Спадання та Море Лих можна використовувати багаторазово в тестовій версії. Кожен має перезарядку 120 секунд та тривалість 360 секунд, хоч їх ефективність була знижена, щоб компенсувати можливість використання їх більше ніж раз.

Відновлення Первісного Відгуку знижується з 250 до 200, тоді як пов’язане зменшення вхідного Змоченого урону зменшується з 33% до 15%. Множник удару Ефірного Спадання зменшується з 4.5 до 2.25, а ушкодження в секунду Мора Лих падає з 80 до 50.

Це важлива балансуюча відмінність. Оновлення збільшує доступ до найпотужніших бойових предметів Ванчу, але знижує їхнє негайне виробництво, спонукаючи до повторного стратегічного використання замість однієї переважної активації.

Еволюція залишає режимом про будівництво під час матчу

Еволюція працює інакше, ніж стандартні режими виживання NARAKA: BLADEPOINT. Гравці збирають Суть Культури через бої, дослідження та цілі, еволюціонуючи через послідовно сильні Тири під час матчу.

Техніки обираються, коли досягаються ці покращення Світу. Вони можуть дати додаткові статистики, змінювати основні бойові механіки, покращувати конкретну зброю або значно змінювати Ультиматив героя. Різні якості визначають силу та рідкість доступних ефектів.

Отже, режим поєднує звичайний ближній бій NARAKA з системою будівництва roguelike. Два гравці, що використовують одного й того ж героя та зброю, можуть закінчити матч з радикально різними можливостями залежно від технік, які вони знайдуть, та ризиків, які вони готові взяти під час дослідження.

Ванчу розширює цю структуру на 15 загальних технік у поточній тестовій версії, плюс два ексклюзивні варіанти для кросовера героя Є Сюя. Декілька з них зорієнтовані на морську карту, тоді як інші значно змінюють універсальні системи, такі як ухилення, невидимість, генерування Гніву та Контру.

Прихований Кінець винагороджує постійний наступальний тиск

Одним із найсильніших додатків є Прихований Кінець. З landing three Uncharged strikes on enemies grants four seconds of invisibility.

Офіційний рекламний матеріал вказує на “повну невидимість”, але опис тестового сервера не надає безумовного постійного невидимого стану. Ефект спочатку повинен бути активовано через успішні атаки та триває обмежений період. Гравці можуть потенційно підтримувати або повторно активувати його, продовжуючи завдавати необхідні удари.

Ця відмінність важлива для того, як техніка, швидше за все, функціонує на практиці. Прихований Кінець нагороджує агресивних гравців, які можуть підтримувати комбо, залишатися близько до своєї мети і уникати поразки. Він, здається, не забезпечує пасивну невидимість під час відсторонення від бою.

Якщо ефект можна оновити до того, як попередня активація закінчиться, швидкі зброї та герої, які можуть підтримувати тиск, можуть залишатися невидимими протягом більшої частини бою. Це значно ускладнить візуальне відстеження, не видаляючи необхідність заробляти ефект.

Механіка також вводить потенційну проблему читабельності. NARAKA: BLADEPOINT вже вимагає пильної уваги до станів анімації, рівнів Фокусу та таймінгу атак. Повторювана невидимість під час близького бою може суттєво ускладнити розуміння посиленого супротивника, особливо коли кілька персонажів борються в обмеженій зоні.

Його остаточний баланс залежатиме від деталей, які ще не підтверджені, включаючи те, чи невидимість розривається під кожним типом атаки, як легко її можна оновити та чи надають площинні ефекти надійний контргру.

Сильні Основи перетворюють захист на наступальний буфер

Сильні Основи призначає 8% збільшення Атаки після успішного Ухилення або Контру. Бонус зникає, коли персонаж запускається.

Техніка винагороджує оборонне виконання, не примушуючи гравців дотримуватись пасивного стилю. Хороше таймування Ухилення або Контру відразу підвищує наступальну продуктивність, підштовхуючи гравця скористатися цією короткочасною перевагою, а не відступити.

Видалення бонусу після запуску надає супротивникам чіткий спосіб закінчити ефект. Під посиленим персонажем потрібно підтримувати контроль позиції та уникати поразок, роблячи збільшення Атаки залежним від продовження виконання, а не працюючи як безумовне статистичне покращення.

Сильні Основи можуть стати особливо ефективними у поєднанні з техніками, які роблять Ухилення або Контру більш стійкими. Легкість зменшує споживання витривалості Ухилення на 25%, коли персонаж залишається на повному здоров’ї, потенційно дозволяючи частіші оборонні рухи перед атакою.

Контр-король змінює Контр на позицію, яку можна тримати тривалий час. Утримання споживає Витривалість, і позицію можна скасувати вручну.

Це повинно зробити таймування Контру більш лояльним, але не знімає вартість ресурсу або стратегічного ризику. Тривале утримання позиції може витратити Витривалість, необхідну для втечі або продовження атаки, тоді як супротивник може просто затримати очікуваний Удар Фокусу.

Разом три техніки можуть створити будівлю, засновану на оборонних реакціях, які генерують наступальний імпульс. Їхня взаємодія потребуватиме ретельного моніторингу, оскільки тривалі вікна Контру, дешеві Ухилення і бонус Атаки за успішне виконання будь-якої дії можуть зміцнити один одного.

Перетворювальні герої отримують постійний доступ до Контру

Трюк Перетворення дозволяє Тіанхаю, Юешаню та Інору Ван контратакувати після активації їх Ультиматив. Це вирішує однією з вразливостей, пов’язаних з входженням у трансформований стан, надаючи цим персонажам ще одну оборонну відповідь проти вхідних атак Фокусу.

Фраза вказує на те, що техніка модифікує їхні Ультимативні форми, а не надає універсальний бонус Контру кожному герою. Тому вона не має цінності без одного з підтримуваних персонажів, але може стати визначальним елементом їхніх будівель Еволюції.

Бойовий Запал надає ще одну велику перевагу героям з орієнтацією на трансформацію. Поки Тіанхай, Юешань, Ферія Шен або Інор Ван знаходяться в Ультимативному стані, кожні 600 завданих ушкоджень продовжують Ультиматив на три секунди.

Це створює безпосереднє зворотне коло. Успішний Ультиматив триває довше, а додаткова тривалість забезпечує більше часу, щоб завдати наступні 600 ушкоджень, необхідних для подовження його знову. За сприятливих умов гравець, який постійно завдає ударів, може зберегти Ультиматив значно довше, ніж його звичайна тривалість.

Механіка не є повністю самопідтримувальною, оскільки гравець повинен продовжувати завдавати пошкоджень. Супротивники можуть знизити її ефективність, відсторонюючись, використовуючи мобільність, щоб запобігти мішеням або заважати трансформованому персонажу встановити імпульс.

Однак у заповнених командних битвах кількість доступних цілей може зробити повторні продовження значно простішими. Бойовий Запал може тому бути набагато сильнішим у командних режимах, ніж в ізольованих зустрічах.

Останній Залишок забезпечує потужне екстрене звершення

Останній Залишок активується, коли здоров’я гравця падає нижче 10%. Це надає 60% Гніву і запускає всіх найближчих ворогів, з перезарядкою 240 секунд.

Техніка поєднує виживання, створення простору та генерацію Ультимативу. Виштовхування супротивників може перервати спробу завершення, в той час як ін’єкція Гніву може миттєво забезпечити доступ до Ультимативу або значно наблизити гравця до нього.

Оскільки поріг активації надзвичайно низький, Останній Залишок залишається ризикованим. Потужна атака може знищити гравця, не залишивши достатньо часу для акту, щоб він мав значення, залежно від того, як буде реалізовано фінальне спрацьовування. Він також активується лише раз кожні чотири хвилини, що запобігає його ставати рутинним відповіддю у кожній зустрічі.

Взаємодія з Бойовим Запалом може бути значною. Останній Залишок може надати Гнів, необхідний для активації Ультимативу, після чого Бойовий Запал може продовжити його тривалість через постійні ушкодження. Персонаж, який близький до поразки, може, отже, перейти безпосередньо в стійкий наступальний стан.

Валюта може стати оборонним ресурсом

Бог Гравців випадковим чином множить трав’яні монети гравця на значення від 0.1 до 50, з максимальним кінцевим балансом 100,000. Діапазон робить техніку навмисно нестабільною: вона може драматично збільшити фонди гравця або зменшити їх до частини їх попереднього значення.

Валюта Виживання повертається як ще одна техніка, дозволяючи гравцеві витратити 20,000 трав’яних монет під час отримання летального ушкодження. Активація запобігає цьому ушкодженню, виштовхує найближчих супротивників і відновлює 1,000 здоров’я.

Обидві техніки формують очевидну високу ризикову комбінацію. Успішний результат Бога Гравців може профінансувати кілька покупок і забезпечити, що Валюта Виживання має 20,000 монет, необхідних, щоб запобігти смерті. Невдалий результат, навпаки, може забрати ресурси, необхідні для оборонного ефекту.

Це один із найбільш чітких прикладів того, як Еволюція віддає перевагу незвичайним, специфічним для пробігу будівлям, а не передбачуваному конкурентному балансу. Комбінація може створити надзвичайно потужну мотузку безпеки, але для цього потрібні обидві техніки та достатня валюта, щоб вижити під дії випадкового множника.

Це також змушує гравців переосмислити рішення про витрати. Трав’яні монети зазвичай є економічним ресурсом, але Валюта Виживання перетворює 20,000 з них на додаткове життя. Придбання обладнання може, отже, безпосередньо зменшити здатність гравця вижити під летальним нападом.

Техніки Ванчу пов’язують бій зі створенням

Кілька додатків спеціально пов’язані з ресурсами Ванчу та механікою карти.

Морський Пакунок надає Рідку Душо-всмоктувальну Броню, яка не буде скинута при поразці. Він також надає дві Золоті Полум’яні Коралова, три Фіолетові Коралова та чотири Блакитні Коралова. Ці матеріали можуть бути використані для створення Товстої Шкіряної Броні та Броні Житла на Заводі Ванчу.

Техніка пропонує як негайний захист, так і шлях до додаткового обладнання. Її вартість буде залежати від того, як швидко гравці можуть дістатися до Заводу та чи підтримує створена броня їхню обрану будівлю, але початковий ресурсний пакет знімає більшу частину звичайних вимог до збору.

Балія надає дві Залізні Їжаки кожні 40 секунд. Повторюване генерування може забезпечити надійне джерело бойових предметів під час довшого матчу, хоча місткість перевезення та фактична утиліта Їжаків визначить, чи залишиться техніка цінною протягом пробігу.

Благодать Богині надає або Древній ОрACLE·Первісний Відгук, або Древній ОрACLE·Ефірне Спадання, з невеликим шансом отримати обидва. Ефект має перезарядку 90 секунд, створюючи ще одне поновлюване джерело специфічних для карти можливостей Ванчу.

Одноразове Диво надає бойовий предмет Баліста кожні 120 секунд. Оскільки предмет викликає Балісту, а не просто покращує звичайні атаки персонажа, він вводить змінний загрозу, здатну змінити, як команда контролює відкриту землю або підходить до цілі.

Техніки, зосереджені на зброї, забезпечують негайний напрямок

Фенікс Вибух·Небесна Завіса дає гравцеві Душоджад того ж ім’я та Рідкий Довгий Меч. Владар·Сила слідує подібній структурі, постачаючи свій відповідний Душоджад і Рідкий Великий Меч.

Обидві техніки забезпечують повністю початковий напрямок, а не загальний статистичний ефект. Вони озброюють гравця відповідною зброєю та Душоджадом, необхідним для модифікації її атак, зменшуючи залежність від сприятливого улову.

Це робить їх відносно надійними ранніми виборами. Гравець, який обирає будь-яку техніку, негайно знає, яка зброя має закріпити будівлю, і може оцінити подальші покращення на основі цього рішення.

Оновлення також консолідує кілька Технік зброї Спадщини. Попередні версії Довгого Меча, Великої Меча, Ніжки, Подвійних Лез та Катани об’єднані в один Спадковий Скат, який надає випадкову скриню зброї з цих п’яти категорій та збільшує ушкодження скрині на 21%.

Випадковий вибір зменшує контроль у порівнянні з вибором конкретної техніки зброї. Натомість консолідований варіант створює ширшу винагороду та запобігає тому, щоб кілька тісно пов’язаних технік займали окремі позиції в пулі.

Є Сю отримує дві ексклюзивні техніки Еволюції

Кросовий герой Є Сю отримує дві техніки, пов’язані з Неспробованим Блицом.

Неспробований Блиц·Драконовий Імпульс відновлює заряди Драконових Восходів, коли Є Сю забезпечує ліквідації під час свого Ультимативу. Це створює ще одну механіку снігового кому: успішні вбивства відновлюють ресурс, необхідний для продовження використання одного з важливих дій Ультимативу.

Неспробований Блиц·Їздовий Імпульс навпаки прискорює відновлення Заряду Комбо Відступу під час активності Ультимативу. Він, здається, розроблений для більш постійного тиску, а не лише для винагороди тільки за фінальні ліквідації.

Ці техніки підкріплюють уже існуючу ідентичність Є Сю, а не надають ефекти, які не пов’язані з його набором. Їхня ексклюзивність також означає, що вони не розподілять варіанти побудови гравців, що використовують інших героїв.

Деякі з найdramatic ефектів все ще умовні

Оновлення наразі представлено даними тестового сервера, і 24 Entertainment явно вказує, що тестувальні налаштування не є остаточними. Кілька назв технік англійською також позначені як буквальні або неофіційні переклади у доступній транскрипції патчу.

Зміни балансу вже присутні разом з новим контентом. Удар·Прорив має його множник ушкодження знижений з 5.04 до 4.65, тоді як Ураганний Удар·Охолодження опускається з 0.89, помноженого на сім ударів, до 0.79 протягом семи ударів.

Герилла та Майстер Ухилення були видалені з пулу технік у тестовій версії. Нові ефекти Прихованого Кінця та Сильних Основ займають деяку подібну проектну територію, але їх не слід вважати простими перейменуваннями, тому що їхні умови активації та бонуси відрізняються.

Найважливіші змінні будуть частотою, з якою з’являються найсильніші техніки та як легко гравці можуть їх поєднувати. Тривала невидимість, повторювальні подовження Ультимативів, утримувані Контри та захист від летальних пошкоджень можуть бути керованими окремо, але значно більш руйнуючими, коли зібрані в єдину оптимізовану побудову.

Еволюція стає більш залежною від карти

Додавання Ванчу робить більше, ніж збільшує екологічну різноманітність. Воно встановлює модель, в якій доступні техніки Еволюції можуть змінюватися залежно від вибраної карти.

Колекція Технік отримує фільтр карти, що дозволяє гравцям переглядати, які опції належать до кожного середовища. Це вказує на те, що Пердорія та Ванчу не просто поділятимуть один універсальний пул.

Специфічні для карти будівлі можуть покращити повторюваність, оскільки гравці повинні адаптуватись до більшого, ніж випадковий вибір технік. Морська бійка Ванчу, коралові матеріали, броня Заводу та предмети Древнього ОрACLЕ сприяють різним пріоритетам у матчі Пердорії.

Ризик полягає в тому, що Еволюція може стати важчою для розуміння. Нові гравці вже повинні запам’ятати сотні технік, ефекти, специфічні для героїв, рівні рідкості та незвичайні бойові взаємодії. Розділ інформації між кількома картами збільшує кількість підготовки, яка потрібна.

Оновлення намагається пом’якшити цю складність через Колекцію Технік та рекомендовані набори. Нові облікові записи також зменшили вимогу до розблокування режиму до 8 рівня, надаючи гравцям доступ відносно рано у своєму прогресі.

Ванчу рухає Еволюцію до більш екстремальних боїв

Демонстрація представляє оновлення, побудоване навколо ескалації. Прихований Кінець може винагородити безперервний тиск повторюваною невидимістю, Бойовий Запал може продовжити вже потужні Ультимативи, Контр-король робить захисне таймування більш гнучким, а Валюта Виживання може перетворити накопичене багатство в захист проти смерті.

Ці ефекти відповідають родинному ідентичному стилю Еволюції. Режим не призначений для відтворення контрольованої рівноваги рангових матчів виживання; він призначений для того, щоб дозволити гравцям складати перебільшені побудови під час окремого пробігу.

Це не робить баланс неважливим. Якщо невелика група технік стає драматично сильнішою за всі альтернативи, змістовний вибір побудови може зникнути. Система roguelike працює найкраще, коли кілька комбінацій відчуваються потужними з різних причин, а не коли кожен успішний пробіг залежить від пошуку того ж невидимого чи живучого ефекту.

Ванчу та нові техніки будуть протестовані перед їх живим випуском. Остаточне оновлення заплановано до запуску 2 вересня за PT, привносячи морську карту, водно-орієнтований прогрес та розширений пул технік до Еволюції.


IDC Games← Volver a Noticias