IDC Games

NARAKA: BLADEPOINT · 2026-10-19

NARAKA перетворює Гонменську бенкету на ігровий змовницький сюжет у Рифтовому переході

NARAKA: BLADEPOINT перетворює одну з найвідоміших політичних пасток в китайській історії на щось, що гравці можуть дійсно перервати. Наступна глава Рифтового переходу, Гонменська бенкет, виходить 21 жовтня і занурює гравців у легендарну сутичку 206 року до н. е. між Сян Юй та Лю Баном, де церемоніа

NARAKA: BLADEPOINT перетворює одну з найвідоміших політичних пасток в китайській історії на щось, що гравці можуть дійсно перервати. Наступна глава Рифтового переходу, Гонменська бенкет, виходить 21 жовтня і занурює гравців у легендарну сутичку 206 року до н. е. між Сян Юй та Лю Баном, де церемоніальний танець з мечем приховував спробу вбивства, яка могла б змінити хід китайської історії. Замість того, щоб просто спостерігати за подіями, гравці готуватимуть бенкет, читатимуть сигнали змови, захищатимуть Лю Бана від леза Сянь Чжуаня та, зрештою, супроводжуватимуть його геть з бенкету живим.

Це незвичайно природно підходить для NARAKA. Оригінальна Гонменська бенкет вже містить майже все, що потрібно одному з її сценаріїв: суперничих полководців, політичні обман, військову церемонію, вбивство, приховане у виступі, і відчайдушний втечу, як тільки дипломатія нарешті поступається місцем насильству. Рифтовий перехід все більше використовує китайську історію та матеріальну культуру як щось, з чим гравці взаємодіють, а не просто спостерігають, а Гонменська бенкет ще більше просуває цю філософію, перетворюючи вирішальні моменти сюжету на реальні бойові механіки.

Найнебезпечніша частина бенкету — це все, що ніхто не говорить вголос

Історичний бенкет відбувся в 206 році до н. е., після того, як династія Цін почала розпадатися, і двоє найпотужніших лідерів повстання почали дивитися за межі переможеної династії на питання, хто буде правити далі. Лю Бан досяг Гуанчжун і увійшов до регіону столиці Цін до Сян Юя, відразу створивши політичну проблему. Сян Юй володів більш потужними військовими силами, тоді як ранній приїзд Лю Бана міг бути розглянутий як претензія на територію та владу, яку Сян Юй очікував для себе.

Лю Бан, отже, вирушив до Гонмену, щоб пояснити сам себе і розрядити конфлікт. Бенкет зовні функціонував як дипломатія, але радник Сян Юя Фан Цзень розглядав Лю Бана як майбутнього супротивника, якого слід усунути, перш ніж він стане більш небезпечним. Фан Цзень неодноразово намагався подати сигнал, що Сян Юй має діяти, але Сян Юй вагався. Коли ці сигнали не спрацювали, Фан Цзень перейшов до більш прямого плану: двоюрідний брат Сян Юя Сян Чжуан виконає танець з мечем як розваги та використає виступ як прикриття, щоб вбити Лю Бана.

Цей момент став таким знаменитим, що історія врешті-решт породила китайський вислів, що описує, здавалося б, невинний акт, який приховує інше намір. NARAKA не потрібно вигадувати бойовий сценарій навколо бенкету, оскільки вихідний матеріал вже містить один.

Гонменська бенкет перетворює сигнал Фан Цзена на тест реакції

Найцікавіша частина нової глави полягає в тому, як 24 Entertainment, здається, переводить змову на вбивство в існуючу бойову мову NARAKA. Під час бенкетної послідовності Фан Цзень готується подати сигнал, який запускає атаку, і гравці можуть втрутитися перед тим, як це станеться.

Інформація з попередніх тестів показує, що послідовність починається з того, що гравцям пропонується перервати Фан Цзена синім фокус-ударом, перш ніж він завершить сигнальну дію. Успіх приносить більше, ніж винагороду: він зменшує агресивність подальшої спроби вбивства, ефективно дозволяючи гравцям впливати на складність наступного етапу, виявляючи і зупиняючи змову раніше.

Це набагато сильніша адаптація, ніж просте появлення босу після катсцени. Загроза в Гонмені не була спочатку відкритою битвою. Це було кодувальне політичне рішення, що ухвалювалося за бенкетним столом. Перетворення цього сигналу на щось, що гравець повинен помітити та перервати, зберігає логіку оригінальної події, одночасно роблячи її зрозумілою через механіку NARAKA.

Фінальні реальні значення все ще можуть відрізнятися від поточної тестової реалізації, але дизайн вже очевидний. Знання та реакція важливі ще до того, як з’явиться лезо.

Танець меча Сян Чжуаня стає спробою вбивства

Якщо змова просунеться далі, знаменитий танець з мечем стане центральним бойовим викликом. Виступ Сян Чжуаня, нібито розвага, мав на меті наблизитися до Лю Бана досить близько, щоб вбити його, не перетворюючи збори відкрито на битву.

Історично Сянь Бо втрутився, приєднуючись до танцю та неодноразово займаючи позицію між Сян Чжуансом і Лю Баном, заважаючи спробі вбивства, не звинувачуючи відкрито господарів у спробі вбивства. NARAKA перетворює цю оборонну роль на відповідальність гравця. Правила тестового сервера наразі вимагають від гравців контратакувати повторні вбивчі удари Сян Чжуаня, поки він намагається вдарити Лю Бана під час танцю.

Чим краще Лю Бан виживе в послідовності, тим краща нагорода. Поточне тестування нагороджує від одного до трьох ящиків із винагородами в залежності від того, скільки здоров'я він зберігає, що робить якість захисту важливою, а не просто трактуючи виживання як бінарну мету.

Це один із тих випадків, коли бойова система NARAKA надзвичайно добре відповідає історії. Механіка парування та контратак вже побудована навколо читання відданого фокус-удару та відповіді у точно правильний момент. Танець з мечем, мета якого — приховати летальні удари, надає майже ідеальне наративне виправдання для багатократного повторного тестування цієї навички.

Перед тим, як вижити на бенкеті, гравці насправді повинні його приготувати

Гонменська бенкет не починається зі спроби вбивства. Нова глава також включає активність підготовки бенкету в Зовнішньому світі, що підкреслює розділення Рифтового переходу між безпечнішою кооперативною стороною карти та більш небезпечним Внутрішнім світом.

Поточні тестові правила вимагають, щоб подія підготовки з’явилася незабаром після початку матчу. Гравці знаходять обідні столи, килимки для сидіння, бічні столи та інші церемоніальні меблі, розкидані по території, та повертають їх на свої правильні місця. Завершення розстановки приносить винагороду, а справжнє заняття місця на підготовленому бенкеті може дати додаткову.

Це може звучати як невелика екологічна головоломка в порівнянні з наступним боєм на мечах, але воно надає події значно кращий ритм. Гравці не телепортуються у відому історичну сцену після того, як змова вже почалася. Вони фізично збирають місце, де відбудеться зрада, а потім повертаються, щоб побачити, що сталося з цією, здавалося б, мирною підготовкою.

Рифтовий перехід завжди частково стосувався грабежу та екстракції, тому надання буденним об'єктам економічної цінності також підходить до режиму. Бенкет починається як ще одна можливість шукати, взаємодіяти і збирати. Лише пізніше гравець дізнається, наскільки небезпечне насправді це середовище.

Втеча Лю Бана стає третім актом

Виживання від Сян Чжуаня не є кінцем історії. Історично Лю Бан у кінцевому рахунку використав виправдання, щоб покинути бенкет та втік, перш ніж фракція Фан Цзена знову могла зробити серйозну спробу на його життя. Його виживання виявилося надзвичайно важливим: через кілька років Лю Бан переміг Сян Юя та заснував династію Хань як імператор Гао-Цзу.

NARAKA перетворює цей від'їзд на фінальну послідовність супроводу. Після того, як Лю Бан покине Гонмен, його потрібно захищати від переслідувальних сил Чу, поки гравці ведуть його назад до табору Хань. Завершення втечі приносить ще один ящик із винагородою та надає главі чітку тричастинну структуру: підготувати бенкет, вижити під час вбивства та вивести ціль живим.

Ця структура також змінює відносини гравця з історичною подією. Гонменська бенкет пам’ятається частково тому, що всі знають, що Лю Бан вижив. NARAKA не притворяється, що гравець може повністю переписати засади династії Хань. Натомість вона ставить гравця в центр подій, які роблять цю відому кінцівку можливою.

Привабливість полягає в участі в історії, а не в її заміні.

Глава продовжує структуру Зовнішнього і Внутрішнього світу штормового співу

Гонменська бенкет розширює штормове співу, главу Рифтового переходу, представлену раніше у 2026 році навколо підйому Лю Бана під час падіння Цін. Штормове співу само зберегло двосвітову структуру, введену з Річки, що тече червоною, розділяючи матч між кооперативним Зовнішнім світом та ворожим Внутрішнім світом.

У Зовнішньому світі команди є союзниками і не можуть безпосередньо завдати шкоди одна одній, створюючи простір для дослідження, розгадування головоломок і PvE-цілей, не перетворюючи кожну взаємодію відразу в бій гравців. Перехід у Внутрішній світ змінює ці відносини повністю: команди стають ворожими, нагороди покращуються, а екстракція стає більш небезпечною. Як тільки гравці переходять через кордон, вони не можуть просто повернутися на кооперативну сторону.

Гонменська бенкет досить акуратно використовує цю структуру. Підготовка бенкету належить до Зовнішнього світу, де кооперація має тематичний сенс, оскільки політична пастка ще не спрацювала відкрито. Послідовності вбивства та втечі з’являються глибше у Внутрішній світ частини матчу, де середовище вже більш небезпечне, а суперницькі гравці можуть ускладнити мету, яка сама по собі є досить важкою.

Це створює ще один шар напруги, про який історичні персонажі не повинні були думати. Гравці можуть захищати Лю Бана від Сян Чжуаня, знаючи, що інша команда здатна з’явитися та перетворити всю сцену на PvPvE катастрофу.

Рифтовий перехід далеко просунувся за межі простого полювання за скарбами

Коли Рифтовий перехід запустився у липні 2025 року, його концепція була набагато простішою для опису: увійти в розламані версії Холороту, грабувати реліквії та цінне обладнання, битись з монстрами та іншими гравцями, а потім втекти через Рифтові ворота, не втративши те, що ти носиш.

Режим непомітно став більш амбітним. Постійне зберігання та прогрес у обладнанні залишаються центральними, але глави тепер містять унікальні системи історії, історичних персонажів, головоломки, унікальні бойові зіткнення, колекційні предмети та різні відносини між PvE та PvP. Річка, що тече червоною, експериментувала з форматом двох світів та історичним наративом навколо Юе Фея, а Штормове співу зрушив увагу на Лю Бана та останні роки Цін.

Гонменська бенкет є особливо показовою, оскільки вона ледь є сценарієм для екстракції-стрільця у звичному сенсі. Одна діяльність вимагає від гравців розставити церемоніальні меблі. Інша вимагає від них розпізнати політичний сигнал. Основна битва структурована навколо захисту історичної фігури під час танцю з мечем. Потім глава стає місією супроводу.

Шар екстракції залишається під всім, але 24 Entertainment все більше використовує Рифтовий перехід як платформу для дизайну сценаріїв, що в іншому випадку значно менше сенсу в стандартному режимі Battle Royale NARAKA.

Нові реліквії продовжують одержимість режиму робити історію колекційною

Оновлення також додає нові Реліквії, пов'язані з історичною темою, включаючи Срібний позолочений обладунок Владика та Карту Дукана, поряд з додатковими колекційними предметами та можливостями для взаємодії. Китайські матеріали для попереднього перегляду вказують на те, що планується вісім нових Реліквій навколо більшого оновлення.

Це продовжує одну з найвпізнаваніших ідей Рифтового переходу. Реліквії не є просто рідкісними випадковими дропами з великими продажними значеннями; NARAKA неодноразово пов'язувала їх з музейними партнерствами, історичними об’єктами та культурною інтерпретацією. Ігра раніше співпрацювала з установами, зокрема з Шанхайським музеєм, щоб перетворити артефакти та порцеляни на колекційні предмети, які гравці можуть виявити в режимі.

Гонменська бенкет розширює цей підхід від матеріальної історії до наративної. Важливі об'єкти тепер з’являються разом з ігровими відтвореннями подій та людей, що їх оточують.

Нова Арт-спільнота Сил Силан також пов'язана з контентом Штормового співу. Поточна тестова інформація описує, як гравці збирають токени та взаємодіють із музичними та печатно-містичними елементами на карті, щоб отримати колабораційну Реліквію. Як і з рештою контенту для попереднього тестування, точна міжнародна назва та фінальна реалізація мають бути підтверджені, як тільки вийде жовтневе оновлення в режимі живого часу.

Навіть існуюча карта Штормового співу адаптується до нової глави

Гонменська бенкет не з'являється як повністю ізольована місія, прикріплена до існуючої карти. Поточні нотатки щодо розробки вказують на зміни в розподілі активностей Штормового співу, включаючи перегляд позицій контейнерів, ваги винагород і коригування кількох існуючих механік.

Головоломка Бронзового дзвону спростилася, розміщення і робота кількох механізмів коригуються, і додаткові можливості отримання високих цінностей розподіляються між активностями. Тестові версії також містять новий Пристрій відкату, де гравці жертвують Реліквії достатньої вартості, щоб скинути відповідні поблизу контейнерів зloot після відліку, та Скарбницю, яка потребує власного спеціалізованого інструменту для відкриття та містить цінні Реліквії.

Ці системи підкреслюють екстракційну сторону глави. Команда може увійти, головно маючи намір пережити подію Гонмену, але кожен додатковий механік створює ще одне рішення про те, залишатися в матчі довше. Цінна скриня, скидаюча зона для лутів чи інша історична активність можуть перетворити те, що мало бути безпечним екстрагуванням, на ще одне відхилення.

Рифтовий перехід працює, оскільки жадоба залишається частиною кожної історії, яку він розповідає.

Тимчасовий аспект також вносить Гонменську бенкет в особливий китайський сезон

Нова глава з'являється під час Сезону Пожирача, який вже значно опирається на китайські культурні та бойові теми. NARAKA нині проводить свій кросовер з Легендою про Цінь, привносячи персонажів, зброю та бій у Долині Півмісяця як у Виживанні, так і в Рифтовому переході. Це співробітництво також відправляє гравців у духово-історичне поле битви, де вони захищають Тяньміна від сил Цінь.

Ці дві події не є однією й тією ж сюжетною лінією, але створюють незвично цілісний жовтень для гри. Легенда про Цінь досліджує вигаданий світ бойових мистецтв, побудований навколо епохи Цінь, тоді як Гонменська бенкет безпосередньо поринає в одну з визначальних політичних епізодів навколо краху династії.

NARAKA завжди відкрито демонструвала свої китайські впливи, але нинішній напрямок йде далі ніж візуальне натхнення. Історичні місця, артефакти, література та відомі історії все частіше перетворюються на фактичні механіки.

Гонменська бенкет — це історія, побудована навколо найкращої кнопки NARAKA

Є ще одна причина, чому саме ця історія так добре працює: Контратака є однією з визначальних механік NARAKA. Червоний спалах контратаки наIncoming Focus Strike є центральним елементом бойової гри, створюючи постійну взаємодію між відданістю, прогнозуванням та покаранням.

Історія Гонмену в основному стосується того самого, але в політичному масштабі. Фан Цзень намагається створити можливість. Сян Юй не може наважитись. Сян Чжуан маскує напад як щось безневинне. Сянь Бо читає намір і займає позицію, щоб зупинити це. Чжан Лян усвідомлює зростаючу небезпеку та викликає Фан Куая. Лю Бан розуміє, що виживання тепер означає залишити.

Кожен на бенкеті намагається прочитати інших, перш ніж хтось зробить незворотний крок.

Перетворення танцю з мечем на послідовність контратак отже, здається, набагато доцільнішим, ніж просто надання Сян Чжуаню величезної здоров'я босу. Гравець успішно розпізнає намір під виглядом, що абсолютно відповідає тому, що історична історія представляла протягом більше двох тисячоліть.

Займіть своє місце 21 жовтня

Рифтовий перехід: Гонменська бенкет виходить у NARAKA: BLADEPOINT 21 жовтня 2026 року, розширюючи главу Штормового співу з ігровим відтворенням знаменитої сутички між Сян Юй та Лю Баном. Гравці готуватимуть бенкет, втручатимуться, коли Фан Цзень намагатиметься запустити спробу вбивства, контратакують удари танцю з мечем Сян Чжуаня та супроводжуватимуть Лю Бана до безпеки, коли бенкет перетворюється на відкрите небезпеку.

Оновлення також очікується, щоб розширити Штормове спів, новими Реліквіями, можливостями винагород та механікою карти, хоча кілька детальних систем, які наразі видимі через тестовий сервер, залишаються предметом коригування перед відключенням у живому режимі.

Результат Гонменської бенкету відомий вже понад дві тисячі років. Лю Бан вижив. Сян Юй втрачає свій шанс. Боротьба врешті-решт закінчується заснуванням династії Хань.

NARAKA цікавиться тими кількома хвилинами, коли жоден з цих фактів не виглядав певними.

Стіл накритий.

Пастка також.

IDC Games← Volver a Noticias