IDC Games

NARAKA: BLADEPOINT · 2026-07-27

NARAKA: BLADEPOINT додає легенду The King’s Avatar Є Сюя як повноцінного кросовер героя 29 липня

NARAKA: BLADEPOINT приносить змагальне відеоігрове середовище на поле бою бойових мистецтв з появою Є Сюя, протагоніста The King’s Avatar та одного з найбільш впізнаваних персонажів кіно з Китаю в еспорті. Є Сюй зараз доступний на тестовому сервері і офіційно приєднається до живої гри 29 липня

NARAKA: BLADEPOINT приносить змагальне відеоігрове середовище на поле бою бойових мистецтв з появою Є Сюя, протагоніста The King’s Avatar та одного з найбільш впізнаваних персонажів кіно з Китаю в еспорті.

Є Сюй зараз доступний на тестовому сервері і офіційно приєднається до живої гри 29 липня за тихоокеанським часом. На відміну від звичайної співпраці, що базується на вбранні та аксесуарах, кросовер представляє його як повноцінного ігрового героя з його фірмовою трансформуючою зброєю — Калейдоскопічним Парасолькою.

Цей кінематографічний трейлер зосереджений на філософії персонажа, а не на поясненні його бойових здібностей. Він стежить за досвідченим Є Сюєм, який тренує недосвідченого партнера для турніру NARAKA з великою ставкою, вчить новачка, як відновлюватися після поразки, довіряти команді та уникати спокуси розглядати кожну гру як індивідуальну виставу.

“Не переживай. Це ніколи не була гра на одинці” стає визначальним твердженням трейлера.

Це послання безпосередньо пов’язане з історією Є Сюя. Колишній чемпіон прославився своєю надзвичайною індивідуальною майстерністю, але The King’s Avatar зрештою про відновлення кар’єри через наполегливість, лідерство та команду, створену з гравців, яких інші організації недооцінювали.

Є Сюй входить у NARAKA як герой, а не лише косметична заміна

Найважливішим аспектом кросоверу є його масштаби.

Є Сюй не представляється виключно через вбрання для існуючого персонажа NARAKA. Він приєднується до списку як спеціально створений герой зі своїм власним ідентичністю, презентацією та бойовим дизайном.

Це надає співпраці набагато більшої сталісті, ніж обмежене візуальне подія.

Гравці не просто вдягнуть одяг Є Сюя, продовжуючи використовувати здібності іншого героя. Вони зможуть вибрати самого персонажа, вивчити його механіку та включити його в склади Соло, Дует або Тріо після завершення пов’язаних рекламних подій.

Його прихід також відображає важливість The King’s Avatar у китайській ігровій культурі.

Франшиза побудована навколо вигаданої змагальної гри Glory, слідкуючи за професійними гравцями, організаціями, турнірами та психологічним тиском, пов’язаним із кар’єрами в еспорті. Привнесення її протагоніста в реальну конкурентну гру з багатокористувацьким режимом створює більш безпосередній зв’язок, ніж більшість ліцензованих кросоверів можуть досягти.

Є Сюй переходить з історії про освоєння гри у гру, де гравці повинні спробувати його освоїти.

Кінематографічний відео не показує Є Сюя як невразливу знаменитість

Трейлер міг би представити Є Сюя через послідовність легких перемог.

Йому відомо як Бог Бою, елітний тактик. Гравця, чий рівень розуміння Glory настільки глибокий, що інші конкуренти називають його живим підручником. Презентаційно показати його як найсильнішого в кімнаті було б правдивим, але передбачуваним.

Натомість кінематографічний ролі робить його менторами.

Фокус зосереджений на його відносинах з новачком, який намагається вижити в конкурентному турнірі. Тренування численні, перші результати ненадійні, а остаточна продуктивність залежить від того, чи можуть обидва гравці продовжувати функціонувати, коли ситуація виходить з-під їх початкового плану.

Це робить невпевненість новачка такою ж важливою, як експертиза Є Сюя.

Новачок дає аудиторії когось, через кого можна спостерігати за лідерством Є Сюя. Його майстерність не демонструється лише через ворогів, яких він переміг. Вона виглядає через його здатність визначати слабкості інших гравців, створювати впевненість і навчати їх думати за межами особистої статистики.

Таким чином, кінематографічне відео представляє досвід як те, що може бути передано, а не тільки захоплення.

“Це ніколи не була гра на одинці” підсумовує його повну кар’єру

Висловлювання Є Сюя навмисно іронічне.

Мало хто персонажів може взяти під контроль матч особисто. Він створив свою репутацію завдяки винятковій механіці, тактичним знанням і здатності використовувати майже кожен клас і систему зброї в Glory.

Проте його кар’єра неодноразово доводить, що індивідуальна яскравість недостатня.

Професійний гравець потребує товаришів по команді, які розуміють план, організації, здатної їх підтримувати, і достатньої довіри діяти, не чекаючи на кожну інструкцію. І навіть найсильніший учасник врешті-решт досягне ситуації, де інша особа повинна завершити гру.

Трейлер застосовує цей урок до NARAKA.

Вмілий гравець може виграти ізольовані двобої, втекти від пастки або створити можливість, що започаткує командний бій. Вони не можуть одночасно займати всі кути, відновлювати кожного впалого товариша та відповідати на кожного ворога.

Перемоги в Тріо часто визначаються тим, чи координують товариші свої Ультимати, захищають один одного під час відновлення та атакують ту ж ціль перш ніж супротивник встигне відповісти.

Філософія Є Сюя тому органічно вписується в гру.

Механічна перевага може почати бій. Довіра визначає, чи виживе команда.

Його падіння з вершини робить його відповідним ментором

Є Сюй не навчає новачка з позиції того, хто ніколи не зазнавав поразки.

Він досяг найвищого рівня професійного Glory, капітаном Excellent Era і допомагав створити чемпіонську династію. Потім його змусили піти з організації, він здав обліковий запис та персонажа, який пов’язаний з його репутацією, і зник з професійного круга.

The King’s Avatar починає після цього падіння.

Є Сюй знаходить роботу в інтернет-кафе й повертається в Glory через новий сервер. Замість того, щоб повернутися з ресурсами вже налагодженого клубу, він починає з Lord Grim і незавершеної трансформуючої зброї.

Його шлях назад до професійних змагань вимагає більше, ніж відновлення власної майстерності. Він повинен знайти гравців, визнати потенціал, якого інші команди не помітили, і побудувати організацію, здатну кинути виклик встановленій лізі.

Ця історія пояснює, чому кінематографічний трейлер ставить його поруч з новачком.

Є Сюй розуміє, що поточна продуктивність не те ж саме, що й максимальний потенціал. Він вже бачив, як кар’єри руйнуються, бо організації оцінювали гравців за негайною комерційною чи конкурентною цінністю.

Він також знає, що бути недосвідченим не означає бути нездатним.

Кінематографічний трейлер перетворює підготовку до кіберспорту в історію підготовки бойових мистецтв

Структура трейлера нагадує традиційну наративу від майстра до учня.

Ветеран зустрічає недосвідченого бійця. Учень тренується повторно, зазнає невдач під тиском і поступово вчиться, що технічне виконання — лише одна частина того, щоб стати змагальним.

Відмінність полягає в тому, що дисципліна, яка викладається, — це гра в кіберспорт.

Це створює ефективний міст між The King’s Avatar і NARAKA: BLADEPOINT. Перша розглядає змагальне відеоігрове середовище з серйозністю, яка зазвичай відводиться фізичним видам спорту та історіям бойових мистецтв. Остання транслює рухи у стилі уся, майстерність зброї та героїчні здібності в конкурентний багатокористувацький формат.

Обидві франшизи зацікавлені в практиці.

Вражаючий удар може здаватися спонтанним під час матчу, але зазвичай це результат багатьох тренувань, знань про поєдинки та здатності виконати правильний підступ, коли ситуація погіршується.

Кінематографічний трейлер усуває розділення між віртуальним і фізичним майстерністю. Є Сюй тренує новачка так, ніби готує диспіпліна бойових мистецтв, тоді як турнір розглядає бій у NARAKA як арену, де буде перевірено цю підготовленість.

Новачок не дозволяє трейлеру стати простим монтажем перемог

Безіменний новачок є важливим для історії, оскільки він створює невпевненість.

Присутність Є Сюя сама по собі зробила б результат відчутним. Аудиторія вже розуміє, що він здатний змагатися на найвищому рівні. Запитання в тому, чи може його партнер залишитися спокійним, коли матч доходить до вирішальної стадії.

Це відсуває драматичну напругу від питання, чи достатньо сильний Є Сюй.

Справжній тест полягає в тому, чи можуть обидва стати командою, перш ніж турнір завершиться.

Тренування може покращити рух, використання зброї та час реакції, але довірі не можна встановити лише через механічні вправи. Новачок повинен повірити, що рішення Є Сюя служать загальному успіху, тоді як Є Сюй повинен дати новачкові достатню відповідальність, щоб діяти, не постійно контролюючи його.

Ментор, який вирішує кожну проблему особисто, не створює іншого сильного гравця. Він створює залежність.

Останнє кадр трейлера свідчить, що Є Сюй розуміє цю різницю. Він присутній, щоб керувати новачком, але перемога має значення лише тоді, коли обоє гравців до неї долучаються.

Кросовер підходить, бо The King’s Avatar вже розглядає ігри як світи, вартих освоєння

Багато кросоверів повинні вигадати причину, чому їхні персонажі повинні входити у світ NARAKA.

Є Сюй потребує менше пояснень.

Вся його ідентичність побудована навколо входження на віртуальне поле битви, розуміння його систем і перемоги над противниками через перевершуюче знання. Перехід з Glory у NARAKA стає ще однією конкурентною середовищем, яке потрібно дослідити.

Вигадані правила різні, але професійний світогляд залишається застосовним.

Є Сюй повинен вивчити Focus Strikes, Counters, зіткнення зброї, Градівні Мотузки, здібності героїв, часи відновлення та позиційні вимоги матчів на виживання. Жодна з цих систем не існує в Glory так, як вона виглядає в NARAKA, але адаптація є однією з його визначних сильних сторін.

Він відомий не лише тим, що виконує одну встановлену стратегію краще за всіх.

Він відомий тим, що глибоко розуміє, як працює гра, достатньо, щоб знаходити рішення, які спостерігачі пропустили.

Таким чином, кросовер уникає враження, що його вставили у випадкову фентезійні битву. NARAKA — це саме той тип складної змагальної системи, яку Є Сюй слід було б досліджувати.

Калейдоскопічний Парасоля переводить універсальність Lord Grim у NARAKA

Є Сюй з’являється разом з Калейдоскопічним Парасолькою, офіційною глобальною назвою трансформуючої зброї-рушниці, пов’язаної з Lord Grim.

Ця зброя є одним з найважливіших елементів The King’s Avatar.

Lord Grim — це неспеціалізований персонаж, здатний отримувати низькорівневі навички з кількох класів, замість того щоб слідувати за однією звичною професією. Трансформуючий парасолька підтримує цю гнучкість, змінюючись у різні конфігурації зброї, коли Є Сюй переходить між техніками.

Версія NARAKA зберігає ту ж центральну концепцію.

Калейдоскопічний Парасоля описується як перша багатофункціональна трансформуюча кросоверна зброя гри. Його механізм дозволяє переміщатися між наступальними та оборонними конфігураціями, відкриваючи та закриваючи, відповідно до настроювання часу обміну.

Це робить його більше, ніж просто впізнаваний реквізити.

Статичний скин парасольки відтворив би візуальний дизайн, не представляючи, чому зброя важлива. Система ведення бою, що трансформується, дозволяє кросоверу висловлювати здатність Є Сюя відповідати на різні ситуації різними інструментами.

Противник ніколи не повинен бути абсолютно впевненим, яка функція зброї з’явиться наступною.

Його відкриті та закриті форми представляють атаку та захист

Офіційний опис тестового сервера представляє Калейдоскопічний Парасоля як механічну зброю, що приховує численні леза в рамках, схожому на парасольку.

Коли розкрито, вона атакує через широкий, плавний рух у порівнянні з раптовим штормом розсіяних пелюсток. Коли складено, вона стискається в більш контрольовану форму, описувану через образ дракона, що повертається в свій рукав.

Відмінність свідчить про те, що керування формою буде центральним для її ефективного використання.

Одна форма може забезпечити ширші атаки, контроль території або захисний захист. Інша може зосередити зброю на швидших або більш прямолінійних наступальних послідовностях. Практичні цінності залишаються підлягають налаштуванню на тестовому сервері, але дизайн явно заснований на перемиканні функцій, а не залишаючись у одній оптимальній формі назавжди.

Це створює відповідний тест знання для гравців Є Сюя.

Зброя повинна винагороджувати за розпізнавання вимог поточного обміну. Залишатися агресивним, коли потрібен захист, марнує її адаптивність. Втікати в захист, коли противник вразливий, жертвує можливістю, яку зброя була призначена використовувати.

Його сила повинна виходити з часу переходу.

Гравець, який змінює форму перш ніж противник зрозуміє ситуацію, може змусити зброю з’явитися безмежною. Гравець, який змінює передбачено, дає ворогові ще одну анімацію та таймінг для покарання.

Швидкий рух та контратаки визначають початкову бойову ідентичність Є Сюя

Матеріали з нагоди річниці NARAKA описують Є Сюя як героя, розробленого навколо швидкого руху, контратак і прямого зіткнення.

Ці якості підходять як персонажу, так і системі рукопашного бою гри.

Є Сюй не повинен відчувати себе пасивним командиром, чий основний внесок полягає в тому, щоб залишатися за спинами своїх товаришів. Кінематографічний відео підкреслює співпрацю, але його встановлена ідентичність все ще вимагає особистої механічної влади.

Швидкий рух дозволяє йому перепозиціонуватися під час дуелі, реагувати на вразливих товаришів і переходити між цілями. Інструменти, орієнтовані на контраатаку, відображають його здатність читати противника та відповідати на їхній вибір. Пряме зіткнення забезпечує, щоб ці знання все ще були переведені через рукопашний бій.

Ця комбінація може створити героя з високим рівнем майстерності.

Мобільність цінна лише тоді, коли гравець розуміє, куди слід рухатись. Контратака є ефективною лише тоді, коли дії ворога були передбачені правильно. Входження в пряме зіткнення без ресурсів або часу, щоб його пережити, перетворює впевненість на швидку елімінацію.

Дизайн Є Сюя повинен винагороджувати підготовку, зберігаючи швидкість, що очікується від NARAKA.

Він бачить рішення першим, але гравець все ще повинен його реалізувати.

Майстер-стратег не може дозволити собі усунути всі вибори противника

Основна проблема балансу очевидна.

Герой, тематизований навколо передбачення атак і несучий відповідь на кожну ситуацію, може стати пригнічувальним, коли його контратаки занадто безпечні чи широко застосовні.

Система рукопашного бою NARAKA залежить від взаємодії між звичайними атаками, блакитними Focus Strikes та контратакою. Гравці намагаються читати один одного, затримувати дії, скасовувати заряджені стани й покарати передбачувані зобов’язання.

Є Сюй повинен підсилити цей обмін, а не минати його.

Якщо його здібності дозволяють йому уникати кожного невдалого прогнозу, контратакувати кілька видів атак без значного таймінгу або перетворювати успіх захисту в надмірний шкоду автоматично, персонаж може зменшити можливість противника взяти участь.

Його універсальність потребує витрат.

Це може бути через таймінги перезарядки, споживання ресурсу, суворий таймінг, уразливість під час відновлення або необхідність вибрати правильну відповідь перед прибуттям атаки.

Період тестового сервера є особливо важливим для визначення, чи залишається його теоретична гнучкість справедливою при використанні досвідченими гравцями.

Доступ до тестового сервера надає гравцям ранню можливість вивчити дизайн

Є Сюй вже доступний через тестовий сервер NARAKA перед його живим релізом 29 липня за тихоокеанським часом.

Період тестування включає спеціалізовану практику героя для Є Сюя та практику зброї для Калейдоскопічного Парасолькою. Завершення кожної практикової діяльності винагороджує 50 героїчних монет на складі тестового сервера.

Це надає гравцям контрольоване середовище, в якому можна вивчити нові системи, перш ніж брати їх у повний матч на виживання.

Практика героя має встановити намірну послідовність здібностей, тоді як практика зброї пояснює основні атаки та переходи трансформуючої зброї. Експерименти на навчальному полі тоді можуть виявити, які комбінації є надійними, як зміни форм взаємодіють з рухом та де виникають вразливі прогалини.

Поточні значення не слід вважати фінальними.

Нотатки тестового сервера явно вказують, що зміни застосовуються тільки в період тестування та можуть бути скориговані перед живим оновленням. Шкода, таймінги охолодження, контрольні ефекти або таймінги анімації можуть усі змінюватися після перегляду відгуків гравців та внутрішніх даних.

Ранні оголошення про рейтинги мають, отже, обмежену цінність.

Живий реліз може відрізнятися від кінематографічної фентезії

Кінематографічне відео представляє Є Сюя як гравця, який розуміє кожну ситуацію.

Фактичний дизайн багатокористувацький повинен бути менш абсолютним.

Він увійде в матчі проти гравців, які вже розуміють рухи NARAKA, зіткнення зброї та склади команд. Калейдоскопічний Парасоля надасть кілька функцій, але ці функції повинні залишатися під тиском такої ж конкурентної боротьби, як і інша зброя.

Новачок, що обирає Є Сюя, не автоматично успадкує його вигадану експертизу.

Ця відмінність особливо важлива для кросоверних персонажів. Популярність може створити очікування, що герой мав би відчувати себе миттєво домінуючим, тоді як конкурентна здоров’я вимагає слабкостей, які противники можуть визначити та експлуатувати.

Найбільш вірна версія Є Сюя не обов’язково є найбільш легкою чи сильною героєм.

Це той, чий потенціал стає видимим лише тоді, коли гравець інвестує достатньо часу, щоб зрозуміти його повний арсенал здібностей.

Glory Begins представляє його історію перед живим запуском

Подія Glory Begins триває з 23 липня о 04:00 UTC до 29 липня о 20:00 UTC.

Гравці завершують матчеві квести, щоб розблокувати частини історії персонажа Є Сюя. Прогресія надає винагороди, включаючи Жадейні Диски, Привидну Шовк, епічний аксесуар Є Сюя та епічний подарунковий пакет Є Сюя.

Подія функціонує як пролог до його живого релізу.

Замість того, щоб просити кожного гравця NARAKA з’явитися з раніше відомими знаннями про The King’s Avatar, вона представляє основні елементи його кар’єри через ігровий пов’язаний контент.

Це корисно, адже співпраця має більше наративної історії, ніж кінематографія може пояснити сама.

Новачкам потрібно зрозуміти, чому повернення Є Сюя до змагань важливе, чому Калейдоскопічний Парасоля пов’язаний із новим початком і чому його ставлення до команди сформувалося як через успіхи на чемпіонатах, так і через інституційний відторгнення.

Glory Begins може надати цей контекст, винагороджуючи гравців, які взаємодіють з кросовером до 29 липня.

Подія командних покупок перетворює інтерес громади у нижчу ціну

Окрема Офіційна Подія Командних Покупок триває з 23 липня до 5 серпня.

Протягом періоду передзамовлення, гравці можуть внести депозит у 240 Золотих на кросоверний наряд Є Сюя. Кожен учасник сприяє загальному балу Cheer Point по серверу, при цьому вища колективна участь зменшує фінальну ціну, поки не буде досягнуто максимального знижки.

Структура відображає акцент The King’s Avatar на організованих командах та колективних досягненнях.

Один гравець не може визначити повну знижку сам. Фінальна ціна залежить від того, скільки членів більшого сервера беруть участь.

Є також чітка умова покупки.

Після того, як предмет стане доступним, учасники передзамовлення повинні сплатити залишок, перш ніж подія закінчиться. Первісний депозит не буде повернений, якщо ця плата пропущена. Гравці, які пропустили передзамовлення, все ще можуть придбати вбрання за фінальною розблокованою знижкою, але не отримують супутні бонуси передзамовлення.

Це робить депозит корисним лише для гравців, які вже досить впевнені, що мають намір завершити покупку.

Співпраця у вбранні не повинна плутатися з доступом до героя

Подія вбрання, аксесуари та пакети подарунків є косметичними компонентами кросоверу.

Додавання Є Сюя як ігрового героя — це окрема частина оновлення.

Гравці, отже, повинні розрізняти між розблокуванням персонажа та покупкою візуального контенту, пов’язаного з The King’s Avatar. Участь у передзамовленні вбрання не обов’язково замінює звичайний процес розблокування героя, і отримання героя не повинно вважатися таким, що автоматично включає всі косметичні предмети кросоверу.

Точні варіанти придбання на живому клієнті слід буде переглянути після оновлення 29 липня.

NARAKA традиційно надає кілька шляхів для отримання героїв і продає багато вбрань окремо. Структура магазину кросоверу може включати додаткові умови, пов’язані з ліцензуванням або обмеженою доступністю.

Офіційний інтерфейс події буде авторитетним джерелом для цін, термінів та вимог власності.

Є Сюй з’являється під час найбільшого ювілейного періоду NARAKA

Кросовер є частиною циклу контенту п’ятиріччя NARAKA: BLADEPOINT.

Ювілей вже представив Ванчю, першу амфібійну арена для виживання в грі, разом з підводним рухом та бойовими системами. Stormchant розширив перехідність простору з новим налаштуванням, орієнтованим на екстракцію, в той час як ювілейні події розподіляють косметику, ресурси для прогресу та шкіру Калейдоскопічного Парасолькою.

Є Сюй додає ще одну важливу складову в цю програму.

Його прихід має більше значення, ніж інша ювілейне вбрання, оскільки новий герой та трансформуюча зброя можуть вплинути на конкурентне середовище ще довго після закінчення святкувань.

Таймінг також символічно доречний.

NARAKA використовує своє п’ятиріччя для демонстрації того, як далеко може розширитись його бойова система. Ванчю переміщує битви під водою. Калейдоскопічний Парасоля кидає виклик відмінності між індивідуальними формами зброї. Є Сюй представляє кросоверного персонажа, чия репутація базується на відмові від звичних обмежень класу.

Кожне доповнення стосується універсальності.

Його повідомлення про командну роботу є особливо актуальним для Тріо

Філософія Є Сюя, представлена в кінематографії, повинна найбільш резонувати в Тріо.

Команди NARAKA можуть потрапити в кризу, навіть якщо кожен член індивідуально здатний. Один гравець ініціює дії, поки інші не готові. Інший переслідує ослабленого противника, залишаючи позицію підтримки відкритою. Товариш намагається відновити, поки залишковий супротивник все ще контролює місце. 

Механічні помилки мають значення, але багато поразок починаються як невдачі в комунікації.

Висловлювання Є Сюя не означає, що індивідуальні навички неважливі. Він стверджує, що навички повинні служити спільному завданню.

Успішний ініціатор створює усього для команди, а не починає ізольований двобій. Контратакування має значення, оскільки товариші знаходяться в позиціях для його конвертації. Виживання може бути ціннішим, ніж гонитва за одним елімінацією, коли збереження складу створює міцніше фінальне коло.

Підбір тандемів ветерана та новачка в кінематографічному трейлері зводить цей принцип до найочевиднішої форми.

Ветеран не може виграти так, ніби новачка не існує. Новачок не може покращити себе, чекаючи, поки ветеран вирішить усе.

Вони повинні грати в один матч.

Трейлер розуміє, що наполегливість важливішою за легкоталант

The King’s Avatar завжди сприймав талант як початок, а не як пояснення.

Є Сюй має талант, але його досягнення побудовані на десятиріччі практики, навчання та адаптації до змагань. Його повернення можливе, адже він продовжує працювати після втрати позиції, облікового запису та організації, які визначали його публічну ідентичність.

Новачок у кінематографічному трейлері слідує спресованій версії цього шляху.

Поразка не доводить, що гравець не підходить для змагань. Вона визначає, над чим потрібно працювати далі. Складна гра стає інформацією, а не остаточним судженням.

Ця ідея особливо підходить для NARAKA.

Її бій може бути складним для нових гравців, оскільки успіх залежить від руху, взаємин атак, знань про зброю, здібностей героїв та ситуативного ухвалення рішень. Ранні матчі можуть закінчитися до того, як новачок повністю зрозуміє, яка помилка викликала поразку.

Роль Є Сюя як ментора пропонує більш конструктивне тлумачення.

Відповідь не в тому, щоб сподіватися на миттєве володіння. Це в продовженні навчання, поки ситуація, яка спершу здавалася неможливою, стає переглянутою.

NARAKA надає Є Сюю ще одну гру, щоб зрозуміти все з початку

Поява Є Сюя працює, адже вона не вимагає від нього відмовитися від центральних якостей його оригінальної історії.

Він залишається ветераном, який входить у конкурентну систему. Він залишається пов’язаним зі зброєю, здатною змінювати функції, замість того, щоб приймати один фіксований клас. Він залишається гравцем, чия індивідуальна яскравість найсильніша, коли використовується для напрямку команди.

Кінематографічний трейлер демонструє ці якості через менторство, а не через видовища.

Недосвідчений конкуренція досягає фінального етапу, оскільки Є Сюй робить більше, ніж просто носити їх. Він пояснює, чому довіра, наполегливість і спільна відповідальність мають значення, коли матч стає складним.

Ігровий процес тепер повинен підтримувати цю характеристику.

Його мобільність повинна винагороджувати обізнаність. Його контратакування повинні винагороджувати прогнозування. Калейдоскопічний Парасоля повинна винагороджувати гравців, які здатні вибрати правильну форму, а не повторювати одну домінуючу послідовність.

Є Сюй офіційно запускається в NARAKA: BLADEPOINT 29 липня за тихоокеанським часом, після сьогоднішньої появи на тестовому сервері.

Він вже піднявся з професійного вигнання назад до вершини Glory.

NARAKA надає йому нове поле бою, нову конкурентну систему та ще одну команду, якій потрібно зрозуміти урок, який він отримав на шляху назад.

Перемога може починатися з надзвичайної майстерності.

Вона все ще належить людям, здатним боротися разом.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/Wbx9B4yoEI4?si=aXQJi4eOvo1SXLwS"></iframe> </div>
IDC Games← Volver a Noticias