IDC Games

NARAKA: BLADEPOINT · 2026-07-27

NARAKA: BLADEPOINT перетворює Є Сюя на спеціаліста з контратак за допомогою Тіні Клона та трансформуючої Калаєдоскопічної Парасолі

NARAKA: BLADEPOINT повністю розкрила геймплей Є Сюя напередодні кросовера з The King’s Avatar, підтвердивши, що це технічно вимогливий герой, побудований навколо ухильного контратаку, оманливого руху та швидкої адаптації між кількома формами зброї. Є Сюй доступний на Тестовому Сервері та офіцій

NARAKA: BLADEPOINT повністю розкрила геймплей Є Сюя напередодні кросовера з The King’s Avatar, підтвердивши, що це технічно вимогливий герой, побудований навколо ухильного контратаку, оманливого руху та швидкої адаптації між кількома формами зброї.

Є Сюй доступний на Тестовому Сервері та офіційно приєднається до живого складу 29 липня за PT. Він з'являється разом із Калаєдоскопічною Парасолею, першою трансформуючою кросовою зброєю NARAKA та механічною центральною фігурою його переходу з вигаданої змагальної гри Glory на острів Моруса.

Повна демонстрація геймплею встановлює, що Є Сюй не розглядається як рекламний костюм, накладений на вже існуючого героя. Його здібності відтворюють впізнавані техніки з The King’s Avatar, включаючи Тінь Клона, Z-Шаффл, Дракон, що Підіймає Голову, та багатокласовий тиск, представлений Нез спеціалізованим Бліцом.

Його дизайн відображає репутацію, яку він створив протягом десяти років професійних змагань. Є Сюй не переважає над супротивниками завдяки одній надприродній силі. Він виграє, визначаючи, що вимагатиме ситуація, змінюючи свій підхід та караючи супротивника за те, що той вважає, що вже зрозумів його план.

Є Сюй є повноцінним героєм, а не витонченим кросовим скіном

Кросовер NARAKA раніше представляв справи з костюмами персонажів, зброєю, аксесуарами та контентом подій, натхненним великими зовнішніми франшизами.

Є Сюй представляє собою значно більшу відданість.

Він входить до вибіркового списку героїв з присвяченими навичками, двома варіантами Ультимату, історією персонажа та зброєю, створеною спеціально, щоб виразити його ідентичність. Тому співпраця має потенціал вплинути на змагальне середовище NARAKA ще довго після того, як пов'язані з нею події та косметичні предмети зникнуть з магазину.

Ця відмінність особливо доречна для The King’s Avatar.

Є Сюй не згадується переважно через надприродну трансформацію чи іконічну фізичну битву. Його ідентичність приходить з того, як він грає в Glory: виняткове механічне виконання, обширні знання про класи, тактична підготовка та здатність знаходити рішення, поки всі інші все ще ідентифікують проблему.

Звичайний костюм міг би відтворити його зовнішній вигляд.

Повний набір героя необхідний для відтворення причин, чому він став легендою.

Тінь Клона перетворює захисний тиск на можливість контратаки

Тінь Клона є більш захисним з двох стандартних варіантів навичок Є Сюя.

У поточній версії Тестового Серверу здібність дозволяє йому миттєво рухатися в обраному напрямку під час атаки. Клон залишається на його попередній позиції та бореться з ворогом, купуючи Є Сюю короткий момент для відновлення або початку контратаки.

Здібність відтворює знайому техніку з The King’s Avatar, одночасно вирішуючи одну з найнебезпечніших ситуацій у NARAKA.

Коли гравець втрачає ініціативу в ближньому бою, супротивник може використовувати захоплення, запускові реакції, тиск зброї та координацію союзників, щоб не дати можливості чистого втечі. Звичайний рух може бути недостатнім, коли ворог вже знаходиться в зоні атаки.

Тінь Клона змінює цю взаємодію.

Є Сюй не просто відступає. Він залишає ще одну ціль на тому місці, з якого втік, ускладнюючи супротивнику негайний слід. Той, хто продовжуватиме атакувати, автоматично може потрапити в клон, в той час як справжній Є Сюй змінить позицію.

Це створює кілька можливих наслідків.

Він може повністю відключитися, відновити дистанцію та перезапустити битву. Він може рухатися вбік та атакувати під час відновлення супротивника. У командному бою він може змусити одного ворога повернутися, поки його союзники атакують з іншого напрямку.

Тож цінність здібності повинна походити від таймінгу та напрямку, а не від сировинної шкоди.

Клон є найкориснішим, коли супротивник вважає, що комбо буде продовжено

Тінь Клона не просто екстрений втеча.

Її найсильніше застосування може полягати в порушенні впевненості супротивника.

Гравці NARAKA часто зобов'язуються до послідовності, оскільки перша атака підтверджує, що ціль затиснута у передбачуваній позиції. Атакуючий починає підготовку до наступного удару, перш ніж поточна анімація повністю закінчиться.

Є Сюй може покарати це припущення.

Клон зберігає очевидну ціль на початковому місці, поки фактичний герой переміщує. Навіть коротка затримка може зламати атакуючий ритм і дати Є Сюю достатньо часу, щоб знову увійти в обмін на кращих умовах.

Це більше вписується в характер, ніж звичайна навичка невразливості.

Вигадана перевага Є Сюя не походить від імунітету до помилок. Вона походить від розуміння, коли супротивник вважає, що здобув контроль, і використання цієї впевненості проти них.

Здібність все ще потребуватиме значних обмежень.

Якщо Тінь Клона можна активувати під час надто багатьох форм контролю натовпу, переміщатися занадто далеко чи залишати дубликат, здатний захищати Є Сюя надмірну тривалість, це може зробити успішне ініціювання невинагороджуючим.

Супротивник повинен мати змогу примусити здібність, стежити за її напрямком і покарати Є Сюя після того, як його захист буде витрачено.

Z-Шаффл відтворює одну з найбільш дратівливих технік руху Є Сюя

Альтернативна стандартна здібність Є Сюя - Z-Шаффл.

Він швидко просувається вперед, залишаючи позаду його маленькі сліди, відтворюючи нерегулярний зигзаговий рух, асоційований із його високим рівнем гри Glory.

Поточна версія дозволяє виконати ще один ривок протягом кількох секунд. Є Сюй також може перервати рух легким ударом, перетворюючи підхід на висхідний удар перед завершенням повної траєкторії.

Це надає Z-Шаффлу кілька функцій.

Він може зменшити дистанцію проти ізольованого супротивника, втекти з загрозливої позиції або змінити кут, з якого Є Сюй входить у бій. Затримка другого активації також заважає здібності оцінюватися як один передбачуваний ривок.

Після першого руху супротивник повинен продовжити враховувати інше можливе переміщення.

Є Сюй може відразу використовувати його, щоб продовжити свій підхід. Він може зберегти його, поки атакує, дочекатися, поки ворог ухилиться, а потім відслідковувати їхній рух, або використовувати його захисно після того, як перший обмін стане невигідним.

Легка атака додає ще один рівень.

Супротивник, що чекає на закінчення ривка, може бути спійманий верхнім ударом перед тим, як Є Сюй досягне очікуваного місця призначення. Той, хто намагається перервати раніше, може примусити його скасувати рух і почати бій негайно.

Z-Шаффл винагороджує вибір маршруту, а не просту швидкість

Здатності мобільності можуть стати механічно неглибокими, коли їх єдина мета полягає в пересуванні героя далі чи швидше.

Z-Шаффл виглядає так, ніби створений для ухвалення рішень під час самого руху.

Перше активація створює маршрут. Друге може змінити продовження цього маршруту. Скасування легкого удару дозволяє Є Сюю перетворити рух на атаку, перш ніж супротивник отримає передбачений таймінг.

Ця структура підходить для битви NARAKA.

Гра вже надає кожному персонажу доступ до гаках, стінного руху, повітряних атак, ухилень та пересувань по місцевості. Ще один простий ривок був би корисним, не обов&rsquoязково створюючи виразного героя.

Z-Шаффл додає невизначеність цьому руху.

Супротивник повинен оцінити, чи перетинає Є Сюй простір, спокушаючи атакувати, або підготовляється до наступної атаки. Є Сюй повинен зробити таку ж оцінку з іншого боку: продовжити рух, атакувати зараз або зберегти другий ривок для відповіді.

Здібність повинна стати більш цінною, оскільки зростає знання гравців.

Новачок може використовувати його для входу або виходу. Досвідчений гравець Є Сюя може використовувати той же рух, щоб маніпулювати націлюванням, примушувати передчасну захисну дію та атакувати з позиції, створеної такою реакцією.

Тінь Клона та Z-Шаффл створюють два різні рішення для тиску

Варіанти здібностей не є простими сильніми й слабкими версіями одного й того ж дії.

Тінь Клона є реактивною. Вона дозволяє Є Сюю втекти від тиску та оскаржити простір, яке він залишає.

Z-Шаффл є проактивною. Вона створює рух перед або під час залучення і дозволяє гравцеві вирішити, коли цей рух стане атакою.

Ця відмінність повинна впливати на вибір режиму та командну композицію.

Тінь Клона може бути кращим вибором проти агресивних ворогів, здатних підтримувати тривалі ближні послідовності. Вона забезпечує ще один рівень захисту та ускладнює усунення Є Сюя після одного невдалого обміну.

Z-Шаффл має надавати більшу ініціативу. Він допомагає йому досягати вразливих супротивників, слідувати за переміщеннями цілей та створювати власний таймінг атаки.

Жоден з варіантів не повинен бути універсально кращим.

Захисний клон має обмежену цінність, коли Є Сюй не може почати бій. Додаткова мобільність менш корисна, коли склад супротивника може заблокувати його до того, як другий ривок стане актуальним.

Герой вже просить гравців зробити важливе тактичне рішення до вступу в матч.

Дракон, що Підіймає Голову, з'єднує минуле і теперішнє Є Сюя

Перший варіант Ультимату Є Сюя перетворює його поточну зброю на Калаєдоскопічну Парасолю та підкреслює одну з його найвідоміших технік.

Парасоля переходить у форму списа та випускає драконообразну атаку. Повторна активація Ультимату під час мандрування дракона змінює його траєкторію через Дракон, що Підіймає Голову.

Техніка походить з історії Є Сюя як оператора Один Осінній Лист, облікового запису Бойового Чародія, завдяки якому він став відомим як Бог Бою.

Дракон, що Підіймає Голову, не був просто заздалегідь визначеною кнопкою в Glory. Це було вдосконалене маніпулювання існуючою технікою Бойового Чародія, що вимагала від гравця перенаправити атаку через складний ручний контроль.

Його значення в The King’s Avatar, отже, є символічним.

Техніка ідентифікує Є Сюя через виконання, а не зовнішній вигляд. Коли вона знову з'являється після його виходу з професійних змагань, інші ветерани визнають, що особа, що контролює персонажа, має знання, пов'язані з колишнім чемпіоном.

Адаптація NARAKA зберігає це відношення.

Перше використання запускає атаку, але другий вхід є тим, що викликає впізнаваний підпис. Гравець повинен робити більше, ніж просто активувати вражаючий Ультимат і спостерігати, як послідовність закінчується автоматично.

Форма списа коротко відновлює Бога Бою за Лорда Грима

Використання Калаєдоскопічної Парасолі для виконання Дракона, що Підіймає Голову, поєднує два етапи кар'єри Є Сюя.

Один Осінній Лист представляв його оригінальну професійну ідентичність: високо спеціалізований обліковий запис Бойового Чародія, пов'язаний з чемпіонатами, Чудовою Ерою та індивідуальною визнаністю.

Лорд Грим представляв його повернення: неспеціалізований персонаж, що використовує трансформуючу зброю для доступу до технік із кількох класів.

Новий Ультимат зливає їх.

Калаєдоскопічна Парасоля стає списом, дозволяючи зброї, пов&rsquoязаній з Лордом Гримом, відтворити підписну техніку, пов&rsquoязану з Один Осінній Лист.

Це інтелектуальна адаптація, оскільки вона уникає вибору між двома версіями персонажа.

Є Сюй не заходить у NARAKA, ніби його кар'єра почалася лише після виходу з Чудової Ери. Він несе знання, надбане через обидва облікові записи та всі змагання, що слідували.

Таким чином, Ультимат виконує функцію не тільки великої атакуючої здібності. Він стискає його повну історію в одну послідовність.

Зброя змінює форму. Стара техніка Бойового Чародія повертається. Гравець все ще повинен надати вирішальний другий вхід.

Дракон, що Підіймає Голову, виглядає розробленим для точності, а не для недисциплінованого контролю

Перший Ультимат здається більш прямим атакуючим варіантом Є Сюя.

Його снаряд та траєкторія подальшої атаки можуть загрожувати ворогам за межами безпосереднього ближнього бою, надаючи йому метод перетворення відкриття на концентровану шкоду без необхідності спочатку будувати більш складну багатоформену послідовність.

Друга активація повинна бути особливо корисною проти ворогів, що намагаються уникати початкового шляху шляхом вертикального руху або неправильної таймінгу ухилу.

Його ефективність залежатиме від кількох значень випуску:

  • Яка швидкість початкового дракона.
  • Чи може Є Сюй вільно перенаправити його, чи лише активувати попередньо визначений підйом.
  • Як чітко супротивник може розпізнати другу активацію.
  • Чи прориває атака, запускає або контролює кількох ворогів.
  • Наскільки вразливим залишається Є Сюй під час послідовності.
  • Чи може місцевість перервати або скоротити атаку.

Техніка повинна відчуватися потужно через передбачення та розміщення.

Якщо її трекінг автоматично вирішує всю взаємодію, це більше не представлятиме точність Є Сюя. Якщо вона занадто вузька або легка для уникнення, один з найбільш впізнаваних моментів кросовера може стати візуальною новинкою, а не достовірним Ультиматом.

Неспеціалізований Бліц є справжнім вираженням тактичної глибини Є Сюя

Другий варіант Ультимату Є Сюя побудований навколо Неспеціалізованого Бліцу.

Активація його поміщає Калаєдоскопічну Парасолю прямо в центр його бойової системи. Важкі атаки циклічно переключають зброю між кількома конфігураціями, включаючи спис, серп та форму гармати.

Кожна конфігурація може заряджати та випускати свою власну спеціалізовану техніку.

Є Сюй також розвиває бойовий ресурс під час виконання послідовності. Коли цей ресурс досягає необхідного рівня, він може випустити більш сильний продуманий фіншери.

Цей Ультимат механічно ближчий до неспеціалізованої ідентичності Лорда Грима.

Замість того, щоб завдавати один заздалегідь визначений удар, він надає гравцеві тимчасовий набір інструментів і просить їх вибрати правильну форму для поточної цілі, дистанції та умов команди.

Спис може підтримувати прямі зобов'язання та натискання вгору. Серп пропонує ширший контроль на ближній дистанції. Форма гармати надає дальнє рішення, коли ціль намагається втекти.

Точні властивості залишаються підлягаючими коригуванням на Тестовому Сервері, але задум зрозумілий.

Є Сюй не повинен просто повторювати один оптимізований рух до закінчення Ультимату. Він повинен переходити між відповідями швидше, ніж супротивник може адаптуватися.

Три форми створюють дерево рішень, а не один фіксований комбо

Неспеціалізований Бліц може стати одним з найбільш навичкових Ультиматів NARAKA, оскільки кожна трансформація представляє ще одне рішення.

Гравець повинен розпізнати поточну форму, зрозуміти, яка заряджена атака у неї є, та визначити, чи переключення знову створює кращу відповідь.

Теоретично, одна послідовність могла б початися з дальнього гарматного удару, перейти в тиск списа, коли ворог наближається, а потім використовувати серп, коли кілька супротивників займають одну і ту ж область.

Інший гравець може використати той же Ультимат зовсім інакше.

Вони можуть залишуватися в одній формі досить довго, щоб загрожувати її зарядженій техніці, скасувати або змінити, коли супротивник готує контратаку, та використовувати наступну конфігурацію для покарання тієї реакції.

Ресурс, що веде до фінального руху, додає ще одне міркування.

Є Сюй може захотіти виконати механічно різноманітну послідовність, щоб швидко досягти фіншера. Роблячи це без уваги до позиціонування, це може витратити кожну проміжну форму та залишити його вразливим перед завершенням ресурсу.

Найсильніші гравці не просто прокачуються через зброю.

Вони зроблять кожен перехід необхідним.

Неспеціалізований Бліц повинен мати набагато вищий рівень навичок, ніж його перший Ультимат

Два варіанти Ултимату здаються призначеними для різних рівнів зобов'язання.

Дракон, що Підіймає Голову, пропонує визначену атакуючу послідовність. Гравець вибирає момент, запускає атаку та вибирає її підписну реакцію.

Неспеціалізований Бліц відкриває тимчасову бойову систему.

Його цінність залежить від знання кількох форм зброї, таймінгів зарядки, варіантів переходу та умов, необхідних для техніки фіншера. Він може забезпечити значно більшу гнучкість, але лише тоді, коли гравець може швидко ухвалювати рішення, щоб використати цю гнучкість.

Це створює корисну внутрішню криву складності.

Гравці, які вчаться грати за Є Сюя, можуть почати з більш зосередженого варіанту Дракон, що Підіймає Голову. Досвідчені користувачі можуть перейти до Неспеціалізованого Бліца, коли вони зрозуміють його рух, звичайний тиск зброї та додаткові варіанти, створені Парасолею.

Другий Ультимат також підходить для вигаданої різниці між свідченням Є Сюя та його розумінням.

Супротивник може бачити, що Лорд Грим володіє багатьма техніками. Реальна складність полягає в передбаченні, яка з технік з’явиться наступною.

Калаєдоскопічна Парасоля є новою зброєю, а не лише реквізитом Ультимату

Кросовер представляє Калаєдоскопічну Парасолю як окрему зброю разом із Є Сюєм.

Тестовий Сервер включає спеціально навчання для неї, підтверджуючи, що її бойова система існує поза однією кінематографічною анімацією Ультимату. Її описують як першу трансформуючу кросову зброю NARAKA і вона може змінюватися між відкритими та закритими конфігураціями під час бою.

Це робить зброю майже такою ж важливою, як героя.

Парасоля може вплинути на широку екосистему зброї навіть у матчах, де Є Сюй не вибрано. Інші герої можуть поєднувати її трансформації з власною мобільністю, контролем та здібностями Ультимату, створюючи взаємодії, що не представлені в демонстрації геймплею.

Це правильне ставлення до підписного спорядження Лорда Грима.

Оригінальна зброя важлива, оскільки вона надає неспеціалізованому персонажу доступ до кількох класових функцій без повернення до екрану інвентарю. Зменшення її до візуальної шкіри зберегло б силует, але відкинуло б основну концепцію.

NARAKA, натомість, робить трансформацію частиною бойової мови.

Гравець не несе парасольку, призначену для зовнішнього вигляду кількох зброї. Вони несуть зброю, ідентичність якої - це здатність перестати бути лише однієї річчю.

Відкриті та закриті конфігурації ділять атаку від захисту

Опис Тестового Серверу представляє Калаєдоскопічну Парасолю як зброю, що торгує атакою та захистом через його трансформації.

Коли вона розкривається, вона атакує через широкі, плавні рухи в порівнянні із раптовою бурею, що розсипала пелюстки. Коли вона складена, вона переходить у більш контрольовану конфігурацію, що асоціюється із захисним використанням.

Ця відмінність має створити помітну систему позицій.

Відкрита форма може забезпечити ширшу охопленість, сильнішу перехоплення або захисні властивості, здатні оскаржити надходящий тиск. Закрита форма може зосередити зброю на швидших і більш безпосередніх атаках.

Важливим фактором буде те, як гравці переходять між ними.

Зброя, що переходить між формами, стає цікавою, коли зміна стану є частиною бою. Перехід може скасувати відновлення, змінити наступну атаку, відповісти на надходящий удар або створити момент, коли можна покарати за недбалий виконання.

Якщо одна форма стане статистично переважаючою майже в кожній ситуації, система трансформації перетвориться на косметичний вибір.

Зброя потребує ситуацій, у яких її відкриття буде явно правильним, ситуацій, у яких складання буде кращим варіантом, та достатньої неоднозначності, щоб супротивники не могли завжди передбачити рішення.

Парасоля повинна все ще поважати бойові відносини NARAKA

Ближня система NARAKA побудована навколо атак, Фокус-ударів, Контр-ударів, ухилень та спроби маніпулювати супротивником для вибору неправильного відповіді.

Зброя, що трансформується, може збагачувати ці відносини, але не повинна їх скасовувати.

Зміна форми не повинна забезпечувати універсальну відповідь на кожен тип атаки. Захисна конфігурація може захистити від одного виду тиску, зберігаючи вразливість до захоплень, затриманих атак чи позиційного покарання.

Атакуюча форма може забезпечити більше шкоди або дальність, ставши більш легкою для контратак, коли її заряд підтверджується.

Складність зброї також повинна залишатися візуально зрозумілою.

Супротивник повинен зміти ідентифікувати, чи Парасоля відкрита, чи закрита, та знати, які загальні сім'ї атак можуть слідувати. Складність повинна приходити з того, як ці варіанти поєднуються, а не з приховування основної інформації під схожими анімаціями.

Це особливо важливо у Тріо, де кілька героїв, ефекти Ультимат та взаємодії місцевості вже створюють суттєвий візуальний тиск.

Є Сюй має бути особливо небезпечним у побоюваннях поодинці

Набір навичок Є Сюя виглядає природно придатним для бою один на один.

Тінь Клона забезпечує метод втечі або повернення тиску. Z-Шаффл змінює тайминг підходів. Дракон, що Підіймає Голову, пропонує зосереджене покарання, тоді як Неспеціалізований Бліц дає йому кілька відповідей під час розгорнутого дуеллю.

Фантазія персонажа побудована навколо читання одного супротивника.

Гравець Є Сюя може спостерігати, як супротивник підходить до Фокус-ударів, чи переслідує він наступного втікача і яка захисна реакція з’являється після першої трансформації зброї.

Його мобільність потім дає можливість реагувати на цю інформацію.

Це не означає автоматично, що він непереможний у одиночній грі.

Технічні персонажі часто потребують більше рішень, щоб дістати таку ж негайну цінність, яка доступна через простішого героя. Вибір неправильної форми, неправильне використання другого Z-Шаффла або активація Тіні Клона в передбачуваному напрямку можуть залишити Є Сюя без захисного інструмента, якого він очікував зберегти.

Його найбільша перевага має бути в опціях.

Його найбільша слабкість повинна полягати в тому, що опції мають значення лише тоді, коли гравець вибирає правильну.

Тріо перевірить, чи його тактична гнучкість допомагає команді

Попередня кінематографія підкреслювала, що слава ніколи не була одиночною грою.

Геймплей Є Сюя має зберігати це повідомлення, хоча багато його набору підкреслюють потенціал індивідуальних обіграшів.

Тінь Клона може порушити атакувальника та створити простір для втручання товаришів по команді. Z-Шаффл може допомогти Є Сюю досягти союзника або вразливого супротивника. Його Ультимат форми можуть надати різні види тиску залежно від того, що вимагає командний бій.

Проте жодна з цих дій автоматично не створює координацію.

Гравець Є Сюя може використовувати Z-Шаффл, щоб увійти в бій, перш ніж решта команди прибуде. Неспеціалізований Бліц може закликати гравця зосередитися на управлінні формою, ігноруючи товариша, який потребує захисту. Тінь Клона може зберегти Є Сюя особисто, залишаючи ще одного союзника відкритим для тієї ж атакуючої групи.

Його тактична універсальність стає цінною лише тоді, коли вона підтримує спільний план.

Це більш точно відображає The King’s Avatar, ніж робити його самодостатнім носієм, здатним виграти кожну зустріч самостійно.

Легенда Є Сюя починається з індивідуального майстерства, але його найбільші досягнення вимагають списку, здатного зрозуміти, що він намагається створити.

Він може почати гру, не завершуючи її на самоті

Є Сюй, здається, спроектований для створення перехідних можливостей.

Тінь Клона змінює програшний обмін на нейтральну чи вигідну позицію. Z-Шаффл перетворює відстань на несподіваний підхід. Форми Парасолі дозволяють йому змінювати тип загрози, не відмовляючись від взаємодії.

Ці переходи є ідеальними моментами для дій товаришів по команді.

Ворозі, що повертається для відстеження другого ривка Є Сюя, можуть піддавати себе ще одному атакуючому. Ціль, що ухиляється від Ультимату у формі списа, може переміститися до контрольної здатності товариша. Широка конфігурація серпа може перешкодити кільком ворогам зосередитися на вразливому товариші.

Це місце, де механічна релевантність теми конкурентності кросоверу стає важливою.

Є Сюй відомий тим, що визначає хід, який дає його команді найвищу ймовірність успіху. Цей хід не завжди має особисто призводити до усунення.

Найкращі гравці в Тріо повинні бути саме тими, хто здатний використовувати його обширний набір навичок, щоб полегшити наступне дію товариша по команді.

Найбільший ризик балансу - надмірна безпека після неправильного рішення

Є Сюй поєднує кілька механік, які можуть стати гнітючими, якщо їх надто багато накласти:

  • Оборонне переміщення.
  • Клон, здатний оскаржити початкову позицію.
  • Багатоступенева мобільна здібність.
  • Скасування атак під час руху.
  • Ультимат у стилі снаряда.
  • Тимчасова система багатоформних зброї.
  • Доступ до як ближнього, так і дальнього тиску.

Окремі здібності є зрозумілими. Потенційною проблемою є, коли одна покриває провал іншої.

Гравець може необдумано використовувати Z-Шаффл, програти обмін і потім втекти через Тінь Клона. Він може обрати невірну форму Парасолі, але переключити перед тим, як супротивник отримає правдоподібне покарання. Ультимат, що не досягне мети, може пропустити, залишивши Є Сюя захищеним через іншу трансформацію.

Технічний герой повинен винагороджувати правильні рішення, а не робити неправильні неможливими для покарання.

Час відновлення, час запуску, відновлення та уразливість під час переходів форми визначають, чи залишиться його гнучкість інтерективною. Супротивники потребують чітких моментів, коли Є Сюй використав занадто багато опцій і, врешті-решт, може бути атакований без ще одного автоматичного втечі.

Тестовий Сервер існує частково для виявлення таких моментів.

Поточні значення Тестового Серверу не слід вважати фінальним балансом

Є Сюй та Калаєдоскопічна Парасоля доступні для гри до запуску, але тестова документація явно вказує, що поточна збірка не представляє остаточні корективи.

Шкода, час відновлення, відстань переміщення, тривалість контролю та швидкість генерації ресурсів можуть змінитися до 29 липня.

Тестовий Сервер також включає окремі дії Практики Героя та Практики Зброї, кожна з яких надає 50 Монет Героя в рамках цього тестового середовища.

Ці режими дозволяють гравцям вивчати здібності, не покладаючись повністю на бойові дії в реальному часі.

Практика Героя може пояснити варіанти навичок Є Сюя та умови Ультимату. Практика Зброї може встановити правила трансформації Парасолі, комбінації атак та дії, специфічні для форм.

Ранній геймплей залишається корисним для виявлення структури набору.

Це значно менше надійно для оголошення Є Сюя надмірно потужним, слабким або постійно розміщеним у рейтинговому списку. Невелика зміна умов активації Тіні Клона або швидкості ресурсів Неспеціалізованого Бліца може суттєво змінити його змагальну цінність.

Дизайн відтворює відомі операції, а не лише відомі образи

Найуспішніше в демонстрації геймплею - це акцент на діях, пов&rsquoязаних з Є Сюєм.

Тінь Клона відтворює одну з його ухильних технік. Z-Шаффл представляє рух, здатний дратувати навіть досвідчених супротивників. Дракон, що Підіймає Голову, відтворює підписне ручне маніпулювання, через яке інші гравці впізнавали його повернення.

Неспеціалізований Бліц захоплює швидку послідовність здібностей нижчого рівня, можливу завдяки безкласовому дизайну Лорда Грима та трансформуючій зброї.

Це не загальні атаки, прикрашені посиланнями на The King’s Avatar.

Вони представляють те, що Є Сюй робить інакше від інших гравців Glory.

Ця відмінність важлива, оскільки Є Сюй має порівняно обмежений фізичний дизайн. Він не визначається сукнею, надприродним тілом або однією візуальною трансформацією, здатною нести всю кросовер.

Його визнання походить з рішень, які він приймає після початку матчу.

NARAKA, отже, побудувала співпрацю навколо виконання.

Неспеціалізована ідентичність Лорда Грима нарешті має фізичний еквівалент

Лорд Грим діє без вибору одного з звичайних просунутих класів Glory.

Це дозволяє Є Сюю використовувати здібності нижчого рівня across several class families, creating sequences that редко encounter specialized opponents. Калаєдоскопічна Парасоля підтримує цей підхід, змінюючи форму, щоб надати потрібну зброю.

NARAKA не може відтворити всю класову систему Glory в одному герої.

Неспеціалізований Бліц забезпечує правдоподібний еквівалент.

Конфігурації списа, серпа та гармати представляють кілька дистанцій зобов'язань і функцій атак. Є Сюй отримує гнучкість, не отримуючи буквального меню з кожною зброєю та навичкою в грі.

Адаптація зберігає принцип, поважаючи бойову структуру NARAKA.

Лорд Грим є небезпечним, оскільки накопичені знання супротивника про матч-апи стають менш надійними. Вони можуть розуміти кожну індивідуальну техніку, але все ще не передбачати порядок, в якому Є Сюй комбінує їх.

Те ж повинно стосуватися Неспеціалізованого Бліца.

Кожна форма може залишатися читабельною. Складність полягає в визначенні, коли Є Сюй трансформується і яку відповідь він підготував на реакцію.

Glory Begins надає історичні винагороди перед запуском героя

Подія кросовера Glory Begins відбувається до 29 липня о 20:00 за UTC.

Гравці можуть виконувати квести матчів, щоб розблокувати секції історії персонажа Є Сюя та отримати нагороди, включаючи Нефритові Диски, Спектральну Шовк, епічний аксесуар Є Сюя та епічний подарунковий пакет Є Сюя.

Подія вводить його історію перед живим випуском героя.

Це корисно для гравців NARAKA, які не знайомі з The King’s Avatar. Механіка Є Сюя має більше значення, коли гравець розуміє, чому повторний старт з Лордом Гримом був важливим, чому Парасоля представляє більше, ніж незвичайну зброю, та чому колишній чемпіон продовжує гонку за змаганнями після втрати свого оригінального облікового запису та організації.

Офіційна подія Командного Шопінгу також залишається активною до 5 серпня.

Гравці можуть внести депозит у 240 Золота на костюм Тім Деметер під час періоду передпродажу. Участь усіх серверів зменшує остаточну ціну, але залишкова сума повинна бути сплачена до закінчення події, інакше депозит не буде повернено.

Доступ до героя та власність на косметику повинні оцінюватися окремо.

Придбання костюма не замінює звичайний процес, необхідний для розблокування Є Сюя як ігрового персонажа.

Кросовер приходить під час розширення п'ятої річниці NARAKA

Випуск Є Сюя є частиною ширшого ювілейного періоду, який вже представив Ванчжу та розширив підводний бій.

Оновлення Тестового Серверу 24 липня також додало Безкінечні Випробування, новий виклик Шоудоун, побудований навколо налаштовуваних Знаків, множників високого рахунку та обмежень, які заважають повторному використанню тієї ж зброї, Духа та Цюри протягом його трьох етапів.

Це створює підходяще середовище для прибуття Є Сюя.

Ванчжу тестує рух по землі та воді. Безкінечні Випробування винагороджують гнучкість завантаження. Калаєдоскопічна Парасоля представляє зброю, центральний механізм якої - змінювати функції під час бою.

Важливі доповнення ювілею всі стосуються адаптації.

Є Сюй є найяскравішою ілюстрацією цієї теми.

Найсильніша здатність Є Сюя - змусити супротивника вирішити неправильну проблему

Демонстрація геймплею успішна, оскільки кожна частина дизайну Є Сюя створює невизначеність, не залишаючи впізнаваного контргру.

Тінь Клона запитує, чи є ціль атакована ще реальною загрозою. Z-Шаффл запитує, чи продовжиться рух, чи стане верхнім ударом. Дракон, що Підіймає Голову, запитує, чи є початкова траєкторія фінальною.

Неспеціалізований Бліц поширює цю невизначеність кількома формами зброї.

Супротивник може зрозуміти, що робить кожен компонент, і все одно програти, оскільки вони підготувалися до неправильного компонента у невірний момент.

Це найвірніший спосіб ввести Є Сюя у NARAKA: BLADEPOINT.

Він не є легендарним гравцем, тому що його обліковий запис володіє більшою силою, ніж усі інші. Він є легендарним, оскільки ті самі інструменти виглядають більш небезпечними, коли він вирішує, як і коли їх використовувати.

Є Сюй та Калаєдоскопічна Парасоля офіційно вийдуть 29 липня PT, після їхнього поточного тестового періоду.

Бог Бою входить в іншу конкурентну гру з незнайомими правилами, новими супротивниками та без історичної переваги в таблиці лідерів.

Для майже будь-кого іншого це було б недоліком.

Для Є Сюя вивчення гри завжди є початком матчу.


IDC Games← Volver a Noticias