IDC Games

Once Human · 2026-08-31

Once Human відправляється в Химерні Острови в жовтні

Once Human залишає знайомі береги Налкотта. NetEase Games оголосила про Химерні Острови , розширення з акцентом на океані, яке заплановано на жовтень 2026 року. У ньому ви знайдете розкидані острови, морські дослідження, підводні локації та нові загрози для виживання. Хоча перший тизер лише к

Once Human залишає знайомі береги Налкотта. NetEase Games оголосила про Химерні Острови, розширення з акцентом на океані, яке заплановано на жовтень 2026 року. У ньому ви знайдете розкидані острови, морські дослідження, підводні локації та нові загрози для виживання.

Хоча перший тизер лише коротко запрошує перетнути забутий океан, офіційний огляд фінального закритого тесту сценарію пропонує набагато чіткішу картину. Гравці будуть будувати споруди в морському середовищі, збирати незнайомі ресурси, плавати в небезпечні води, протистояти випадковим кораблям та брати участь у загальносерверах боях, пов'язаних із таємничим Затонувшим Лордом.

Важливо зазначити, що Химерні Острови розробляються як новий сценарій виживання, а не просто як постійне продовження до кожної існуючої карти Once Human. У нього буде власний прогрес світу, екологічні правила, технології, ресурси та поетапні завдання.

Його індивідуальні системи ще знаходяться в стадії розробки, і NetEase попереджає, що контент, який тестується перед виходом, може бути адаптований. Тим не менш, навіть з цими застереженнями, Химерні Острови виглядають як одна з найбільших спроб гри змінити свою базову петлю виживання.

Розділений світ за межами Налкотта

Попередні сценарії Once Human в основному були структуровані навколо з'єднаних земельних регіонів, досліджуваних пішки, на мотоциклах чи інших наземних транспортних засобах. Химерні Острови замінюють цю географічну безперервність архіпелагом, оточеним відкритою водою.

Гравці подорожуватимуть між розкиданими островами, створюватимуть споруди, знаходити ресурси та розвивати новий сюжет як на поверхні, так і під водою. Динамічна погода і цикл день-ніч вплинуть на дослідження, а загрози, що з’являються після заходу сонця, стануть більш небезпечними.

Ця поділ між островами змінює, як функціонує відстань. На звичайній карті гравець часто може подорожувати безпосередньо між цілями, збираючи матеріали або відкриваючи менші цікаві точки на шляху. В архіпелазі кожна подорож потенційно стає окремою експедицією, що вимагає підготовки, навігації та відповідного судна.

Океан, отже, є більше ніж пустий простір між звичайними зонами. Він містить власних ворогів, події, екологічні небезпеки та цілі прогресії. Якщо NetEase забезпечить ту щільність, яку пропонує тест, подорожі між островами повинні стати частиною досвіду виживання, а не просто перервою між важливими пунктами призначення.

Кораблі стають центральними в дослідженнях і бою

Гравцям знадобляться судна, щоб перетнути новий світ і взяти участь у його морських активностях. Огляд навколо розкриття розширення на Gamescom описує кораблі як налаштовувані платформи, що можуть підтримувати транспортування, будівництво, управління ресурсами та бій.

Документація фінального тесту підтверджує значний компонент морського бою. Гравці зможуть оперувати кількома гарматами, зі радіальною інтерфейсом вибору, що дозволяє швидше переключатися між зброєю. Гармати, що підлягають падінню снарядів, отримають лінію попереднього прицілювання, в той час як їх контрольна камера була налаштована для покращення прицілювання під час навігації.

Водні території також отримали поліпшення в управлінні. Вони повинні почати рухатися легше, і розробники намагаються зменшити проблеми, пов'язані з повільним або важким поворотом.

Ці вдосконалення можуть звучати як незначні вдосконалення інтерфейсу, але морський бій значною мірою залежить від швидкості реагування. Велике судно вже має значну візуальну та фізичну вагу. Якщо змінити зброю або виправити напрямок потрібно занадто багато введень, бій ризикує стати незграбним замість свідомого.

Індикатор попереднього прицілювання є особливо важливим, оскільки балістична зброя поводиться інакше, ніж звичайна вогнепальна зброя. Гравці повинні враховувати відстань і траєкторію снаряда, поки їхнє власне судно і ціль можуть рухатися. Забезпечення їх зрозумілою інформацією для прицілювання повинно зберегти виклик, не роблячи вдалі постріли випадковими.

Остаточний баланс між розміром корабля, витривалістю та маневреністю ще не був опублікований. В ідеалі, важчі конструкції нададуть більший захист і вогневу потужність, в той час як менші судна зберігатимуть значну перевагу завдяки швидкості та доступу. Якщо одна конфігурація стане кращою в майже всіх ситуаціях, багато з обіцяної свободи будівництва стане косметичною.

Вежі Лиха зв'язують дослідження з прогресом сервера

Як прогрес світу зростає, Вежі Лиха, розташовані по всьому океану, поступово активуються. Гравці можуть зібрати союзників, відплисти до відповідного регіону і спробувати знищити активну вежу.

Перше успішне знищення Вежі Лиха розподілить винагороди всім гравцям на сервері. Це також збільшить прогрес світу, прискорюючи перехід сценарію до його другої фази.

Ця структура робить вежі більше ніж ізольованими світовими босами. Вони функціонують як кооперативні етапи, виконання яких впливає на весь сервер. Пізніші варіації плануються в міру просування Прогресу Світу та Прогресу Сценарію, потенційно запобігаючи статичності активності протягом сезону.

Прогрес по серверу може створити сильне відчуття спільної мети, особливо коли гравці бачать небезпечні структури, що з'являються по всьому океану, і організовують флот для їх протистояння. Це також впроваджує знайому проблему: індивідуальна участь може здаватися менш значущою, коли активно працюючі групи виконують етапи до того, як більш випадкові гравці можуть їх пережити.

Універсальні винагороди за перше очищення частково вирішують цю проблему, оскільки гравці можуть отримати переваги, навіть якщо вони не присутні на вирішальному бою. Проте, отримання винагороди поштою не еквівалентно участі в зустрічі. NetEase потрібно буде збалансувати час активації та повторювані варіації, щоб Вежі Лиха залишалися доступними після того, як найбільш організовані групи на сервері їх подолають.

Мандрівник може бути захоплений або знищений

Не кожна морська зустріч з'являтиметься в фіксованому місці. Мандрівник подорожуватиме уздовж випадкових маршрутів через основні води світу, створюючи подію, яку гравці повинні будуть знайти, поки вона активна.

Після зустрічі гравці можуть вирішити знищити судно ззовні або захопити його, щоб вкрасти його запаси. Мандрівники з'являтимуться у кількох формах, причому більші кораблі та більш складні споруди створюють складніші виклики та кращі скрині з трофеями.

Можливість захоплення є більш цікавою, ніж стандартна зустріч зі шкалою здоров'я, оскільки це підтримує два різних підходи. Важко озброєне судно може бути здатним знищити ціль безпосередньо, в той час як менша група могла б пріоритизувати доступ та крадіжку.

Опис фінального тесту не пояснює, чи залишає захоплення атакуюче судно вразливим, чи продовжує Мандрівник рухатися, або як гравці переходять між морським і внутрішнім боєм. Ці деталі визначать, чи є вибір справжнім тактичним рішенням чи лише двома шляхами до однієї і тієї ж винагороди.

Випадкові маршрути подорожі принаймні повинні зробити океан менш передбачуваним. Переконливий морський світ потребує активності, яка існує незалежно від гравця, і з’явлення великого судна несподівано на горизонті може надати це враження більш ефективно, ніж інша постійна мітка на карті.

Чотири Зони Безглуздості переписують правила виживання

Зони безглуздості — це спеціальні події виживання, що впливають на різні групи островів. Чотири варіанти заплановані для фінального тесту, і кожен з них змінює умови, за якими гравці досліджують і борються.

Туман Обману

Щільний туман зменшує видимість, при цьому ефект стає більш сильним в міру втрати здоров'я гравцем. Предмети, що випромінюють світло, можуть розсіювати туман, роблячи освітлення частиною навігації та підготовки до бою.

Зв'язування зору з здоров'ям створює небезпечну петлю зворотного зв'язку. Нанесення шкоди ускладнює спостереження за подальшими загрозами, збільшуючи ймовірність отримання подальшої шкоди. Гравці, які входять без відповідних джерел світла, можуть знайти відновлення значно складнішим, ніж у звичайній зустрічі.

Небесний Вогонь

Золоті метеорити падають над вулканічним регіоном, перетворюючи середовище і приховуючи цінні ресурси в місцях ударів. Ця подія об’єднує екологічну небезпеку з економічним стимулом, просячи гравців наближатися до небезпечних територій в значенні, що ці райони містять найбажаніші матеріали.

Її ефективність залежатиме від того, чи метеорити створюють значущі рішення. Цінні ресурси повинні вимагати розрахованого ризику, а не просто чекати, поки анімація удару закінчиться, і зібрати залишки.

Дощ Часу

Об'єкти, які потрапляють під Дощ Часу, потрапляють у стан тимчасового безладу. Рослини та тварини розвиваються аномально швидко, в той час як обладнання та інші предмети зношуються швидше.

Ця подія має потенціал вплинути на збір, управління витривалістю та бій одночасно. Гравці можуть використовувати прискорене біологічне зростання, приймаючи збільшений знос знарядь і обладнання, які використовуються для збору.

Дощ Часу є одним з концептуально найбільш виразних небезпек сценарію, оскільки він створює можливі переваги, а також покарання. Механіка виживання стає більш цікавою, коли підготовка дозволяє гравцям маніпулювати нею, а не просто чинити опір постійній шкоді.

Чорна Їдкість

Забруднення накриває острови циклами, генеруючи наступні Зони Забруднення і постійно змінюючи місцеві умови.

Циклічна структура може змусити гравців переглянути безпечні маршрути та розміщення баз, замість того, щоб розглядати забруднення як фіксовану межу. Однак це також може стати деструктивним, якщо тимчасові рамки важко зрозуміти або якщо встановлені споруди постійно знецінюються без змістовної контргри.

Разом ці чотири Зони Безглуздості показують, що Химерні Острови використовуватимуть екологічні правила для розрізнення своїх островів. Найсильніші приклади не просто зменшують здоров'я; вони змінюють видимість, доступність ресурсів, витривалість або територіальну безпеку.

Гнізда Лиха додають випадкові бої

Енергія Сови Лиха поширилася по архіпелагу, створюючи Гнізда Лиха на кількох островах. Кожне Гніздо використовуватиме випадкову планування, населений перешкодами та сильними бойовими юнітами.

Гравці повинні пробиватися через внутрішні приміщення, усунути загрози і врешті-решт знищити Сову Лиха, щоб отримати її винагороди.

Випадкове планування може допомогти цим просторам залишатися менш передбачуваними протягом повторних візитів, але процедурна варіація самостійно не гарантує відтворюваності. Різні конструкції повинні змінювати рух, розміщення ворогів і тактичні рішення, а не просто переносити ту ж колекцію кімнат.

Ця активність повинна органічно вписуватися в дослідження островів. У той час як Вежі Лиха діють як видимі цілі для всього сервера, Гнізда, здається, пропонують менші бойові виклики, які групи можуть виявити та очистити під час звичайних подорожей.

Затонувший Лорд чекає за колективним прогресом

Основною загрозою сценарію є Затонувший Лорд. Згідно з офіційним оглядом фінального тесту, ця зустріч буде чотирьохгравцевим підземеллям, що стане доступним під час Фази II, коли Прогрес Очищення сервера досягне 100%.

Це означає, що доступ не визначається лише рівнем або обладнанням індивідуального персонажа. Сервер повинен колективно просунути сценарій перед тим, як підземелля відкриється.

Заміщення основної зустрічі за рахунок спільного прогресу надає світу еволюційної структури. Гравці починають з дослідження, розробки технологій та виконання морських активностей, перш ніж зіткнутися з силою, пов'язаною з загадкою океану.

Недолік полягає в тому, що гравці, які приєднуються пізно, можуть пережити інший темп прогресу, ніж ті, хто був присутній з самого початку. Залежно від того, як управляються сервери, новачки можуть приєднатися після завершення підготовки спільноти, зменшуючи наративний та механічний вплив переходу.

NetEase ще не опублікувала фінальні тривалість фаз для версії випуску. Тест використовуватиме першу фазу тривалістю п’ять днів, а за нею йтиме друга фаза тривалістю 17 днів, але розробник чітко зазначає, що цей графік стосується тільки тестування і не слід розглядати як закінчений сезонний цикл.

Скарби ведуть під хвилі

Океанське розширення не обмежить дослідження лише поверхнею. У регіонах Безодні гравці можуть отримати карти скарбів, що ведуть до схованих підводних місць.

Підтверджені локації включають затонулі кораблі та лабораторії, що містять рідкісні скарби. Офіційний опис також вказує, що довго закриті підводні лабораторії підтримуватимуть групові експедиції в глибші області.

Підводні дослідження можуть надати розширенню простори, такі, що відрізняються як від островів, так і від морського бою. Рух, видимість, управління киснем і поведінка зброї все це потенційно можуть впливати на ці середовища, хоча NetEase ще не формально детально описала всі ці механіки.

Карти скарбів надають затопленим локаціям сильніший цикл відкриття, ніж розміщення кожного місця безпосередньо на інтерфейсі. Система закликає гравців спершу шукати інформацію, а потім тлумачити її для виявлення відповідної області.

Поки неясно, як часто з'являються карти, чи знищуються вони після використання, або скільки варіацій існує серед підводних сайтів. Ці деталі визначать, чи стане діяльність справжньою системою дослідження або повторюваним маршрутом за скарбами, який швидко вирішить спільнота.

Ніч робить острови більш небезпечними

Сценарій зберігає акцент на виживанні Once Human’s через динамічну погоду та змінювані часові умови. Коли настає ніч, більш небезпечні вороги з'являтимуться на островах.

Суттєвий цикл день-ніч може вплинути на те, коли гравці вибирають збирати ресурси, будувати споруди або подорожувати до віддалених цілей. Денні години можуть забезпечити більш безпечний час для підготовки, в той час як нічні експедиції пропонують більший ризик та потенційно інші можливості.

Дикі Відхилення також з’являтимуться в середовищі. Гравці можуть зіткнутися з цими істотами безпосередньо та намагатися їх захоплювати, зберігаючи одну з центральних систем збору Once Human’s у новому сценарії.

Взаємодія між загрозами вдень та вночі, Зонами Безглуздості та динамічною погодою може створити істотне різноманіття в середовищі. Це також може призвести до надмірної накладки систем, якщо кілька небезпек активуються одночасно без достатньо ясного зворотного зв'язку.

Фінальний тест буде важливим для визначення, чи зможуть гравці розуміти і підготуватися до цих умов, чи просто терпіти кілька невідповідних покарань одночасно.

Фінальний конфіденційний тест перед випуском

NetEase набирає близько 4,000 гравців з Північної Америки для фінального тесту Химерних Островів: 2,500 на ПК та 1,500 на консолях.

Заявки закриваються 4 вересня, а успішні кандидати мають отримати підтвердження до 9 вересня. Тест проходитиме з 16 вересня о 9:00 PM PT до 8 жовтня о 3:00 AM PT.

Участь вимагає підписання угоди про нерозголошення. Скриншоти, трансляції, записи, письмові витоки та інші тестові матеріали не можуть бути поширені без дозволу. Усі дані персонажів, створені на тестовому сервері, будуть видалені після завершення тесту.

Тест включає центральний регіон сценарію та основні активності, дозволяючи NetEase оцінити повний досвід, а не одну ізольовану систему. Відгуки будуть використані для корекції сценарію перед його публічним запуском.

Дата закінчення тесту вказує на те, що Химерні Острови можуть з’явитися наприкінці жовтня, але NetEase не оголосила конкретну дату запуску. Єдиний підтверджений публічний період залишається на жовтень 2026 року.

Справжнє розширення виживання, а не просто ще один біом

Найбільш багатообіцяючий аспект Химерних Островів полягає не лише в його візуальній зміні від руїн материка до архіпелагу. Оголошені системи вимагають від гравців переосмислити транспортування, будівництво, збір ресурсів і колективний прогрес.

Кораблі створюють логістичні питання, які наземні транспортні засоби не викликають. Вежі Лиха з'єднують морський бій із розвитком сервера. Мандрівники роблять океан менш передбачуваним, в той час як Зони Безглуздості вводять небезпеки з правилами, що виходять за межі базового пошкодження. Підводні лабораторії додають ще один шар дослідження, а Затонувший Лорд забезпечує пункт призначення для спільного прогресу сценарію.

Також є значні ризики. Морський рух повинен залишатися чутливим, конструкція кораблів потребує життєздатних альтернатив замість одного оптимального дизайну, а цілі по серверу не повинні виключати гравців, які приєднуються в різний час. Екологічні системи повинні створювати зрозумілі рішення, а не просто скласти невідворотні покарання.

Фінальний тест існує саме тому, що ці елементи потребують вдосконалення. NetEase вже підтвердила, що її контент не представляє остаточної якості, тому кожна описана механіка перед виходом залишається підлягає корекції.

Проте, Химерні Острови здаються більш амбітними, ніж звичайне регіональне оновлення. Це змінює географію, навколо якої працюють Системи Виживання Once Human і вводить світ, де подорож між цілями може бути такою ж небезпечною, як самі острови.

Океанське розширення з'явиться в жовтні. За межами берегів Налкотта гравці знайдуть архіпелаг, сформований ненормальним погодою, блукаючими суднами, затопленими лабораторіями та присутністю, яка чекає під водою.

IDC Games← Volver a Noticias