Once Human · 2026-10-19
Once Human перетворює вашу базу на військовий корабель у своєму найбільшому безкоштовному доповненні
Once Human більше двох років вчила гравців виживати в світі, отруєному Stardust. Isles of Abyss ось-ось відбере ту втішну частину, де під ногами ще є тверда земля. Безкоштовне Ocean Expansion виходить 21 жовтня за PT — 22 жовтня в багатьох інших регіонах — і його новий Gameplay Trailer нарешті пока

Once Human більше двох років вчила гравців виживати в світі, отруєному Stardust. Isles of Abyss ось-ось відбере ту втішну частину, де під ногами ще є тверда земля. Безкоштовне Ocean Expansion виходить 21 жовтня за PT — 22 жовтня в багатьох інших регіонах — і його новий Gameplay Trailer нарешті показує, наскільки драматично змінюється цикл виживання, коли гравці починають будувати власні кораблі, пірнати через заражені моря, атакувати Voyagers, досліджувати ворожі архіпелаги та спускатися до древньої сутності, відомої як Sunken Lord.
Starry Studio описує Isles of Abyss як найбільше контентне доповнення, яке Once Human отримала з моменту запуску 2024 року, і його масштаб значно виходить за межі просто додавання ще одного регіону на існуючу карту. Кораблі стають мобільною територією, яку можна проектувати майже як звичайну базу, океанічні ресурси живлять повністю нову технологічну прогресію, різні регіони накладають екологічні правила, що впливають на розум, температуру та довговічність обладнання, підводні дослідження вимагають спеціалізованого спорядження, а морські сутички врешті перетворюються на повноцінні битви з босами з артилерією, слабкими точками та скоординованими екіпажами. Попередження трейлера просте: море нарешті відкрите, але майже все корисне в ньому, здається, намагається вбити вас.
Ваш корабель — не просто транспорт — це нова система будівництва баз
Найважливіше нововведення — вільне конструювання кораблів. Isles of Abyss розглядає судно як пересувну водну територію, а не одноразовий транспорт, дозволяючи гравцям входити в Режим Будівництва й створювати все — від загальної форми корпусу до внутрішнього планування палуб.
Спеціалізовані елементи корабля включають корми, носи, бортові кромки, палуби, поручні, стовпи й обшивки, причому квадратні, трикутні, похилі та вигнуті частини дають можливість визначати силует замість вибору одного заздалегідь заданого корпусу. Варіанти з дерева, заліза, сталі та сплавів забезпечують подальшу прогресію, а макети кораблів можна зберігати як окремі креслення й потім повторно розміщувати.
Це фундаментально змінює стосунок між дослідженням і домом. У попередніх сценаріях Once Human гравцям зазвичай пропонували встановити територію, а потім залишати її для досліджень. В Isles of Abyss частина території йде разом із вами. Сховища, виробництво, озброєння та допоміжні споруди можуть подорожувати океаном, зменшуючи різницю між експедиційним транспортом і штабом.
Система розвивається разом із технологічною прогресією. На ранніх етапах судна покладаються на більш базові форми рушійної сили, перш ніж розблокувати вітрила, паливні двигуни та врешті електричні приводи. Прискорювачі й бічні двигуни покращують маневреність, а Auto Cruise дозволяє позначити маршрут і дати кораблю плисти самостійно. Підводна телепортація, функції повернення-на-корпус між світами та респаун на борту — усе це зроблено, щоб судно стало центральною точкою, навколо якої розгортається сценарій.
Побудувати корабель — лише півбіди — потім його треба озброїти
Gameplay Trailer робить значний акцент на морському бою, і Starry Studio створила незвично великий каталог артилерії для цього. Harpoon Cannons стріляють крізь воду й особливо ефективні проти морських істот, Long Cannons спеціалізуються на ушкодженні палуб і конструкцій, Rapid-fire Cannons призначені для тривалого тиску на слабкі точки, а Shotgun Turrets закривають ширшу площу проти кораблів і патрульних катерів.
Арсенал стає ще дивнішим із просуванням у Tech. Frost і Freezing Cannons можуть порушувати рух ворогів, Corrosion Cannons посилюють наступні пошкодження, Rocket Launchers дають тривалі обстріли, а Oil Drum Launchers створюють величезні вибухи та зони палаючої нафти. Гравці також можуть встановити Ram для прямих зіткнень або розміщувати морські міни замість виключного покладання на артилерію.
Важливий момент у тому, що дизайн корабля стає тактичним, а не лише декоративним. Судно, збудоване для далекобійного бомбардування Calamity Tower, може вимагати іншого планування, ніж те, що призначене для полювання на морських істот або абордажу ворожих Voyager. Розміщення гармат, рушійна сила, довговічність і здатність маневрувати навколо загроз — усе це стає частиною одного й того ж будівельного завдання.
Це, ймовірно, дасть будівельній спільноті Once Human цілком нову одержимість. Гарна плаваюча фортеця корисна. Але красива плаваюча фортеця, яка не може швидко повернутися, щоб уникнути атаки босу, значно менш корисна.
Архіпелаг має п’ять регіонів, і кожен вимагає різної підготовки
Isles of Abyss розподіляє свої системи виживання по п’яти основних середовищах, замість того щоб трактувати весь океан як один однорідний біом. Fragrant Cape слугує вступним регіоном, поєднуючи кокосові гаї, скелясті мілководдя, руїни поселень і посаджені на мілину кораблі, де гравці можуть зібрати припаси для своєї першої справжньої подорожі.
Далі правила починають змінюватися. Reefshadow Bay поєднує крижану тундру, рифи та плаваючий лід з Mist of Deceit, який знижує температуру та видимість. Чим нижчий HP гравця, тим вже стає його корисне поле зору. Mist Core Grass дає матеріали, що зрештою використовуються в боєприпасах для корабля та виробництві електроенергії.
Misty Marsh вводить Black Tide, де забруднення Stardust безпосередньо атакує Sanity, одночасно виробляючи цінні ресурси для дайвінгового спорядження та водних установок. Spring Valley уражена Time Rain, яка швидко виснажує Energy і Hydration та руйнує довговічність обладнання, але також пришвидшує ріст культур і тварин та створює цінні виробничі матеріали. Нарешті, Falling Ember оточує активний вулкан і явище Skyfire, де влетілі метеори ушкоджують гравців і структури, підвищують температуру і час від часу породжують ворогів, що охороняють поклади цінного Skyfire Gold і рідкісних мінералів.
Важливим дизайнерським рішенням є те, що ці загрози не просто дебафи, які гравці терпіли б до відкриття скрині з лутом. Кожне явище створює ресурси, потрібні деінде в системі прогресії. Небезпечна погода одночасно карає й дає можливості.
Спуск під воду перетворює кисень на ще один ресурс виживання
Інша половина карти лежить під поверхнею. Підводні руїни, корабельні аварії, відкладення коралів та лабораторії формують цілий шар досліджень, причому при поступовому заглибленні зростає як зараження, так і небезпека від морської фауни.
Спочатку гравці отримують доступ до Basic Diving Suit, а потім можуть покращити його до Shark Diving Suit, що дає кращий опір забрудненню та збільшує швидкість плавання. Fish Oil Paste може забезпечити додатковий тимчасовий захист від середовища, а Oxygen Tanks автоматично активуються, коли звичайного запасу повітря гравця не вистачає.
Інші інструменти значно більш ситуативні. Inflatable Float дає екстрений шлях назад до поверхні, Air Cushions створюють тимчасові платформи на воді, а Spear Gun дає спеціальний захист, коли під водою на гравця нападе щось ворожо налаштоване.
Самі дослідження навмисно підказані навколишнім середовищем. Світна водорість біля поверхні може вказувати на затоплені лабораторії, а карти скарбів, отримані під час пошуку на пляжі, риболовлі, квестів і дослідження поселень, можуть вести гравців до підводних сховищ. Прогресія починається з мілких аварій і поступово штовхає до глибших заражених руїн, коли обладнання гравця дозволяє повернутися живим.
Остання частина критична. Знайти скарб на дні — лише половина підводної експедиції. Once Human тепер також змушує гравців думати про зворотний шлях.
Навіть дикі тварини почали заважати кораблю
Фауна океану — не просто декорація. Гігантські кальмари можуть прикріплятися прямо до суден і обездвижувати їх, змушуючи гравців цілитися й відрізати щупальця, перш ніж істота відступить. Акули безперервно відстежують вибрані цілі, а медузи час від часу викидають електрику в будь-кого, хто необережно поплине поруч.
Деякі створіння стають ресурсами, а не просто ворогами. Тунець полюють при його стрибку над поверхнею, а Bubble Fish створюють бульбашки, що відновлюють кисень і корисні під час довгих занурень. Anglerfish дають ще дивнішу взаємодію: наближення до їхнього світного приманювання дає тимчасовий захист від зараженої морської води, перетворюючи одну з найбільш моторошних істот глибокого моря на імпровізоване притулок.
Bay Crocodiles навіть можна спіймати, розводити і зрештою їх можна осідлати й перепливати на них воду. Їх величезний розмір ускладнює звичайне стрибання, але сідла на крокодилах знижують отримуваний шкоду для них і наїзника, а цей опір значно посилюється у воді.
Саме такі дивакуваті механіки виживання Once Human зазвичай виходять найкраще. Інша гра могла б просто дати гравцям швидший човен.
Once Human дає їм крокодила.
Маяки — це попередження, а не безпечні гавані
У трейлерах неодноразово наголошували на маяках, які зазвичай символізують безпеку та навігацію в морі. В Isles of Abyss Starry Studio навмисно перевертає це очікування. Правила виживання Mallа попереджають про хижі маяки та інші, здавалося б, звичні елементи морського середовища, яким не можна довіряти, включно з островами, що можуть бути не такими вже й неживими, як здається на перший погляд.
Новий Gameplay Trailer підсилює цю ідею, кидаючи виклик гравцям «take on the lighthouses», хоча детальний Dev Blog від Starry Studio перед релізом ще не дав такого ж механічного розбору зустрічей з маяками, як для Calamity Towers, Voyagers чи Sunken Lord. Їхня точна поведінка в реальному часі, отже, краще підтверджується після запуску сценарію, а не екстраполюється з кадрів трейлера.
Вже зрозуміла дизайн-філософія. Isles of Abyss хоче, щоб сама навігація стала підозрілою. Далекий світловий маяк може зовсім не означати безпеку, а острів, який варто дослідити, може ховати значно більше, ніж ресурси.
Ця ідея також безпосередньо переплітається з оповіддю сценарію. Досвідчена капітанка Malla, яка рятує гравця після корабельної аварії, відчуває спогади потоплених через те, що гра називає communion with the deep. Разом із Ran вона веде гравців через морські журнали, уламки й занурені спогади, які поступово розкривають, що сталося в цих водах і чому так багато речей пов’язані з тією самою сутністю під ними.
Calamity Towers перетворюють ваш кастомний корабель на спорядження для рейду
Найбільші морські PvE-зустрічі обертаються навколо Calamity Towers, які масштабуються від сюжетних випробувань до скоординованих групових боїв і з часом отримують Абісс-варіант у фазі II. Ці бої спеціально створені, щоб перевірити, чи навчились гравці будувати й керувати своїми суднами, а не лише чи достатньо сильний їхній особистий збір зброї.
Щупальця створюють центральну тактичну задачу. Одні блокують зони, інші викликають підкріплення, лікують союзників або розподіляють вхідні пошкодження, змушуючи екіпажі ділити увагу між підтримкою й відкритими слабкими точками. Деякі оборонні елементи також отримують структурний захист, даючи корабельній артилерії пряму роль поза простим нанесенням шкоди боссу.
Версія Абісу фазі II накладає додаткові загрози поверх цих механік. Сильніші комбінації щупалець і агресивні ядра доповнюються підкріпленнями Voyager, тоді як хвилі, щільний туман, айсберги й водяні торнадо заважають руху корабля.
Сценарій також включає Sea Calamity Zones, де захищений Calamity Hatchling перебуває в оточенні морських мін, ворожих турелей і щитової інфраструктури. Гравці можуть використовувати артилерію, щоб знищувати будівлі, підривати міни перед проходом і руйнувати опорні структури, що тримають оборонні гармати, перш ніж нарешті пробити щит навколо центральної цілі.
Це морський бій, використаний для дизайну зустрічей, а не просто розміщення смуг здоров’я на ворожих кораблях.
Voyagers перетворюють океанічні дослідження на бої з абордажу
Не всі морські бої відбуваються проти нерухомих конструкцій. Voyagers патрулюють океан у різних розмірах і конфігураціях, даючи гравцям ворожі кораблі, які треба підпливти, вивести з ладу, абордувати й пограбувати.
Їхні характеристики відрізняються. Деякі несуть сильнішу зброю, інший склад екіпажу або мінну оборону, а їхня загальна потужність зростає в міру просування сценарієм. У фазі II гігантські Voyagers можуть вести за собою менші кораблі у впорядкованих флотах, а додаткові судна можуть несподівано приєднатися до поточної битви.
Компонент абордажу особливо важливий, бо зв’язує знайомий третій-персональний бій Once Human з новими системами кораблів. Гравці не сидять постійно за гарматами після відходу від берега. Морська сутичка може початися на відстані, перейти в руйнування конструкцій і закінчитися тим, що гравці фізично входять у ворожий трюм, щоб шукати цінності.
Отже, корабель доповнює бойову систему, а не замінює гру, якою вже була Once Human.
Sunken Lord — це щось набагато більше за морського монстра
Усі ці системи врешті ведуть до Sunken Lord, древнього присутнього, яке Starry Studio помістила в центрі Isles of Abyss. Фікція доповнення натякає, що море само по собі — не просто масив води, а частина чогось набагато старшого й ворожого, що харчується спогадами й емоціями, ув’язненими в глибинах.
Фінальний бій стає доступним не відразу. Isles of Abyss використовує серверний purification progress, і коли цей прогрес досягає 100%, вхід до Sunken Lord піднімається з-під океану. Гравцям спочатку треба перемогти Calamity Hatchling і очистити вступний бій, перш ніж спуститися далі до Core сутності.
Протистояння зміщується від відкритого морського плавання до коридорів і багаторівневих платформ, заповнених скоординованими щупалчастими оборонами. Core змінює поведінку впродовж бою, поєднуючи обстріли, жорсткі фізичні атаки й поширення лави, яка поступово зменшує безпечний простір.
Це дає сценарію спільну мету, а не просто ще одного приватного боса для розблокування. Окремі гравці покращують свої кораблі й Tech, групи долають поступово складніші Calamity-зустрічі, а ширший сервер зрештою досягає точки, де всі відкривають шлях до того, що чекало під ними.
Isles of Abyss повністю змінює звичну криву прогресії
Сценарій також відмовляється від традиційного рівневого розвитку як основної системи. Персонажі входять до Isles of Abyss на максимальному рівні, а розвиток натомість відбувається через Tech.
Дослідження, ресурси та великі виклики розблоковують нову рідкість обладнання, океанічні споруди та інструменти виживання. Існуючі Blueprints для зброї й броні все ще можна переносити в сценарій, але рідкість, яку гравці можуть створити, і кількість активних атрибутів на Mods обмежені поточним рівнем Tech.
Це дає форму сезонного скидання, не роблячи при цьому раніше здобутих колекцій марними. Ветерани зберігають свої Blueprints і Mods, але не можуть одразу розгорнути всю свою кінцеву потужність у перший післяполудень. Сценарій поступово відновлює ту силу, одночасно змушуючи гравців розвивати цілком окрему морську інфраструктуру.
Система Cradle вимкнена, що підкреслює, наскільки свідомо Starry Studio відокремила Isles of Abyss від стандартного шаблону прогресії.
Її приблизно 21-денний основний цикл поділений на дві фази. Фаза I триває приблизно від п’яти до десяти днів залежно від швидкості очищення сервера, а Фаза II триває 11 днів і вводить глибші кінцеві виклики. Очікується, що Permanent Server відкриється 12 листопада перед закриттям першої групи звичайних сценарійних серверів.
Безкоштовний PvE-сценарій запускається поруч із значно жорсткішою PvP-версією океану
Гравці, які люблять системи кораблів, але віддають перевагу людським супротивникам як головним морським хижакам, також отримають Isles of Abyss: RaidZone. Окрема PvP-версія використовує ту саму океанічну основу, але прибирає багато безпеки, вбудованої в стандартний PvE-сценарій.
У її Naval Core Contest немає окремих світів. Усі змагаються в одних і тих самих водах, ресурси рідші, а зустрічі навмисно частіші. Island Survival просить гравців встановлювати лінії постачання й швидко озброюватися, тоді як морський бій додає справжню економіку руйнувань до суден.
Кораблі мають загальне HP, і атаки інших гравців можуть зрештою потопити їх. Збережені креслення корабля дозволяють його відтворити, але запаси, що зберігалися на борту знищеного корабля, не повертаються. Це перетворює фантазію про мобільну базу на набагато небезпечнішу пропозицію: набити судно всіма цінностями робить експедиції зручними, поки інший екіпаж не пришле весь інвентар на дно.
PvE-сценарій залишається головною версією та кращим варіантом для гравців, які здебільшого цікавляться дослідженнями, оповіддю та кооперативними боссами, але запуск RaidZone поряд із ним гарантує, що морські будівельні системи також протестують під тиском людських опонентів.
Це набагато більше, ніж просто додати човни до Once Human
Isles of Abyss виходить як безкоштовне доповнення для Once Human після технічного обслуговування 21 жовтня за PT, що відповідає 22 жовтня в більшій частині світу, на PC, mobile, PlayStation 5 та Xbox Series X|S з кросплеєм і крос-прогресією. Starry Studio також супроводжує реліз винагородами Blueprint за вхід, безкоштовною пам’ятною шкірою для зброї та хелловінськими активностями.
Однак причина, чому доповнення важливе, не в кількості нагород при запуску. Важливо те, що майже кожна основна система виживання змінена, щоб зробити океан значущим. Будівництво баз стає будівництвом кораблів. Підготовка до середовища залежить від острова, який відвідують. Рибальство живить виробництво. Пірнання вимагає контролю зараження й кисню. Корабельна артилерія визначає, як підходити до певних босів. Дослідження дають Tech, Tech покращує судно, а покращене судно робить можливими все більш небезпечні дослідження.
Це створює такий зворотний зв’язок, який потрібен великому доповненню виживання. Океан — це не порожня відстань між цікавими островами.
Це новий ігровий простір.
І судячи з того, що чекає під ним, спустити корабель на воду може виявитися найлегшою частиною подорожі.