Project Motor Racing · 2026-08-24
Project Motor Racing додає Apex Nova — 11,6 км вигаданої траси спільноти, натхненної Nordschleife, створеної для швидкості та покарання
ModHub для Project Motor Racing поповнився однією з найамбітніших вигаданих трас на платформі. Apex Nova, The Racing Venue вже доступна як безкоштовна трек-публікація від Tomas Trlica, автора Highrock Circuit: він розвинув початкову ідею в суттєво більшу, швидшу та значно менш поблажливу арену, нади

ModHub для Project Motor Racing поповнився однією з найамбітніших вигаданих трас на платформі. Apex Nova, The Racing Venue вже доступна як безкоштовна трек-публікація від Tomas Trlica, автора Highrock Circuit: він розвинув початкову ідею в суттєво більшу, швидшу та значно менш поблажливу арену, надихнувшись характером Nürburgring Nordschleife. Повна конфігурація простягається на 11,6 кілометра, але траса навмисно розроблена для підтримання високої швидкості, а не для повільних секцій у стилі витривалості: за офіційним описом, автомобіль GT3 може пройти повну конфігурацію приблизно за чотири хвилини. Чотири варіанти траси від 5 км до 11,6 км дозволяють водіям обирати, скільки покарання вони готові прийняти, а JP1, LMDh і Group C спеціально виділені серед класів, для яких Apex була створена як виклик. ModHub показує Apex Nova як Version 1.0.0.0, випущену 21 серпня, з пакетом для завантаження обсягом 769,33 МБ для PC, PlayStation 5 та Xbox Series X|S.
Новий Project Motor Racing | ModHub Showcase – Apex Nova виходить у надзвичайно вдалий момент для симулятора. Straight4 Studios випустила Version 2.2 лише за два дні до цього, розпочавши масштабну ревізію класу LMDh з переробленою гібридною поведінкою, brake-by-wire, рекуперацією, шинами, аеродинамікою, підвіскою та динамікою шасі. Apex Nova вже задумувалась під швидкі прототипи та машини з великим притискним зусиллям, тож її поява фактично дає гравцям нове високошвидкісне полігонне середовище саме тоді, коли один із найшвидших класів Project Motor Racing отримує наймасштабнішу фізичну ревізію донині.
Apex Nova з’явилася тому, що Highrock спрацював
Tomas Trlica не починав з нуля. Його попередній вигаданий трек, Highrock Circuit, з’явився в ModHub 9 квітня і став одним із найпомітніших проектів на платформі. Офіційна сторінка ModHub ідентифікує TomasT як автора та члена команди розробки Project Motor Racing, пояснюючи, що Highrock був частково створений як технічне демо того, що екосистема ModHub може досягти за допомогою професійних інструментів. Highrock зосереджувався на крутих перепадах висот, швидкісних поворотах і довгих прямих, був налаштований для гонок до 20 учасників і навмисно розроблений для випробування геометрії підвіски та поведінки перекидання ваги. Нинішній рейтинг на ModHub — близько 4,8 на основі більше ніж 200 оцінок, що чітко показує: проєкт знайшов свою аудиторію.
Apex Nova Trlica прямо описує як відповідь на той прийом. Замість того, щоб відтворити Highrock з іншим оточенням, він пішов до значно більшої ідеї. Highrock був порівняно коротким і пагорбистим; найдовша конфігурація Apex приблизно вчетверо довша. Мета дизайну також змінилася: замість компактного гірського треку, пристосованого для близьких боїв, Trlica створював щось, що постійно давитиме на водія протягом набагато довшого кола. Він хотів, щоб середовище створювало відчуття, ніби трек весь час намагається підловити водія, а помилки мали негайні наслідки, які не губляться у величезних сучасних зонах відведення.
Вплив Nordschleife філософський, а не спроба копіювання
Trlica прямо називає Nürburgring Nordschleife однією з натхненниць Apex Nova, але це не означає, що вигадана арена прагне бути неофіційною реконструкцією. Вплив радше стосується того, що Nordschleife вимагає від водія: вузької траси, малої маржі для виправлення помилок і постійної усвідомленості, що невелике промахування в послідовності може мати наслідки через кілька поворотів. Apex Nova переймає цю філософію, залишаючись оригінальною трасою зі своїм власним плануванням.
Майже повна відсутність зон відведення є центральною частиною цього дизайну. Сучасні траси рівня FIA часто мають великі асфальтовані або гравійні зони відведення навколо найшвидших поворотів, даючи водіям можливість відновитися після промаху. Apex навмисне позбавляє цього страхувального сітки. Проїхати трохи ширше може означати майже негайне опинення поза корисною дорожною поверхнею, що підсилює важливість розуміння того, де автомобіль опиниться на виході з повороту ще до того, як водій зобов’яжеться входити на заданій швидкості. Це стає особливо вимогливим для прототипів: поєднання великого аеродинамічного навантаження, швидких змін напрямку та екстремального прискорення значно скорочує час на виправлення помилки. Вимога отже не лише в запам’ятовуванні траєкторії поворотів; це — побудувати достатню впевненість, щоб використовувати швидкість траси, не перейшовши вузьку межу між рішучістю та втратою машини.
Чотири конфігурації роблять Apex кориснішою, ніж одне гігантське коло 11,6 км
Спочатку трек починався як єдиний проєкт. Trlica спочатку планував побудувати те, що зараз називається Long, але розробка розрослася, коли додаткові сектори були створені та приєднані до початкового маршруту. У фінальному пакеті Version 1.0 містяться Short — 5 км, Medium — 7 км, Long — 8,5 км і Full — 11,6 км. Усі чотири конфігурації включені в одне завантаження ModHub.
Таке рішення робить Apex значно практичнішою. Одне коло в 11,6 км може бути відмінним для тривалого катання, але незручним для налаштування, коротких мультиплеєр-сесій або вивчення незнайомих машин, бо кожна помилка може вимагати кількох хвилин, перш ніж водій повернеться до того ж повороту. Short і Medium зменшують цю проблему, зберігаючи загальний характер арени, тоді як Long зберігає оригінальну задумку Trlica, а Full пропонує повний досвід. Організатори ліг також можуть масштабувати тривалість гонки вибором конфігурації замість того, щоб покладатися винятково на кількість кіл, а водії, які вивчають Apex, можуть логічно просуватися від коротших версій до повної траси замість того, щоб намагатися запам’ятати понад одинадцять кілометрів за раз.
Офіційна заява про те, що GT3 може проїхати повну 11,6 км конфігурацію приблизно за чотири хвилини, ілюструє, наскільки щільно вміщено швидкість у дизайні. Такий середній темп означає, що відстань кола не перетворюється на чотири хвилини повільних технічних поворотів. Apex використовує свою довжину, щоб підтримувати імпульс, даючи швидким машинам простір, щоб залишатися швидкими, одночасно неодноразово ставлячи цю швидкість проти вузьких маржин та обмежених зон відведення.
JP1, LMDh і Group C — техніка, навколо якої справді будувалася Apex
Trlica зазначає, що на Apex Nova можна їздити будь-яким транспортом у Project Motor Racing, але він спеціально виділяє JP1, LMDh і Group C серед класів, що впливали на дизайн траси. Це багато говорить про її передбачуваний ритм. Це не категорії, яким потрібна низка поворотів другої передачі, щоб бути цікавими. Вони оживають, коли трек вимагає від водія зберігати величезну швидкість при зміні напрямку, справлятися з гальмуванням з дуже високої швидкості та довіряти аеродинамічному або механічному зчепленню без розкоші надмірної ширини траси.
Group C має забезпечити особливо драматичний контраст між величезною швидкістю на прямій та старішими аеродинамічними, гальмівними й шиновими характеристиками, тоді як сучасні машини LMDh підходять до тієї ж дороги з гібридною подачею потужності, складною аеродинамікою та сучасними гальмівними системами. JP1 дає ще одну інтерпретацію поведінки легких прототипів. Розміщення цих категорій на одній вигаданій трасі дає корисну демонстрацію того, чому дизайн треку важливий у симуляторах: ідентичні повороти стають зовсім іншими завданнями залежно від кількості притискної сили, ваги, подачі потужності та стабільності гальмів, які привносить конкретна машина.
Однак повільніші машини не мають стати маргінальними. Лап GT3 приблизно за чотири хвилини вже натякає, що арена залишається придатною нижче прототипної швидкості, тоді як машини з меншою потужністю можуть підкреслити інші аспекти планування, бо менше прискорення підсилює важливість збереження імпульсу. Змінюється інтенсивність: у прототипі Apex, здається, створена, щоб приголомшувати швидкістю; у повільнішому автомобілі вона може стати більше про ритм і збереження мінімальної швидкості у повороті.
Версія 2.2 робить рекомендацію LMDh особливо вчасною
Випуск Apex Nova 21 серпня відбувся після Project Motor Racing Version 2.2 19 серпня, і це тимчасування не могло бути більш доречним для тих, кого цікавить LMDh-фокус траси. Оновлення Straight4 починає те, що студія називає повною переробкою класу: переглянуто модель ДВЗ, відгук акселератора, гальмування двигуном, взаємодію між ДВЗ і переднім мотор-генератором, обмеження потужності Balance of Performance та розгортання гібриду. Brake-by-wire також перероблено так, щоб баланс гальм міг динамічно реагувати на зміну рекуперації, швидкості та аеродинамічного навантаження. Рекуперація тепер реагує на швидкість і бокові g замість роботи незалежно від дій автомобіля у повороті.
Клас також отримує першу ітерацію нової трьох-компонентної шинної системи, підвищену чутливість до зміни кута атаки, моделювання обмеження 4:1 ефективності аеродинаміки, зупинки при низькій посадці та переглянуті ефекти від вертикальних плавників під кутом зриву. Центр мас, інерція, геометрія підвіски та межі налаштувань також були переглянуті. Straight4 підкреслює, що це лише Фаза Перша і що подальша робота над аеродинамікою, шасі та підвіскою для конкретних машин ще планується.
Траса на кшталт Apex повинна більш чітко виставляти ці зміни, ніж зупинково-пускові майданчики. Тривала високошвидкісна ділянка підсилює аеродинамічну чутливість, довгі гальмівні епізоди висвітлюють зв’язок між рекуперацією та фрикційним гальмуванням, а швидкі зміни напрямку показують, чи зберігає прототип передбачуваність під сильним навантаженням. Trlica не створював Apex спеціально як офіційну лабораторію фізики LMDh, але її дизайн робить її очевидним місцем для гравців, щоб перевіряти зміни Version 2.2.
Відсутність зон відведення змінює розмову про налаштування
Вузька конфігурація Apex має наслідки за межами вивчення гоночної траєкторії. На щадній трасі налаштування, яке дуже швидке, але нервове, може залишатися керованим, бо маленькі епізоди нестабільності не завжди закінчують коло. На Apex те саме налаштування може стати виснажливим, якщо кожен рух задньої частини загрожує викинути машину за межі дороги.
Через це передбачуваність набуває виняткової цінності. Водії можуть віддати перевагу трохи більш безпечному балансу, якщо він дозволяє постійно ставити машину у вузький коридор на великій швидкості. Стабільність гальмування стає важливішою, коли зовнішня частина повороту пропонує мало місця для відновлення, а аеродинамічна впевненість має значення, коли несподіване підйомання може змінити баланс автомобіля. Для LMDh під Version 2.2 Straight4 конкретно радить починати заново від нових стандартних налаштувань або нещодавно оновлених конфігурацій з ModHub, бо старі налаштування можуть поводитися інакше після фізичної переробки.
Ось де Apex може стати більше, ніж ще одне місце для рекордних кіл. Чотири конфігурації дозволяють ізолювати коротші ділянки під час тонкого налаштування, а потім повна траса може перевірити, чи залишається отримане налаштування надійним через значно ширший набір типів поворотів. Конфігурація, що чудово почувається на п’яти кілометрах, може виявити компроміси, як тільки до неї додадуть ще шість із половиною кілометрів.
Apex Nova демонструє, чому важлива кросплатформна підтримка ModHub
Project Motor Racing запустився в листопаді 2025 з однією з найнеочікуваніших обіцянок: повною підтримкою модів на PC та консолях. GIANTS Software описала реалізацію як перший подібний випадок для сим-рейсингу цього типу: рушій GIANTS і інтегрований ModHub дозволяють розповсюджувати контент, створений спільнотою, на PC, PlayStation 5 та Xbox Series X|S, замість того щоб екосистема модів залишалась майже виключно на PC.
Apex Nova — саме той реліз, який робить цю інфраструктуру значущою. У списку ModHub явно вказана підтримка PC, PS5 та платформ Xbox Series, тож консольний гравець може отримати ту саму нову вигадану арену, а не спостерігати, як ПК-користувачі поступово створюють окрему бібліотеку треків. Посібник Project Motor Racing також дозволяє господарям Custom Lobby вказувати моди, необхідні для входу на сервер, з кросплеєм у цих лобі. Це створює основу для спільнотних гонок і ліг, побудованих навколо моддиного контенту, за умови, що всі встановлять потрібний пакет.
Інтегрований підхід усуває одну з історичних перешкод між консольними та ПК сим-гонщиками. Встановлення стороннього треку традиційно вимагало завантаження архівів з зовнішніх сайтів, розміщення файлів у потрібних директоріях і сподівання, що кожен учасник має ідентичну версію. ModHub централізує цей процес і дає для кожного релізу явну інформацію про версію, автора, платформу та файли. Apex показано як Version 1.0.0.0 від творця TomasT, отже оновлення можна відстежувати в межах тієї самої екосистеми, а не поширювати неформально.
Highrock і Apex стають треками-доказами концепції для ширшої модинг-екосистеми
Highrock вже описували як технічне демо, що показує, чого можна досягти в ModHub за допомогою творчої свободи і професійних інструментів. Apex піднімає цю демонстрацію далі. Розмір файлу зріс з приблизно 466,6 МБ у Highrock до 769,3 МБ в Apex, а дизайн розвинувся від компактної гірської арени до комплексного треку з чотирма конфігураціями, де повна перевищує одинадцять кілометрів.
Straight4 також підсилює ту саму ідею з офіційної сторони. У липні студія випустила PMR Test Centre через ModHub, перетворивши внутрішній тестовий полігон у шість конфігурацій безкоштовного треку з гоночними маршрутами, швидкісними петлями, зонами на кшталт skidpad та відкритим полігоном. Більш важливо для творців, Straight4 заявила, що трек також призначений як ресурс для моддерів і анонсувала плани щодо «How to Build a Track» гіду з прикладами файлів, які можна використати для відтворення або модифікації частин майданчика.
Отже, Apex з’являється в екосистемі, де розробник активно намагається перетворити контент спільноти на частину нормальної гри, а не розглядати його як непідтриманий ринок після релізу. Нинішній ModHub уже містить машини, треки, лівреї, заходи кар’єри та налаштування від Straight4 і творців спільноти, а Apex з’явився на вершині найновіших релізів після дебюту 21 серпня.
Вигадана траса дає творцю свободу, якої ліцензована локація ніколи не дала б
Лазерно відскановані реальні траси мають очевидну цінність у симуляторі, орієнтованому на автентичність, але вигадані треки вирішують іншу задачу: їх можна проектувати повністю навколо того, що приємно водити.
Немає реальної межі власності, яка б змушувала Apex ставити певний поворот у незручному місці. Жодна сучасна ревізія безпеки не вимагає додаткового асфальтового відведення. Немає історичного плану, який потрібно зберегти, бо він існує поза грою. Trlica може вирішити, що сектор має залишатися вузьким просто тому, що тиск покращує коло, подовжити іншу ділянку, щоб прототип досяг бажаної швидкості, або з’єднати додаткові сектори, коли оригінальна Long конфігурація перестає здаватися достатньою.
Ця свобода помітна в історії розвитку Apex. Long спочатку мала стати повною трасою; додаткові сектори створювалися та приєднувалися пізніше, доки арена не підтримала чотири конфігурації. Результат тому не претендує на статус реального чемпіонського майданчика. Це вигадане гоночне місце, спроектоване спеціально навколо відчуття водіння, де Nordschleife постачає натхнення для рівня вимогності, а не план, який потрібно відтворити.
Питання важливе, бо сим-рейсинг виграє від обох підходів. Скановані реальні треки відповідають на питання, наскільки точно програмне забезпечення може відтворити автоспорт. Вигадана траса типу Apex ставить питання: що дизайнери можуть створити, коли єдиним обмеженням є сама симуляція?
Траса задумана карати помилки, але це також може ускладнити гонки
Характеристики Apex Nova звучать ідеально для hotlap-ів, але мультиплеєр додає ще одну змінну: інших гонщиків. Вузька траса з мінімальними зонами відведення означає, що індивідуальна помилка може швидко перерости у ДТП за участю кількох машин, особливо коли LMDh або Group C машини наближаються на великій швидкості. Можливості обгонів тому будуть залежати не лише від чистої швидкості, а й від того, чи траса дає достатньо гальмівних зон і варіацій ліній, щоб гонщики могли змагатися без перетворення кожного маневру на все-або-нічого.
Highrock був спеціально оптимізований для door-to-door боротьби до 20 машин. Офіційний опис Apex ставить набагато більший наголос на небезпеці, швидкості та відчутті, що трек намагається підловити водія. Це натякає, що його найсильніша ідентичність може бути менш про звичну сучасну доступність wheel-to-wheel і більше про управління трафіком на дорозі, яка відмовляється терпіти помилки.
Це може породити відмінні гонки у стилі витривалості, якщо гонщики поважатимуть трасу. Швидші класи, що наздоганяють повільніший трафік, повинні планувати обгони замість простого зсуву на кілька ширин машини, а битви між рівними автомобілями можуть перетворитися на вправи тиску, де той, хто знаходиться позаду, чекає на крихітну помилку лідера, яку Apex запрограмувала карати. У недосвідчених публічних лобі такий дизайн може стати хаотичним, але це, імовірно, узгоджується з призначенням треку.
Повна конфігурація винагороджує пам’ять майже так само, як і абсолютну швидкість
11,6 км коло створює іншу криву навчання, ніж звичайний трек на три- або чотири кілометри. Навіть якщо час кола GT3 становить лише близько чотирьох хвилин, водієві все одно потрібно зберегти значно більше інформації: точки гальмування, сліпі входи, послідовності поворотів, зміни висоти, підказки поверхні та секції, які можна проходити на підвищеній швидкості у міру зростання впевненості.
Вплив Nordschleife особливо помітний тут. Багато викликів на дуже довгих трасах пов’язані з побудовою ментальної карти настільки міцної, щоб водій перестав реагувати на кожен поворот окремо й почав передчувати цілі послідовності. Чим швидше машина, тим раніше має приходити це усвідомлення. На прототипній швидкості дізнатися, що йде за сліпим підйомом, лише після досягнення його — уже запізно.
Чотири конфігурації тому можуть функціонувати майже як етапи знайомства. Short дає більш кероване введення, Medium додає ще один шар, Long репрезентує оригінальну концепцію траси, а Full вимагає знання всієї арени. Ті, хто гнатиметься за кращим часом, зрештою повинні дійти до того моменту, коли 11,6 км відчуватимуться як один пов’язаний ритм, а не як десятки окремих поворотів. Саме тоді траса, спроектована карати вагання, зазвичай стає найвинагороджуванішою.
Автор також вказує, де використано генеративний AI
Одне доволі конкретне зауваження в офіційній сторінці ModHub зазначає, що AI використовувався для дизайну вигаданих рекламних банерів та частини графіті, що з’являються навколо Apex Nova. Розкриття обмежується цими елементами графічного середовища; опис ModHub не стверджує, що AI згенерував план траси, фізику, геометрію дороги або ширший конструктив треку.
Це розрізнення варте збереження, бо «AI використовувався» інакше може стати настільки розмитим, що натякатиме набагато більше, ніж автор насправді говорить. У цьому випадку Trlica зазначив конкретні візуальні активи і розмістив інформацію безпосередньо поруч із описом траси. Незалежно від думок гравців про генеративні інструменти у контенті спільноти, розкриття робить вибір виробництва прозорим замість того, щоб залишати його для спекуляцій, заснованих на фоновому мистецтві.
Apex Nova з’являється, коли Project Motor Racing активно перебудовується
Важливість ModHub-контенту також треба розуміти у ширшому контексті траєкторії Project Motor Racing у 2026 році. Гра стартувала в листопаді 2025 із мішаним прийомом, особливо щодо технічних та кермових проблем, і Straight4 протягом місяців працювала над виправленням основних систем. Офіційне покриття Xbox оновлення 2.0 у березні відкрито визнало, що запуск не виправдав очікувань, і описало оновлення як скидання основ симуляції, включаючи UI, фізику, онлайн-гонки та прогресію кар’єри.
Розробка з того часу просувалася швидко. Оновлення 2.1 перебудувало керування GT3 і GT4 наприкінці липня, тоді як Version 2.2 у серпні спрямувало ту ж ширшу програму фізики на LMDh. Підтримка VR та Triple Screen також рухнула з експериментальних командно-рядкових Alpha-реалізацій до Beta-опцій, доступних безпосередньо через налаштування PC у Version 2.2.
Отже, Apex Nova з’являється в симі, модель керування в якому все ще суттєво еволюціонує. Це може створити додаткову роботу для творців налаштувань і моддерів, але також означає, що новий трек може відразу виграти від поліпшень тих саме класів машин, які радить його автор. Поєднання роботи розробника над фізикою та контенту спільноти поступово робить ModHub частиною відновлення Project Motor Racing, а не периферійною функцією запуску.
Apex Nova може бути одним із найчіткіших аргументів на користь ModHub Project Motor Racing
Вигадана траса не потребує ліцензії автоспорту, відсканованої реальної локації чи платного доповнення, щоб стати цінною. Вона має запропонувати водіям причину вивчити нову гоночну лінію. Apex Nova, здається, побудована навколо очевидної відповіді: швидкість без поблажок.
Tomas Trlica взяв реакцію на Highrock і драматично розширив концепцію. Apex довша, швидша і структурована навколо іншого типу тиску, з майже повною відсутністю зон відведення і явним впливом Nordschleife. Чотири конфігурації роблять пакет достатньо гнучким для коротких сесій, налаштування й довших гонок, тоді як повна конфігурація тягнеться на 11,6 км, не перетворюючись на повільне витривалісне коло. JP1, LMDh і Group C — машини, які автор ставить у заголовок, хоча будь-яка машина з Project Motor Racing може використовувати трасу.
Її ширше значення не менш важливе. Highrock показав, що член команди розробників може використати ту саму екосистему ModHub, щоб створити популярний вигаданий трек спільноти поза офіційною DLC-дорожньою картою. Apex Nova тепер демонструє, що відбувається, коли експеримент стає амбіційнішим, а PMR Test Centre від Straight4 і зростаюча колекція спільнотних машин, лівреїв, заходів і налаштувань продовжують наповнювати ту саму інтегровану платформу.
Apex Nova, The Racing Venue вже доступна через ModHub Project Motor Racing на PC, PlayStation 5 та Xbox Series X|S. Version 1.0 включає конфігурації 5 км Short, 7 км Medium, 8,5 км Long та 11,6 км Full у пакеті розміром 769,33 МБ. Для водіїв, які вважали, що Highrock має стати вчетверо довшим, суттєво швидшим та значно менше зацікавленим у наданні безпечного місця для помилок, Tomas Trlica, вочевидь, дуже серйозно поставився до цього прохання.