IDC Games

Street Fighter 6 · 2026-09-08

Арджун приносить безрукавну йогу та нову стратегію відновлюваного підтягування у Street Fighter 6

Capcom повністю представила Арджуна, другого завантажуваного бійця, включеного у список персонажів четвертого року Street Fighter 6. Вражаючий новачок вступить у бій 13 жовтня, поєднуючи надзвичайну легеневу ємність, йогічне дихання та величезну фізичну силу у наборі комбінацій, побудованому на тиск

Capcom повністю представила Арджуна, другого завантажуваного бійця, включеного у список персонажів четвертого року Street Fighter 6. Вражаючий новачок вступить у бій 13 жовтня, поєднуючи надзвичайну легеневу ємність, йогічне дихання та величезну фізичну силу у наборі комбінацій, побудованому на тиску, пастках та відновлюваній шкоді.

Описаний як повільний силовик, Арджун не створений для того, щоб перевершувати супротивників швидким рухом. Замість цього він поступово знижує їхню життєву силу, змушуючи їх уникати проєкцій, затриманих атак та загрозливих ближніх варіантів. Багато його спеціальних прийомів завдають відновлювану шкоду, навіть коли їх блокують, дозволяючи йому перетворити, здавалося б, успішну захист на небезпечну ситуацію.

Арджуна можна купити поодинці за Бійцівські монети. Гравці, що володіють Персональним пропуском четвертого року або Ultimate Pass четвертого року, автоматично отримають доступ до нього, коли він стане доступним.

Втеча, що шукає справедливості

Арджун є одним з абсолютно нових персонажів, представлених у четвертому році Street Fighter 6. Перш ніж стати втікачем, він працював поліцейським в Індії разом з партнером, якого він повністю довіряв. Цей партнер урешті-решт був вбитий, а Арджуна звинуватили у злочині.

Tепер, живучи у втечі, він намагається розкрити правду про вбивство та визначити винного. Capcom пов'язує це пошук справедливості безпосередньо з його бойовою філософією: кожен вдих розглядається як джерело сили, і лише його останній вдих зупинить його в прагненні до мети.

Його бойове мистецтво офіційно описується як безрукавна йога. Цей стиль поєднує його величезну фігуру з контрольованими дихальними техніками, здатними продукувати сплески повітря, збагачуючи його м'язи та навіть порушуючи землю під ногами його супротивників.

Хоча Арджун ділить ширший концепт Йога-технік з Дхалсімом, їхні підходи помітно різні. Дхалсім традиційно контролює дистанцію витягнутими кінцівками, телепортаціями та вогняними проєкціями. Арджун, натомість, б'ється як важкоозброєний боєць, просуваючись вперед за рахунок потужних ударів та створюючи ситуації, в яких блокування лише відкладає шкоду.

Відновлювана шкода — основа стратегії Арджуна

Найбільш характерний механік Арджуна обертається навколо відновлюваної шкоди, зазвичай називаної «сірим життям» гравцями бойових ігор. Ця частина життєвої сили персонажа може відновитися, якщо боєць уникне подальших ушкоджень, але наступний чистий удар може стерти накопичену шкоду перш ніж вона встигне відновитися.

Кілька спеціальних прийомів Арджуна додають відновлювану шкоду, навіть коли супротивник блокує. Отже, захист від нього не завжди зупиняє загрозу. Супротивник може успішно зупинити кілька атак, але все ще виявити значну частину своєї життєвої сили відкритою, якщо Арджун приземлить наступну можливість.

Це створює двоетапну стратегію. Спочатку Арджун накопичує відновлювану шкоду через безпечний тиск, проєкції, пастки або захисні контрзаходи. Потім він шукає один вирішальний удар, здатний перетворити цю тимчасову шкоду в реальну втрату здоров'я.

Цей механік має зробити його тиск психологічно вимогливим. Супротивники повинні вирішити, чи залишитися терплячими та ризикувати накопиченням більшого сірого життя, або кинути поєднання Арджуна та потенційно натрапити на один з його повільніших, але значно більш ушкоджувальних атак.

Відсутність швидкості має балансувати цю загрозу. Арджун все ще повинен заробити правильну позицію, управляти дистанцією та передбачати захисні реакції. Якщо швидші персонажі можуть втекти до того, як він встановить свою атаку, його теоретичні ушкодження стають набагато менш значущими.

Рука справедливості та Жорстке плече сприяють його просуванню

Рука справедливості – це закручений удар з властивостями, які змінюються в залежності від сили атаки. Легкі та середні версії є безпечними, коли заблоковані, тоді як важча версія дає Арджуну перевагу в кадрах і дозволяє йому продовжувати тиск.

Атаку також можна продовжити, що може залишити його в вигідній позиції. Її версія Overdrive починається швидше і залишається плюс на блоці, пропонуючи більш терміновий спосіб примусити супротивника до ще одного рішення. Рука справедливості також заподіює відновлювану шкоду по заблокованій цілі.

Жорстке плече дає Арджуну більш прямий метод закриття дистанції. Це стрибковий удар плечем, безпечність і стартова швидкість якого змінюються між легкими, середніми та важкими версіями. Легші варіанти є небезпечними, коли заблоковані, не дозволяючи Арджуну просуватися без наслідків, у той час як повільніша важка версія забезпечує перевагу в кадрах.

Його форма Overdrive зберігає корисні властивості важкої версії, але досягає супротивника швидше. Тому Жорстке плече є як зобов'язанням, так і важливою частиною більшої системи пасток Арджуна, особливо після того, як він розмістив Божественну колонну на полі бою.

Кільце дихання та Божественна колонна перетворюють арену на пастку

Незважаючи на його величезну фігуру та акцент на близькій силі, Арджун не обмежений конвенційними бійками. Кільце дихання створює концентроване кільце повітря, яке можна перетворити на Дихальний шок, відправляючи проєкцію на супротивника.

Різні кнопки змінюють кут проєкції, надаючи Арджуну кілька способів оскаржувати рух, а не перекриваючи лише один горизонтальний шлях. Версія Overdrive рухається швидше, залишається активною довше і вражає кілька разів. Блокування її все ж виробляє відновлювану шкоду, підтримуючи його ширшу стратегію, навіть коли проєкція не з'єднується чисто.

Божественна колонна забезпечує його більш вишукану форму контролю простору. Арджун дме до землі з достатньою силою, щоб підняти земельну пілюлю на вибраній відстані. Кнопка атаки визначає, де з'являється колонна, а утримання вводу затримує її активацію.

Ця затримка вводить елемент пасток у його гру. Арджун може розмістити загрозу заздалегідь, тиснути на супротивника, коли вони відновлюються після нокауту, або запобігти їм від зайняття конкретної зони. Тільки одна колонна може існувати одночасно, і конструкція зникає, якщо Арджун отримує удар, даючи супротивникам чіткий спосіб перервати його підготовку.

Колонна також взаємодіє з Жорстким плечем. Якщо Арджун торкається активної Божественної колонни, виконуючи тактичну атаку, він активує Справедливість понад, хапає конструкцію та роз swings до супротивника незалежно від того, з якої сторони вони є. Ця взаємодія перетворює екологічну пастку в другу атаку та робить її розташування актуальним навіть коли первинний вибух не вдається.

Моторошна допитка карає пасивний захист

Моторошна допитка – це командний захоплення Арджуна та ще одна важлива частина його стратегічного плану відновлюваної шкоди. Коли використовується проти супротивника без існуючого сірого життя, захват завдає лише відновлювану шкоду. Проте, коли він націлений на ціль, вже маючи відновлювану шкоду, вона може заподіяти нормальну шкоду.

Це розмежування заохочує гравців Арджуна готувати супротивника перед спробою захоплення. Серія заблокованих спеціальних атак може наростити необхідну сіре здоров'я, після чого Моторошна допитка стає набагато серйознішою загрозою.

Захоплення також заважає супротивникам розглядати блокування як повне вирішення його пресингу. Як тільки Арджун досягає близької дистанції з перевагою в кадрах, захисники повинні враховувати як його удари, так і можливість попасти під командне захоплення.

Версія Overdrive робить крок вперед перед спробою захоплення, збільшуючи її практичний досяжність. Чи варто те додаткове рух за витрату енергії Drive Gauge, залежатиме від ситуації, але це має ускладнити уникнення захоплення через просту відстань.

Непереможний захист перетворює атаки на контратаку

Арджун також може використовувати своє дихання для підсилення свого тіла за допомогою Непереможного захисту. Коли техніка активна, він може рухатися назад або вперед та відповідати на вхідні ручні атаки контратакою, яка завдає відновлювану шкоду.

Стас також може поглинати проєкції, хоча контакт з проєкціями не викликає авто- контратаку. Це надає Арджуну ще один метод опору дальньому тиску без перетворення кожної успішної прочитки на негайну атаку.

Підтримуючи Непереможний захист, він може перейти до Морального розвалу, двоє ударів, що є вигідними під час блокування. Рух завдає відновлювану шкоду противнику, що захищається, та нормальну шкоду, коли з'єднується безпосередньо.

Спільно стас та наступ можуть створити ще один шар ухвалення рішень. Напад на Арджуна бездумно може активувати його контратаку, але сумніви можуть дозволити йому стати на місце та розпочати Моральний розвал. Захоплення та інші відповіді, ймовірно, стануть важливими контратаками, хоча остаточна конкурентна оцінка залежатиме від кадрів відновлення та точних вразливостей стасу.

Три Супер-артів доповнюють арсенал Арджуна

Виразний крик - це Супер-арт Арджуна Рівня 1. Він вивільняє швидкі сплески його дихальної техніки, має невразливість під час старту та може перехоплювати повітряних супротивників. Це поєднання надає йому потенційне оборонне відновлення та метод покарання незграбних повітряних підходів.

Його Супер-арт Рівня 2, Миттєва забуття, запускає супротивника високо у повітря та відправляє його через сцену. Більш важливо, отримане відстань надає Арджуну можливість встановити Божественну колонну, потенційно перетворюючи висновок Супер-арту на початок ще однієї етапу тиску.

Наказ Якші служить його Супер-артом Рівня 3. Арджун порушує внутрішнє вухо супротивника перед тим, як завдати кінцевого кінематографічного удару. Capcom ще не опублікувала повну інформацію про шкоду та кадри, тому його точне місце в оптимізованих комбінаціях та ситуаціях повернення потрібно буде визначити після випуску.

Костюми, Персонажні пропуски та список четвертого року

За замовчуванням Костюм 1 Арджуна зображує його під час часу втікача, відображаючи темні обставини, які оточують його пошуки справедливості. Костюм 2 представляє більш ідеалізовану версію персонажа, який подолав цю гонитву.

Другий костюм можна розблокувати шляхом заповнення Прибудкової шкали Арджуна в режимі Аватар Аркади або купувати за Бійцівські монети. Додаткові кольори Костюма 1 включені для власників Персонального пропуску четвертого року.

Арджун йде після Ясміни як другий боєць у списку четвертого року Street Fighter 6. Інші оголошені персонажі - це Тіфа з серії Final Fantasy VII Remake та Бош, один з центральних персонажів сюжетної лінії Світового турне Street Fighter 6. Тіфу заплановано на початок 2027 року, Бош - навесні 2027 року.

Street Fighter 6 доступний на ПК, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S та Nintendo Switch 2. Арджун приєднається до списку на всіх підтримуваних платформах 13 жовтня.

IDC Games← Volver a Noticias