THE FINALS · 2026-09-18
Арена знову переписує свої правила з Respec Order 3.0
Швидкість, живучість та кілька знайомих показників шкоди знову змінюються. Respec Order 3.0 вступає в THE FINALS як двотижневий експеримент Cashout, надаючи Легким учасникам більше здоров'я, роблячи Важкі будівлі швидшими та застосовуючи вибіркові коригування зброї по всіх трьох архетипах. Це

Швидкість, живучість та кілька знайомих показників шкоди знову змінюються. Respec Order 3.0 вступає в THE FINALS як двотижневий експеримент Cashout, надаючи Легким учасникам більше здоров'я, роблячи Важкі будівлі швидшими та застосовуючи вибіркові коригування зброї по всіх трьох архетипах.
Цей третій тест є більш наслідковим, ніж звичайна подія обмеженого часу. Embark Studios збирає докази для можливого постійного перегляду основного балансу гри, з остаточним рішенням, очікуваним до запуску Сезону 12. Як учасники реагують на Respec Order 3.0 може, отже, вплинути на довгострокову ідентичність THE FINALS.
Respec Order 3.0 тестує меншу різницю між класами
Експеримент має на меті вирішити дві пов'язані проблеми: команди розділяються через різну швидкість руху, а зброя відчувається непослідовною проти персонажів з драматично різними запасами здоров'я.
Легкі учасники можуть швидко створити дистанцію від своїх товаришів по команді, особливо в некординованих командах або у сольних чергах. Важкі гравці стикаються з протилежною проблемою, іноді прибуваючи запізно, коли решта команди переходить між цілями. Respec Order наближає ці значення руху один до одного, сповільнюючи Легкий і прискорюючи Важкий.
Масштаб здоров'я також стискається. Зброя, яка здається доречно потужною проти Важкого з 350 здоров'я, може стати гнітючою проти Легкого з 150 здоров'я, тоді як обладнання, збалансоване для усунення Легкого, може не загрожувати Важкому. Зменшення дистанції між цими екстремами дає Embark додатковий простір для балансування зброї без того, щоб виробляти радикально різні результати на обох кінцях списку.
Ці зміни активні виключно в Cashout під час тестування, з оновлення 11.10 до приходу оновлення 11.12. Інші режими зберігають свій стандартний баланс, надаючи Embark контрольоване середовище для порівняння експериментальних правил з основною грою.
Легкі учасники отримують здоров'я, але втрачають частину мобільності
Максимальне здоров'я Легкого зростає з 150 до 175, забезпечуючи значну буферизацію проти вибухів, melee-атак і високодамажної вогнепальної зброї. Проте затримка регенерації здоров'я класу зростає з семи до восьми секунд, не дозволяючи додатковій живучості автоматично перевестися у швидше відновлення між сутичками.
Ця живучість також супроводжується зменшеною швидкістю руху. Переднє бігання зменшується з 7 м/с до 6.6 м/с, тоді як передня пробіжка зменшується з 5.5 м/с до 5.1 м/с. Відступ та рух назад отримують менші скорочення.
Легкий залишається найшвидшим архетипом, але його перевага стає менш радикальною. Це повинно полегшити товаришам по команді залишатися разом, одночасно зменшуючи здатність класу уникати завдяки чистій швидкості. Спеціалізації мобільності та гаджети залишаються важливими, що означає, що зміна звужує базову різницю без видалення ухильної ідентичності Легкого.
Кілька предметів Легкого обладнання були налаштовані навколо нових значень здоров'я. Звичайна шкода кинджала збільшується з 85 до 90, але шкода від уколу збирає 340 до 315. Це запобігає усуненню експериментального Важкого з 325 здоров'я одним уколом без додаткової шкоди.
Звичайний удар Меча зменшується з 71 до 65 шкоди, тоді як шкода за точний удар зменшується з 110 до 100. LH1 також отримує коротші дистансні зменшення шкоди, зменшуючи свою ефективність як варіант далекого бою. Тим часом, час перезарядки Бомби Зникнення збільшується з 25 до 30 секунд, що більш тисне на гравців обрати правильний момент для розгортання її командної невидимості.
Важкі будівлі обмінюють здоров'я на швидші ротації
Важкі учасники рухаються в протилежному напрямку. Їх здоров'я зменшується з 350 до 325, але кожна вказана категорія руху отримує підвищення.
Швидкість переднього спринту зростає з 5.8 м/с до 6 м/с, тоді як впереднє бігання отримує найбільш помітну корекцію, переходячи з 3.8 м/с до 4.25 м/с. Відступ та рух назад також швидші згідно з експериментальними правилами.
Результат – це Важкий, який повинен ротувати більш ефективно та залишатися ближче до швидших товаришів, але який не може приймати таку кількість ударів після входу в бій. Цей компроміс може змусити архетип відчувати себе більш чутливим без простого збільшення його загальної сили.
Швидший Важкий може дійти до Cashout Станцій раніше, більш ефективно пересуватися навколо зруйнованих структур і витрачати менше часу на роз'єднання з рештою команди. Проте зменшений запас здоров'я робить безрозсудні входи більш підступними і може збільшити значення оборонних гаджетів, щитів та координованої підтримки.
Кілька важких видів зброї отримують компенсацію або вибіркові поліпшення. Шкода BFR Titan зростає з 90 до 95, а швидкість перезарядки прискорюється. Швидкість Lewis Gun зростає з 500 до 520 пострілів за хвилину, тоді як M60 з 580 до 590 обертів на хвилину.
MGL-32 отримує одне з найбільших числових коригувань у тесті, стрибаючи з 83 до 97 шкоди. Важкі та Середні версії Вибухової Міни також збільшуються з 120 до 140 шкоди.
Середня зброя отримує широку колекцію підсилень
Середній архетип не отримує змін у своїй базовій здоров'ї або русі, але кілька видів зброї стають більш потужними, щоб врахувати переглянуті значення Легких і Важких.
CB-01 Репітер підвищується з 84 до 88 шкоди і зберігає більше шкоди на відстані. Chimera-XB зростає з 45 до 47 шкоди, тоді як P90 з 14 до 15. Pike-556 отримує більш суттєве збільшення з 49 до 56 шкоди.
Двійні леза зміцнюються в обидвох атаках. Звичайна шкода зростає з 37 до 40, точні удари підвищуються з 57 до 60, а перехресний удар змінюється з 91 до 100 базової шкоди. Точний перехресний удар тепер завдає 150 замість 140.
Атакуючі значення Щита Бунту також злегка підвищуються, надаючи його первинній атаці 63 базової шкоди і 90 за точними ударами. Ці підсилення показують, що Embark тестує, чи кілька слабких або чутливих до зупинки середніх варіантів стануть більш конкурентоспроможними при зміні масштабу здоров'я.
Поза індивідуальними класами, шкода Гранати Фрагмента зростає з 140 до 150. Це відновлює деяку загрозу проти здорових Легких, не дозволяючи одній гранаті усунути цель з повним здоров'ям згідно з експериментальними правилами.
Respec Order 2.0 придавала обнадійливі, але спірні результати
Embark отримала приблизно 70 000 відповідей на анкету після другого тесту Respec Order, що представляє відповідь у розмірі близько 47%. Середній рейтинг склав 3.01 із п'яти, трохи вище 2.96, зафіксованого в першому експерименті.
Цей, здавалося б, нейтральний середній бал приховує сильно поділену аудиторію. Приблизно 25.72% респондентів надзвичайно не подобалися зміни, тоді як 21.96% надзвичайно подобалися. Ще 17.73% вибрали “Подобається”, 10.56% обрали “Не подобається”, а решта 24.48% були нейтральними.
Гравці середнього класу надали найвищий середній рейтинг 3.10. Гравці важкого класу в середньому мали 3.04, тоді як гравці легкого класу повернули найменш позитивний результат 2.96. Це змінило загальну картину з першого тесту, коли гравці легкого класу були найпідтримуванішою групою.
Дані гри надали більше підтримки. Середня відстань між товаришами по команді в важливих точках матчу зменшилася приблизно на 1.7% до 2.9%, залежно від складу команди. Команди, що містять одного або кількох Легких учасників, загалом залишалися ближче один до одного, хоча Embark вважає, що зміни у Втікаючому Ривку були головною причиною.
Різниця в відсотках виграшу між найсильнішими та найслабшими складами команди також зменшилася з 14.7% до 12%. Команди, орієнтовані на Легкі, здобули найбільше, тоді як Важкі склади втратили найбільше, зближуючи дві статистичні аутлайни.
Гравці голосуватимуть, чи повинні зміни Respec Order стати постійними
Після Respec Order 3.0 Embark запитає гравців набагато більш безпосереднє питання: чи повинні зміни в їхньому здоров'ї та русі стати постійними?
Цей варіант робить цей тест відмінним від звичайної анкети задоволеності. Студія шукає чітку позицію спільноти перед внесенням змін до систем, які впливають на рух, показники зброї, склади команд та основні враження від кожної гри.
Embark також визнала, що одні лише коригування швидкості принесли лише помірні поліпшення у згуртованості команди. Більш значні вигоди можуть вимагати змін у Спеціалізаціях та інших інструментах руху, розширення, яке розробник наразі не хоче переслідувати. Respec Order 3.0, отже, може представляти найпрактичнішу версію концепції, а не початок прогресивно агресивного зменшення швидкості.
Протягом наступних двох тижнів гравці Cashout фактично тестують можливе майбутнє для THE FINALS. Легкий стає міцнішим, але повільнішим, Важкий – швидшим, але менш витривалим, а розгорнута добірка зброї було перераховано навколо цих нових екстремумів. Чи покращать ці обміни арену без стирання ідентичності її трьох архетипів, вирішить, чи переживе Respec Order за межами експериментальної фази.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/t_goDlx1zxQ?si=UT0J9V1DkhUU6JJN"></iframe></div>