IDC Games

THE FINALS · 2026-08-21

THE FINALS запускає Orbital Hitters, відправляючи Heavy Hitters у космос з Сledgehammer'ами та нульовою гравітацією

Heavy Hitters знову в THE FINALS, але ENGIMO, схоже, вирішило, що вибивати супротивників з арени стало недостатньо амбітно. Оновлення 11.6.0 представляє Orbital Hitters, нову версію обмеженого часу для боїв у стилі платформи 5v5 від Embark Studios, яка знову ставить Sledgehammer'и в руки кожного уча

Heavy Hitters знову в THE FINALS, але ENGIMO, схоже, вирішило, що вибивати супротивників з арени стало недостатньо амбітно. Оновлення 11.6.0 представляє Orbital Hitters, нову версію обмеженого часу для боїв у стилі платформи 5v5 від Embark Studios, яка знову ставить Sledgehammer'и в руки кожного учасника та запрошує команди здобувати перемогу за рахунок моменту, позиціонування та вражаючих нокаутів, а не звичної стрільби. Мета залишається жорстко простою: вдарити супротивників настільки сильно, щоб відправити їх за межі арени, уникаючи тієї ж долі для себе, і випередити ворожу команду на шляху до мети усунення, перш ніж раунд закінчиться.

Новий Трейлер події ORBITAL HITTERS робить зміни у представленні відразу очевидними. Heavy Hitters спочатку відбувалися в ОSPUZE-спонсорованій арені Pop Drop, де важкі учасники розбивали один одного до країв, використовуючи Sledgehammer'и, Charge 'N' Slam та гаджети для переміщення. Orbital Hitters бере ту ж саму основу та перебудовує фантазію навколо космічної обстановки 11-го сезону, замінюючи яскраво брендований хаос Tiger Juice на середовище, де відсутність підлоги може означати зникнення у безодні.

Цей режим з'являється разом з кампанією Deep Signal, нагородною подією, яка дозволяє гравцям виконувати щоденні контракти до 3 вересня, щоб заробити квитки для колеса призів, яке містить більше ніж 20 нагород. Залишкові квитки все ще можуть бути використані, а нагороди зібрані до 10 вересня, даючи гравцям ще один тиждень після завершення генерації контрактів, щоб витратити те, що вони заробили. Оновлення 11.6.0 також додає нові ENGIMO Twitch Drops, істотну збалансування зброї та спеціалізацій, подальші коригування для переробленої системи ближнього бою 11-го сезону та значне оновлення Unreal Engine з 5.3 до 5.7.

Orbital Hitters повертає один з найбільш дивних обмежених часом режимів THE FINALS

Heavy Hitters вперше з'явився в 6 сезоні 22 травня 2025 року і одразу ж вирізнявся на фоні майже всього іншого в THE FINALS. Замість того, щоб збирати звичайний легкий, середній або важкий комплект зброї та змагатися за Cashout Stations, кожен учасник перетворився на важкого бійця, готового до ближнього бою. Embark описав це як платформова бійка 5v5, де перемога виправляється шляхом вибивання ворогів за межі арени, а не зменшення їх через стандартні правила усунення.

Оригінальний комплект зосереджувався навколо Sledgehammer, Charge 'N' Slam, Jump Pad, Goo Grenade та Anti-Gravity Cube. Нанесення шкоди працювало по-іншому, ніж у звичних матчах, оскільки удар по ворогу підвищував силу наступних ударів, створюючи динамічну систему відштовхування, більш схожу на платформну бійку, ніж на традиційний шутер від першої особи. Учасники все ще могли атакувати та порушувати один одного, але вирішальним дійсно був остаточний удар, який повністю усував когось з ігрової поверхні.

Ця структура була досить пам'ятною, щоб Embark повернутися до концепції під час 8-го сезону з Heaven or Else, ще однією версією формули з використанням різного обладнання та презентації HOLTOW’s Pearly Gates. Таким чином, Orbital Hitters є технічно третім великим інтерпретацією цієї ідеї, а не просто повторенням події 2025 року.

Те, що залишається незмінним, — це привабливість: майже кожен механік у THE FINALS, що зазвичай існує для захоплення об'єктів, знищення побудов або створення тактичних можливостей, стає потенційним способом скидання когось з платформи.

Sledgehammer знову є центром всього ігрового режиму

Опис оновлення 11.6.0 від Embark є чітким: Orbital Hitters повертає Sledgehammer до арени. Зброя не використовується переважно для звичного завдання ураження. Її справжня цінність полягає в фізичній силі за кожним успішним ударом.

Це змінює ставлення гравців до атаки. У звичайних Cashout або Team Deathmatch користувач Sledgehammer хоче залишатися досить близько, щоб постійно завдавати шкоди супротивникові, поки їхнє здоров'я не досягне нуля. Orbital Hitters ставить інше питання: куди піде ворог, якщо удар влучить?

Удар, який буде посереднім у стандартній перестрілці, може стати вирішальним, якщо супротивник вже стоїть біля краю. Навпаки, завдання значної шкоди, одночасно підштовхуючи когось безпечно до центру, може досягти дуже мало. Позиція та напрямок запуску стають частиною ефективного розрахунку шкоди.

Це створює платформно-бійковий ритм, який ще раз зробив оригінальний режим працюючим. Гравці стають поступово легшими для скидання, команди намагаються ізолювати вразливих учасників поблизу небезпечних країв, а, здавалося, безпечне зіткнення може миттєво змінитися, як тільки хтось отримує удар під неправильним кутом.

Поточна реакція спільноти вже відображає цей акцент. Ранні ролики Orbital Hitters діляться переважно через те, що учасники відправлені на неймовірні відстані, а не через те, що хтось створив звичайну серію вбивств.

Космічна обстановка робить кожен успішний запуск ще більш екстремальним

Переміщення Heavy Hitters в орбіту не є просто косметичною переробкою, оскільки весь режим стосується страху покинути ігрову поверхню.

Оригінальна арена Pop Drop вже використовувала відкриті межі як основну небезпеку, але космічна обстановка дає Embark причину перебільшити відчуття запуску за межі відновлення. Як тільки учасник залишає арену, немає сусідньої вулиці, підлоги чи знищуваної будівлі, які можуть їх врятувати. Сам вакуум стає карою.

Це представлення працює особливо добре з THE FINALS, оскільки його фізична система вже виробляє драматичний рух. Jump Pads, Charge 'N' Slam, вибухи, знищення навколишнього середовища та удари ближнього бою регулярно відправляють персонажів або об'єкти в повітря в звичних матчах. Orbital Hitters концентрує цю поведінку в середовищі, побудованому спеціально під це.

Результатом є фактично демонстрація фізики, замаскована під конкурентну подію.

Embark може дозволити відштовхування стати абсурдним, оскільки вся мета режиму – це видовищність. У Ranked Cashout відправлення когось на десятки метрів у повітрі ненавмисно може знищити конкурентну читабельність. В Orbital Hitters це причина, чому гравці ставлять чергу.

Heavy Hitters завжди був ближче до платформної бійки, ніж до FPS deathmatch

Порівняння з такими іграми, як Super Smash Bros., важко уникнути, оскільки основна логіка схожа: шкода ускладнює постійне відштовхування, а межі арени важливіші за традиційне усунення на основі здоров'я. Офіційна вікі THE FINALS описує оригінальні Heavy Hitters саме в таких термінах, зазначаючи, що нанесення шкоди супротивникам збільшує, на яку відстань вони подорожують під ударами.

Це повністю змінює оборонні пріоритети.

Гравець з відносно низьким накопиченим тиском може собі дозволити агресивно конкурувати за простір, оскільки звичайний удар, можливо, ще не відправить їх досить далеко, щоб залишити арену. У важкоушкодженого конкурсанта потрібно зберігати повагу до позиціонування значно обережніше, особливо перебуваючи поблизу відкритих країв.

Найбезпечніше місце також динамічно змінюється. Платформа, яка спочатку була цілком життєздатною на початку зіткнення, може стати самогубством, як тільки достатньо знищення усуне найближче укриття або підлогу.

Ось тут система знищення THE FINALS створює щось, що більшість традиційних платформених бійок не можуть відтворити. Сцена сама по собі не є постійною.

Учасники можуть змінити геометрію, на якій вони б'ються.

Знищення може перетворити безпечну територію на наступну небезпеку усунення

Знищення навколишнього середовища THE FINALS зазвичай використовується для доступу до Cashout Stations, розвалу оборонних позицій, створення видимих ліній або запобігання укриттю. В Orbital Hitters знищення може стати значно простішою зброєю: усуньте поверхню, на яку хтось очікує приземлитися.

Учасник, якого вдарили назад, може технічно все ще мати достатньо контролю для виживання, якщо платформа залишалася позаду. Знищте цю платформу спочатку, і той же самий удар може стати смертельним.

Це створює можливості для команд перетворити арену, перш ніж зосередитися на прямих боях. Замість того, щоб просто ганятися за найближнім ворогом з Sledgehammer'ом, гравці можуть створювати небезпечні межі та примушувати супротивників битися в дедалі обмеженому безпечному просторі.

Goo може працювати у протилежному напрямку, створюючи надзвичайну територію або тимчасові бар'єри. Jump Pads можуть допомогти відновити позицію, але можуть так само легко створити жахливі траєкторії, якщо їх використовувати під тиском. Charge 'N' Slam стає як наступальним інструментом запуску, так і небезпечним зобов'язанням, оскільки перенесення моменту до краю може знищити нападника так само легко, як і ціль.

Лінія між розумною грою та самознищенням навмисно тонка.

Приписка нокауту робить кожну взаємодію з оточенням потенційноцінною

Оригінальні правила оцінювання Heavy Hitters нагороджували команди за супротивників, усунених через відштовхування, водночас розрізняючи між ворожими усуненнями та гравцями, які просто самі усунули себе з арени. Повні усунення ворога коштували більше, ніж неасистовані падіння, підкреслюючи ідею, що команди повинні активно створювати ці запуски, а не просто чекати на помилки.

Orbital Hitters зберігає ту ж загальну конкурентну філософію, хоча поточний трейлер Embark зосереджується більше на видовищі, ніж на розповсюдженні кожної числової оцінки.

Це робить важливими асистентські взаємодії з оточенням.

Товариш може почати послідовність з Charge 'N' Slam, інший учасник може перенаправити ціль з Sledgehammer'ом, а Jump Pad чи зруйнована частина підлоги можуть вирішити, чи повернеться жертва.

На відміну від звичайних перегонів шкоди, володіння фінальним моментом часто менш важливе, ніж координувати достатню силу, щоб усунути мету повністю.

Кращі команди Orbital Hitters повинні бути тими, що перестали сприймати п’ять важких учасників як п’ять окремих бійців.

Командне позиціонування важливіше, ніж просто швидше махати

Режим може виглядати хаотично, але існує суттєва різниця між випадковими ударами молотом та скоординованим тиском.

Два гравці, які атакують з одного боку, можуть випадково відправити супротивника до безпечності. Позиціонування атакуючих під різними кутами дозволяє команді перенаправити ціль залежно від того, куди вони намагаються втекти.

Це створює елементарну форму контролю країв.

Один важкий тисне супротивника до межі. Інший чекає ближче до шляху втечі. Якщо ціль намагається рухатися до центру, другий гравець може перехопити. Якщо вони залишаються біля краю, перший учасник продовжує тиснути.

Командна обізнаність також запобігає одній з найсмішніших, але найбільш руйнівних помилок у цьому режимі: запуск вашого власного товариша в космос, намагаючись вдарити когось іншого.

Orbital Hitters винагороджує агресію, але несупендерна агресія – це не те ж саме.

Переробка ближнього бою 11-го сезону робить час цієї події особливо доречним

Orbital Hitters приходить під час 11 сезону: Galaxy Masters, який стартував у липні 2026 року та включав значну переробку системи ближнього бою THE FINALS. Дорожня карта Embark конкретно визначає перероблений ближній бій як одну з основних ігрових особливостей сезону поряд з Galaxy Estates, Cashout Bot Matches та новим досвідом навчання.

Переробка представила чіткішу взаємодію між атакуючими та захисниками ближнього бою і надала Embark нову механічну основу для балансування таких зброї, як Sledgehammer, Dagger, Riot Shield, Spear та Dual Blades.

Оновлення 11.6.0 продовжує цей процес, а не розглядає липневу переробку як завершену. Патч містить додаткові зміни до Dagger, Dual Blades, Riot Shield та Spear, тоді як Embark чітко зазначає, що ще вивчає реальні дані щодо ближнього бою 11-го сезону. Покращення мережі для ближніх ривків також розглядаються для майбутнього оновлення.

Таким чином, Orbital Hitters з'являється в сезоні, коли ближній бій вже отримує більше уваги, ніж зазвичай.

Це також надає Embark величезну кількість високо концентрованої гри у ближньому бою.

Цей режим може забезпечити Embark корисною телеметрією ближнього бою

Orbital Hitters навмисно перебільшений і не слід розглядати як заміну звичайним даним балансування. Sledgehammer, який добре виконує запуск ворогів за межі платформи, не обов'язково потребує змін у Ranked Cashout.

Проте тисячі гравців, які повторно махають ближчною зброєю по рухомих цілях, можуть швидко виявити проблеми.

Реєстрація враження, поведінка ривків, визначення зіткнень, читабельність камери та прогнозування руху стають надзвичайно видимими, коли подія змушує кожного гравця вступити в близький контакт.

Embark неодноразово використовував тимчасові режими та варіації світового туру як експериментальні середовища. У 10 сезоні Respec Order чітко змінив показники здоров'я класу та значення руху, аби студія могла зібрати телеметрію та відгуки спільноти перед тим, як вирішити, чи подібні ідеї мають місце ще десь.

Orbital Hitters офіційно не описується як тест на баланс в такому ж сенсі, але його час надає Embark ще один величезний зразок гравців, які взаємодіють з переробленою системою ближнього бою в екстремальних умовах.

Якщо щось здається ненадійним, коли в кожного учасника є молот, гравці помітять це відразу.

Deep Signal дає гравцям більше ніж 20 нагород, які потрібно зібрати разом із LTM

Orbital Hitters є лише однією з двох частин поточного циклу подій. Оновлення 11.6.0 також запустило Deep Signal, нове нагородне колесо, спонсороване ENGIMO, яке містить більше 20 предметів.

Гравці можуть заробити до трьох квитків на день через щоденні контракти. Ці контракти залишаються доступними до 3 вересня, у той час як подія надає додатковий період збору до 10 вересня, щоб гравці змогли витратити залишкові квитки та отримати нагороди після того, як нові квитки перестануть генеруватися.

Структура слідує вдосконаленій системі колеса, яку Embark використовував раніше в 10 сезоні для Scales of Fortune. Кожен квиток виробляє обертання і, отже, предмет з пулу нагород. Випадання чогось, що вже є, не просто марнує спробу; цей дублікат перетворюється на можливість Золотого Квитка. Випадання на Золотий Квиток гарантує, що наступна застосована нагорода буде чимось, що ще не отримувалося.

Ця система вирішує одну з найфрустраційніших проблем із випадковими подіями коліс: досягнення останніх кількох предметів і постійне отримання нічого корисного.

Регулярне виконання щоденних контрактів дає гравцям найбільшу ймовірність вичерпання пулу без необхідності купувати відсутні предмети безпосередньо.

Дедлайни 3 та 10 вересня виконують дві різні цілі

Дві дати з трейлера легко неправильно зрозуміти.

3 вересня – це важливий дедлайн для генерації додаткового прогресу події через щоденні контракти. 10 вересня – це фінальний вікно збору нагород.

Це означає, що гравцям, які накопичують невитрачені квитки до 3 вересня, не потрібно панікувати і споживати їх усі відразу. Вони зберігають додатковий час після цього, щоб закінчити витрачати їх.

Ця структура відбиває те, як Embark обробляв попередні події коліс. Під час Scales of Fortune генерація квитків щоденних контрактів закінчилася до того, як саме колесо зникло, а пізніше оновлення магазину спеціально нагадувало гравцям, що в них все ще є час, щоб витратити що залишилося.

Практична рекомендація проста: завершуйте щоденні контракти, поки вони активні, оскільки пропущені щоденні квитки не завжди можуть бути відновлені пізніше. Витрачати їх можна трохи пізніше.

Золоті квитки роблять колесо значно менш жорстким, ніж старі системи подій

Механіка Золотого Квитка заслуговує на більше уваги, оскільки змінює, як поводяться фінальні стадії здобуття нагород.

Без захисту дублікатів колесо нагород стає поступово менш ефективним, у міру того як гравець володіє більшою кількістю предметів. Якщо 18 з 20 нагород вже відкриті, більшість обертів стають статистично невтішними.

Deep Signal перетворює дублікатні результати на майбутню захисту.

Коли дублікатний слот стає золотим, випадання на нього створює гарантовану нову нагороду. Це не усуває випадковість повністю, але надає механізм відновлення, який стає дедалі ціннішим зі збільшенням заповненої колекції.

Embark впровадив цю вдосконалену концепцію під час Scales of Fortune раніше в 2026 році, що свідчить про те, що студія була досить задоволена цією структурою, щоб ввести її прямо в іншу важливу подію.

Для гравців, які цікавляться переважно безкоштовними косметичними предметами, Deep Signal може в кінцевому підсумку надати більше тривалих переваг, ніж сам Orbital Hitters.

Обмежені часові режими зникають.

Відкриті косметичні предмети залишаються.

ENGIMO природно підходить як спонсор за Orbital Hitters

Повернення також було твердо закріплене в ідентичності бренду ENGIMO.

У фіктивні корпоративні системи THE FINALS ENGIMO завжди асоціювався з технологією, зв'язком та виходом за межі звичних кордонів. Orbital Hitters сприймає це буквально, перемістивши Heavy Hitters за межі атмосфери.

Оновлення 11.6.0 описує ENGIMO як спонсора і орбітального LTM, і колеса нагород Deep Signal, тоді ж це оновлення вводить нову кампанію Twitch Drop на тему ENGIMO під назвою Beyond Boundaries.

Поточні Drops доступні до 3 вересня і нагороджують наклейкою Connection Complete після однієї години допустимого перегляду, Charm Link Established після двох годин та серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними серйозними значками після чотирьох годин.

Жодна з цих нагород не є необхідною для гри в Orbital Hitters, але разом вони створюють постійно космічну та комунікаційну тематику навколо всього оновлення, а не представляють LTM як непов'язаний плейлист.

THE FINALS все більше використовував спонсорів таким чином з 4 сезону, дозволяючи вигаданим компаніям формувати представленість подій, траєкторії нагород та навіть цілі арени.

Orbital Hitters також з'являється на фоні Galaxy Estates 11 сезону

11 сезон вже суттєво переніс THE FINALS у ретро-футуристичну наукову фантастику.

Нова арена Galaxy Estates є космічним середовищем, що поєднує заміські райони, комерційні площі та великомасштабну інфраструктуру. Презентація 11 сезону обертається навколо Galaxy Masters, що надає Orbital Hitters очевидний візуальний дім у межах існуючої сезонної ідентичності, а не змушуючи повністю непов'язану тему у центрі дорожньої карти.

Таким чином, режим відчувається менше як "Heavy Hitters, але з зірками на фоні", і більше як очевидна 11-сезонна інтерпретація вже встановленого LTM.

6 сезон мав OSPUZE та Tiger Juice.

8 сезон перетворив концепцію завдяки Heaven or Else від HOLTOW.

11 сезон відправляє її в орбіту під ENGIMO.

Основні правила залишаються впізнаваними, тоді як кожна версія відображає сезон, що оточує її.

Оновлення 11.6.0 набагато більше, ніж просто подія

Гравці, які повертаються спеціально для Orbital Hitters, також виявлять, що їх чекає суттєвий ігровий патч.

Серед змін у зброї AKM підвищується з 20 до 21 шкоди, ARN-220 отримує швидший темп вогню та поліпшення перезарядки, BFR Titan здобуває сильнішу ренжеву витримку, а Cerberus 12GA збільшується з 8 до 9 шкоди за постріл. Ефективна дальність KS-23 зменшується, тоді як M11 отримує значні збільшення віддачі та розсіювальності, призначені для запобігання його надмірній конкуренції понад його призначений близький діапазон.

Спеціалізації також зазнають коригування. Час затримки Dematerializer зменшується з 20 до 15 секунд на заряд, Evasive Dash знижується з 6.5 до 6 секунд, а Guardian Turret отримує поліпшення часу активації, здоров'я та охолодження для віддаленого вилучення.

Dagger, Spear та Riot Shield зазнають подальших вдосконалень у ближньому бою, в той час як Dual Blades стають більш лояльними при спробах точкових атак.

Жодні з цих змін не визначають безпосередньо Orbital Hitters, але вони демонструють, що оновлення 11.6.0 не є просто патчем тимчасового контенту. Embark продовжує коригувати загальний бойовий пісочницю 11 сезону одночасно.

THE FINALS також перейшли з Unreal Engine 5.3 на 5.7

Серед змін у балансі та виправленнях багів є однією з найбільших технічних змін патчу: THE FINALS було оновлено з Unreal Engine 5.3 до Unreal Engine 5.7.

Embark не представив цю зміну як негайну графічну перебудову, тому гравцям не слід припускати, що Orbital Hitters раптом вводить абсолютно інший процес рендерингу або візуальний стиль. Оновлення двигунів часто надає розробникам нові оптимізації, рендеринг, інструменти і можливості платформи, які можуть бути використані поступово, а не створюють одне драматичне зміна в день патчу.

Для THE FINALS це особливо актуально, оскільки гра сильно залежить від складного знищення, фізики, динамічних середовищ і мультиплеєрної синхронізації.

Ці системи є однією з причин, чому обмежені часом режими гри можуть ставати настільки механічно дивними, як Orbital Hitters спочатку.

Звичайний шутер може створити режим виключно для ближнього бою.

THE FINALS може створити режим виключно для ближнього бою, де будівля під обома гравцями перестає існувати посеред бою.

Orbital Hitters доводить, що найкращі LTMs THE FINALS не потребують нагадування, чому Cashout

Embark експериментував з вражаючию колекцією тимчасових режимів.

Heavy Hitters перетворив гру на платформну бійку. Blast Off наголошував на бою у низькій гравітації. Super Cashball перетворив команди на нещо, що наближається до арени. Dragon's Claim змішував ідеї контрольних точок з рухомим банером та екологічною небезпекою. Bunny Bash неодноразово переобладнував Power Shift через сезонні правила.

Ця різноманітність важлива, оскільки системи фізики та знищення THE FINALS можуть підтримувати набагато більш дивні ідеї, ніж основний формат Cashout сам по собі.

Cashout залишається основою конкурентної ідентичності гри, але тимчасові події надають Embark місце для перебільшення одного підсистеми, поки вона не стане увесь досвід.

Orbital Hitters перебільшує відштовхування.

Кожен вибір зброї, гаджет для переміщення та секція території існує, головним чином, для того, аби відповісти на одне запитання:

Чи може це відправити ще одного учасника в космос?

Режим легко зрозуміти, але повинен мати значну різницю у обчисленнях

Однією з найбільших сил Heavy Hitters була доступність.

Гравцеві не потрібно розуміти таймінги Cashout, ротацію валіз, командну економіку або складні взаємодії комплекту, перш ніж він зможе внести свою частку. Відроджуйся, визнач супротивну команду, вдар їх та уникай падіння.

Ця простота робить подію ідеальною для випадкового гравця.

Але прості цілі не обов'язково призводять до поверхневого ігрового процесу.

Досвідчені гравці можуть вивчити, як різні удари модифікують траєкторію, коли безпечніше використовувати Charge 'N' Slam, яким чином Jump Pads впливають на відновлення, які поверхні варто знищити та як позиціонуватися так, щоб найсильніший удар ворога відправив їх до стабільної землі, а не у безодню.

Чим краще гравець розуміє рухи та фізику THE FINALS, тим більш навмисно хаотичним стає режим.

Новачки махають, оскільки вдарити когось розважливо.

Експерти махають, оскільки вони вже знають, куди цей учасник впаде.

Щоденні контракти забезпечують гравцям причину повертатися, навіть після того, як новизна зникає

Обмежені часом режими часто переживають величезний сплеск населення протягом перших кількох днів, перш ніж участь зменшується, як тільки гравці бачать центральний трюк.

Щоденні контракти Deep Signal забезпечують очевидний механізм утримання.

Гравці можуть заробити до трьох квитків щодня, що означає, що ті, хто хоче найбільший можливий вибір безкоштовних нагород, виграють від регулярних повернень до 3 вересня.

Важливо, що нагородна подія не вимагає, щоб Orbital Hitters залишався без кінця свіжим сам по собі.

Гравець може спочатку ставити чергу, оскільки запуск тяжких учасників у космос веселить. Через кілька днів вони можуть повернутися через те, що інші контракти забезпечують прогрес до колеса Deep Signal.

Режим постачає видовищність.

Траєкторія нагород постачає рутину.

Ця комбінація стає дедалі поширенішою у сезонних подіях THE FINALS, оскільки вона дозволяє підтримувати тимчасовий ігровий процес та постійну прогресію облікового запису.

Heavy Hitters перетворився з жартівливого режиму в повторюваний формат THE FINALS

Коли Heavy Hitters з'явилися у 2025 році, це виглядало як одна з тих концепцій, які можуть бути смішними один раз і ніколи не повертатися.

Натомість Embark продовжує знаходити нові способи відтворення.

Оригінальна версія OSPUZE встановила механіку. Heaven or Else продемонструвало, що та сама структура бійок на платформах може підтримувати іншу зброю та спонсора. Orbital Hitters тепер повертається до Sledgehammer, адаптуючи концепцію до космічної фантазії 11-го сезону.

Це фактично перетворює Heavy Hitters на перезавантажений LTM фреймворк, а не одне конкретне подія.

Основні правила можуть залишатися стабільними, тоді як спонсор, арена, обладнання та візуальна ідентичність обертаються.

Не дивлячись, якщо Embark ще раз відвідає цю ідею в майбутніх сезонах, особливо тому, що механіка відштовхування створює саме такі високошарикі смішні ролики, які добре працюють для соціального присутності THE FINALS.

Спостерігати, як хтось компетентно захищає Cashout, може бути вражаюче.

Спостерігати, як хтось отримує удар молотом та зникає в орбіті, потребує значно менше пояснення.

Orbital Hitters – це чисте видовище THE FINALS

Трейлер події ORBITAL HITTERS врешті-решт продає одне з найпростішящих задоволень THE FINALS: його фізика смішна, коли використовується безвідповідально.

Orbital Hitters забирає велику частину відволікань.

Всі знають, для чого призначений Sledgehammer. Всі знають, що падіння в космос погано. Інша команда стоїть між тобою та цільовим балом.

Складність виходить з усього, що відбувається між цими фактами.

Чітко виставлений удар може усунути кілька супротивників. Знищена платформа може перетворити наступну атаку в миттєвий нокаут. Jump Pad може врятувати товариша або гарантувати їхню смерть. Один важкий може витратити всю бійку на те, щоб переслідувати іншого до краю, лише щоб пропустити один удар та стати людиною, що літає через безодню замість цього.

Ця непередбачуваність є саме те, що потребує режим.

Orbital Hitters вже активний у рамках оновлення 11.6.0. Щоденні контракти, пов'язані з поточним циклом нагород Deep Signal, залишаються доступними до 3 вересня, а період збору нагород продовжується до 10 вересня.

Heavy Hitters залишили землю.

Sledgehammers не стали більш тонкими.


IDC Games← Volver a Noticias