Total War: WARHAMMER III · 2026-09-15
Борис Тодбрінгер та Танквол розкривають протилежні стилі кампанії у Lords of the End Times
Creative Assembly випустила ще один огляд кампанії для Total War: WARHAMMER III – Lords of the End Times , цього разу зосередившись на Борисі Тодбрінгері та Танкволі. Ці два Легендарні Лорди представляють кардинально різні підходи до завоювання: один б'ється відкрито під прапором Ульрика, тоді як і

Creative Assembly випустила ще один огляд кампанії для Total War: WARHAMMER III – Lords of the End Times, цього разу зосередившись на Борисі Тодбрінгері та Танкволі. Ці два Легендарні Лорди представляють кардинально різні підходи до завоювання: один б'ється відкрито під прапором Ульрика, тоді як інший маніпулює подіями через таємні армії, викрадені ресурси та дедалі нестабільні схеми.
Борис керує Мідденлендом з укріпленого міста Мідденхейм, використовуючи перемоги для зміцнення Великого Храму Ульрика та підготовки північних територій Імперії до війни. Танквол, тим часом, делегує свою роботу на витратних підлеглих Скавен, які виконують Майстер-плани від його імені. Ці операції можуть підривати поселення, красти ресурси, закликати небезпечні ритуали або формувати армії за лінією ворога.
Обидві кампанії стануть доступними з Lords of the End Times 24 вересня 2026 року. Борис і Танквол будуть доступні як окремі пакети персонажів, а також через повний пакет розширення, який також включає Нагаша та Глоткіна.
Борис Тодбрінгер нарешті бере на себе командування Мідденлендом
Борис Тодбрінгер існує в трилогії Total War: WARHAMMER багато років, але Lords of the End Times перетворює виборного графа на повністю розвиненого ігрового Легендарного Лорда з власною фракцією, підрозділами, персонажами та механікою кампанії.
Як правитель Мідденленду та граф Мідденхейму, Борис займає одну з найважливіших оборонних позицій у північній Імперії. Його територія під загрозою з боку Звіролюдів, які з'являються з Драквальду, заражень Скавен, вторгнень Зеленої Шкіри, Норськіх розбійників і наближаючих сил Хаосу.
Його кампанія відображає цей тиск. Замість того, щоб залишатися за стінами Мідденхейму й чекати на нове вторгнення, Борис має бути готовим взяти бойові дії прямо до того, що загрожує Імперії. Це робить його фракцію більш агресивною, ніж традиційний оборонний і дипломатичний стиль, пов'язаний з багатьма іншими імперськими кампаніями.
Рейкленд, Штирленд, Віссенленд і Нульн можуть стати потенційними союзниками поруч, але Борису не бракуватиме ворогів. Його позиція має на меті створення кампанії, в якій співпраця з іншими імперськими провінціями залишиться цінною, не прибираючи необхідності у швидкому військовому дії.
Тривала суперечка між Борисом і Хазраком Однооким також відіграє важливу роль. Під час кампанії гравці отримуватимуть повідомлення про переміщення Брейгердів і потенційні загрози Звіролюдів. Ці попередження, очевидно, можна проігнорувати, але їх переслідування відкриває Борису можливості зіштовхнутися з ворогами Мідденленду і зрештою завершити його особисту вендету проти Хазрака.
Запал живить культ Ульрика
Центральним ресурсом у кампанії Бориса Тодбрінгера є Запал, що представляє відданість народу Мідденленду Ульрику, древньому богу війни, зими та вовків Імперії.
Запал може генеруватися різними способами, хоча основним джерелом є перемога над ворогами Мідденленду. Це природно заохочує гравця підтримувати активну військову кампанію, а не будувати економіку, уникаючи великих конфліктів.
Накопичений Запал вкладається у Великий Храм Ульрика в Мідденхеймі. Храм містить шість священних Убежищ, серед яких такі місця, як Статуя Білої Вовчиці та Зала Вічного Вогню. Кожне Убежище може бути розвинене через чотири етапи, поступово відкриваючи сильніші переваги.
Ці покращення не обмежуються модифікаторами бою. Creative Assembly запевняє, що Убежища можуть впливати на економіку Бориса, військовий розвиток і дипломатичні можливості, а також зміцнювати нові юніти Ульрика, що супроводжують його фракцію.
Завершення Убежищ також змушує Священний Вогонь Ульрика горіти яскравіше. Його прогрес надає додаткові переваги для Зимових Ритуалів Бориса та воїнів у стилі Ульрика, створюючи прямий зв'язок між активністю на карті кампанії та ефективністю його армій.
Ця система дає Борису чітко визначену довгострокову мету: боротися, щоб накопичити Запал, вирішувати, які області храму потрібно пріоритетизувати, та використовувати отримані бонуси для підтримки подальшого розширення.
Однак її стратегічна глибина в кінцевому рахунку буде залежати від швидкості, з якою заробляється Запал, і відносної цінності різних Убежищ. Якщо ресурс стане занадто швидко доступним, розвиток може перетворитися на просту послідовність оновлень. Якщо Запал залишиться обмеженим, вибір між економічними, дипломатичними та військовими перевагами має дати більш значні рішення кампанії.
Армія Імперії, побудована для агресивного ближнього бою
Борис має доступ до широкого вибору звичайних імперських військ, що дозволяє йому розгортати артилерію, кавалерію, стрілецьку піхоту та комбіновані підрозділи. Проте його особисті спеціалізації сприяють агресивним ближнім боєм арміям, сформованим навколо послідовників Ульрика.
Тютоген Гвардія надає важкоозброєний центр цього списку. Їхні бронебійні атаки, здібності до знищення броні та експертна оборона від удару дозволяють їм поглинати атаки з небезпечних ворогів, перш ніж знищити броньовані формації.
Воїни Ульрика виконують роль надійного піхотинця з подвійним озброєнням, призначеними для боротьби з пішими солдатами противника, в той час як слабо захищені Вовки несуть великі сокири та забезпечують недорогий бронебійний шкоду. Лицарі Білого Вовка надають важку кавалерійську підтримку, яка може залишатися в тривалому ближньому бою, замість того, щоб покладатися виключно на повторювані циклічні атаки.
Мисливські собаки надають швидкість, лісове замаскування та можливість обходити, в той час як Лицарі Пантери пропонують більш звичайний важкий шок-калашник. Борис також може виставити Небесний Ураганум, аркану артилерійську платформу, здатну атакувати блискавками, метеорами та руйнівними торнадо.
Загальна ідентичність поля бою, отже, є більш нюансованою, ніж просто надіслати кожен доступний підрозділ у бій. Найсильніші армії Бориса, очевидно, розроблені навколо стійкої наступальної лінії, піхоти, здатної карати броньовані або слабо захищені цілі, та мобільних одиниць, що можуть використовувати можливості.
Сам Борис є спеціалістом ближнього бою з бронею, що несе Legbiter, Мідденландський Рунфанг. Меч підвищує його атакуючі можливості, а Талісман Ульрика дає йому можливість відновлювати здоров'я після отримання пошкоджень. Його унікальні навички підкріплюють ближні війська, підтримуючи його роль фронтового командира, а не генерала, який залишається в безпеці за формацією.
Він також може битися разом з Ар-Ульриком Емилом Варгейром, легендарним верховним священиком Культу Ульрика. Емил поєднує в собі бойову міць з підтримувальними здібностями й надає додаткові бойові бонуси таким юнітам, як Тютоген Гвардія та Лицарі Білого Вовка.
Танквол перетворює зраду на кампанійний механізм
Кампанія Танквола рухається в протилежному напрямку. Замість того, щоб відкрито стикатися з кожним противником, Сірий Провидець розробляє Майстер-плани й віддає накази своїм підлеглим виконувати небезпечну роботу.
Ці підлеглі – спеціалізовані лорди Скавен, які діють за лаштунками. Вони отримують досвід, виконуючи Майстер-плани, та мають індивідуальні дерева навичок, які покращують їх здатність виконувати військові, економічні або магічні операції.
Військові Майстер-плани націлюються на поселення та протягом кількох ходів таємно формують армію поблизу. Гравець вирішує, коли захована сила буде достатньо сильною, після чого може віддати наказ про раптовий напад. Існуючі армії можуть бути розгорнуті для підтримки нападу, потенційно створюючи координовану атаку без відкритого збору всієї армії вторгнення вздовж кордону.
Економічні Майстер-плани побудовані навколо крадіжки. Підлеглі проникають у поселення, щоб вкрасти гроші, їжу та Ворпстоун, дозволяючи Танкволу експлуатувати заможні території, не займаючи їх одразу.
Магічні Майстер-плани викликають ритуали з більш руйнівними або надприродними результатами. Підтверджені можливості включають виклик Вермінлорда й падіння метеора, здатного знищити цільову провінцію.
Ці три категорії дозволяють системі вирішувати кілька проблем кампанії. Гравець, якому не вистачає їжі, може організувати цілеспрямовану крадіжку, тоді як той, хто готує вторгнення, може створити додаткову армію за лініями ворога. Магічні плани надають прямий доступ до потужних ефектів, коли звичайне розширення не є найкращою відповіддю.
Кожен Майстер-план може отримати ускладнення
Майстер-плани не є простими діями, які негайно приносять певний результат. Вони розгортаються протягом кількох ходів і можуть змінюватися в міру розвитку операції.
Кожен підлеглий має колекцію Схем. Нові Схеми випадковим чином додаються до активного Майстер-плану кожного ходу, потенційно надаючи більше військ для атаки, збільшуючи ресурси, які можна вкрасти, або постачаючи інгредієнти, необхідні для магічного ритуалу.
Очікування може значно зміцнити Майстер-план. На жаль для Танквола, додаткової підготовки також підвищує ймовірність ускладнень.
Охорона поселень може виявити частину військової операції та знищити частину її прихованих одиниць. Інші ускладнення можуть зменшити ефективність плану або підвищити ймовірність його провалу, змушуючи гравця вирішувати, продовжувати підготовку чи активувати операцію раніше, ніж ситуація погіршиться.
Танквол може витратити Ворпстоун, щоб отримати додаткові Схеми та Трюки з інших кланів Скавен. Ці додатки можуть компенсувати ускладнення, зміцнити таємні армії або покращити ймовірність успіху.
Цей механізм нагадує стратегічну гру на удачу. Дозволяючи плану розвиватися, створюється більше можливостей для поліпшення його остаточної винагороди, але кожен додатковий хід дає щось інше можливість піти не так. Це особливо відповідно до Танквола, чиї складні операції в художньому творі Warhammer регулярно перетворюються на хаос перед тим, як він стверджує, що все відбувалося точно так, як було заплановано.
Це також надає його кампанії настільно-гровий шар, що існує поряд зі звичайним управлінням поселеннями Скавен, споживанням їжі, корупцією та Підземною Імперією.
Бонеріппер перетворює Танквола на загрозу фронту
Танквол може надавати перевагу делегуванню небезпечних завдань своїм підлеглим, але він далекий від безсилих у бою. Він є гібридним Легендарним Лордом ближнього бою та магії, який поєднує магію з Лорів Смерті та Руїн.
Він може зрештою розблокувати Жахливе Тринадцяте Заклинання, викликаючи Штормових Лордів безпосередньо на поле бою, і може споживати Ворпстоунові Токени для посилення своєї магії. Його найбільша трансформація відбувається, коли він отримує доступ до Бонеріппера, його величезного біоінженерного Щурячого Огра.
Бонеріппер надає Танкволу більшу виживаність і дозволяє йому більш агресивно брати участь у боях. Гравці можуть оснащувати істоту Ворпогрійними Ліхтарями для жорстоких боїв на ближній дистанції або Ворпогрійними Проекторами, здатними спалити ворожі формації магічними полум'ями.
Танквол також отримує доступ до Скріч Вермінкінга як Легендарного Героя та може вербувати чотири типи Вермінлордів як командира армії. Коруптори спеціалізуються на чуми та руйнуванні на полі бою, Ворповиди акцентують руйнівну магію, Воєнники зосереджені на прямому бою, а Оманці використовують стелс, дальнобійні зброї та отруйні атаки.
З'єднавши ближні та дальнобійні варіанти Штормфіндів, список Танквола додає потужні елітні варіанти, не відмовляючись від класичної стратегії Скавен, що полягає у переважанні ворогів за допомогою витратних тіл, поки більш цінні підрозділи наносять вирішальний удар.
Команда Вовка та Команда Щура пропонують два різних досвіду кампанії
Борис і Танквол – це не просто два нових персонажі, прикріплених до існуючих фракцій. Їх механіка заохочує протилежні стратегічні поведінки.
Борис є більш прямим вибором. Його прогрес пов'язаний із перемогою над ворогами, накопиченням Запалу та відновленням Великого Храму Ульрика. Його кампанія нагороджує видимим територіальним розширенням і агресивними арміями, здатними зустріти ворогів Мідденленду лицем до лиця.
Танквол побудований навколо втручання, затриманих операцій та розрахованого ризику. Його найсильніші інструменти кампанії можуть діяти за межами його кордонів, дозволяючи йому красти ресурси, створювати приховані армії та завдавати шкоди провінціям без традиційного оголошення про завоювання.
Гравці, які шукають військову кампанію Імперії з сильною тематичною складовою, ймовірно, знайдуть Бориса більш доступним. Ті, хто любить маніпулювати картою кампанії та управляти взаємопов'язаними системами, швидше за все, знайдуть більшу складність у Майстер-планах Танквола.
Фактичний баланс обох кампаній буде залежати від факторів, які не можна оцінити лише за їх описами. Генерація Запалу повинна залишатися обмеженою достатньо, щоб зробити оновлення храму значущими, в той час як Майстер-плани потребуватимуть серйозних наслідків, щоб перешкодити гравцям вирішувати всі стратегічні проблеми через віддалені операції.
Проте їхні основи чітко відрізняються. Один просить гравців зміцнити Мідденхейм через віру та війну; інший перетворює нездатність, зраду й імпровізацію Скавенів на цілу стратегічну структуру.
Total War: WARHAMMER III – Lords of the End Times виходить на ПК 24 вересня 2026 року. Придбання повного пакету або будь-якого з його окремих пакетів персонажів також надасть доступ до Безсмертних Імперій без необхідності володіння попередніми іграми Total War: WARHAMMER, хоча додаткові фракції та Легендарні Лорди все ще вимагатимуть свою відповідну контент.