IDC Games

Total War: WARHAMMER III · 2026-09-25

Світ закінчується чотирма способами, оскільки Нагаш, Танкуол, Борис і Глоткін вторгаються в Total War: WARHAMMER III

Апокаліпсис більше не є тим, що чекає в кінці кампанії Безсмертних Імперій. Лорди Кінця Часів уже доступні для Total War: WARHAMMER III , вивільняючи Нагаша, Сірого Провидця Танкуола, Бориса Тодбрінгера та Глоткіна разом з величезним безкоштовним оновленням 9.0 і фундаментальною переробкою то

Апокаліпсис більше не є тим, що чекає в кінці кампанії Безсмертних Імперій. Лорди Кінця Часів уже доступні для Total War: WARHAMMER III, вивільняючи Нагаша, Сірого Провидця Танкуола, Бориса Тодбрінгера та Глоткіна разом з величезним безкоштовним оновленням 9.0 і фундаментальною переробкою того, як гра обробляє свою пізню кампанію.

Випущене 24 вересня, Creative Assembly описує це як найбільше DLC, випущене за десять років історії трилогії. Повний пакет містить чотирьох Легендарних Лордів, вісім Легендарних Героїв, п’ять додаткових типів Лордів і Героїв, 23 бойових одиниці та 12 Полків Слави, але сировинні цифри лише частково пояснюють його масштаб. Кожна кампанія була побудована навколо дуже різного прочитання Кінця Часів: Нагаш хоче перетворити світ на королівство нежиті, Танкуол використовує дедалі ненадійні Мастер-плани, Глоткін поширює корупцію Нургла на південь до Імперії, а Борис Тодбрінгер намагається зробити Мідденланд стіною, яка зупинить все падіння.

Запуск супроводжується Нефератою як безкоштовним Легендарним Лордом, значним переглядом вампірських сил, істотними поліпшеннями для Архаона та трьома абсолютно новими сценаріями кінець гри, здатними перетворити Безсмертні Імперії на справжню апокаліпсис. Creative Assembly також змінила спосіб, яким можна придбати це розширення: кожен Лорд залишається доступним окремо, але купівля будь-якого персонажа Лордів Кінця Часів тепер надає доступ до Безсмертних Імперій без необхідності володіти попередньою грою Total War: WARHAMMER.

Нагаш менш Легендарний Лорд, ніж Нежитня Супер-Фракція

Роки запитів нарешті призвели до появи персонажа, який, без сумніву, найкраще підходить для розширення Кінця Часів. Нагаш, Верховний Лорд Нежиті, не просто входить у гру як інший некромант у стилі Вампірських Сил. Його кампанія була спроектована навколо ідеї, що творець некромантії повинен врешті-решт керувати практично всім, що породила смерть.

Захоплені поселення можуть стати спеціалізованими центрами набору, спираючись на вампірські сили, сили Похованих Королів і Вампірський Берег. Прибережні території можуть стати Піратськими узбережжями, тоді як внутрішні поселення підтримують Поховані Камери та Усипальні. Основні поселення можуть стати Некрополісами, які збирають Некромантичну Енергію з навколишніх регіонів і використовують її для розширення можливостей набору, будівництва спеціалізованої інфраструктури та миттєвого підняття одиниць через Воскресіння.

Чорна Піраміда функціонує як центральний двигун довгострокового прогресу Нагаша. Підсилені Сигнали, які генеруються через розширення та розвиток Некрополісів, відкривають величезну мережу поліпшень, пов’язуючи територіальне завоювання безпосередньо з його піднесенням. Creative Assembly навіть пішла так далеко, описуючи Нагаша як такого, що містить більше контенту, ніж будь-який інший окремий персонаж, випущений протягом трилогії, і його доступ до кількох нежитніх списків робить цю заяву легкою для розуміння.

Мортархи Перетворюють Завоювання на Збирання

Кампанія Нагаша також пов’язана з відновленням його внутрішнього кола. Він може підкорити дев'ять Мортархів, серед яких Легендарні Лорди, включаючи Аркана Чорного, Неферату, Лютера Харкона, Влада фон Карштейна та Манфреда фон Карштейна. Підвладність одному з цих правителів відразу переносить їхню імперію та сили в зростаючу домінію Нагаша.

Дітер Хелсніхт, Вала Харкон та Крелл з'являються як Легендарні Герої, тоді як надприродна супутня істота, відома як Безіменний, може надати Лорду можливість заволодіти ворожою одиницею до битви. Нагаш також полює на розкидані Книги Нагаша, які розширюють його вже надзвичайно великий магічний репертуар з заклинаннями, витягнутими з Лорів Світла, Вампірів, Смерті та Нехехара.

В результаті це навмисно надмірно. Нагаш може піднімати війська під час битви завдяки здібностям Воскресіння, битися як надзвичайно потужний персонаж ближнього бою та діяти як те, що Creative Assembly називає, мабуть, найсильнішим окремим чаклуном у грі. Його нові одиниці включають Моргіст Аркай, Моргіст Вісників, Духові Почуття, Ковенні Трони та величезного Кемричного Титана, перетворюючи його армії на комбінації, які жодна існуюча нежитня фракція раніше не могла забезпечити.

Танкуол нарешті отримує кампанію, таку ж ненадійну, як і Танкуол

Якщо Нагаш представляє надмірну силу, Танкуол побудований навколо хитромудрих планів, які працюватимуть бездоганно, якщо реальність не буде втручатися.

Сірий Провидець очолює Клан Скрутена та керує Мастер-планами через спеціалізованих підлеглих, а не обробляє кожну деталь сам. Військові плани таємно збирають армії, перш ніж розпочати раптові атаки, економічні схеми крадуть гроші, їжу та Вархстону, тоді як магічні плани можуть призвести до таких екстремальних результтів, як виклик Вермінлордців або падіння метеорів на цілі провінції.

Система стає все більш нестабільною, чим довше розвивається Мастер-план. Кожен хід може додати корисні Схеми, але також може створити Ускладнення, які можуть послабити або повністю зірвати операцію. Танкуол може купувати додаткові трюки у інших кланів Скейвенів, витрачаючи Вархстон для подолання проблем і маніпулювання планом до успіху.

Це одна з найбільш тематично точних кампаній, які Creative Assembly розробила. Танкуол знаменитий у всьому Вахаммері за те, що сприймає катастрофічні невдачі як свідчення свого геніального таланту, і його кампанія змушує гравця повторно вирішувати, чи є напівзакінчена схема достатньо хорошою для виконання, або чи варто ще один хід підготовки ризикувати ще одним ускладненням.

Бонеріппер і Вермінлордці дають Скейвенам ще один підйом влади

На полі бою Танкуол поєднує Лори Чум та Руїни і може врешті-решт розблокувати Жахливу Тринадцяту, викликаючи Штормвермінів безпосередньо в битву. Токени Вархстону тимчасово підвищують його чаклунську здібність, тоді як Бонеріппер перетворює його з незвично вразливого Сірого Провидця на набагато більш витривалого ближнього бійця.

Список одиниць є однаково важливим. Танкуол отримує Скріча Вермінкінга як Легендарного Героя і може мати кілька варіантів Вермінлорда, поряд з Штормфінам, обладнаними для ближнього або дистанційного бою. Пусбеги, Варх-Дум Магма Кannon та Казан тисячі Плодів розширюють вже надзвичайно різноманітний арсенал Скейвенів.

Це робить його кампанію відповідно небезпечною на двох рівнях. Стратегічно, гравець дестабілізує ворогів через змови та приховані сили; тактично, ці схеми підтримуються деякими з найбільш руйнівних монстрів та зброї, які Скейвен можуть виробити.

Глоткін перетворює Воїнів Хаосу на гібридну орду Нургла

Три брати займають одне місце Легендарного Лорда в Глоткін. Отто та Етрак їдуть на монструозному Гурку, поєднуючи сильний ближній бій з чаклуванням Нургла та видатною витривалістю. Їх кампанія починається в Норсці, де негайною метою є підкорення місцевих племен, перш ніж зібрати достатньо імпульсу, щоб просунутися на південь до Альтдорфа.

Їх фракція, Гостя Трійці, використовує душі, зібрані завдяки битвам, щоб купувати Подарунки Нургла. Сюди входять Ритуали Згасання, Благословення Дідуся та можливість встановити Сади Корупції. Коли корупція Нургла поширюється, стають доступними прогресивно сильніші ритуали та благословення.

Захоплені поселення можуть стати або традиційними Темними Фортецями, або Садами Корупції, а ці Сади значно розширюють набір. Сили, які починаються з одиниць Воїнів Хаосу, можуть поступово інтегрувати Нурглів, Гноблів, Душ Гріндерів і врешті-решт ширшу армію демонів Нургла. Поліпшення Військових партій залишаються частиною рівняння, дозволяючи смертним військам та Демонам розвиватися в більш сильні форми протягом кампанії.

Чотири Легендарні Чемпіони роблять Глоткін ще важчими для вбивства

Глоткін супроводжуються особливо щедрою колекцією персонажів Нургла. Гутрот Спум та три Лорди Магготів—Оргхоттс Деймонсп’ю, Морбідекс Твічборн та Блоаб Ротспоунед—можуть стати доступними як Легендарні Герої після виконання умов кампанії.

Їхні ролі на полі бою охоплюють кілька потреб. Спум спеціалізується на полюванні на великі цілі, Оргхоттс проходить через піхоту, регенеруючи через Демонічний Кислий Іхор, Морбідекс поєднує силу проти піхоти з викликаємими Нурглом, а Блоаб додає магічну підтримку та можливість проти великих цілей. Нові варіанти Путридних Блайтків і монстрів ще більше підкреслюють здатність фракції витримувати натиск через витривалість, регенерацію, отруєння та тривалий тиск.

Кампанія тому сидить десь між завоюванням Воїнів Хаосу та екологічною корупцією Нургла. Глоткін не просто знищують цивілізацію; вони замінюють її чимось значно більш огидним.

Борис Тодбрінгер нарешті перестає бути персонажем, якого всі могли бачити, але не могли по-справжньому грати

На протилежному кінці розширення стоїть Борис Тодбрінгер, Виборний Граф Мідденланда і один з найдовгостроковіших запитів у Total War: WARHAMMER. Борис з’являвся в серії протягом років, але Лорди Кінця Часів нарешті перетворюють його на повноцінного ігрового Легендарного Лорда з власною механікою кампанії, списком та завданнями.

Його прогресія обертається навколо Фервору, здобутого в основному шляхом перемоги над ворогами Мідденланда. Фервор інвестується у шість Святинь у Великому Храмі Ульрика, кожна з яких розвивається через чотири стадії. Поліпшення можуть зміцнити економіку, дипломатію та військову потужність, а також покращити ульриканські одиниці та поступово посилювати Святу Полум’яну Ульрика.

Це дає Борису оборонну кампанію зі сильним тематичним центром. Мідденланд оточений потенційними загрозами з боку Скейвенів, Зеленої Шкіри, Воїнів Хаосу та Звіролюдей, тоді як спеціальні звіти попереджають про зростаючу активність Брейгердів. Неминуче, це знову повертає Бориса до його найстарішого ворога: Хазрака Одинока Око.

Мідденланд нарешті отримує свою власну належну армійську ідентичність

Борис все ще має широкий доступ до складу Імперії, але його нові сили набагато агресивніші, ніж традиційно асоційовані з цією фракцією варіації, що зосереджуються на вогні. Тютогенська Гвардія забезпечує броньовану основу, Вовчі Брати та Воїни Ульрика підсилюють піхотний наступ, Лицарі Білого Вовка забезпечують мобільний тиск у ближньому бою, а Мисливські Собачки створюють швидкі варіанти нападів.

Ар-Ульрик Еміль Варгеір приєднується як Легендарний Герой Бориса, поєднуючи потужність ближнього бою з бустами для сил Культу Ульрика. Сам Борис є важко озброєним фронтовим командиром, використовуючи Мідденландський Рунофанг Розсікатель, тоді як Талісман Ульрика забезпечує регенерацію, коли йому потрібно тимчасово відступити.

Це створює, мабуть, найбільш звичайну військову фантазію серед чотирьох кампаній, але також одну, яка заповнює важливу прогалину. Мідденланд тепер відчувається як власне тлумачення Імперії, а не Реікленд з іншим початковим положенням.

Неферата — п’ятий Легендарний Лорд—і вона безкоштовна

Платне розширення лише частково розповідає історію 24 вересня. Неферата, перша Вампірка, з'являється разом з оновленням 9.0 як безкоштовний Легендарний Лорд, пов'язаний з більш широким переглядом Вампірських Сил.

Її кампанія обертається навколо Мережі Влади. Герої створюють Вампірські Ковени у чужих поселеннях, генеруючи Маніпуляцію, підтримуючи Прихованість. Неферата може використовувати ці мережі для крадіжки, вбивства, порушення та маніпулювання іншими фракціями, перетворюючи дипломатику та шпигунство на більш активний стратегічний шар.

Вампірські Сили тепер набирають Вампірських Лордів через Вампірські Логови, розкидані по світу. Гравці можуть швидко пробудити Лорда або ж витратити додатковий час на розвиток більш потужного персонажа зі специфічними рисами та бонусами. Кровні лінії також можуть бути підсилені багаторазово, замість того щоб закінчуватися після трьох поліпшень, в той час як нова структура конфедерації надає маршрути для збору Легендарних Лордів Вампірів під однією фракцією.

Це досить суттєво, щоб навіть гравці, які ігнорують нових платних персонажів, отримали дуже іншу нежиттєву кампанію.

Безсмертні Імперії нарешті отримують належний Кінець Часів

Мабуть, найзначнішим безкоштовним доповненням є заміна старої філософії пізньої гри.

Creative Assembly тепер відрізняє існуючі події, такі як Занадто Далеке Помста та Дика Полювання, як Сценарії Криз, фактично руйнівні загрози середньої гри. Три нові Сценарії Кінця Гри стоять над ними: Вторгнення Хаосу, Вермінтид і Нагаш піднімається.

Вони призначені стати подіями, що визначають кампанію, з нарративним етапом, унікальними механіками, кінематографічними сценами та змінами стану світу. Як Девастування поширюється, освітлення кампанії, місцевість і музика можуть змінюватися, візуально відображаючи, що цивілізація справді програє війну.

Під час Вторгнення Хаосу Архаон об’єднує фракції, пов’язані з Хаосом, і починає бути практично невразливим. Гравці повинні знищити п’ять ключових фортець та перемогти його війська вторгнення, перш ніж йому можна буде реально кинути виклик у фінальному зіткненні. Вермінтид знімає необхідність Скейвенів у таємності, розкриваючи поселення та вивільняючи величезні хвилі мишей, поки гравці збирають інформацію, необхідну для зупинки Великого Вознесіння. Нагаш піднімається змушує Верховного Лорда Нежиті об’єднати свої Мортархи, перемістити Чорну Піраміду до Нагашизара й змусити гравця боротися через нежить перед фінальним протистоянням.

Всі троє можуть бути вимкнені або налаштовані для гравців, які віддають перевагу Безсмертним Імперіям як незламному пісочниці.

Архаон тепер може справді стати Лордом Кінця Часів

Оновлення 9.0 також надає Архаону набагато більш відповідну пізню кампанію.

Перемога над Легендарними Лордами Хаосу тепер дозволяє йому підкорити та безпосередньо залучити їх, охоплюючи Воїнів Хаосу, а також персонажів, що асоціюються з Хорном, Нурглом, Слаанешем і Тзинчем. До цього списку входять фігури, такі як Скарбранд, Ку’гат, Н’Кари, Кайрос і навіть Глоткін.

Після того, як Архаон досягне своєї Короткої Перемоги, він може вирішити формально стати Лордом Кінця Часів. Це радикально змінює його цілі: Архаон і його васали більше не можуть захоплювати територію. Кампанія стає цілком зосередженою на знищенні поселень і поширенні Девстування, з наростаючими бонусами на основі того, скільки світу було знищено.

Вибір є незворотним, що є точно тим, як апокаліпсис, напевно, і має працювати.

DLC також змінює, хто може грати в Безсмертні Імперії

Creative Assembly зробила ще одне незвичне рішення з Лордами Кінця Часів: придбання будь-якого з чотирьох пакетів Легендарних Лордів надає доступ до Безсмертних Імперій, навіть якщо гравець не володіє Total War: WARHAMMER III або жодною з попередніх ігор.

Придбаний Лорд включає новий контент фракції, основний список, відповідний безкоштовний контент для цієї раси, кампанію Безсмертних Імперій і навіть Пролог WARHAMMER III. Раніше придбані ігри та DLC продовжують розблоковувати відповідні фракції всередині Безсмертних Імперій.

Чотири Лорди можна купити окремо, тоді як повний пакет містить усе з 15% знижкою на пакет. Це робить Лордів Кінця Часів одночасно найбільшим розширенням трилогії та намаганням спростити доступ до того, що стало величезною та потенційно лякаючою десяти-річною бібліотекою контенту.

Це розширення Кінця Часів, а не кінець Total War: WARHAMMER

Назва неминуче викликала одне питання, коли Нагаш вперше був розкритий: чи є це фінальним розширенням Creative Assembly для Total War: WARHAMMER?

Відповідь залишається ні.

Як Creative Assembly, так і Games Workshop неодноразово заявляли, що Лорди Кінця Часів не є останнім випуском для Total War: WARHAMMER. Розширення навмисно охоплює апокаліпсис Вархаммера Фентезі, оскільки воно створює нові можливості кампанії, а не тому, що розробка трилогії закінчується 24 вересня.

Ця відмінність має значення, коли дивитися на структуру оновлення. Замість того, щоб просто відтворити канонічний Кінець Часів і примусити кожну кампанію до одного історичного підсумку, Creative Assembly перетворила матеріал на системи пісочниці. Борис може захистити світ, що спочатку впав. Нагаш може стати його правителем. Архаон може знищувати все сам. Танкуол може пояснити, чому будь-який результат був його планом з самого початку.

Гравець все ще вирішує, хто виграє.

Десять років Total War: WARHAMMER готувалися до чогось такого

Є менші DLC та чистіші точки входу в трилогію, але мало хто з випусків міг би краще продемонструвати, як далеко Total War: WARHAMMER розширився з 2016 року.

Одна кампанія тепер дозволяє одній фракції поєднувати три неживі цивілізації.

Інша перетворює неповноцінність Скейвен у стратегічну міні-гру.

Армія Нургла може поступово мутувати з смертних Хаосу в гібридну армію демонів.

Мідденланд нарешті має кампанію, зосереджену на Ульрику, яку гравці запитували багато років.

Неферата з'являється без додаткових витрат, Вампірські Сили отримують ще одне велике оновлення, а Безсмертні Імперії тепер можуть закінчитися чимось, що дійсно нагадує знищення світу.

Лорди Кінця Часів вже доступні, з Нагашем, Танкуолом, Борисом Тодбрінгером та Глоткіном, доступними окремо або разом. Оновлення 9.0 та його безкоштовний контент вийшли разом з ними.

Світ, який був, тепер має кілька різних способів закінчитись.

Єдине запитання — чи маєте ви намір його врятувати — або бути причиною, чому нічого не залишиться.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/-Vo6_l8UwGQ?si=i3Bde2zccDtq1Uc7"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias