VALORANT · 2026-09-15
VALORANT представляє Гаунтлет: Глітчед, режим Roguelike для 16 гравців, побудований навколо кастомних агентів
Riot Games представили Гаунтлет: Глітчед , експериментальний режим VALORANT , який замінює звичну структуру п'яти на п'ять на хаотичний турнір для восьми команд по два гравці. Замість вибору традиційного агента та входження в тактичну гру в атаку та захист, гравці створюють гібридних роботизо

Riot Games представили Гаунтлет: Глітчед, експериментальний режим VALORANT, який замінює звичну структуру п'яти на п'ять на хаотичний турнір для восьми команд по два гравці.
Замість вибору традиційного агента та входження в тактичну гру в атаку та захист, гравці створюють гібридних роботизованих бійців, використовуючи здібності, взяті з ужиткового реєстру. Ці здібності можна покращувати між раундами, трансформуючи знайомі утиліти в дедалі перебільшені версії, які було б неможливо поєднати в стандартному VALORANT.
У підсумку, це поєднує точний вогнепальний бойовик гри з драфтом здібностей, прогресом у стилі roguelike та форматом елімінації з багатьма командами. Riot описує цей режим як найамбітніший, що студія створила для VALORANT, де 16 гравців змагаються в різних аренах, поки не залишиться тільки одна пара.
Гаунтлет: Глітчед заплановано на 22 вересня 2026 року разом з патчем 13.06.
Вісім дуетів входять до Гаунтлету
Кожна гра Гаунтлет: Глітчед міститиме 16 гравців, розділених на вісім команд по два особи. Замість того щоб ставити кожну команду в одну арену одночасно, режим організовує конкурентів в послідовність боїв два на два.
Кожен раунд протиставляє один дует іншій команді. Програш у сутичці знімає здоров'я з переможених, а досягнення нуля здоров'я виводить цю пару з гри. Турнір триває, поки вижили команди розвивають свої комбінації та борються за місце в колі переможців.
Цей формат має спільні структурні ідеї з Teamfight Tactics та режимом Арена з League of Legends. Гравці не обов'язково залишають гру після програшу в одному бою, але повторні поразки поступово ведуть їхню команду до елімінації.
Це створює іншу форму напруги, ніж стандартний раунд VALORANT. Важливий програш, але він не завжди закінчує всю гру. Команди мають можливості адаптувати свої комбінації, покращувати свої здібності та стратегічно відновлюватись, перш ніж їхнє залишене здоров'я зникне.
Звітні тривалості матчів коливаються від приблизно восьми до 15 хвилин. Це зробить Гаунтлет: Глітчед значно коротшим за повний конкурентний або нерейтинговий матч, підтримуючи заявлену мету Riot забезпечити інтенсивний досвід, не вимагаючи того ж зобов'язання за часом, що й традиційний формат.
Гравці створюють свого гібридного агента
Най радикальніша зміна полягає у видаленні вибору звичайного агента. Гравці не входять у режим як Джетт, Омен, Скає чи інша встановлена особа Протоколу. Натомість, вони контролюють гібридних роботизованих агентів, які можуть поєднувати здібності різних персонажів.
Це порушує одне з основних обмежень, що регулюють звичайний VALORANT. Кожен стандартний агент розробляється навколо заздалегідь визначеного набору здібностей та визначеної тактичної ролі. Контролери маніпулюють лініями зору, ініціатори збирають інформацію або порушують позиції, сенитини оберігають територію, а дуелісти створюють простір через агресивний рух і бойові інструменти.
В Гаунтлет: Глітчед ці межі стають гнучкими. Одна комбінація теоретично може поєднувати мобільність, дим, розвідку та опції контролю натовпу, які зазвичай належать кільком різним агентам.
Система драфту пропонує гравцям випадкові вибори здібностей у процесі матчу. Команди повинні вирішити, чи отримати новий інструмент, чи інвестувати в здібність, яку вони вже мають, створюючи комбінації, які розвиваються по-різному з одного раунду до іншого.
Випадковість означає, що гравці не можуть покладатися на створення ідеального завантаження щоразу. Сильному дуету потрібно вміти визнавати корисні комбінації з наданих варіантів та коригувати свій план, коли бажана здібність не з'являється.
Здібності можуть досягати третього рівня
Вибрані здібності можуть бути покращені з першого до третього рівня. Підвищення рівня здібності робить більше, ніж покращення звичайної статистики, такої як шкода чи охолодження: вищі рівні можуть додавати незвичні ефекти і змінювати, як функціонує ця здібність.
Один підтверджений приклад стосується Фейка Юру. У звичайних матчах ця здібність створює приманку, яка рухається вперед і виробляє сліпучий спалах, коли знищується. Її покращена версія Гаунтлет: Глітчед може, за чутками, стріляти кулями незалежно, перетворюючи приманку в більш безпосередню бойову загрозу.
Слід ведення Скає піддається ще більшій драматичній трансформації. Кероване створіння для розвідки може стати величезним вовком, здатним усунути супротивника одним ударом.
Крила Гекко також значно збільшуються в розмірах у процесі покращення і можуть вражати першого ворога, якого виявлять. Інші опубліковані прев'ю визначають здібності з Теджо, Дедлоку, Фейд, Рейз, Джетт, Омен, Астру та Гекко, хоча Riot ще не випустила повний пул здібностей або всі можливі покращення.
Ці поліпшені ефекти пояснюють частину “Глітчед” в назві. Режим не просто дозволяє гравцям обмінювати дим одного агента на мобільність іншого. Він навмисно порушує нормальні межі потужності, що стосуються цих здібностей.
Riot просуває режим, наголошуючи на знижених охолодженнях і посиленій шкоді, посилюючи ідею, що баланс у ньому підходить дуже по іншому, ніж у конкурентному грі.
Кожен вибір драфту формує дует
Вибір здібностей повинен створити два пов'язані шари стратегії. Гравці повинні складати ефективне індивідуальне завантаження, водночас розглядаючи, як їхні вибори співпрацюють з комбінацією їхнього партнера.
Здібність до мобільності може стати більш цінною, якщо їх у пару з товаришем, здатним виявляти або затримувати супротивника. Дими можуть підтримувати агресивного партнера, в той час як інструменти розвідки можуть дозволити обом гравцям зосередитися на вдосконаленнях шкоди та руху.
Два індивідуально сильних завантаження не обов'язково сформують найсильнішу команду. Вибір кількох здібностей, що виконують одну й ту ж задачу, може залишити дует без відповіді на інший тип супротивника.
Зміна команд супротивників ускладнює ці рішення ще більше. Комбінація, що успішно виступає проти захисної пари, може зазнати труднощів у бою з супротивниками, які набрали мобільність або покращену атакуючу утиліт.
Оскільки драфт випадковий, команди повинні будуть оцінити безпосередню цінність кожної опції замість того, щоб слідувати фіксованій меті комбінації. Найсильніший вибір в одному раунді може бути неефективним в іншому через здібності, які вже є у обох партнерів.
Це місце, де вплив roguelike стає найбільш видимим. Поліпшення відбувається під час матчу, і кожне рішення змінює напрямок поточної гри. Вибування врешті-решт стирає цю комбінацію і повертає гравця на початок для ще однієї спроби.
Чотири арени, розроблені для бою два на два
Гаунтлет: Глітчед запуститься з чотирма аренами, натхненними існуючими локаціями VALORANT. Опублікована інформація специфічно визначає візуальні впливи з Бризу, Льодовика та Корозії.
Riot описує ці середовища як знайомі, але дивні. Вони повторно використовують впізнавані елементи з встановлених карт гри, перепроектуючи їх навколо компактних дво на двох зіткнень.
Ця різниця має значення, оскільки звичайні карти розроблені для команд з п'яти гравців, посаджених Спайків, ротацій і кількох бомбових місць. Просте поміщення двох дуетів у невелику частину існуючої карти може створити незбалансовані лінії зору або залишити здібності без корисних застосувань.
Спеціально спроектовані арени дозволяють Riot контролювати дистанції бою, доступні укриття та маршрути руху. Вони також можуть вмістити збільшені або сильно модифіковані здібності, не потребуючи зберігати конкурентну справедливість, яку очікують від стандартної карти.
Між боями, усунуті або чекаючі гравці можуть, за чутками, практикувати свій приціл проти плаваючих мішеней з платформи, що оглядає арени. Це повинно зменшити пасивний час, поки інші команди закінчують свої поточні зіткнення.
Зброя все ще має значення в хаосі здібностей
Незважаючи на наголос на кастомних здібностях, Гаунтлет: Глітчед залишається шутером. Звичайна зброя присутня, а прогрес описується як етапний, порівняно з Team Deathmatch.
Це запобігає тому, щоб режим ставав тільки бійкою на основі здібностей. Механічна точність, позиціонування та контроль зброї повинні продовжувати визначати бойові зіткнення, навіть коли навколишні ефекти навмисно перебільшені.
Взаємозв'язок між прогресом зброї та драфтом здібностей може стати одним з найважливіших моментів балансу режиму. Комбінація, що спирається на утиліти, може бути потужною, поки використовується зброя нижчого рівня, але стає менш вирішальною, коли супротивники отримують доступ до більш смертоносної вогнепальної зброї. Навпаки, інструменти мобільності та інформації можуть стати дедалі небезпечнішими в міру зростання потужності зброї.
Точні етапи зброї, правила покупки та деталі економіки ще не були всебічно задокументовані. Повні примітки Riot до патчу 13.06 повинні прояснити, які види зброї з'являються і як арсенал розвивається під час бою.
Команди з різними навичками можуть створювати пари
Riot не застосовує звичайні обмеження за рейтингом до дуетів у Гаунтлет: Глітчед. Розробник навів приклад, коли гравець Діаманту грає поруч із гравцем Бронзою як приклад допустимого партнерства з різними навичками.
Режим розроблено, щоб дозволити обом учасникам дуету долучитися через різні вибори комбінацій, зменшуючи відчуття, що один гравець просто тягне іншого. Гравець з механічним досвідом може надавати пріоритет завантаженню, що винагороджує точність та агресивний рух, тоді як їхній партнер створює цінність через інформацію, контроль або покращені автономні здібності.
Чи закриє цей дизайн суттєву прогалину в навичках залишається невідомим. Досвідчені гравці все ще матимуть кращу точність, позиціонування та знання оригінальних здібностей. Однак випадкові драфти та незвичайні покращення вводять змінні, які не існують у рейтингових матчах.
Коротша тривалість матчу також робить режим менш покаранням для груп з нерівним досвідом. Провалений раунд має представляти відносно малий інвестиційний час, що дозволяє дуету знову вступити в гру та експериментувати з іншою стратегією.
Суттєве відхилення від традиційного VALORANT
VALORANT представив кілька альтернативних режимів з моменту запуску, включаючи Spike Rush, Escalation, Swiftplay, Team Deathmatch та Retake. Більшість зберігають або основну структуру агентів, або знайоме співвідношення між зброєю та утилітою.
Гаунтлет: Глітчед є більш збурюючим. Він відокремлює здібності від їхніх оригінальних власників, дозволяє гравцям поєднувати різні ролі та потім покращує ці сили за межі їхніх стандартних обмежень.
Це робить його менш придатним як практику для складів команд у конкурентних умовах, але потенційно цінним простором для експериментів. Гравці можуть вивчати фундаментальну поведінку здібностей, одночасно відчуваючи комбінації, які ніколи не з'являться в звичайній грі.
Це також може дати Riot контрольоване середовище, в якому досліджувати механіку, що була б занадто екстремальною для основної гри. Здібність, що стріляє незалежно, або величезна Слід ведення були б важкими для балансування в конкурентній грі, але ці ідеї можуть стати центральною метою навмисно хаотичного підрежиму.
Основний ризик полягає в читабельності. VALORANT зазвичай залежить від того, щоб гравці швидко визначали здібності та розуміли, що вони можуть робити. Коли впізнавані утиліти отримують нові ефекти або з'являються поряд з здібностями з не пов'язаних агентів, передбачити можливості супротивника стає важче.
Ця невизначеність, безумовно, є навмисною, але Riot все ще потрібно мати сильну візуальну та звукову комунікацію, щоб запобігти тому, щоб хаос режиму не став незрозумілим.
Патч 13.06 є більшим, ніж один режим
Гаунтлет: Глітчед є частиною того, що Riot представляє як найбільше оновлення VALORANT 2026 року. Патч 13.06, також передбачається, запровадить Уордана, нову автоматичну гвинтівку, розроблену для боїв на дальній дистанції, та систему прогресії майстерності агентів.
Майстерність агентів замінює попередню структуру обладнання агентів сезонними та постійними прогресивними трасами. Також заплановані додаткові зміни інтерфейсу, поліпшення конкурентного профілю та можливість входу до Практичного Рейтингу під час матчмейкінгу.
Для гравців, які в основному зацікавлені в Гаунтлет: Глітчед, центральна дата - 22 вересня. Riot ще не підтвердила, чи стане режим постійним черговим варіантом, чи залишиться доступним лише на обмежений період, тому не слід припускати його тривале статус до того, як студія надасть офіційний графік.
Riot перетворює здібності агентів у roguelike пісочницю.
Привабливість Гаунтлет: Глітчед полягає в його готовності зруйнувати звичайні обмеження VALORANT. Ідентичності агентів, межі ролей і ретельно контрольовані взаємодії здібностей замінюються системою, що запитує у гравців побудувати щось нове під час кожної гри.
Його структура з восьми дуетів створює негайну конкуренцію, в той час як загальна система здоров'я надає командам можливості навчатися і адаптуватися перед виведенням з гри. Драфт здібностей забезпечує довгостроковий напрямок у кожному раунді, а покращення третього рівня обіцяють видовищні ефекти, здатні змінити баланс дуелі.
Гранати все ще забезпечують основу, але успіх також повинен залежати від визнання синергій, координації комбінацій і знання, коли зміцнити вже існуючу здібність замість того, щоб додавати ще одну.
Гаунтлет: Глітчед запускатиметься з VALORANT патчем 13.06 22 вересня 2026 року. Шістнадцять гравців увійдуть у гру як вісім дуетів, але тільки одна команда переживе повний експеримент і досягне кола переможців.