IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-15

Дев'ять нових підземель WoW Forever перетворюють відсутні місця класичного Азероту на пригоди

Деякі з найцікавіших локацій World of Warcraft більше двадцяти років перебували поза досяжністю гравців. World of Warcraft: Forever нарешті відкриває кілька з них — стартує 4 листопада з дев’ятьма повністю новими п’ятимісними підземеллями, розкиданими по всьому шляху від рівня 1 до 60. Остання дем

Деякі з найцікавіших локацій World of Warcraft більше двадцяти років перебували поза досяжністю гравців. World of Warcraft: Forever нарешті відкриває кілька з них — стартує 4 листопада з дев’ятьма повністю новими п’ятимісними підземеллями, розкиданими по всьому шляху від рівня 1 до 60. Остання демонстрація підземель від Blizzard зосереджена на трьох із найранніших — Залі Танів під Стальгорном, опустошених нежиттю Руїнах Лордерона та Розкопках: Болотина — одночасно коротко показуючи відновлене Місто Даларан, яке гравці досліджуватимуть пізніше в прогресії.

Локації нові, але Blizzard свідомо утримується від спокуси зробити їх у стилі сучасних інстанцій World of Warcraft. Філософія ближча до оригінального WoW: небезпечні групи супротивників, патрулі, здатні зіпсувати необережні перетяги, цінні підземельні завдання, обмежена зручність і очікування, що групи спілкуватимуться замість того, щоб проскочити ідеально оптимізованим коридором. Опис Blizzard лаконічний: чіткі перетяги, реальні ставки, цінні квести і необхідна командна робота.

Дев’ять нових підземель вплетені крізь весь шлях 1–60

Підбір підземель у Forever починається рано і триває майже до самого максимуму рівня. Поточна бета-прогресія розміщує Зал Танів приблизно на рівнях 13–18, а Руїни Лордерона приблизно на 15–20, за ними йдуть Розкопки: Болотина в середині 20-х і Місто Даларан близько пізніх 20-х — початку 30-х.

Пізніші пригоди переходять у Потоплене Місто, Крепість Крол’док і В’язницю Алказ, перш ніж подорож дійде до високорівневих Крипти Чорнокрила та Тераси Творця. Останні два штовхають напряму до рівня 60, фактично даючи Forever новий контент підземель на обох кінцях досвіду прокачування, замість того щоб відкладати більшість оригінальних доповнень на ендгейм.

Ці діапазони рівнів ще коректуються під час бети — наприклад, Розкопки вже змінювали під час тестування — тож гравцям слід очікувати невеликих відмінностей у фінальних числах. Проте базова структура чітка. Forever не просить усіх знову проходити ті самі класичні інстанції до 60-го рівня, щоб потім знайти щось нове. Нові пригоди починаються майже відразу.

Зал Танів нарешті відкриває двері під Стальгорном

Гравці Альянсу зустрінуть одну з найяскравіших ідей Forever надзвичайно рано. Зал Танів розташований прямо під тронною залою Стальгорна, досліджуючи древні гномські склепи, які фактично існували під гравцями десятиліттями, не ставши справжнім підземеллям.

Історія починається після того, як темносвинцеві гноми прокладають тунелі до крипт у пошуках скарбів загиблих правителів Стальгорна. Це похитнуло спокій похованих духів, перетворивши те, що мало би бути священним історичним місцем, на мікс розграбування гробниць, стихійної небезпеки та неспокійних гномів-мерців.

Blizzard спроектували його як вступне підземелля для Альянсу, порівнянне за функцією з Печерами Ярості для гравців Орди. Це не означає, що воно зовсім поблажливе. Патрулі можуть ускладнити начебто прості перетяги, сумки з трешем стають дедалі небезпечнішими глибше всередині, а необережне позиціювання біля відкидів або страхів може перетворити один керований бій на кілька одночасно.

Бета-версія наразі містить чотири боси — Фалдрим Анвілмар, Магматус, Плюндр та Дурген Дірджхаммер — поряд із п’ятьма підземельними квестами Альянсу. Воно навмисне простіше в порівнянні з сучасними зустрічами Mythic+, але ця простота зрушує відповідальність на підготовку, контроль натовпу, управління загрозою та рішення про те, що саме група повинна тягнути далі.

Для новачка це вчить, як працює підземелля у стилі Classic.

Для того, хто грав у ваніловий WoW двадцять років тому — перевіряє, чи ще пам’ятають вони.

Ліками можуть помітити філософію підземель Forever раніше за всіх

Трейлер неодноразово підкреслює те, що сучасні гравці WoW можуть недооцінювати: ресурси важливі протягом усього підземелля, а не лише в боях з босами.

Оригінальний World of Warcraft регулярно вимагав від лікарів і кастерів керувати маною від одного треша до наступного. Пити між перетягами було нормою. Випадкове додавання ще одного патруля могло перетворити комфортну ситуацію з ресурсами на катастрофу. Танків, який тягнув далі лише тому, що всі технічно вижили в попередньому бою, не завжди був правильним рішенням.

Зал Танів створений з цим ритмом на увазі. Треш, що сильно б’є, маршрути патрулів і групи ворогів, де контроль натовпу може суттєво зменшити вхідний урон, роблять підземелля менше про вирішення складних скриптів зустрічей і більше про послідовне виконання основ.

Ця тема простягається й через ширшу класову дизайн-лінію Forever. Blizzard заявили, що не хочуть модернізувати Classic-бої, поки кожен персонаж не поводитиметься як сучасна спека WoW. Тому підземельні зустрічі конструюються навколо механічної складності й темпу класів Forever, а не шляхом імпорту густоти здібностей Retail у старі правила.

Руїни Лордерона — і підземелля, і урок історії Warcraft

Якщо Зал Танів досліджує місце, яке гравці завжди знали, то Руїни Лордерона відвідують місце, яке гравці вже добре розуміють.

Підземелля відбувається над Підмістям у залишках колишньої столиці Лордерона, області, центральної для Warcraft III і походження Відступників. Рештки Плеті продовжують переслідувати руїни, тож гравці мають очистити загрози нежиті і допомогти звільнити духів, досі ув’язнених тим, що там сталося.

Це одна з ранніх демонстрацій підходу Forever до континуїтету. Blizzard розміщують цю версію Азероту після подій Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom, але до традиційного початку рейд-прогресії WoW у Пекельному Яру. Це дає простір, щоб дослідити наслідки, які оригінальний World of Warcraft часто лишав у тіні.

Лордерон — очевидний приклад. Гравці бігали під зруйнованою столицею з 2004 року. Forever запитує, що насправді відбувається над нею.

Лордерон відмовляється бути простим коридором

Структура підземелля також протистоїть дизайнерській тенденції, що згодом стала стандартом у MMO-інстанціях. Руїни Лордерона значно нелінійні.

Шість босів можна підходити в різному порядку, навколо руїн заховані опціональні відкриття, і деякі зустрічі вимагають від гравців розпізнати підказки довкілля, а не просто йти коридором, поки не з’явиться аренна для наступного боса. Одна зустріч у беті, Віктор Огидний, запускається через взаємодію з каміном і хвилі ворогів, тобто групи потенційно можуть пройти повз нього, якщо ніхто не розслідує.

Візерфанг, Барон, Віктор Огидний, Покинутий, Бйорк і Ратх’маел складають відомий список босів, а квести як для Орди, так і для Альянсу дають додаткові причини досліджувати простір замість того, щоб якнайшвидше знищити фінальну ціль.

Такий дизайн відповідає ширшій меті Forever. Blizzard хоче, щоб сам Азерот залишався важливим, і підземелля, що нагадує справжній зруйнований район, а не очевидний маршрут парку розваг, значно краще підтримує цю філософію.

Нова система освітлення Forever стає реальною загрозою підземеллю

Руїни Лордерона також незвичні тим, що велика частина підземелля відбувається просто неба. Це дає Blizzard нагоду показати оновлену технологію рендерингу Forever у геймплеї підземель, а не просто використовувати її, щоб зробити Ліс Ельвін приємнішим.

Рухомі тіні, туман і глибший контраст можуть ускладнити читання ворогів, коли вони стоять у темних секціях руїн. Тому Blizzard рекомендує тягнути групи у відкриті, освітлені простори, де команда може підтримувати кращі лінії огляду.

Це невеликий механік, але концептуально важливий. Графічні зміни Forever мають зберігати стилізовану візуальну ідентичність оригінального WoW, а не замінювати все на активи Retail. Якщо освітлення може впливати на те, як партія підходить до перетягу, оновлення рендерингу стає частиною геймплею, а не просто порівнянням до/після для скріншотів.

Підземеллю про оповиті руїни атмосфера надзвичайно допомагає.

Лікарю, який натрапив на ще одного гуль у тумані, це може сподобатися трохи менше.

Розкопки перетворюють археологію Болотини на катастрофу

Третє підземелля, якому трейлер приділяє значну увагу, — Розкопки: Болотина, розташоване біля Розкопок Велгара. Гравці, знайомі з Classic, впізнають локацію як археологічну операцію Ліги Дослідників, яка вже присутня у відкритому світі.

Forever ставить природне питання: що ж ті гноми зрештою знайшли?

Передбачувано, відповідь виглядає як те, що їм, напевно, треба було б лишити під землею.

Гравці заходять після невдалої експедиції, переходячи відкриту воду і рухаючись через територію, що дедалі більше домінує ворожа фауна та загадка, що лежить за розкопками. На відміну від вузьких підземних просторів Залу Танів або вулиць Лордерона, підземелля у Болотині використовує навколишню зону як основу для дизайну зустрічей.

Сюди входить й несподівано небезпечна кількість рептилій.

Висока трава має рапторів, бо Болотині, очевидно, потрібен був Джурассік Парк

У трейлері виокремлюють високу траву, що містить кілька типів рапторів, включаючи ворогів, які здатні лишатися прихованими, перш ніж напасти на групу.

Порада Blizzard по суті зводиться до уповільнення.

Рухатися обережно, контролювати перетяги і тримати вразливих членів партії — особливо лікаря — подалі від підозрілої рослинності стає частиною навігації підземелля. Це старосвітський тип небезпеки: не величезний індикатор на підлозі, що попереджає, де через три секунди з’явиться шкода, а знання про довкілля, яке групи набувають після того, як хтось одного разу помилився.

Ця різниця відображає те, чого, здається, хоче Forever від дизайну підземель. Виклик не обов’язково приходить від механічно насичених босів, що вимагають аддонів і точних таймерів. Він походить від самого підземелля, здатного вбити неуважну партію.

Перетягни забагато в Залі Танів. Загуби ворогів у тумані Лордерона. Увійди в траву з рапторами в Болотині.

Урок різний кожного разу, але покарання дивовижно послідовне.

Даларан нарешті існує як місце, куди можна реально зайти

Короткий погляд на Місто Даларан може бути навіть значнішим для давніх фанатів Warcraft.

В оригінальному World of Warcraft Даларан недоступний під величезним магічним куполом в Альтеракських горах. За лором Кирін-Тор відновлюють місто після руйнування Архімондом під час Warcraft III, але гравці не могли просто зайти всередину і побачити, як іде цей відновлювальний процес.

Forever прибирає цей бар’єр.

Місто відновлене, але все пішло настільки погано, що воно стає підземеллям, а не дружньою столицею. Кирін-Тор залишаються підозрілими до чужинців, і гравці починають, входячи через небезпечні каналізації, перш ніж піднятися вулицями міста.

Для персонажів Альянсу доступ порівняно прямий, щойно вони доходять до відповідного входу. Гравцям Орди доводиться проходити більш залучений шлях, пов’язаний із отриманням доступу через лінію квестів і каналізації.

Це саме та локація, яку Forever створювали, щоб досліджувати: не новий континент за океаном, а невідповілена запитання, що стояло на оригінальній карті з 2004 року.

Інші п’ять підземель заглиблюються ще далі в незавершений Азерот

Blizzard поки що утримуються від більшості деталей про пізніші інстанції, але їхні локації вже видають напрям проєкту.

Потоплене Місто задіює наґа та піратів, тоді як Крепість Крол’док продовжує інтерес експансії до виявлення місць, що існували концептуально в оригінальному світі, але не отримали повноцінного підземельного оформлення. В’язниця Алказ приводить гравців на таємничий острів Алказ — ще одна локація з глибокими асоціаціями з Classic.

Далі йде Крипта Чорнокрила, описана як велике поселення фурболгів, сховане за воротами на півночі Азшара. Blizzard уже натякали на тривожну корупцію в її надрах, а її високорівневий діапазон вказує, що це буде одне з більш суттєвих перед-60 пригод Forever.

Нарешті, Тераса Творця занурює гравців у таємниці Титанів, пов’язані з Ун’Горо. Як одне з найвищорівневих підземель на запуску, воно природно розташоване близько до першої рейдової вітки Forever і ширших ниток стародавньої історії, що проходять через світ оригінальної гри.

Модель послідовна. Blizzard надають пріоритет локаціям, які гравці могли б вказати на старій карті і запитати: «Чому тут ніколи нічого не було?»

Forever відповідає дедалі частіше: тепер тут є.

Оригінальні підземелля не зникають

Дев’ять нових підземель уже дали б суттєвий стартовий набір, але Forever також зберігає оригінальний каталог класичних підземель.

Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance та решта залишаються частиною шляху прокачування та ендгейму. Blizzard також переглянули їхню ітемізацію, додавши нові нагороди, покращивши слабкі лути та розширивши вибір нагород за квестами, щоб більше ролей мали що значуще отримати.

Це створює пул підземель значно більший, ніж натякає заголовок про дев’ять нових інстанцій.

Це також вирішує один із фундаментальних ризиків проєкту «Classic-plus». Якби Blizzard просто замінили старий контент, Forever перестав би відчуватися як оригінальний Азерот. Якби вони нічого суттєвого не додали, гравці, що багато разів проходили Classic, знали б майже всі маршрути, перш ніж створити персонажа.

Нові підземелля розташовані між знайомими етапами, дозволяючи досвідченому гравцю пробігти Deadmines одного вечора і зайти в Зал Танів наступного для чогось, чого вони справді ще ніколи не бачили.

Підземельні квести важливіші за безкінечне гриндіння мобів

Forever також змінює стимул прокачування навколо підземель. Налаштування в беті зменшили цінність безкінечного гриндіння мобів у підземеллях, одночасно надаючи більше ваги завершенню підземельних сюжетних ліній.

Це відбиває бажання відмовити гравцям у ставленні інстанції як нескінченного коридору для XP. Blizzard натомість хочуть, щоб прогін підземелля відчувався як частина пригоди через навколишню зону: зібрані відповідні квести, подорож до входу, виконання цілей, збір значущих нагород і продовження шляху.

Точне налаштування XP у беті вже змінювалося й може змінитися ще до 4 листопада, але намір зрозумілий. Підземелля Forever мають доповнювати прокачування у відкритому світі, а не замінювати його.

Це вписується в одне з основних правил проєкту: подорож важливіша за мету.

Знаходження підземелля навмисно є частиною підземелля

Сучасні зручності також обмежені. Forever включає інструменти для допомоги гравцям у пошуку інших авантюристів, але воно не телепортує партію автоматично всередину інстанції.

Blizzard також підтвердили, що Камені Виклику не працюватимуть як миттєвий транспорт. Якщо група вирішує пробігти підземелля, учасники зазвичай очікується, що дістатися туди через світ. Чаклуни зберігають свою традиційну утиліту виклику, даючи цьому класу реальну соціальну перевагу, замість того, щоб кожен камінь біля інстанції автоматично виконував ту саму послугу.

Коли дивитися лише через призму ефективності, це може звучати зайво незручно. Аргумент Blizzard — у зручності є наслідки. Миттєва телепортація в підземелля усуває подорожі по Азероту, зменшує спонтанні зустрічі і робить фізичне розташування інстанції майже неважливим.

Forever хоче, щоб Зал Танів відчувався так, ніби він під Стальгорном.

Воно хоче, щоб до розкопок у Болотині дійсно треба було дістатися до Болотини.

Завершення підземель підживлює системи облікового запису Legacy у Forever

Є й інша причина, чому повний каталог підземель має значення окрім луту. Система Legacy Forever включає загальнооблікові виклики за завершення драбок підземель.

Гравці можуть заробляти очки Legacy, здолавши фінальних босів у діапазонах підземель рівнів 15–25, 26–45 і 46–60. Ці очки сприяють горизонтальній системі прогресу, спільній для облікового запису, дозволяючи окремим персонажам інвестувати в перки, що покривають пригоди, професії та кмітливість, а накопичені очки також розблоковують косметичні нагороди.

Це робить дослідження каталогу підземель частиною довгострокової прогресії Forever, а не тим, чим гравці відмовляються займатися назавжди після заміни луту.

Система особливо актуальна для альтів. Blizzard хочуть, щоб гравці багаторазово переживали світ 1–60 різними класами, професіями і маршрутами, і дев’ять нових підземель створюють більше шляхів для наступних персонажів, щоб уникати слідування точно тим самим шляхом.

Рейди свідомо чекають до грудня

Наголос на підземеллях буде особливо помітний на старті, бо нові рейди Forever не відкриваються одразу.

World of Warcraft: Forever запускається глобально 4 листопада, тоді як перший рейдовий контент розблоковується 9 грудня. Barrow Deeps прибуває як виклик на 10 гравців, Hyjal Summit як рейд на 20 гравців, а Onyxia залишається частиною початкової рейд-прогресії на рівні 60.

Це дає гравцям більше ніж місяць, щоб підняти рівні, дослідити нові зони, пройти як класичні, так і нові підземелля, розвинути професії і підготувати персонажів, не відчуваючи тиску дістатися до готовності для рейдів у перший тиждень.

Для гри, створеної навмисно, щоб уповільнити подорож, таке розміщення важливе.

Листопад — про Азерот.

Грудень може почати хвилюватися про рейдовий календар.

Спочатку Forever планував чотири нові підземелля — потім Blizzard продовжили будувати

Можливо, найсильнішим індикатором того, наскільки центральними стали ці інстанції під час розробки, є те, що Blizzard нібито почали з набагато скромнішої амбіції. Внутрішня концепція спочатку включала чотири нові підземелля.

Згодом це стало дев’ятьма.

Експансія віддзеркалює те, що сталося з самим Forever. Те, що могло бути ще однією експериментальною сезоною Classic, виросло в постійний паралельний варіант World of Warcraft, натхненний Classic, Hardcore і Season of Discovery, але спроектований так, щоб безперервно розширюватися.

Blizzard тепер описують Forever не як сезон і не як тимчасовий режим Classic. Наміри — вічнозелений Азерот, укорінений в оригінальну епоху гри, з додатковими квестами, підземеллями, рейдами і регіонами, що надходять з часом.

Отже, дев’ять стартових підземель — лише початковий набір. Поточна дорожня карта уже обіцяє додаткові підземелля у пізніших оновленнях.

Ці підземелля пояснюють всю суть World of Warcraft: Forever

Нова версія ванільного WoW завжди мала стикнутися з одним незручним питанням: навіщо починати знову?

Зал Танів, Руїни Лордерона, Розкопки і Місто Даларан дають одну з найсильніших відповідей Blizzard.

Вони виглядають так, ніби могли б існувати в 2004 році.

Вони займають місця, які вже були частиною географії чи лору Warcraft.

Їхній бій слідує правилам, знайомим гравцям, що пам’ятають Classic.

Але ніхто не пройшов їх двадцять років тому, бо їх не було.

Цей баланс між впізнаваністю і відкриттям — саме те, що Forever має досягти, якщо його версія Азероту має пережити як щось цікавіше, ніж ще один свіжий Classic-сервер.

World of Warcraft: Forever запускається глобально 4 листопада 2026 року з дев’ятьма новими підземеллями поряд з існуючими інстанціями оригінальної гри. Зал Танів і Руїни Лордерона вже доступні в поточній беті, додаткові підземелля вводяться в процесі тестування, а сама бета залишається запланованою на завершення 21 жовтня.

Blizzard не замінює старий Азерот.

Вони нарешті відкривають деякі двері, що були зачинені з 2004 року.

IDC Games← Volver a Noticias