IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-05

Мисливці йдуть у ближній бій, Маги змішують школи, а Паладіни нарешті отримують справжній танковий комплект у WoW Forever

Другий випуск Class Highlights для World of Warcraft: Forever від Blizzard розглядає три класи, які особливо добре показують дизайн-філософію проєкту. Мисливець, Маг і Паладін досі виглядають і поводяться як класи, створені для оригінального Азероту, але кожен отримує достатньо нових здібностей, вз

Другий випуск Class Highlights для World of Warcraft: Forever від Blizzard розглядає три класи, які особливо добре показують дизайн-філософію проєкту. Мисливець, Маг і Паладін досі виглядають і поводяться як класи, створені для оригінального Азероту, але кожен отримує достатньо нових здібностей, взаємодій талантів і покращень якості життя, щоб спеціалізації, що боролися у Vanilla, стали значно повнішими. Мисливці отримують чіткіший поділ між питомцем, далекобійною та ближньою стилями гри, Маги можуть поєднувати елементи різних шкіл магії так, як старі таланти лише натякали, а Паладіни нарешті отримують відсутні інструменти, які дозволяють Protection функціонувати як справжній танк без простого імпорту сучасного інвентарю з Retail.

Підхід узгоджується з тим, що Blizzard показувала раніше для Воїна, Шамана і Рога. Forever зберігає дерева талантів у сім рядків та знайомі відмітки в 11, 21 і 31 очко, але додає ще один важливий однобалловий вибір на 16 очках і переносить певні обов’язкові бафи зовні дерев талантів. Мета — створити більше значущих рішень замість примусу вкладати очки лише щоб базовий клас працював. Blizzard свідомо закриває певні прогалини, одночасно відмовляючись усувати всі слабкості — важлива відмінність для версії WoW, яка має зберегти асиметричні класові ідентичності оригінальної гри. Усі ці здібності можуть змінюватися під час бета-тесту, який триває до 21 жовтня перед глобальним запуском 4 листопада 2026 року.

Мисливцям більше не потрібно обирати між Auto Shot і використанням своїх здібностей

Одна з найважливіших змін для Мисливця зачіпає не щось видовищне, а механіку, що викликала незручності. Aimed Shot стає базовою здібністю і більше не конфліктує з таймером Auto Shot, усуваючи один із незграбних механічних конфліктів, який міг карати Мисливців за використання сильного вміння у невірний момент. Це має зробити базову далекобійну ротацію значно плавнішою, водночас зберігаючи ритм класичного бою Мисливця, а не перетворюючи клас у повністю мобільну сучасну версію. Від цієї спільної основи Beast Mastery, Marksmanship і Survival відокремлюються значно агресивніше в ідентичності, орієнтовані відповідно на питомця, пробивну стрільбу та ближній бій із пастками.

Розділення важливе, бо Forever не просто додає кожному Мисливцю більше кнопок. Blizzard прагне зробити так, щоб інвестиції в таланти змінювали спосіб, яким гравець розуміє клас. Beast Mastery ще більше фокусується на бою за допомогою тварин, Marksmanship усвідомлено може відмовитися від пета, щоб максимізувати власний далекобійний шкоди, а Survival суттєво перебудовується навколо ближнього бою і пасток. Знайомі інгредієнти Мисливця залишаються в усіх трьох деревах, але вибір спеціалізації тепер визначає, яка частина цього набору стає ядром персонажа, а не лише надає відсоткові бонуси в майже однаковій далекобійній грі.

Beast Mastery робить питомця масштабованим разом із Мисливцем замість того, щоб він відставав

Beast Mastery залишається спеціалізацією для гравців, які хочуть, щоб тварина відчувалася як істотний бойовий партнер, але Forever вирішує одну з давніх проблем цієї фантазії, дозволяючи апгрейди екіпіровки мисливця покращувати також і пета. Броня, що підвищує характеристики Мисливця, тепер також додає питомцю, допомагаючи його ефективності йти в ногу з покращеннями спорядження замість існування в ізольованій системі масштабування. Blizzard навіть розширює список приручуваних істот, додаючи лисиць, що дає Beast Master ще одну сім’ю пета для пошуку під час дослідження Азероту.

Механічно цікавішою новинкою є Summon Hawk, талант Beast Mastery, який ділить час відновлення з Arcane Shot і викликає яструба, що атакує ціль до 18 секунд. Два яструби можуть бути активні одночасно разом зі звичайним питомцем Мисливця, створюючи ротацію, де підтримання цих тимчасових нападників у бою стає частиною тривалого нанесення шкоди. Це дає Beast Mastery сильніший активний компонент без відмови від фундаментальної ідеї спеціалізації. Гравець усе ще далекобійний боєць, підсилений тваринами, але утримання цих тварин стає більш значущою частиною оптимізації ніж просто відправити одного пета у бій і поновлювати кілька бафів.

Marksmanship нарешті може сказати петові залишитися вдома

Marksmanship рухається майже в протилежному напрямку через Lone Wolf, ранній талант, який підвищує завдану шкоду на 20%, коли у Мисливця немає активного пета. Це обманливо значне доповнення, бо оригінальний клас Мисливця був настільки побудований навколо тварин, що відмова від пета зазвичай означала добровільну втрату частини сили класу. Forever перетворює таку перевагу на підтримуваний маршрут збірки, дозволяючи гравцям, які прагнуть чистої ранджерської фантазії, сильно вкладатися у власну зброю.

На вершині цієї ідентичності стоїть Sniper Shot, надзвичайно довгий чотирисекундний каста, створений для потужних далекобійних вибухів шкоди. Час касту робить його відданим вчинком, а не черговим миттєвим навиком у ротації, особливо в PvP або у сутичках, що вимагають руху — і в цьому й полягає ідея. Marksmanship дозволяють спеціалізуватися на ретельно підготовлених пострілах з відстані замість того, щоб стати просто деревом Мисливця з трохи більшими Auto Shot числами. Careful Aim підсилює гібридну філософію Classic-статів, перетворюючи 100% Інтелекту в Attack Power, що робить спорядження, яке раніше виглядало б дивно на фізично орієнтованому далекобійному дилері, набагато релевантнішим.

Це поєднання також створює цікавий контраст із Beast Mastery. Одне дерево явно заохочує інвестиції в істот, тоді як інше винагороджує гравця за звільнення від них. Замість того, щоб вирішувати, що кожен Мисливець має бути однаковою версією пета-фантазії, Blizzard використовує дерева талантів, щоб підтримати обидва тлумачення в рамках одного класичного фреймворку.

Survival стає справжнім ближньобійним Мисливцем замість незграбного дерева захисту

Найбільша перебудова Мисливця стосується Survival. В оригінальному WoW Survival мав корисні пастки, захисні таланти і поліпшення ближнього бою, але ніколи не формував узгодженої ближньобійної спеціалізації, яку натякало його ім’я. Forever набагато сильніше відданий цій фантазії. Strider Kick дає миттєвий удар у ближньому бою, що завдає шкоди від зброї, а новий механік Expose Prey дозволяє Mongoose Bite стати доступним без вимоги спочатку уникнути атаки. Survival також може використовувати пастки під час бою, прибираючи ще одне обмеження, яке раніше робило використання одного з визначальних інструментів спеціалізації зайвим громіздким.

Це не означає, що Survival втрачає все, традиційно пов’язане з Мисливцем. Він все ще зберігає далекобійні опції та пета, але дерево талантів дедалі більше винагороджує наближення, вплітання атак зброєю і контроль поля бою через пастки. Поточний аналіз бета-версії описує його прямо як передусім спеціалізацію ближнього бою, роблячи її одним із найсуттєвіших відхилень від версії 1.12 будь-якого Мисливця. Це також створить дуже інший досвід під час прокачування, бо інструменти, що роблять ближній Survival робочим, приходять поступово через наступні вкладення в таланти, а не доступні з початкових рівнів.

Ширший результат — мабуть, найочевидніший приклад підходу Forever до проектування спеціалізацій. Мисливці не переробляються у свої Retail-версії, але Blizzard бере ідеї, які були лише частково підтримані у Vanilla, і запитує, як вони виглядали б, якби ті дерева талантів спочатку були доведені до завершення навколо своїх задумів.

Маги нарешті можуть будувати навколо усіх трьох шкіл замість того, щоб ставитися до них як до ізольованих смуг

Зміни для Магів менш про виправлення зламаного класу і більше про розширення класу, який і так працював дуже добре. Arcane, Fire і Frost залишаються зосередженими відповідно на чистій магічній ефективності, вибухових критичних ушкодженнях і контролі поля бою, а базова корисність Мага — Polymorph, Blink, Frost Nova, їжа, вода і телепортація — залишається недоторканою. Важлива відмінність у тому, що Forever дає кожному дереву більш впізнаваний бойовий механізм, одночасно роблячи гібридизацію значно привабливішою.

Чарівний спелл, що пов’язує все разом, — Frostfire Bolt. Усі Маги можуть його вивчити, і заклинання отримує бонуси і від Елементу Вогню, і від Льоду, автоматично використовуючи ту школу з двох, що має нижчий опір у цілі. Це негайно створює можливості, які раніше практично не існували в оригінальному WoW, бо інвестиції в обидва дерева талантів тепер можуть покращувати одне центральне заклинання замість того, щоб змушувати гібридну збірку перемикатися між несумісними кнопками. У Class Highlights Blizzard спеціально вказує, що гравці Fire можуть кидати очки в Frost заради додаткового контролю і взаємодій із шкодою, а спільнота вже обговорює Frostfire-збірки, здатні комбінувати механіки обох шкіл.

Arcane стає усвідомленою ставкою на ману

Arcane отримує одну з найчіткіших ротаційних ідентичностей серед трьох дерев Мага. Arcane Blast підвищує шкоду інших заклять Мага, але повторне використання робить сам Arcane Blast дорожчим, перетворюючи ману на ресурс, за який гравець свідомо ризикує заради більшого виходу. Замість нескінченного каста найефективнішого заклинання гравців Arcane заохочують вирішувати, наскільки агресивно вони можуть витрачати ману, перш ніж повернутися до більш дешевих Fire чи Frost заклять, поки ресурси відновляються.

Цю філософію підсилюють Missile Barrage та поліпшення Arcane Missiles, Arcane Meditation і Arcane Mind. Поточний дизайн бети дає Arcane достатньо внутрішніх взаємодій, щоб функціонувати як повноцінна спеціалізація дамага, замість того щоб бути передусім вторинним деревом, в яке входили інші Маги заради загально корисних талантів. Центральне питання стає: скільки шкоди гравець може витиснути за період дорогого каста, не виснаживши ману настільки, щоб передбачувана перевага у вибуховій шкоді перетворилася на тягар у подальшій сутичці.

Це доречне класичне рішення. Мана все ще важлива, тривалі бої можуть карати за погане управління ресурсами, і Магу не дають нескінченний сучасний ресурсний цикл, але Arcane нарешті отримує причини активно маніпулювати цією маною замість того, щоб розглядати ефективність як статичний показник у підборі спорядження.

Fire перетворює критичні удари на швидші Pyroblast

Fire зберігає руйнівну ідентичність, яку очікують гравці, але отримує набагато сильнішу віддачу від критичних ударів через Hot Streak. У Forever критичні попадання Fire-кастів накопичують стеки, що скорочують час каста Pyroblast, дозволяючи тривалому успіху в крітах зрештою перетворити одне з найповільніших, найважчих заклять Мага на значно швидший удар. Це створює зворотний зв’язок, де прагнення Fire до критичного шансу прямо змінює ритм ротації замість того, щоб просто підвищувати середню шкоду.

Frostfire Bolt робить дерево гнучкішим. Fire-орієнтований Маг може інвестувати в таланти Frost заради контролю, при цьому все одно покращуючи спелл, який належить обом школам, замість відчуття, що кожен талант Frost неодмінно розводить основний план шкоди. Blizzard свідомо не пішла до повного усунення слабкостей Fire — Frost все ще пропонує значно сильніший контроль, тому Fire-гравець, який хоче найнадійнішого соло-досвіду, може пожертвувати частиною чистої офенсивної інвестиції, щоб його отримати. Такий компроміс — саме той тип гібридного вирішення в деревах талантів, який, схоже, Forever хоче зберегти.

Frost отримує реальну миттєву віддачу за замороження ворогів

Frost залишається спеціалістом з контролю, але Fingers of Frost і Ice Lance дають цьому контролю більш активну офенсивну віддачу. Fingers of Frost може створювати умови для Ice Lance, забезпечуючи Frost-Mage миттєвий каст, який виграє від їхніх існуючих механік заморожування цілі. Замість того, щоб кожне успішне замороження лише дарувало час для ще одного Frostbolt, гравці отримують мобільне заклинання, здатне одразу скористатися створеним станом.

Результат має зробити Frost більш чутливим, не змінюючи його фундаментальної суті. Frostbolt, Cone of Cold і Frost Nova все ще сповільнюють або обезрухомлюють ворогів, даючи Магу простір для контролю бою, тоді як Ice Lance перетворює ці захисні переваги на можливості завдати шкоди. Ця відмінність особливо цінна в PvP і при самостійному прокачуванні, де вміння рухатися, одночасно користуючись проком, важить значно більше, ніж стояти на місці за ще один повний каст.

Разом три дерева Мага тепер пропонують незвично чіткі вибори. Arcane питає, наскільки агресивно гравець може витрачати ману, Fire будує вікна небезпечних Pyroblast, а Frost обмінює частину чистої агресії на контроль і мобільність. Frostfire Bolt навмисне розмиває ці межі для гравців, які віддають перевагу старій свободі розподілу очок талантів між кількома деревами замість сприйняття спеціалізації як замкнутого пакету.

Паладін отримує структурні виправлення, які були потрібні з часів Vanilla

Якщо Мисливець розширюється, а Маг відшліфовується, то Паладін ремонтується на структурному рівні. Blizzard раніше використовувала клас як головний приклад того, як Forever має покращувати незавершені дизайни Vanilla без усунення їхніх слабкостей. Кожен Паладін отримує Holy Strike на 6 рівні, що дає миттєвий Holy-удар зброєю, який згодом модифікується талантами в усіх трьох деревах. Judgment також більше не споживає активний Seal, усуваючи необхідність перекастовувати Seal після кожного Judgment, при цьому зберігаючи Seals і Judgments у центрі ігрової механіки класу.

Дві колишні інвестиції в таланти також стають базовими. Consecration вивчається на 20 рівні, завдаючи найбільшої шкоди і загрози першим чотирьом цілям, а потім масштабуючись проти додаткових ворогів, тоді як Blessing of Kings більше не заблокований у дереві Protection. Blizzard також значно подовжила тривалість підтримки благословень, і в поточному матеріалі Class Highlights вказано, що Blessings і Greater Blessings зберігаються протягом години, зменшуючи один із найменш цікавих аспектів догляду за Паладіном.

Ці зміни важливі, бо вони не диктують одну спеціалізацію. Holy отримує атаку, якою можна користуватися поодинці, Protection отримує базовий областевий агро, а Retribution нарешті має ще одну миттєву ближню кнопку, при цьому кожен Паладін виграє від менш громіздкої системи Seal і Blessing.

Protection нарешті отримує таунт, не стаючи Воїном з Holy-шкодою

Ключове доповнення для Protection — Seal of Fury, спеціалізований танковий Seal, що додає Holy-урон до ударів у ближньому бою і, якщо Паладін тримає щит, конвертує частину цієї шкоди в невеликі абсорбуючі щити. Найголовніше, Judging Seal of Fury таунтить ціль. У класичному Protection Паладін міг генерувати величезне областьове агро, але він не мав надійного таунта, що робило певні механіки рейдів і підземель фундаментально незручними або неможливими порівняно з Воїном і Друїдом. Forever закриває цю конкретну прогалину, водночас роблячи таунт частиною екосистеми Seal і Judgment Паладіна, а не просто даючи перероблений Warrior Taunt.

Решта дерева підсилює виживання і менеджмент ресурсів. Improved Seal of Fury відновлює ману, коли його абсорбуючі щити споживаються, Shield Specialization може повертати ману при блоках, а Swift Judgment дає періодичний ресет Judgment, що дозволяє відновитися після пропущеного таунта. Iron Creed винагороджує вчасно виконані Holy Strikes тимчасовим зниженням завданої шкоди по персонажу, тоді як Templar’s Bulwark дає великий аварійний дефенсивний кулдаун, надаючи значний абсорб на основі максимальної здоров’я. Поточна демонстрація Blizzard описує бар’єр як еквівалент 100% максимальної здоров’я на вісім секунд, даючи Protection те саме відчуття цілеспрямованої кнопки кризового захисту, якої оригінальна версія явно не вистачала.

Критично важливо, що Blizzard не намагається стерти слабкості класу. Паладіни досі не мають звичайного переривання і загального слоу, а їхній таунт залежить від активного Seal of Fury і використання Judgment. Результат має стати легітимним танком, а не універсально досконалим, зберігаючи класичну філософію, що інші класи все ще можуть приносити інструменти, яких у Паладіна немає.

Holy відштовхується від нескінченного повторення одного лікування

Holy отримує більше внутрішніх взаємодій, не втрачаючи ідентичності як ефективного важкоозброєного цілителя. Infusion of Light винагороджує критичні Holy Shock і Flash of Light, зменшуючи час каста Holy Light, заохочуючи гравця чергувати різні заклинання замість знаходження математично найефективнішого ліку і нескінченного його повторення. Holy Shock сам рухається у бік більш активної ролі, тоді як Reverence дозволяє відновлення мани від Spirit під час кастингу, а Voice of Truth дає тимчасовий захист від ефектів Silence і Interrupt.

Головний новий талант — Light’s Vigil, дорогий кулдаун, здатний ресетнути Holy Shock і потім давати різні ефекти залежно від цілі. Використаний офенсивно, він може додавати шкоду; застосований через союзника — може відновлювати здоров’я для партії цілі. Така дуальність узгоджується з ширшим підходом Forever до гібридів. Holy не раптово стає дамагером, але гравець, який глибоко інвестував у лікування, більше не повинен ставати майже непрацездатним, коли ніхто не потребує зцілення.

Це також добре вписується у переглянуту систему предметів Forever. Blizzard підтвердила, що бонусне лікування тепер дає одну третину своєї вартості як бонусну шкоду від закляття, дозволяючи цілителям отримувати деяку офенсивну вигоду від спорядження, спочатку призначеного для групового контенту. Тому Holy стає зручнішим у використанні під час квестінгу без необхідності мати окремий сет шкоди щоразу, коли Паладін виходить з підземелля.

Retribution нарешті отримує ротацію, зберігаючи Seal twisting живим

Retribution, можливо, отримує найочевиднішу користь від Holy Strike, бо в Vanilla шкода Паладіна могла складатися з довгих періодів очікування ударів зброєю при підтримці Seals і Judgments. Holy Strike дає спеціалізації ще одну миттєву ближню дію, тоді як Sacred Arbiter покращує цей удар і оновлює вже поставлені Judgments на ворогу. Vindication також був перероблений — тепер знижує Attack Power цілі, одночасно підвищуючи власний Паладінський, роблячи те, що раніше було вузьким дебаффом, у щось із прямою офенсивною і дефенсивною релевантністю.

Більш захоплива зміна — Twist of Light, спроба Blizzard зберегти Seal twisting без примусу гравців покладатися на аддони для відстеження часу свинга і точне маніпулювання латентністю. Активація нового шкодного Seal спричиняє, що попередній відлунює в наступному ударі, дозволяючи цьому удару вигравати від обох ефектів. Таким чином Seal twisting виживає як навмисно висококомпетентний стиль гри, але його виконання комунікується через самі ігрові системи, а не через зовнішній таймінговий інструмент.

Retribution не обмежується лише цим напрямом. Champion of the Light перетворює Інтелект в додаткову шкоду від заклять, тоді як Instrument of the Law знижує загрозу і підтримує миттєву Holy-шкоду, відкриваючи простір для гібридних билдов, які більше інвестують у Holy Shock і силу заклять. Саме тут філософія відкритих дерев талантів Forever стає важливою. Blizzard хоче, щоб Retribution мав функціональну ближньобойну базу, але все одно очікує, що гравці вирішуватимуть, чи вони хочуть наголосити на фізичних свінгах, взаємодіях Seal або більш магічно орієнтованому гібриді замість пропозиції однієї офіційно предписаної збірки.

Нежить-Паладіни і Орки-Маги роблять зміни ще помітнішими

Ці переробки з’являються разом з новими комбінаціями рас і класів, які були б неможливі в оригінальному WoW. Орки тепер можуть ставати Магами, Люди — Мисливцями, а Відпалі (Forsaken) — Паладінами, при цьому Skyborne, що на боці Альянсу, також можуть ставати Магами, а обидві фракції Skyborne мають доступ до Мисливця. Отже зміни класів переживаються через персонажні фантазії, яких раніше не існувало паралельно з ними.

Нежить-Паладін — ймовірно найяскравіший приклад, бо це також закінчує початкове розділення фракцій між Паладінами і Шаманами. Forever також значно перерабляє расові здібності, даючи дві активні і дві пасивні риси на расу та офенсивний потенціал, який має залишатися загалом порівнянним без уніфікації всіх рас. Наприклад, Орки-Маги можуть використовувати перероблений Blood Fury як для Spell Power, так і для Attack Power, тоді як Forsaken Paladins отримують інструменти такі як Will of the Forsaken, Cannibalize і Touch of the Grave разом із повним набором Паладіна.

Forever дедалі більше схожий на версію Vanilla, де незавершені ідеї дозволили дозріти

Цей другий випуск Class Highlights підсилює важливу відмінність між World of Warcraft: Forever і простим перезапуском Classic. Blizzard не перебудовує кожен клас навколо сучасних правил спеціалізацій, але також відмовляється вважати кожне обмеження патчу 1.12 священним. Деякі недоліки були важливою частиною ідентичності, тоді як інші існували тому, що оригінальні розробники просто ніколи не завершили розвиток концепції. Forever намагається відрізнити одне від іншого.

Ось чому Survival може стати легітимним ближньобійним Мисливцем, зберігаючи пети, боєприпасну далекобійну ідентичність і пастки; чому Arcane може отримати реальну ротацію шкоди, тоді як Маги лишаються крихкими кастерами, що залежать від мани; і чому Protection Паладін нарешті може таунтити, при цьому клас свідомо лишається без переривання чи надійного слоу. Важливе питання за майже кожною зміною — не те, чи вирішив Retail цю ж проблему роками раніше, а як розробники могли б її вирішити, залишаючись у словниковому запасі оригінального World of Warcraft.

Структура талантів підтримує цю філософію. Гравці все ще починають витрачати очки з 10 рівня, все ще проходять через знайомі дерева і все ще мають свободу створювати гібридні збірки замість того, щоб вибирати спеціалізацію, яка автоматично блокує інші. Нові відмітки в 16 очок, базові класові бафи і додаткові здібності просто дають цим деревам більше значущого матеріалу для роботи. Dual Specialization з’являється на 40 рівні, роблячи експерименти менш каральними без усунення важливості відвідування тренера класу при фактичній зміні конфігурації талантів.

Після показу Воїна, Шамана, Рога, Мисливця, Мага і Паладіна Blizzard детально представила шість із дев’яти класів Forever. Priest, Warlock і Druid — далі, завершуючи картину перед глобальним запуском World of Warcraft: Forever 4 листопада. За першими двома Class Highlights мета стає дедалі яснішою. Blizzard не хоче просто відтворити класи так, як гравці пам’ятають їх; вона хоче зберегти те, що робило їх пам’ятними, одночасно давши їх покинутим білдам, незавершеним ротаціям і незграбним механікам час на розвиток, якого вони ніколи не отримали в 2004 році.

IDC Games← Volver a Noticias