Три класичні ікони, відбудовані: Воїн, Шаман і Розбійник розкривають філософію дизайну класів Forever
01/10/2026 - 07:55
Двадцять років знайомства можуть зробити навіть невеликі зміни надзвичайно помітними. Саме з цим стикається World of Warcraft: Forever, де Blizzard прагне, щоб Воїни все ще відчувалися як Воїни, Розбійники залишалися впізнаваними Розбійниками, а Шамани зберігали свою елементальну ідентичність — при цьому виправляючи багато механічних фрустрацій та недорозвинених спеціалізацій, успадкованих від оригінального дизайну 2004 року.
Перший випуск нової тричастинної серії Blizzard Class Highlights зосереджений на Воїні, Шамані та Розбійнику, пропонуючи стислий погляд на те, як ці три класи перебудовуються для Forever. Зміни охоплюють фундаментальні системи ресурсів, такі як Лють і Енергія, до цілком нових здібностей, включаючи Spearing Strike, Lava Burst, Riptide and Venom, поряд з суттєвими переглядами тотемів, спеціалізації зброї та дерев талантів.
Важливий момент: Blizzard не намагається відтворити бої Retail всередині оригінального Азероту. Forever зберігає повільніший темп, впізнавані ротації, обмеження ресурсів і виражені сильні та слабкі сторони Classic, водночас вибірково виправляючи системи, що обмежували життєздатні стилі гри.
Воїни більше не повинні каратися за те, що стають кращими танками
Невелика кількість механік ілюструє цю філософію краще за Лють Воїна.
У Classic Воїни генерують Лють частково залежно від того, скільки шкоди вони завдають і отримують. Це створює дивну поведінку масштабування, особливо для Захисту: ставати кращим у пом’якшенні вхідної шкоди могло б одночасно зменшувати ресурс, потрібний для виконання здібностей.
Forever змінює цей зв’язок.
Лють, що генерується шляхом завдання шкоди, нормалізується відповідно до швидкості зброї, роблячи генерацію ресурсу більш послідовною замість того, щоб окремі важкі удари спотворювали систему. Критичні удари все ще матимуть значення — Blizzard наразі планує, що вони генеруватимуть додаткову Лють.
Для вхідної шкоди застосовується інше правило. Forever обчислює приріст Люті Воїна, ігноруючи пом’якшення бронею та ефекти поглинання, ефективно визначаючи ресурс до того, як ці захисні шари зменшать фактичну отриману шкоду.
Практична мета проста: одягання кращої броні має робити Захисного Воїна важчим для вбивства, не роблячи при цьому клас голодним до ресурсу.
Це одна з тих змін, що може звучати математично на папері, але кардинально вплинути на відчуття танкування у кожен момент.
Захист штовхають назад до щита
Переробка Люті набуває ще більшого значення в поєднанні зі змінами талантів для Захисту.
У кінці гри Classic виникали нетипові таланові збірки Воїнів, які іноді віддавали перевагу генерації загрози через агресивні збірки Fury замість повного занурення в фантазію щитоносного Захисного Воїна.
Forever свідомо підсилює роль щита.
Shield Specialization тепер може генерувати значно більше Люті при блокуванні, тоді як новий талант Master of Defense може надавати Лють при ухиленні або відбиванні атак, якщо щит одягнуто.
Bastion збільшує шкоду при носінні щита, Focused Rage знижує вартість Люті для наступальних здібностей, а Shield Slam отримує сильніше масштабування від Block Value.
Навіть Charge отримав додаткову увагу. Новий милестон-такс Захисту Vanguard дозволяє використовувати Charge залишаючись у Стані Оборони, зменшуючи одне з трясіння, пов’язаних з керуванням станами.
Тим часом, сам Shield Block був покращений у порівнянні з його класичною версією: зараз він покриває два удари замість одного та забезпечує значно кращий час доступності.
Разом ці зміни надсилають доволі очевидний меседж: Forever хоче, щоб Захисні Воїни генерували конкурентну загрозу тому, що вони ефективно використовують щит, а не всупереч його використанню.
Лють — не єдина фрустрація Воїнів, що вирішується
Поза деревами талантів зникають кілька давніх незручностей Воїна.
Tactical Mastery стає базовою здібністю на 14 рівні, дозволяючи Воїнам зберігати частину Люті під час зміни станів без негайного інвестування в Arms.
Victory Rush з’являється на 20 рівні, даючи Воїнам спосіб відновити здоров’я після вбивства значущого ворога. Здібність завдає шкоди і відновлює 10 відсотків максимальної здоров’я після кваліфікуючого вбивства.
Це може суттєво покращити одну з найгучніших слабкостей класичного Воїна при прокачуванні.
Воїни надзвичайно потужні, коли мають належну підтримку й екіпірування, але соло-прокачування може включати часті простої через те, що клас має дуже мало засобів для відновлення після накопиченої шкоди. Victory Rush не перетворює їх на спеціалістів з самозцілення, але дає гравцям стимул зберігати імпульс замість автоматичного звернення до їжі після кожної важчої сутички.
Blizzard також розділяє кулдауни Recklessness, Retaliation і Shield Wall. Використання однієї тепер більше не блокуватиме інші, а Retaliation і Shield Wall переходять на значно коротші 15-хвилинні кулдауни.
Вони залишаються важливими здібностями, а не одноразовими кнопками, але гравці справді матимуть можливості їх використовувати, не зберігаючи все постійно для якоїсь гіпотетичної пізнішої надзвичайної ситуації.
Arms отримує особливо warcraft-подібну нову атаку
Для гравців Arms однією з відчутних новинок стане Spearing Strike.
Атака — це більше, ніж ще одне джерело шкоди зброєю. Вона може зістрибувати супротивних гравців з верхом, що одразу дає їй очевидні застосування в світовому PvP, а також завдає підвищеної шкоди проти Гігантів і Драконів.
Ця бонусна шкода проти певних істот відповідає дизайновій філософії, яку Blizzard неодноразово описувала для Forever.
Не кожна здібність має мати однакову цінність проти кожного ворога. Оригінальний World of Warcraft був наповнений ситуативними перевагами, опором і інструментами, що ставали непропорційно корисними в правильних умовах.
Forever, схоже, готовий зберегти цю нерівномірність.
Spearing Strike не обов’язково визначатиме кожну Arms-ротацію, але зустріч із гігантом або драконом має створити момент, коли Воїн відчує себе особливо добре підготовленим до проблеми перед ним.
Клас усе ще завершує дерево Arms Mortal Strike, зберігаючи одну з найіконичніших класичних ідентичностей Воїна, а не замінюючи спеціалізацію сучасним еквівалентом.
Fury отримує покращення потоку ресурсу, а не повну реінвенцію
Fury слідує аналогічній філософії.
Спеціалізація залишається зосередженою на агресивному ближньому бою та двох зброях, але кілька талантів були відрегульовані, щоб зробити досвід більш цілісним.
Новий милестон Raging Blows призводить до того, що Whirlwind б’є обома зброями під час двохручного володіння та знижує витрату Люті для Cleave. Dual Wield Specialization тепер покращує шанс потрапляння для офф-ганчі так само як і шкоду, а Precision надає ще один шлях підвищення Хіта.
Enrage також був перероблений так, щоб будь-яке отримання шкоди могло його викликати, а не лише вузька умова з Classic.
Bloodthirst залишається знайомою ціллю на 31 пункт, але його поведінка змінюється. Він більше не надає старий ефект лікування і натомість після використання дає тимчасове збільшення швидкості руху.
Це значущі коригування без заміни фундаментальної фентезі Fury. Forever й надалі очікує, що гравець буде накопичувати Лють, махати двома зброями і підтримувати безжальний тиск у ближньому бою.
Просто механізми під цим фентезі повинні працювати більш надійно.
Шамани, ймовірно, отримали найширший перегляд серед трьох
Якщо Воїн демонструє готовність Forever ремонтувати незграбні системи, то Шаман показує, наскільки далеко Blizzard готовий піти, коли у класу Classic є кілька незавершених стилів гри.
Зміни починаються з тотемів.
Гра за Шамана в Classic іноді вимагала неодноразово встановлювати кілька окремих тотемів, а потім залишати їх, коли група виходила за межі їхнього обмеженого радіусу. Це створює відчутну механіку класу, але також значну кількість повторюваної підготовки.
Forever не усуває тотемів.
Натомість він дає гравцям кращі способи керувати ними.
Call of the Elements може розгорнути цілу групу з до чотирьох тотемів одним трисекундним кастом. Totemic Projection дозволяє переміщувати активні тотеми на відстань до 30 ярдів, тоді як Totemic Recall надає ще один механізм для керування їхньою позицією та вкладенням ресурсів.
Результат зберігає одну з визначальних систем Шамана, одночасно усуваючи ту частину, яка ставала нудною щоразу, коли група рухалась.
Ця відмінність є центральною для всієї філософії класів Forever: прибрати тертя без усунення ідентичності.
Fire Nova більше не тимчасовий тотем-одноразовка
Ще одна значна зміна стосується Fire Nova.
Замість того, щоб ставити спеціальний Fire Nova Totem і чекати, поки він вибухне, Forever перетворює Fire Nova на заклинання, яке змушує існуючий Fire Totem шамана виробляти вибух.
Це відокремлює офензивну дію від акту розміщення тимчасового тотема виключно для його активації.
Lightning Bolt і Chain Lightning також отримують швидші базові часи каста, а Ghost Wolf починає з коротшого каста і врешті може стати миттєвим через таланти.
Усі ці три зміни роблять клас більш чуйним без фундаментальної зміни повільнішої моделі бою Classic.
Шаман усе ще думає про позиціонування, ману, shocks, підсилення зброї та тотеми. Клас просто витрачає менше часу на боротьбу зі своїм інтерфейсом та застарілими механічними обмеженнями.
Elemental нарешті отримує ще одне центральне заклинання
Для Elemental однією з помітних новинок стає Lava Burst.
Знайоме заклинання з пізніших періодів World of Warcraft адаптується для Forever як новий 31-пунктовий талант Elemental. Воно завдає особливої шкоди, коли ціль вже уражена Flame Shock, встановлюючи більш продуману взаємодію між вогневими здібностями спеціалізації.
Це важливо, бо Classic Elemental може ставати механічно повторюваним, як тільки зрозумієш його основні пріоритети заклинань.
Lava Burst додає ще одне значуще ротаційне рішення, не перетворюючи спеціалізацію на набагато швидшу версію, яку можна знайти в сучасному WoW.
Інші таланти розширюють цю ідентичність далі.
Lightning Overload може дублювати природу заклинань без додаткової загрози, тоді як Elemental Reach впливає на ширший набір заклинань і покращує використовуваний радіус Flame Shock.
Спеціалізація залишається дистанційним елементальним кастером, побудованим навколо управління маною та потужних одиничних заклинань. Вона просто отримує більше причин робити вибір між цими заклинаннями.
Enhancement сильніше наголошує на батлмейдж-фантазії
Enhancement, можливо, отримує найважливіші концептуально зміни серед Шаманів.
Classic Enhancement відоме своїми величезними моментами Windfury, але може відчуватися надто залежним від автоатак і випадкових сплесків. Forever хоче, щоб спеціалізація повніше виражала ідею воїна, який справді поєднує ближній бій з елементальним заклинанням.
Maelstrom Weapon є центральною для цього плану.
Атаки в ближньому бою можуть накопичувати стеки, які поступово зменшують час каста і вартість мани Lightning Bolt, дозволяючи гравцям Enhancement природно вплітати заклинання в близький бій.
Оточуюче дерево талантів підтримує ту ж ідею.
Mental Dexterity конвертує Інтелект у Силу Атаки, тоді як Mental Quickness конвертує частину Інтелекту в Шкоду Заклинань. Це робить статистики, орієнтовані на кастерів, значно релевантнішими для спеціалізації, що стоїть між фізичною та магічною шкодою.
Stormstrike також стає більш доступним та працює на значно коротшому кулдауні, ніж його Vanilla-аналог.
Нарешті, новий капстоун Rage of the Farseer надає великий кулдаун, що збільшує швидкість атак, що, у свою чергу, допомагає швидше накопичувати стеки Maelstrom Weapon.
Замість того, щоб змушувати Enhancement обирати між тим, щоб прикидатися чисто ближнім боєм, або неефективно кидати заклинання, Forever намагається зробити так, щоб обидві половини підсилювали одна одну.
Blizzard навіть залишає простір для танкування Шамана
Одна з більш інтригуючих частин редизайну Enhancement стосується загрози.
Spirit Weapons зазвичай знижують генерацію загрози шамана, але ця поведінка змінюється, коли активна Rockbiter Weapon — тоді вона забезпечує збільшену загрозу натомість.
Зміна не автоматично встановлює Enhancement як повноцінного рейдового танка поряд із Захисним Воїном або Feral Друїдом.
Що вона робить — це надає явну механічну підтримку для оффтенкінгу та танкування в підземеллях, замість того щоб змушувати гравців зловживати системами, які ніколи не були призначені для цієї ролі.
Ця відмінність відповідає готовності Forever підтримувати гібридні експерименти без гарантії повної паритетності між усіма можливими ролями.
Гра не намагається зробити кожну спеціалізацію здатною на все.
Вона прагне дати незвичним збіркам достатньо механічної підтримки, щоб вони стали легітимним вибором.
Restoration отримує відсутню частину в Riptide
Restoration отримує ще одну здатність, знайому гравцям пізніших епох WoW: Riptide.
У Forever Riptide функціонує як миттєве пряме лікування, за яким слідує лікування з часом. Ще важливіше: каст Chain Heal на ціль, уражену Riptide, підвищує силу цього Chain Heal.
Взаємодія вводить ще один шар у рішеннях Restoration при лікуванні.
Classic Restoration міцно асоціюється з Chain Heal, особливо в рейдовому середовищі. Blizzard не усуває цю ідентичність; вони створюють інше заклинання, що працює разом з нею.
Water Shield також забезпечує додаткову стабільність мани, тоді як кілька талантів Restoration були перероблені, щоб зменшити підтримку та підвищити послідовність.
Наприклад, Healing Way тепер більше не вимагає повторного лікування тієї самої цілі для накопичення повної вигоди.
Це ще один приклад того, як Forever обрізає механіки підтримки без стирання базової спеціалізації.
Альянс нарешті може відчути ці зміни як Шаман
Редизайн класів Forever також перетинається з розширеними комбінаціями рас.
Шаман більше не виключно для Орди.
Dwarves can become Shamans, привносячи клас на бік Альянсу в переосмисленому оригінальному Азероті Forever. Horde-орієнтований Windshaper Skyborne також отримує доступ до класу поряд з традиційними Orc, Tauren і Troll варіантами.
Це особливо значуще, бо оригінальний World of Warcraft використовував ексклюзивність Шамана та Паладина як одну з найсильніших відмінностей між Ордою та Альянсом.
Forever свідомо порушує це правило, одночасно дозволяючи Forsaken Paladins і Dwarf Shamans.
Це означає, що зміни Шамана не просто перебудовують старий клас Орди. Значна кількість гравців Альянсу вперше зіткнеться з класичною системою тотемів із зовсім іншої фракційної перспективи.
Розбійники отримують плавніший ресурс без втрати керування Енергією
У Розбійника відбувається менш візуально драматична, але потенційно так само важлива фундаментальна зміна.
Відновлення Енергії стає безперервним.
У Classic Енергія відновлювалася пачками (тик за тиком), створюючи дивний ритм, коли двоє Розбійників з нібито однаковими запасами Енергії могли по-різному відчути доступність наступної здібності залежно від прихованого таймінгу циклу відновлення.
Forever згладжує цей процес.
Енергія й надалі відновлюється з контрольованою швидкістю, і Розбійник залишається побудованим навколо вирішення, коли витрачати, накопичувати та конвертувати цей ресурс у Комбопункти. Те, що зникає — це частина непередбачуваності, породжена старішою системою тікання.
Це модернізація, але не така, що автоматично перетворює клас на його Retail-еквівалент.
Гравці все ще повинні свідомо керувати Енергією. Просто тепер легше зрозуміти, коли наступна здібність справді стане доступною.
Яди стають серйознішою системою шкоди
Яди також отримують значно більше підтримки.
Тепер вони масштабуються з Attack Power, що дозволяє залишатися релевантними по мірі поліпшення екіпіровки Розбійника, замість того щоб існувати як переважно окремий пакет шкоди.
Forever також дозволяє ефектам ядів комфортніше співіснувати з іншими підсиленнями зброї, включно з взаємодіями, що історично створювали конфлікти з системами на кшталт Windfury Totem.
Це особливо важливо для Assassination.
Замість розглядання ядів як додаткової шкоди, прикріпленої до звичайного ближньобійного збірки, спеціалізація проектується так, щоб яди безпосередньо підживлювали її центральні здібності та рішення щодо фінішерів.
Ця філософія стає очевидною з Mutilate і Venom.
Assassination перетворює отруєні цілі на можливості
Mutilate стає однією з визначальних атак Assassination.
Вона вражає обома зброями, генерує два Комбопункти і завдає додаткової шкоди при використанні проти отруєної цілі.
Це негайно пов’язує атаки зброєю, Енергію, яди і генерування Комбопунктів у єдиний цикл.
Новий капстоун Venom надає ще один спосіб витрачання цих Комбопунктів. Замість того, щоб безпосередньо наносити сплеск фінальної шкоди, Venom тимчасово збільшує шкоду ядів та шанс їхнього нанесення, а тривалість масштабується залежно від кількості витрачених Комбопунктів.
Це створює інше рішення, ніж просто вибір Eviscerate щоразу, коли доступно п’ять пунктів.
Розбійник може вирішити, що негайне витрачання Комбопунктів на шкоду є правильним, або що інвестування цих пунктів у вікно, що підсилює отрути, принесе більше користі в наступні секунди.
Classic Assassination уже мав тематичну асоціацію з отрутами.
Forever намагається зробити цю асоціацію механічною, а не здебільшого косметичною.
Combat більше не змушує гравців перебудовуватися під тип зброї
Дерева талантів Combat Rogue у Classic сильно заохочували певні сімейства зброї.
Sword Specialization, Mace Specialization, Dagger Specialization і Fist Weapon Specialization могли зробити отримання чудової зброї незручним, якщо вона не відповідала вже обраній у дереві талантів спеціалізації.
Forever консолідує значну частину цієї структури в Hack and Slash.
Замість того, щоб інвестувати окремо у конкретну сім’ю зброї, талант надає різні бонуси залежно від того, що Розбійник зараз одягнув.
Мечі й топори можуть генерувати додаткові атаки. Кинджали та кулаки покращують шанс критичного удару. Бої дозволяють атакам ігнорувати частину броні ворога.
Результат зберігає ідентичність зброї без примушення до переспеціалізації щоразу, коли гравець отримує потужне оновлення «неправильного» типу.
Це може бути особливо важливим під час прокачування та ранньої ендгеймової прогресії, де дефіцит лута в Classic часто означає, що гравці використовують найкращу зброю, яку вони можуть дістати, а не ту, яку б теоретично обрала збірка.
Forever дозволяє Combat адаптуватися.
Subtlety отримує, чим зайнятися після виходу зі Стелсу
Проблема Subtlety інша.
Її фантазія завжди була винятково сильною: контролюй відкриття бою, атакуй зі Стелсу і маніпулюй опонентами завдяки обширному набору утиліт.
Труднощі — у збереженні виразної PvE-ідентичності після завершення початкової послідовності.
Forever відповідає, будуючи більшу частину Subtlety навколо Rupture та повторних можливостей повторно вводити її стелсові атаки.
Hemorrhage тепер збільшує шкоду власного Rupture Розбійника на цілі.
Новий капстоун Thousand Cuts змушує тики Rupture знижувати Енерговитрати наступного Hemorrhage або Backstab, створюючи постійний зв’язок між кровотечею і активними атаками Розбійника.
Cutthroat може дозволити Backstab зробити майбутній Ambush доступним без Стелсу, фактично даючи Subtlety епізодичний доступ до однієї з її знакових відкриваючих атак після початку бою.
Тим часом Quietus покращує декілька атак проти цілей з низьким рівнем здоров’я.
Спеціалізація все ще дуже дбає про те, як розпочинається зустріч.
Вона просто більше не втрачає свою ідентичність після виходу зі Стелсу.
Дерева талантів Forever виглядають знайомими, бо в цьому сенс
Усі три класи й надалі використовують дерева талантів, побудовані навколо оригінальної структури Classic.
Таланти починають з 10 рівня. Знайомі милестони на 11, 21 і 31 пункт залишаються, але Forever вводить додатковий милестон-талант на 16 пунктів у кожному дереві.
Деякі таланти не змінилися з патчу 1.12.
Деякі були переміщені.
Інші зберігають знайомі назви, але мають суттєво переглянуту функціональність, а цілком нові таланти заповнюють прогалини, які Blizzard вважає такими, що заважали певним спеціалізаціям реалізувати їхнє задумане фентезі.
Відмінність від Retail значна.
Forever не використовує великі сучасні дерева талантів з численними активними здібностями, розкиданими по класовим і спеціалізаційним секціям. Гравці все ще витрачають очки через впізнавані гілки у стилі Classic і роблять жертви, інвестуючи глибоко, щоб досягти потужних капстоунів.
Dual Specialization стає доступною на 40 рівні, зменшуючи частину тертя, пов’язаного з підтримкою різних збірок.
Респеціалізація все ще пов’язана з тренерами класу, а не стає тим, що гравці вільно міняють між кожною зустріччю.
Зміни екіпірування тихо підтримують усі три класи
Кілька ширших змін у айтемізації також безпосередньо взаємодіють з Воїном, Шаманом і Розбійником.
Forever об’єднує mêlee, дистанційний і заклинальний Hit в універсальну характеристику Hit. Критичний удар отримує подібне ставлення.
Це важливо для гібридних класів, але Blizzard також зазначає, що нова система Hit може покращити надійність утилітних здібностей, таких як Warrior Taunt і Rogue Poisons.
Enhancement Shaman отримує ще більш прямі вигоди, оскільки персонаж, що поєднує атаки в ближньому бою та офензивні заклинання, більше не мусить балансувати повністю роз’єднані системи точності.
Forever також розширює айтемізацію через нові характеристики і переглянуті бонуси навичок зброї, тоді як кастерські зброї зможуть носити Spell Damage і Healing під час шляху прокачування.
Ці системи можуть бути менш візуально захопливими, ніж Lava Burst або Spearing Strike, але вони життєво необхідні, якщо незвичні збірки мають працювати без потреби в надзвичайно специфічному спорядженні.
Мета — не зробити всі слабкості зниклими
Можливо, найважливіше, що Blizzard комунікує через ці попередні огляди класів — це те, що не змінюється.
Воїни залишаються вразливими, коли не можуть підтримувати імпульс, і все ще позбавлені легких засобів відновлення, доступних деяким іншим класам.
Шамани й надалі дбають про ману, позиціювання тотемів і гібридні компроміси.
Розбійники залишаються дилерами ближнього бою, залежними від Енергії і Комбопунктів, а не отримують альтернативні ролі просто для підвищення гнучкості.
Це свідомо.
Розробники Forever неодноразово казали, що хочуть, аби класи зберігали впізнавані прогалини у своїх інструментаріях. Мета — не сучасна гомогенізація, коли кожен отримує порівнянну відповідь на кожну бойову проблему.
Воїн повинен і далі вирішувати проблеми інакше, ніж Розбійник.
Розбійник має і надалі підходити до зустрічей інакше, ніж Шаман.
Зміни спрямовані на те, щоб підсилити незавершені фантазії і усунути механічні фрустрації, залишивши достатню асиметрію, щоб вибір класу справді мав значення.
Це лише перша третина демонстрації класів Blizzard
Воїн, Шаман і Розбійник представляють Частину 1 тричастинної серії Class Highlights, а це означає, що ще шість з дев’яти класів Forever залишаються для подібного відео-розбору.
Blizzard вже почала публікувати значно глибші письмові розбори класів. Hunter і Druid отримали детальну статтю розробки 30 вересня, тоді як Воїн згодом був включений у ще один глибинний огляд поряд із Priest.
У цих статтях також є важливе застереження: Forever залишається в бета-версії, і здібності класів, числа та дизайни талантів можуть продовжувати змінюватися до релізу.
Гравці повинні, отже, розглядати поточні здібності та значення як поточний напрямок дизайну Blizzard, а не як незмінне налаштування на день запуску.
Проте загальні наміри стають дедалі чіткішими.
Forever починає показувати, де проводить межу між Classic і сучасним WoW
Це, можливо, зрештою важливіше, ніж те, чи конкретна здібність завдає на п’ять відсотків більше шкоди.
World of Warcraft: Forever завжди стояв перед складним питанням: наскільки далеко Blizzard може піти зі змінами, перш ніж переосмислений оригінальний Азерот перестане відчуватися як оригінальний World of Warcraft?
Воїн, Шаман і Розбійник дають три різні відповіді.
Воїн демонструє, що стара система ресурсів може бути фундаментально відремонтована, одночасно збережучи знайому ідентичність зі станами та Люттю.
Шаман показує, що слабкі або незавершені класичні спеціалізації можуть отримати здібності з пізніших епох WoW — включно з Lava Burst, Maelstrom Weapon і Riptide — не імпортуючи при цьому весь сучасний клас.
Розбійник доводить, що навіть таке фундаментальне, як регенерація Енергії, можна модернізувати, зберігши навмисний темп, вибір зброї, отрути та структуру Комбопунктів.
Жоден з цих класів не зберігається точно таким, яким він був у 2004 році.
Жоден також не стає просто своїм 2026-им Retail-еквівалентом.
Ця середня позиція — те, де Forever або досягне успіху, або зазнає поразки.
Перше відео Class Highlights натякає, що Blizzard готовий змінити дивовижну кількість речей — за умови, що клас, який гравець впізнає, все ще буде прихований під цими змінами.
World of Warcraft: Forever запланований до запуску на 4 листопада 2026 року, а його бета продовжує надавати Blizzard дані та відгуки гравців перед релізом. Воїн, Шаман і Розбійник — лише перші три класи під мікроскопом, і наступні частини серії повинні дати ще чіткішу картину того, наскільки далеко ця нова версія оригінального Азероту має намір піти.
Теги:
