IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-20

WoW: Forever відкриває шлях за межі 30-го рівня з Riverglades, Hyjal та зовсім іншим шляхом до 60-го

Бета World of Warcraft: Forever провела перший місяць, показуючи гравцям, як Blizzard має намір перебудувати початкову половину оригінального Азероту. Тепер студія нарешті дивиться за межі 30-го рівня. Останній показ Forever веде шлях до 60-го через два з найважливіших нових місць: Riverglades — ро

Бета World of Warcraft: Forever провела перший місяць, показуючи гравцям, як Blizzard має намір перебудувати початкову половину оригінального Азероту. Тепер студія нарешті дивиться за межі 30-го рівня. Останній показ Forever веде шлях до 60-го через два з найважливіших нових місць: Riverglades — розлогий фронтир, де покинуті фракції Warcraft II досі ведуть війни, які всі інші вже залишили позаду, і Mount Hyjal, що відкривається вперше з часів Третьої Війни як кульмінаційний регіон кампанії з підвищення рівня. Під Хайджалом також чекає Barrow Deeps — новий рейд на 10 гравців як максимум, побудований всередині в’язниці, що колись тримала одного з найпомітніших зрадників Warcraft.

Відео особливо важливе, тому що поточна бета обмежена 30-м рівнем, через що велика частина другої половини Forever недоступна тестерам. Blizzard вже обіцяла більше ніж 1 000 нових квестів на повному шляху від 1 до 60, але Riverglades і Hyjal показують, що ця філософія означає не лише додавання звичних класичних зон з додатковими завданнями. Forever бере незавершені краєвиди оригінального світу, забуті фракції Warcraft та місця, які гравці бачили, але ніколи не могли належно дослідити, і використовує їх, щоб створити альтернативне продовження ванільного Азероту замість прямого руху до The Burning Crusade.

Riverglades починається там, де старому Азероту колись закінчувалась дорога

Riverglades займає один з найцікавіших просторових фрагментів у новому світі Forever. Blizzard описує регіон як суворий фронтир Східних Королівств з річками, трав’яними рівнинами, торговими шляхами, громадами, що борються, та давніми образами, з понад 150 новими квестами, що охоплюють більшу частину досвіду від середин 30-х до середини 40-х рівнів.

Для альянсу шлях природно виростає з районів, таких як Redridge Mountains. Замість того щоб врешті дійти до краю, де оригінальний World of Warcraft закінчував відправляти персонажа кудись нове, відкривається новий маршрут у територію, яка теоретично завжди сусідила зі старою грою.

Така географічна логіка важлива для ідентичності Forever. Blizzard не будує континент-експансію, відокремлену від класичного Азероту порталом або екраном завантаження. Riverglades має відчуватися як ще одна частина Східних Королівств, яку гравці з якихось причин ніколи не досягли, з дорогами та історичними конфліктами, безпосередньо пов’язаними зі знайомою історією Warcraft.

Тому зона функціонує і як новий контент, і як відповідь на питання, яке гравці Classic ставили десятиліттями: що було за тими горами, узбережжями та невикористаними ділянками карти світу?

Альянс зустрічає лицарів, які ніколи не припиняли боротися під час Другої Війни

Найяскравіша сюжетна лінія альянсу представляє Brotherhood of the Horse, назву, що сягає далекої історії Warcraft. Раніше орден представляв елітних лицарів Штормвінда, і навіть Anduin Lothar у старій хроніці був пов’язаний з Brotherhood.

Версія Forever фокусується на загоні лицарів, що бився біля Blackrock Mountain під час Другої Війни. Коли Turalyon готував вести сили Альянсу на південь до Dark Portal, ці солдати відмовилися покинути незахищені землі, які ще зазнавали нападів від відступаючих сил Орди. Вони переслідували рештки ворога, розірвали зв’язки зі Штормвіндом і врешті оселилися в Riverglades.

Через двадцять років вони досі знаходяться в Farholde Keep.

Такий підхід дає Blizzard саме той тип оповідання, який, здається, Forever прагне використовувати. Це не вигадані персонажі, зручньо підкинуті в порожню зону. Вони — наслідок того, що стара історія Warcraft продовжилася десь за межами поля зору гравця.

Для Brotherhood Друга Війна ніколи повністю не закінчилася. Штормвінд відбудували, альянси змінилися й світ йшов до Третьої Війни, але ці лицарі залишилися на фронтирі, борючись із ворогами, яких вони вважали покинутими всіма іншими.

Гравці Орди зустрічають огрів, які зробили свій власний розрив із минулим

Сторона Орди в Riverglades використовує подібну ідею через Bolder'ok ogres — колишніх членів Twilight's Hammer, які відкололися від своїх старих володарів після Другої Війни.

Це одразу дає гравцям Орди більш складні відносини з регіоном, ніж просто прибуття, щоб боротися з поселенцями Альянсу. Bolder'ok оточені ворогами: людські сили конкурують з ними по фронтиру, тоді як Twilight's Hammer усе ще має присутність поблизу й розглядає відступників як ще одну проблему, яку треба вирішити.

Це також дає Forever можливість розширити роль огрів поза їхньою традиційною функцією великих ворогів у печерах і фортецях. Warcraft десятиліттями встановлював кланову структуру огрів, їхні імперії, магів і політичні фракції, але оригінальна WoW часто скорочувала їх до ворожих мобів для квестів. Побудова оповідання про прокачку Орди навколо однієї такої громади дозволяє грі глибше дослідити їхні лояльності й внутрішні конфлікти.

Обидві фракції врешті опиняються перед тією самою великою загрозою: Twilight's Hammer.

Twilight’s Hammer вже перетворює фронтир на щось гірше

Riverglades не залишається простим територіальним спором між ізольованими лицарями та відступницькими ограми. Twilight's Hammer займає позиції, включаючи Twilight's Shroud і Krol'dok Stronghold, втягувачи одну з найдавніших культових організацій Warcraft безпосередньо в основну сюжетну лінію.

Krol'dok Stronghold особливо важливий, оскільки стає одним з дев’яти повністю нових підземель Forever. Blizzard подає його як важливу огрську фортецю, пов’язану з рейдами на навколишні поселення, зникненнями та все більш зловісним впливом Twilight's Hammer.

Це створює корисну ескалацію по зоні. Гравці починають серед громад, чий конфлікт коріниться в десятиліттях фракційної історії, але поступово виявляють, що щось більш небезпечне експлуатує нестабільність навколо них.

Структура підземель також підкреслює заявлену Blizzard мету зробити сам процес підвищення рівня центральною частиною Forever, а не коридором, який гравці пробігають на шляху до рейдів. Krol'dok існує всередині тієї самої регіональної історії, яку гравці вже проходять, даючи групам причину відступити з маршруту квестів, зібрати союзників і вирішити більш небезпечну версію конфлікту, який вони бачили у відкритому світі.

Riverglades все ще має час на піратів, коней і огрське бойове кільце

Не все в новій зоні входить до великого історичного змови. Нове відео Blizzard свідомо висвітлює менші пригоди поруч із головною фракційною сюжетною лінією, включаючи знищення піратської операції, порятунок коня і зустріч з огрем на ім’я Jom-Jom.

Це може здаватися дрібницею порівняно з культістами Twilight's Hammer, але це центрально для дизайну, який Blizzard продовжує описувати для Forever. Оригінальна World of Warcraft працювала тому, що зони зазвичай не були однією безперервною кінематографічною кампанією. Гравці могли прибути в поселення, виявити кілька не пов’язаних місцевих проблем і поступово скласти картину регіону через людей, які там справді жили.

Riverglades, схоже, дотримується тієї ж структури. Фракційний конфлікт може займати головну сюжетну гілку, тоді як ферми, торгові маршрути, дикі тварини, злочинці й дивні місцеві персонажі роблять місце більшим за один лише конфлікт.

Глибоко в огрській території гравці також можуть знайти Bloodmaster's Ring, де виклики стикаються з одними з найсильніших місцевих бійців. Це одразу нагадує пізніші лінії квестів арени World of Warcraft, такі як Ring of Blood у Nagrand, хоча Blizzard ще не розкривала, як саме працюватиме версія Riverglades або які будуть її винагороди.

Важливий тут тон: Forever не боїться ставити серйозну історію Warcraft поруч із огром, який запрошує авантюристів довести, наскільки гучно вони можуть бити речі.

Mount Hyjal нарешті стає частиною оригінального Азероту

Riverglades розширює середину шляху підвищення рівня. Mount Hyjal — це те місце, куди Blizzard має намір привести ту подорож до її завершення.

У хронології Forever минуло п’ять років з моменту битви за Mount Hyjal і поразки Archimonde під час Warcraft III. Malfurion Stormrage та друїди тримали гору запечатаною в наступні роки, даючи природі час відновитися після руйнувань, завданих Burning Legion.

Тепер дорога знову відкрита.

Цього вже достатньо, щоб дати Forever те, чого очевидно бракувало в оригінальній World of Warcraft. Mount Hyjal був одним із найважливіших місць Warcraft III, але гравці в ванільній WoW не могли належно дослідити його. Зона існувала спокусливо близько до ігрового світу, надихаючи роки спроб дістатися до незавершеної місцевості через творчий скелелазіння та дослідження.

Forever робить цю відсутність частиною своєї можливості. Замість імпортувати версію Hyjal з Cataclysm, яка відбувається пізніше в хронології, Blizzard будує зону навколо безпосередніх наслідків Warcraft III.

Відновлення Hyjal не означає, що всі, хто там живе, згодні

Гравці, що прибувають на гору, працюють поруч із Druids of the Talon і членами Cenarion Circle, допомагаючи відновити землі, які досі носять шрами Битви за Mount Hyjal.

Політична ситуація менш мирна, ніж може здаватися з екологічної місії. Сили Орди й Альянсу були змушені співіснувати навколо Hyjal за хиткої домовленості, і повторне відкриття гори створює нові можливості для відновлення старих напружень.

Це ще один спосіб, у який Forever відрізняється від просто створення нового нейтрального хабу квестів. Blizzard неодноразово підкреслювала, що межі фракцій залишаються важливими: Horde і Alliance не можуть групуватися разом у Forever, і гра розробляється з урахуванням збереження соціального та політичного тертя ранньої World of Warcraft.

Hyjal перетворює цю філософію на історію. Обидві сторони можуть розуміти, що відновлення гори має значення, але спільні вороги та екологічне лихо не стирають миттєво всього, що їх розділяє.

Для гри, яка зосереджена в періоді між подіями Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom і оригінальною ерою Molten Core, така напруга логічна. Азерот щойно пережив загрозу, яка змусила колишніх ворогів тимчасово співпрацювати. Цікаво подивитися, що трапиться, коли ця надзвичайна ситуація закінчиться.

Curious Crow підводить гравців до чогось, що називається Wild King

Blizzard також свідомо тримає частину великої таємниці Hyjal у тумані. Нове відео про прокачку представляє a Curious Crow, який виявив зловісну чаклунську діяльність, пов’язану з фігурою або силою під назвою Wild King.

Компанія ще не пояснила повну сюжетну лінію публічно, і це, ймовірно, навмисно. Розробники Forever не раз обговорювали бажання, щоб відкриття вижило після запуску, замість того щоб дозволити погратися з усім контентом через прев’ю та датамайнінг до того, як гравці дійдуть до цього контенту.

Зрозуміло лише одне: відновлення Hyjal не буде полягати лише у висадженні дерев та очищенні залишків демонів Legion. Після Третьої Війни в вакуумі з’явилися нові загрози, даючи Blizzard простір для створення історій, які відчуваються сумісними з епохою оригінального Warcraft, не будучи при цьому зобов’язаними точно відтворювати сюжетні лінії, відомі гравцям з пізніших експансій.

Це, можливо, найцікавіша наративна свобода Forever. Хронологія знайома, але ця версія Азероту більше не зобов’язана йти точно тим же шляхом, яким пішов рітейл World of Warcraft.

Barrow Deeps чекає під фіналом прокачки

Глибоко всередині Hyjal розташований Barrow Deeps — цілком новий рейд на 10 гравців, запланований як випробування для максимум-рівня. Blizzard описує місце як в’язницю, де колись утримували найпомітнішого зрадника Азероту — пряма згадка про підземні барроу, де Illidan Stormrage провів десять тисяч років у ув’язненні перед тим, як Tyrande звільнила його під час Warcraft III.

Ідея — відмінний приклад того, як Forever копає локації Warcraft, які завжди існували в лорі, але ніколи не отримували належної обробки у ванільній WoW. Гравці знають, що Illidan був ув’язнений під Mount Hyjal. Вони знають, що Watchers охороняли його там. Чого вони ніколи не мали — це рейду для 60-го рівня, побудованого навколо дослідження того, що залишилося після його втечі.

Blizzard підтвердила, що Barrow Deeps містить вісім босів через систему Forever Legacy. Пройшовши всіх восьмеро, гравець виконує одне з акаунт-широких Legacy-завдань, розміщуючи рейд безпосередньо в новій горизонтальній системі прогресу гри.

Рейд не буде частиною перегони до 60-го, що стартує в день запуску 4 листопада. Нові рейди Forever заплановано відкрити 9 грудня, даючи грі прокачки, підземеллям, професіям і дослідженню світу кілька тижнів на розгортання перед тим, як рейд-прогрес стане домінантною розмовою про ендгейм.

Hyjal Summit дає тій же горі другий рейд

Barrow Deeps — не єдиний рейд, пов’язаний з регіоном. Hyjal Summit буде окремим рейдом на 20 гравців, що містить 13 босів, також підтверджено через вимоги Legacy Challenge Blizzard.

Це створює цікаву структуру ендгейму навколо Mount Hyjal. Зона виступає кульмінацією кампанії з прокачки, Barrow Deeps досліджує приховану в’язницю під нею, а Hyjal Summit у підсумку перетворює саму гору на більший рейдовий простір.

Blizzard також натякнула на нові набори тиру й легендарну нагороду, пов’язані з прогресією рейдів Forever, не розкривши повністю всього, за чим гравці гнатимуться.

Важливий конструктивний вибір — розмір рейду. Barrow Deeps на десять гравців дає більш доступний соціальний крок до рейдінгу 60-го рівня, тоді як Hyjal Summit розширюється до двадцяти. Forever явно готовий використовувати різні розміри груп, замість того щоб ставити кожен рейд на однакові сорок гравців просто тому, що оригінальний Classic так робив.

Водночас гра зберігає ширші очікування в стилі Classic щодо підготовки, комунікації та формування груп вручну. Blizzard хоче, щоб більше людей могли відчути контент, не роблячи при цьому соціальний процес досягнення недосяжним або неважливим.

Forever хоче, щоб 30-й рівень знову відчувався як середина гри

Нове відео також висвітлює відмінність у дизайні, яка стала рідкістю в сучасній World of Warcraft: 30-й рівень має відчуватися справжньою половиною пригоди.

Сучасна WoW роками робила прокачку швидшою і дедалі більше сприймала її як міст до поточного ендгейму. Forever явно відкидає цю філософію. Чотири стовпи дизайну Blizzard включають ставити подорож перед пунктом призначення, і гра запускається без літаючих маунтів або автоматичного масштабування рівнів.

Riverglades існує тому, що Blizzard хоче, аби персонажі в своїх 30-х і 40-х усе ще відкривали великі нові регіони. Hyjal існує тому, що досягнення високих 50-х має вести до змістовної фінальної глави, а не просто спостерігання за тим, як шкала досвіду наближається до неминучого максимуму.

Ця різниця стає ще помітнішою через систему Legacy, яка зазвичай починає впливати на гравців близько 25-го рівня. Дослідження, професії, завершення підземель і врешті рейди все сприяють акаунт-широким Legacy Points, заохочуючи гравців дивитися вбік по Азероту замість того, щоб вимірювати прогрес виключно через рівень персонажа.

Forever фактично намагається зробити шлях від 30 до 60 схожим на другу половину RPG, а не другу половину туторіалу.

Понад 1 000 нових квестів вплітаються в старий світ

150+ квестів Riverglades входять у набагато ширше зобов’язання. Blizzard каже, що Forever додає понад 1 000 квестів у переосмислений Азерот від 1 до 60, включаючи цілком нові регіони, перероблені куточки існуючих карт і історії, побудовані навколо місць, які спочатку мали мало або зовсім не мали контенту.

Значимість тут не лише в обсязі. Forever усе ще містить знайомі Східні Королівства й Калімдор, тому новий матеріал має співіснувати з квестами, які гравці знали понад двадцять років.

Це створює можливості для розбіжностей маршрутів. Гравцям не обов’язково кидати Stranglethorn Vale, Tanaris чи інші класичні місця прокачки лише тому, що існує Riverglades. Натомість Forever може запропонувати нові альтернативи, зв’язати раніше незручні діапазони рівнів і дати повторним персонажам причини йти зовсім іншими дорогами через той самий загальний світ.

Для evergreen-версії WoW, спрямованої на заохочення множинних персонажів і довготривалого дослідження, така різноманітність матиме значно більше значення, ніж створення одного ідеально оптимізованого маршруту від 1 до 60.

Поточна бета ще не може зіпсувати цю частину пригоди

Таймінг показу Blizzard також навмисний. Бета Forever закінчується 21 жовтня, і її чинний ліміт рівня завадив гравцям природно пройти Riverglades або Mount Hyjal під час квестів. Це робить нове відео скоріше спрямованим прев’ю, ніж туром по контенту, вже досконало задокументованому тестерами.

Це також зберігає те, що Blizzard неодноразово говорила, що хоче повернути в Forever: таємницю.

Гравці знають загальні обриси історії. Вони знають, що Brotherhood of the Horse, Bolder'ok, Twilight's Hammer, Druids of the Talon, Cenarion Circle і Barrow Deeps чекають. Але вони поки не мають повних маршрутів квестів, розрахунків оптимального досвіду за годину або вичерпних таблиць луту рейдів, створених після місяців публічного тестування.

Ця ситуація не триватиме вічно, коли мільйони гравців почнуть досліджувати 4 листопада, але вона дає Forever рідкісну перевагу при запуску для версії Азероту, побудованої навколо гри, якій вже більше двох десятиліть.

Уперше ветерани можуть подивитися на частину оригінального світу й по-справжньому не знати, що саме чекає за наступним поворотом.

Дорога до 60 відкривається 4 листопада

World of Warcraft: Forever запускається глобально 4 листопада 2026 року як постійна версія Азероту поруч із Modern WoW і WoW Classic. Персонажі рівнів від 1 до 60 проходять по оригінальних континентах, тепер розширених більш ніж 1 000 нових квестів, дев’ятьма новими підземеллями та регіонами, включаючи Zephras Isle, Riverglades, Shen'dralas і Mount Hyjal. Barrow Deeps і Hyjal Summit відкриються з першими рейдами 9 грудня.

Останнє відео про прокачку дає найчіткіше уявлення про те, що Blizzard має на увазі, коли каже, що подорож важить не менше за пункт призначення. Riverglades веде гравців у фронтир, сформований образами Warcraft II, які ніколи не зникли. Hyjal ставить питання про те, що сталося одразу після однієї з визначальних битв Warcraft III. Barrow Deeps відкриває двері під горою, яка вже десятиліттями є частиною лору.

Forever не намагається проштовхнути гравців через старий Азерот, щоб вони могли швидко дістатися до чогось нового.

Його головна ідея — старий Азерот усе ще має місця, які ніхто справді не бачив.

IDC Games← Volver a Noticias